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Battlefield 3(バトルフィールド3) 機種:PC,PS3,360 作曲者:Johan Skugge, Jukka Rintamaki 開発元:DICE 発売元:エレクトロニック・アーツ 発売年:2011 概要 人気FPSゲーム、「バトルフィールド」シリーズのナンバリングタイトル3作目。前作『2』から6年、『BFBC2』より1年半ぶりの新作となる。 曲はJohan Skugge氏とJukka Rintamaki氏が担当しているが、どちらがどの曲を担当したか(または共作なのか)サウンドトラックにも明記されていない。 収録曲 曲名 作曲者 補足 順位 Original Soundtrack収録曲 Battlefield 3 Main Theme BFシリーズメインテーマ Thunder Run The Red Wire Solomon's Theme Spark Frostbite The Death Of Vladimir Fire From The Sky Kaffarov's Villa Operation Metro La Bourse Tremors Choked Black Gold The Great Destroyer Hunter's Point Brawl Interrogating Blackburn Premium Edition (DLC) 収録曲 Close Quarters Point Blank Epic Tank Sharp Jet MMT Post Apocalypse Frostbite Pillars Premium Launch End Game Signing Off サウンドトラック Battlefield 3 Soundtrack Battlefield 3 Premium Edition Soundtrack トレーラー(日本版)
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Alpha Compositing - Part I 開始日 2007年02月09日 最終更新日 2009年06月08日 はじめに アルファコンポジットについての基本的な説明・使い方を記しています。 原著 「Alpha Compositing - Part I」 http //rmagick.rubyforge.org/src_over.html 注意 もともと個人利用を目的として日本語化したために、けっこう意訳している部分があります。「意味分からないよ」とか「おかしいんじゃない?」とかいうのがあれば、オリジナルを参照するか、コメントで質問してください(がんばって調べます)。 用語 訳文に出てくる各語に対応する原文と意味を以下に記します。 訳語 原文 意味 元画像 source image 合成しようとしている画像。 合成先画像 destination image 元画像の下に重ねる画像。 更新履歴 2007/2/9 作成開始 2007/2/20 とりあえず一通りの日本語訳が完了。時間がかかってしまった・・・。 2008/3/17 ソースコードを引用ではなく専用のタグで記述。読みやすくなった。 訳文 変わった形をした写真をサムネイルコレクションに加えたいとき、君はどうやっている?たとえば風景の写真集にポートレートを加えるときとかね。画像が長方形にすらなっていないものもある。 こういった画像を扱う解決方法の1つとして、「枠」となる画像にそれらをはめこんで(ブレンドして)しまう方法がある。RMagickのcompositeを使って、ね。 アルファコンポジット - 2つの画像を1つに 画像処理において、アルファコンポジットとは数学的処理により2つの画像を結合し、1つの合成画像を作り出すことだ。アルファコンポジットの伝統的な計算モデルは「Porter-Duff」モデルと言われていて、12種類の合成手法を定義している。 そこで本記事ではsrc-overと呼ばれる、Porter-Duffモデルのなかでももっともシンプルでよく使う処理方式について、使用方法を紹介しよう。 src-overの意味は以下のとおりだ。 合成先画像のピクセルを元画像のピクセルによって置き換えること。 ただし、もし元画像が半透明・不透明なピクセルを持っているなら、ルールは若干複雑になる。 合成先画像のピクセルを元画像のピクセルによって置き換える。ただし元画像に半透明または不透明なピクセルがある場合、合成先画像のピクセルは一部または完全に透けて見える。 RMagickによるアルファコンポジット RMagickは、ImageMagickまたはGraphicsMagickライブラリのRubyバインディングだ。どちらのライブラリでも、Magick Imageクラスのメソッドとしてアルファコンポジット用のAPI:compositeメソッドを用意してくれている。 このcompositeメソッドには4つの情報が必要だ。 合成先画像(destination image)。これはMagick Imageのインスタンスで、compositeメソッドを呼ぶときのレシーバだ。 元画像(source image) 元画像を合成先画像のどこに配置するか(position) 適用する合成方法 compositeメソッドは、元画像を合成するときの場所を柔軟に指定できるよう少しずつ変わってきた。その結果として、今では3種類の引数の渡し方で使用できるようになっている。 合成先画像に対する元画像の配置場所をどう表現するか、が違うんだ。 まず最初に、オフセットをx-y座標のペアで設定する方法を紹介する。 result = dst.composite(src, x, y, comp_op) ここでのdst,srcはそれぞれ合成先画像、元画像を意味している。x,yと書かれた第2,3引数で、合成先画像の左上端を原点としたオフセット量を指し示すんだ。(*1) ちなみにx,yには負の値も設定可能で、たとえばxで負値をセットした場合は元画像が合成先画像よりも左側に配置される。yでセットした場合は、合成先画像より上に配置される、というわけだ。 最後の引数(comp_op)は合成方法の種類で、どういった合成方法にするかをMagick CompositeOperatorクラスの中から1つ選ぶ。 2つ目は、x-yのオフセット量を指定する代わりにMagick GravityTypeを指定する方法だ。 result = dst.composite(src, gravity, comp_op) gravity以外の引数はさっきと同じで、元画像と合成方法だ。 GravityTypeには以下の9種類が提供されている: NorthWestGravity 元画像を合成先画像の左上端に配置 NorthGravity 元画像を合成先画像の上部中央に配置 NorthEastGravity 元画像を合成先画像の右上端に配置 EastGravity 元画像を合成先画像の中央右端に配置 SouthEastGravity 元画像を合成先画像の右下端に配置 SouthGravity 元画像を合成先画像の下部中央に配置 SouthWestGravity 元画像を合成先画像の左下端に配置 WestGravity 元画像を合成先画像の中央左端に配置 CenterGravity 元画像を合成先画像の中心に配置 そして3つ目の方法はGravityTypeとx-yオフセットの両方を指定する方法だ。この方法ではGravityTypeで示す値の意味がx,yによって変化する。 result = dst.composite(src, gravity, x, y, comp_op) これもさっきと同じで、src,dst,comp_opの指す意味は同じだ。もちろんgravity,x,yも使う値(クラス)の型は変わらない。ただし、 gravityがNorthEastGravity/EastGravity/SouthEastGravityのいずれかの場合、xは画像の右端からのオフセット量になる(元は左端からのオフセットを示す)。 gravityがSouthEastGravity/SouthGravity/SouthWestGravityのいずれかの場合、yは画像の下端からのオフセット量になる(元は上端からのオフセットを示す)。 それ以外はgravity引数は無視され、x,yのみ2つ目と同様に左上端からのオフセット量として用いられる。 となる。繰り返すが、3つ目の方法でもx,yには負値を設定できる。このときのgravityとx,yの関係には十分注意してほしい。 長方形の画像を正方形の枠で囲う さっきも言ったように、srs-over処理による画像の合成は、合成先画像のピクセルを元画像の対応するピクセルで置き換えることで画像を生成する。もし元画像が合成先画像よりも小さければ、合成先画像の一部だけが元画像によって置き換えられる。この特徴によって、正方形の背景(の一部)に長方形の画像を配置することが出来るわけだ。 ここで1つ例を挙げよう。左側の画像は80x100サイズのサムネイルで、これを中央にある金色の画像(128x128サイズ)に合成しようとしている。右側の画像は合成結果で、合成先画像と同じサイズだ(訳注:後述する「元画像が合成先画像よりも大きかったら」を参照)。元画像はsrc-over処理によって合成先画像の上に配置されている。 composite1-src.gif composite1-dst.gif composite1.gif 元画像 合成先画像 合成結果 以下はこの合成処理を実現するスクリプトだ。 1 require RMagick 2 3 gold_fill = Magick GradientFill.new(0, 0, 0, 0, "#f6e09a", "#cd9245") 4 5 dst = Magick Image.new(128, 128, gold_fill) 6 src = Magick Image.read("composite1-src.gif")[0] 7 8 result = dst.composite(src, Magick CenterGravity, Magick OverCompositeOp) 9 result.write( composite1.gif ) Lines 3-5 :合成先画像を128x128のサイズ+金色のグラデーションで作成 Line 6 :サムネイル化する元画像をファイルから読み込み Line 8 :compositeメソッドによる合成画像の作成。この例では2つ目の方法で引数を渡している。Magick CenterGravityで元画像を合成先画像の中央に配置し、Magick OverCompositeOp方式で上書きする。 複雑な形の画像を正方形の枠で囲う ここではsrc-over方式の、一部が透明になった画像のケースについて紹介する。 まずはsrc-overの定義を思い出してほしい。 合成先画像のピクセルを元画像のピクセルで上書きする。ただし元画像の一部または全部が透過色である場合、合成先画像のピクセルが透けることになる。 合成先の画像がどのくらい透けて見えるかは、元画像の透明度に依存する。上の例のような100%不透明なピクセルであれば元画像は合成先画像を完全に隠してくれるし、もし元画像が50%程度の透明度を持っていれば、合成先の画像は半分くらい透けて見えることになる。 下の例では、元画像として左側のペンギンのおもちゃを取り扱う。この画像はPNGフォーマットで、ペンギンの周りが透明になっている。合成先画像は128x128サイズの"plasma"画像だ。右側の合成結果ではsrc-over処理によって元画像の不透明な部分のみ合成先画像に上書きされている。実際にはペンギンの周りにある透明なピクセルも合成されているんだけど、透明(つまり0%不透明という意味だ)なだけに合成先の画像が透けて見えているわけだ。 composite2-src.gif composite2-dst.gif composite2.gif 元画像 合成先画像 合成結果 以下はこの合成処理を実現するスクリプトだ。 1 require RMagick 2 3 dst = Magick Image.read("plasma fractal") { self.size = "128x128"}.first 4 src = Magick Image.read( tux.png ).first 5 6 result = dst.composite(src, Magick CenterGravity, Magick OverCompositeOp) 7 result.write( composite2.gif ) Line 3 :組込みの"plasma"フォーマットを使って128x128サイズの合成先画像を作成 Line 4 :サムネイル画像(元画像)の読み込み Line 6 :合成画像の作成。前例と同じ引数でcompositeメソッドを呼んでいる 元画像が合成先画像よりも大きかったら 元画像が合成先画像よりも大きかった場合、元画像のうち合成先画像の範囲外になるピクセルは無視される。つまり、合成結果は常に合成先画像と同じサイズになるんだ。このときx,y,gravityは元画像のどの部分を合成するかを制御する目的で使うことになる。 その他の合成方法 RMagickではImageクラスのcomposite以外にも合成用のメソッドを2つ用意している。まず、Drawクラスのcompositeメソッドだ。このメソッドは以下のように使う。 gc.composite(x, y, width, height, src_image, comp_op) 合成先画像はドロー画像で、えっとつまり、drawメソッドに渡す引数だ。x,yは合成先画像の左上端からのオフセット量で、width,heightで元画像のスケール(倍率)を指定できる。(width,heightを0にセットすれば拡大/縮小しないで合成できる) もう1つは、RVG(*2)のRVG GroupとRVG Patternクラスが持つimageメソッドがある。これは背景イメージ上にラスターイメージを合成するメソッドだ。ただしこのメソッドはcomp_op引数を持たず、常にsrc-overで合成するよ。 参考サイト いつものように、Anthony ThyssenのすばらしいサイトではImageMagickを使ったアルファコンポジットについてのもっと詳しい情報が載っている。アルファコンポジットとPorter-Duffモデルについて分かりやすい説明ならこのページを見てくれ。あと、「SVG 1.2 Specification」のページではアルファコンポジットの説明が、数学的説明と共に載っている。 Tim - Feb 18, 2006 参考サイト(訳者による追加) RMagickオンラインドキュメント:http //www.simplesystems.org/RMagick/doc/index.htmlcompositeメソッド:http //www.simplesystems.org/RMagick/doc/image1.html#composite CompositeOperator定数の一覧(src-over以外にも多数あり):http //www.simplesystems.org/RMagick/doc/constants.html#CompositeOperator GravityType定数:http //www.simplesystems.org/RMagick/doc/constants.html#GravityType compositeメソッド(Drawクラス):http //www.simplesystems.org/RMagick/doc/draw.html#composite RVGのチュートリアル:http //www.simplesystems.org/RMagick/doc/rvgtut.html ( - ) コメント コメント大歓迎です。ただ、スパムなど内容によっては独断で削除する場合があります。あらかじめご了承ください。 名前 コメント
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ここでは、プラネックスコミュニケーションズ社製の GW-US54GXS を使用してのXlink導入解説となります。 また、導入方式のOSはWindows 7 32bitとなっております。 XPについては、「猫でも分かるXLink Kai」というサイトがありますのでそちらを参照してください。 1、無線LANアダプタの準備 1、ドライバのダウンロード http //www.planex.co.jp/support/download/wireless/gw-us54gxs.shtmlに行き、丸で囲ったものをダウンロードします。 2、展開する ダウンロードしたものを開き、OKを押します。 3、互換性の設定 解凍したアプリケーションを右クリックし、プロパティを開き、 互換性タブから、以下のように設定します。 4、ドライバのインストール 次へ を押します。 次へ を押します。 上のようなものが表示されたら、囲った方をクリックします。 完了を押して、インストールを終了します。 5、アダプタの接続 無線LANアダプタをPCにUSB接続すると、自動的にドライバのインストールが行われます。 そうしましたら、コントロールパネル>ハードウェアとサウント>デバイスマネージャーで上の画面を開き、 ネットワークアダプター>PCI GW-US54GXS 54Mbps WLAN USB Adapter を右クリックで、プロパティを開きます。 ドライバタブから、更新を選択し、出てきた右上のやつの、下側(囲った方)を選択します。 2で解凍したフォルダを参照から選択肢、OKを押します。 上のような画面(人によって若干違います)がでたら、閉じるをクリックします。 詳細設定タブから、PSPXLinkModeを選択し、値をDisableからEbableに変更します。 6、XLinkのアカウントを取得する Xlink 英語版公式サイト http //www.teamxlink.co.uk/ を開き、 SIGN UP(囲った場所)をクリックします。 上のような画面がでてきます。 XTag(Username)・・・・・・要はIDです。 Password・・・・・パスワードを入力。下のConfirm Passwordは確認用ですので、同じ値を入れます。 Email Adress・・・・・・メールアドレスを入力します。 Location・・・・・・Japanを選択。 Age・・・・・年齢。自分にあったものを選択。 Upload Bandwidth (kbps)・・・・・・回線速度です。不明ならばUnknownを選択します。 以上を入力したら、下の方にSubmitというボタンがありますので、クリックして登録します。 確認用メールが、入力したメールアドレス宛に届くので、そのメールを開き http //www.teamxlink.co.uk/?go=confirm randid=**** とあるURLをクリックすれば完了です。 公式サイトの右に、登録したXtagとパスワードを入れて、Loginをクリックします。 上のようになり、Xtagの部分に、自分のXtagが表示されて入ればOKです。 5、XLink を導入する 公式サイト上の DOWNLOADSをクリックして、XLink Kaiをダウンロードします。 7.4betaよりも、ver7のが安定していますので、そちらの方の XP/Vista/7 をダウンロードします。 ダウンロードしたファイルを実行し、Nextを押します。 囲ったところにチェックを入れ、Nextを押します。 Nextを押します。 Installを押します。 Finishを選択します。 これで、Xlinkのダウンロードは完了です。
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proko_translation_figure_drawing_premiumへようこそ このwikiはProko.comのコンテンツ、 Figure Drawing Fundamentals有料版の私的な翻訳を乗せています。 無料版は http //www65.atwiki.jp/proko_translation/ で公開しています。 有料版のため、有料版を購入した方限定で公開しています。 ご覧になりたい方は、 「このwikiに参加」をクリックしたのち、 http //www.proko.com/dash/ のプリントスクリーンと、 購入時のメールの プリントスクリーンを https //twitter.com/nekokan にダイレクトメッセージで 送信してください。 メールの個人情報は一部消しておいてください。 ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 編集モード・構文一覧表 @wikiの設定・管理 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください アットウィキモードでの編集方法 文字入力 画像入力 表組み ワープロモードでの編集方法 文字入力 画像入力 表組み その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン一覧 @wikiかんたんプラグイン入力サポート バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、お問合せフォームからご連絡ください。
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MP Game Script Files (.gsc) The purpose of this section is to outline what is needed to create the .gsc files used in a multiplayer map. この項の目的は何がマルチプレ-ヤーマップで使われた .gsc ファイルを作るために必要とされるかについて概説することです。 Creating the level.gsc file The first step is to create a game script file with your level's name in the filename. It goes in the following game directory 第1ステップはファイル名であなたのレベルの名前でゲームスクリプトファイルを作成するはずです。それは次のゲームディレクトリに入ります: \raw\maps\mp\mp_yourmap.gsc Below is a screenshot of the mp_backlot.gsc file, opened in UltraEdit. It can be opened in any text editing application. Below the image is a breakdown of each of the lines in the script file. 下は、 UltraEdit で開かれて、 mp_backlot.gsc ファイルのスクリーンショットです。それはどんなテキスト編集アプリケーションででも開かれることができます。スクリプトファイルで画像の下にラインのそれぞれの内訳があります。 maps\mp\mp_backlot_fx main(); This is a reference to the special FX file for the map. Only needed if the map_fx.gsc file exists. maps\createart\mp_backlot_art main(); This is a reference to the Art file for the map. The map_art.gsc files don't exist in the community tools, so in a user-made map this line wouldn't exist. maps\mp\_load main(); Required for map to run. maps\mp\_compass setupMiniMap("compass_map_mp_backlot"); This line is needed for the minimap image to display correctly. maps\mp\mp_backlot_fx main(); これはマップのための特別な FX ファイルにレファレンスです。ただ、もし map_fx.gsc ファイルが存在するなら、必要とされるだけです。 maps\createart\mp_backlot_art main(); これはマップのための絵画写真資料フィルムにレファレンスです。map_art.gsc ファイルはコミュニティツールで存在しません、それでユーザ製のマップでこのラインは存在しないでしょう。 maps\mp\_load main(); マップのために稼働するために必要とされる。 maps\mp\_compass setupMiniMap("compass_map_mp_backlot"); このラインは正確に表示部にミニマップイメージのために必要です。 //setExpFog(500, 2200, 0.81, 0.75, 0.63, 0); This line creates exponential fog for the map (start distance, end distance, red, green, blue, transition time). It is commented out because it was later redefined in the map_art.gsc file. It should be uncommented in a user-made map. //VisionSetNaked( "mp_backlot" ); This line references the map's .vision file for post-processed color correction. It is commented out because it was later redefined in the map_art.gsc file. It should be uncommented in a user-made map with a .vision file. ambientPlay("ambient_backlot_ext"); Plays the ambient sound track created for this map. //setExpFog(500, 2200, 0.81, 0.75, 0.63, 0); このラインはマップ(スタートディスタンス、終わりディスタンス、赤い、緑の、青い、遷移時間)を求めて指数のフォグを作ります。 //VisionSetNaked( "mp_backlot" ); この行マップが(そのために) .vision ファイルであるリファレンスが色補正をポスト - 処理しました。それが map_art.gsc ファイルで後に再定義されたから、それはコメントアウトされます。それは .vision ファイルでユーザ製のマップで uncommented されるべきです。 ambientPlay("ambient_backlot_ext"); 周囲のサウンドトラックがこのマップを求めて作った活動。 game["allies"] = "marines"; Sets the "friendly" team to Marines. game["axis"] = "opfor"; Sets the "enemy" team to the OpFor desert enemies. game["attackers"] = "axis"; Sets the attacking team in Search and Destroy to the "enemy" team. game["defenders"] = "allies"; Sets the defending team in Search and Destroy to the "friendly" team. game["allies_soldiertype"] = "desert"; The Marines in this map will be using desert gear. game["axis_soldiertype"] = "desert"; The OpFor in this map will also be using desert gear. game["allies"] = "marines"; フレンドリー」チームを海兵隊員に設定します。 game["axis"] = "opfor"; 「敵の」チームを OpFor 砂漠の敵に設定します。 game["attackers"] = "axis"; Search and Destroy の攻撃しているチームを「敵の」チームに設定します。 game["defenders"] = "allies"; Search and Destroy の防御しているチームを「フレンドリー」チームに設定します。 game["allies_soldiertype"] = "desert"; このマップの海兵隊員が砂漠のギアを使ってであろう。 game["axis_soldiertype"] = "desert"; このマップの OpFor が同じく砂漠のギアを使ってであろう。 setdvar( "r_specularcolorscale", "1" ); This value is defined in some maps to make surfaces more reflective. (To simulate wet surfaces in maps like Downpour, for instance). It has to be zeroed out to 1 in all other maps so it won't stay at the reflective value on a map switch. setdvar( "r_specularcolorscale", "1" ); この値は表面をいっそう反射させるために若干のマップで定義されます。(Downpour のようなマップで、実例を求めて濡れた表面を装うために)。それはすべての他のマップで1にゼロで置き換えられなければなりません、それでそれはマップスイッチの上に反射する値に滞在しないでしょう。 setdvar("r_glowbloomintensity0",".25"); These three values are values used to tweak the bloom effect, when bloom is enabled. Not necissarily needed for user-made map. setdvar("r_glowbloomintensity1",".25"); setdvar("r_glowskybleedintensity0",".3"); setdvar("compassmaxrange","1800"); Sets the display distance of the minimap. setdvar("r_glowbloomintensity0",".25"); 値が、ブルームが使用可能であるとき、ブルーム効果を微調整するために使ったこれらの3つの値がそうである。 setdvar("r_glowbloomintensity1",".25"); setdvar("r_glowskybleedintensity0",".3"); setdvar("compassmaxrange","1800"); ミニマップの表示距離を設定します。 Creating the level_fx.gsc file The level_fx.gsc file is optional, but can be used to add special effects to your level. It goes in the following game directory level_fx.gsc ファイルはオプションです、しかしあなたのレベルに特殊効果を加えるために使われることができます。それは次のゲームディレクトリに入ります: \raw\maps\mp\mp_yourmap_fx.gsc Below is a screenshot of the mp_backlot_fx.gsc file, opened in UltraEdit. It can be opened in any text editing application. 下は、 UltraEdit で開かれて、 mp_backlot_fx.gsc ファイルのスクリーンショットです。それはどんなテキスト編集アプリケーションででも開かれることができます。 Each of these lines is loading a special effect into memory under a certain alias, which can then be referenced when defining an effect as described below. これらのラインのそれぞれがそれから、下に記述されるように、結果を明確にするとき、参照されることができるあるエイリアスの下のメモリに特殊効果を載せています。 The maps that shipped with the game have a separate map_art.gsc file where these effects were defined. User-made maps won't have this file, so the effects should be defined within the map_fx.gsc file. ゲームで出荷されたマップはこれらの結果が明確にされた別個の map_art.gsc ファイルを持っています。ユーザ製のマップがこのファイルを持たないでしょう、それで結果は map_fx.gsc ファイルの中で明確にされるべきです。 Names of special FX that you can use are located in the \raw\fx directory. あなたが使うことができる特別な FX の名前は \raw\fx ディレクトリに置かれています。 Below are a few examples of what these definitions would look like. 下は定義が見えるであろうこれらを望むものの少数の例です。 Defining a looping sound at certain point in the map ent = maps\mp\_createfx createLoopSound(); ent.v[ "origin" ] = ( -619.675, -2705.93, 331.715 ); ent.v[ "angles" ] = ( 270, 0, 0 ); ent.v[ "soundalias" ] = "emt_tree_palm_rustle"; Defining a one-shot effect ent = maps\mp\_utility createOneshotEffect( "firelp_small_pm" ); ent.v[ "origin" ] = ( -187.003, -703.577, 67.8959 ); ent.v[ "angles" ] = ( 270, 30.6197, 101.38 ); ent.v[ "fxid" ] = "firelp_small_pm"; ent.v[ "delay" ] = -15; ent.v[ "soundalias" ] = "fire_metal_small"; A one-shot effect places a certain effect at the specified location in a map. The effect file itself is generally set to looping, so a placed one-shot effect will generally loop. 1ショットの効果がある効果を指定されたロケーションにおいてマップに置きます。ループすることに、効果ファイル自身は一般に設定されます、それで出された1ショットの効果が一般にループするでしょう。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=MP_Game_Script_Files") 名前 すべて読む
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Daily Yomiuri Online, March 29, 2008,2 http //www.yomiuri.co.jp/dy/national/20080329TDY03105.htm Plaintiffs disappointed as Oe prevails in suit The Yomiuri Shimbun OSAKA--Nobel Prize-winning writer Kenzaburo Oe quietly accepted the Osaka District Court s ruling Friday rejecting a lawsuit filed against him and a publisher over descriptions of the Imperial Japanese Army s ordering of civilian mass suicide during the Battle of Okinawa. The ruling came on the 63rd anniversary of the day civilians on Tokashikijima island in Okinawa Prefecture committed mass suicide during the Battle of Okinawa. For people in the prefecture, the ruling also brought back bitter memories. The aging plaintiffs--Yutaka Umezawa, a 91-year-old veteran of the Imperial Japanese Army, and Hidekazu Akamatsu, 75, younger brother of the deceased veteran Yoshitsugu Akamatsu--did not appear at a press conference following the ruling because of their disappointment. After the ruling, Oe said at a press conference "What I wrote in Okinawa Noto [Okinawa Note], that 600 people on two islands were forced by the Japanese army to commit suicide, is a historical fact. "It wasn t a crime of individuals, but a tragedy caused by the force of the Japanese army in a time when people were taught [to believe the emperor was a living god and the people his subjects]. I think the court understood my intentions." He added "During the trials, several people testified in detail about their bitter experiences. I d like to express my respect for them from the bottom of my heart." Shinichi Tokunaga, a lawyer for the defense, took a swipe at the ruling. "Although the court recognized the Japanese army s involvement in ordering the suicides, it didn t say whether Umezawa and Akamatsu directly ordered the local residents to kill themselves," Tokunaga said. Tokunaga criticized the ruling s assertion that it was reasonable to have stated that military commanders gave the orders but not specify whether the orders were given by Umezawa and Akamatsu. "We can t accept the ruling because it s illogical," the lawyer said. Umezawa reportedly told the lawyer that he wants to appeal to a higher court. The lawyer quoted Akamatsu as questioning why the suit was dismissed when the court was aware that his brother had not given suicide orders. === Residents report decision at memorial On Tokashikijima, local residents held a memorial ceremony for people who died in the mass suicide 63 years ago and reported Oe s victory in the litigation in front of the Shiratama no To cenotaph. Among the ceremony participants was Yoshikatsu Yoshikawa, 69, who avoided the suicide orders by fleeing with his parents and four siblings from a site where local residents were killing themselves. "I was relieved [at the verdict]," said Yoshikawa, who also serves as head of the Tokashikimura Municipal Board of Education. "The best evidence is that the mass suicides didn t occurred on islands where no soldiers were stationed. I assume the ruling is legitimate," he said. Shigeaki Kinjo, honorary professor of Okinawa Christian Junior College, who testified during the trial that the army had ordered the suicides, was told of the ruling in Naha. Kinjo, who lost members of his family in the suicides, said, "As a survivor, I want to pass down the knowledge of the war s misery and the fact that the mass suicides were ordered by the military." (Mar. 29, 2008) 大阪地裁判決に対する各紙論評など
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