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https://w.atwiki.jp/hololith/
ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます ■ 新しいページを作りたい!! ページの下や上に「新規作成」というリンクがあるので、それをクリックしてください。 ■ 表示しているページを編集したい! ページ上の「このページを編集」というリンクや、ページ下の「編集」というリンクを押してください。 ■ ブログサイトの更新情報を自動的に載せたい!! お気に入りのブログのRSSを使っていつでも新しい情報を表示できます。詳しくはこちらをどうぞ。 ■ ニュースサイトの更新情報を自動的に載せたい!! RSSを使うと簡単に情報通になれます、詳しくはこちらをどうぞ。 ■ その他にもいろいろな機能満載!! 詳しくは、FAQ・初心者講座@wikiをみてね☆ 分からないことは? @wikiの詳しい使い方はヘルプ・FAQ・初心者講座@wikiをごらんください。メールでのお問い合わせも受け付けております。 ユーザ同士のコミュニケーションにはたすけあい掲示板をご利用ください
https://w.atwiki.jp/crabchampionsjp/pages/193.html
FAULTY CHESTS データ 詳細 データ レアリティ アイテム種類 カテゴリー 初期変動値 CT Legendary PERKS LUCK +15%(再回収率) 説明 チェストからアイテム獲得時、一定確率でチェストが消えずアイテムを再選択できます。 備考 詳細 チェストからアイテムを回収後に消滅せず、残ったアイテムから再度選択、獲得できるようになるPERKSです。 レベルを上げて確率を伸ばすと、チェストから出現するアイテムを根こそぎ回収することができます。 高レベルのBig Chestsと組み合わせようものなら、複数のアイテムを一気に獲得、強化することが可能になります。 不要アイテムのクリスタル化で金策も可能になるため、非常にメリットの多い優秀なPERKSです。 Faultyとは"故障"の意味。チェストを閉めるカギでも壊れたのでしょうか。
https://w.atwiki.jp/csssakuraserver/pages/17.html
Counter-Strike Sourceで使用されている8つのデフォルトスキン。 見た目がそのままであるため、体力が150と高く設定されている。 見た目にこだわる訳で無ければ、このクラスを使えば優位に戦えるだろう。
https://w.atwiki.jp/beautiful_world/pages/38.html
@Transactional このアノテーションは、インタフェース、クラス、あるいはメソッドがトランザクションであることを指定する。デフォルトのトランザクションセマンティクスは、read/write、PROPAGATION_REQUIRED、ISOLATION_DEFAULT、TIMEOUT_DEFAULTで、ExceptionではなくRuntimeException発生時にロールバックするというものである。 アノテーションのオプションのプロパティを使えばトランザクションの設定を変更することができる。 プロパティ 型 説明 propagation enum Propagation オプションのプロパゲーション設定(デフォルトは、PROPAGATION_REQUIRED) isolation enum Isolation オプションのアイソレーションレベル(デフォルトはISOLATION_DEFAULT) readOnly boolean read/writeあるいはリードオンリートランザクション(デフォルトはfalseもしくはread/write) rollbackFor Classオブジェクトの配列。Trowableからの派生クラスであること。 オプションで指定する、発生したときにロールバックする例外クラスの配列。デフォルトでは、チェック済みの例外ではロールバックせず、未チェックの(RuntimeExceptionから派生した)例外の場合にロールバック rollbackForClassname クラス名文字列の配列。クラスは、Trowableの派生であること。 オプションで指定する、発生したときにロールバックさせる例外クラスの名前の配列 noRollbackFor Classオブジェクトの配列。Trowableからの派生であること。 オプションで指定するロールバックさせない例外クラスの配列。 noRollbackForClassname クラス名文字列の配列。Trowableからの派生であること。 オプションで指定する、発生したときにロールバックさせない例外のクラス名の配列。
https://w.atwiki.jp/whitebrowser/pages/107.html
使わせていただきます! - 2008-07-12 20 45 18
https://w.atwiki.jp/winamp/pages/210.html
Default の中には色々なカラーテーマがありますが、この Sky がもっともお勧めです。このテーマも数値を見るとリスト表示を水色に変えているだけですけどね。 他はなにひとつ変えていないようです。Green などが Titlebar などの数値を変えているのに、Sky は Default のままです。Default のリスト文字はやや水色がかっているので、Sky でもそんなに違和感無く使えますし、背景の黒とのコントラストが Default よりも大きく見やすいです。 画像はメインウィンドウとメディアライブラリを表示、アルバムアートは詳細(中)で表示しています。 + ... gammaset id="*Default | Sky" gammagroup id="Titlebar" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="TitlebarText" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="TitlebarMenuText" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="TitleButtonOrange" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="TitleButtonGrey" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="WindowBackground" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="WindowText" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="Column Text" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="DisplayText" value="-621,656,1400" gray="0" boost="0" / gammagroup id="PlayerDisplay" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="PlayerDisplayGradient" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="ScrollbarTrack" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="ComponentFrame" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="PlayerButton" value="0,443,1578" gray="0" boost="0" / gammagroup id="PlayerShadeSlider" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="PlayerButtonPlaceHolder" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="PlayerButtonGlow" value="-2252,656,1719" gray="0" boost="0" / gammagroup id="PlayerButtonActive" value="-2252,656,1719" gray="0" boost="0" / gammagroup id="PlayerSliderLight" value="-2252,656,1719" gray="0" boost="0" / gammagroup id="PlayerSliderBackground" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="WindowBackgroundGradient" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="CompButtonInactive" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="CompButtonActive" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="CompButtonInactiveText" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="CompButtonActiveText" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="SelectionBg" value="-2252,656,1719" gray="0" boost="0" / gammagroup id="SelectionBg Inactive" value="-2252,656,1719" gray="0" boost="0" / gammagroup id="Selection" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="LightningBolt" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="Column" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="ShadeButton" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="NotifierBackground" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="NotifierText" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="NotifierTextShadow" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="NotifierUpperTextShadow" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="NotifierUpperText" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="Frame_Borders" value="829,-192,-804" gray="0" boost="0" / /gammaset
https://w.atwiki.jp/winamp/pages/205.html
Winampを初めて起動した時に表示されている*Defaultのカラーテーマです。Winampユーザーであれば絶対に一度はお目にかかった事があるはずのカラーテーマです。 当然ながら新しくインストールする必要などありません。アーティスト一覧、アルバム一覧、アルバム詳細の一覧の部分にはうっすらと横ストライプが入っているのですけど、気付かない人も多いかもしれませんね。見る角度によっては全く認識することができませんしね。 PHPコードを見ていただければ分かると思うのですが、ほとんどの数値が "0" の状態になっています。最後の項目、Frame_Borders を "0" にしてもほとんど変わりません。要するにこれが Bentoスキンの素の状態なのですね。シークバーの内側だけ色を変更していますね。シークバーの内側の数値を "0"に指定するとブラウンになります。 Default の頭に付いている * はカラーテーマをリスト表示した時にもっとも上に表示されように付けただけで、あまり深い意味は無いだろうと思います。 この *Default にはいくつか表示文字色を変えたカラーテーマが存在します。実際には色々な箇所の色を変えていますが。 Winampは重い暗いカラーテーマばかりで面白くないと思っている人は、一度ここの7ページ目を見てください。少しはじけたカラーテーマがあります。 画像はメインウィンドウとメディアライブラリを表示、アルバムアートビューは非表示になっています。 + ... gammaset id="*Default" gammagroup id="Titlebar" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="TitlebarText" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="TitlebarMenuText" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="TitleButtonOrange" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="TitleButtonGrey" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="WindowBackground" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="WindowText" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="Column Text" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="DisplayText" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="ScrollbarTrack" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="PlayerDisplay" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="PlayerDisplayGradient" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="ComponentFrame" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="PlayerButton" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="PlayerShadeSlider" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="PlayerButtonPlaceHolder" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="PlayerButtonGlow" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="PlayerButtonActive" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="PlayerSliderLight" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="PlayerSliderBackground" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="WindowBackgroundGradient" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="CompButtonInactive" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="CompButtonActive" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="CompButtonInactiveText" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="CompButtonActiveText" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="SelectionBg" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="SelectionBg Inactive" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="Selection" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="LightningBolt" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="Column" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="ShadeButton" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="NotifierBackground" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="NotifierText" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="NotifierTextShadow" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="NotifierUpperTextShadow" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="NotifierUpperText" value="0,0,0" gray="0" boost="0" / gammagroup id="Frame_Borders" value="829,-192,-804" gray="0" boost="0" / /gammaset
https://w.atwiki.jp/sjc-webg/pages/41.html
//c
https://w.atwiki.jp/unity3dfan/pages/27.html
Sprite Collection Commit – コミット。最初にスプライトコレクションを作成したときや、スプライトを追加、削除した場合にはコミットをすること。 Edit –「sprite collection」のエディターを開きます。 各スプライトの拡張プロパティを編集できます。 Texture refs –使用する全テクスチャ一覧です.リスト中のテクスチャにNoneを設定することでテクスチャを削除できます。 既にセットアップ済みのスプライトを壊してしまうので、リスト内にあるスプライトの再追加は「決して」してはいけません。ゲーム中の文字列比較の遅延を避けるため、全てインデックス参照を使っています。 NONEを設定してテクスチャの削除した場合、テクスチャの数は減らない。インデックス参照に対応するため数自体を減らさない構造になっている模様。 若干スッキリしないが、整理しようと全削除→改めて使うテクスチャのみコミット。 などとすると、インデックスが壊れてしまい、すでにテクスチャを割り当てたスプライトの参照がズレてしまう。 Sprite collection, Atlas materials and Atlas textures – ゲーム中に参照するデータ. 「Commit」クリックで自動作成されます。 Premultiplied alpha –あらかじめ、アルファをrgbに乗算することで、描画時に高速化する手法。 加算合成のスプライトも同じスプライトコレクションに置き、同じドローコールで描画できるという、面白い副作用があります。さらに、αのエッジ部分の画像の乱れが低減します。欠点は、透明度の高いテクスチャではアルファブレンドの精密さを損なってしまうこと。半透明テクスチャが大量にある場合はチェックを外してください。 描画時のシェーダが tk2d\PremulVertexColor に設定されます。シェーダを独自に書く場合は注意が必要。 この方法を詳細に知りたい人には↓この辺が参考になるかと。 http //www.youtube.com/watch?v=dU9AXzCabiM feature=player_embedded#! http //blogs.msdn.com/b/ito/archive/2010/06/04/pre-multiplied-alpha-blending-of-xna-game-studio-4-0.aspx http //blogs.msdn.com/b/ito/archive/2010/07/10/what-is-the-premultilied-alpha-part-1.aspx http //developer.apple.com/jp/documentation/GraphicsImaging/Conceptual/CoreImaging/ci_concepts/chapter_2_section_9.html Target height and Target Ortho Size – あなたのゲームの「解像度の高さ」、スプライトを描画するカメラの「正射影の拡大率」を設定。 例)解像度が 640x480 で、正射影の拡大サイズが10なら、「Target height 」に 480 、「Target Ortho Size」に10を設定してください。解像度にあわせたスプライトが自動で作られます。 Pixel Perfect Point Sampled – テクスチャ間のパディングを無効にして、テクスチャフィルタをポイントサンプリングにします。ピクセルレートによるスケーリングなしに「pixel perfect」なスプライトにしたい場合に使います。 Defaults category ここでは、新しく追加されるスプライトのデフォルト値を設定します. これはまだコミットされていないスプライトにのみ反映されます。例えば、二つのグループのスプライトの設定を二回に分けてする必要がある場合、「TextureRefs」に最初の半分をドラッグし、デフォルト値を設定し「Commit」をクリックします。 その後もう半分をドラッグして、デフォルト値を設定し、「Commit」をクリックして反映させます。 Additive - 加算合成をするテクスチャに設定。「premultiplied alpha」が有効な場合にのみ使う。 Scale -スプライトのスケールのデフォルト値。「0, 0, 0」の場合は、基本のスケール値が適用される。他の値が設定されると、その値でスケールされる。例えば(2,2,2)とすれば、通常の二倍の大きさのスプライトになる。 Anchor - 新しく追加されるスプライトの原点のデフォルト値 Pad -新しく追加されるスプライトのパディングタイプのデフォルト値. Collider Type - 新しく追加されるスプライトのコリジョンタイプのデフォルト値 Atlas category Max Texture Size - 生成されるアトラスの最大テクスチャサイズ。最大値をオーバーする場合はスプライトコレクションは生成されません。最大値より小さい場合は、可能な限り小さいサイズでアトラスが作られます。ですので、割り当て可能なもっとも大きな値を設定すべきです。 Multiple Atlases – 複数のアトラスを作れるようにする. なるべくパラパラアニメーションのときだけ使うように(パラパラアニメなら、同一フレームに違うアトラスを使うことはないので、ドローコールは増えない)。「Multiple Atlases」を使う場合は、「Dice」機能は使えなくなる。 Compression – テクスチャの圧縮タイプを設定。 Num Atlases – 表示のみで編集不可。作成されたアトラスの数を表示。 Atlas Width, Height – 表示のみで編集不可。現在のアトラスの幅と高さを表示。アトラスのサイズは可能な限り小さく設定されます。なので、結果として64×64に収まるアトラスになったとしても、「Max Texture Size」を1024に設定しても大丈夫です。 Atlas Wastage – 表示のみで編集不可。 アトラスの残りの空き領域を示します。 なので数値が大きい場合は、アトラスのコストを増やすことなくテクスチャを追加できます。 Sprite sheet import 既にタイル状に規則的に並んでいるテクスチャを処理する。 タイルを自動分割してバラバラのテクスチャにしてから、テクスチャアトラス化する。 元になるテクスチャは別に2の乗数サイズである必要はないが、必ずタイルのサイズで割り切れるサイズでないといけない。 Sprite Collection - SpriteSheets をクリックして設定する。 Texture – もとになるテクスチャ Tiles X – パーツの数(横) Tiles Y – パーツの数(縦) Num Tiles – タイルの総数 0なら総数TileX*TileY個として扱う。TileX*TileY 以下の数しかタイルがない時に設定する。 Other parameters – その他のパラメーターは、「SpriteCollection」の「Defaults」と同じです。 Sprite collection editor 「Edit」をクリックすると、「Sprite Collection editor」が開きます。さらに細かい設定ができます。 Name – スプライト名。デフォルトでは元々のテクスチャ名になっている。違うテクスチャを元にする同名のスプライトも作れるが、group1/name.のように命名してカテゴリーを分けする必要があり。 カテゴリー分けをしないで、同名のものを作っても片方が編集できなくなる。 Additive – 加算合成フラグ。 グロー用のスプライトや、パーティクルなどの際に。 Scale – スケール値。 Anchor – 原点。スプライトの原点位置を決めます. 「Custom」を設定した場合、手動で原点位置を設定できます。原点の変更は、プレビューパネルに平行して表示されます。 Dice – テクスチャをダイシングする。 テクスチャを格子状に分割して、スプライトも同様に格子状のポリゴンを使って描画する。余白等を省くことができるので、テクスチャが効率的に使える。 チェックをオン→width、heighで格子のサイズを決定→Commitすると。 右の「preview」パネルの「vertices」や「triangle count」が増加しているのが確認できる。 (テクスチャのサイズ以下の格子サイズでは変化しない) 生成されたアトラステクスチャも確認してみると、テクスチャがダイシング(賽の目状に分割)されているのが分かる。 例えば、立ち絵などで両腕を広げているような絵や、縦や横のサイズが2の階乗サイズから少しはみ出ているようなテクスチャ一枚だけなどは、そのまま使うとテクスチャサイズが大きい。 こういった場合にはダイシングを使って余白部分を省いたテクスチャアトラスを作るとテクスチャ効率が良い。 ただし、1スプライト辺りの頂点数が増えることによるデメリットもある。たとえば、[[F Q]]にあるような、頂点数が異なるスプライトの切り替えにはパフォーマンスが低下する例など。 また回転やスケールアニメした場合などに格子の境目が見えてしまうようなこともあるので場合に応じて使うのが望ましいかと。(未検証。PadがExtendsに自動設定されるので、対策済みかも) Pad – パディング方法をデフォルト値から上書き。パディング処理が原因でエラーが出てる場合に、デフォルト値から変更するとよい BlackZeroAlpha-アンチエイリアスのかかったスプライトなどで有効 Extends-タイリングする場合に有効 Extendsは同色でパディングする?未検証 Collider Type – コリジョン設定。デフォルトはunset。 'Unset' – デフォルト. コライダーを無視する。 'None' – すでに割り当てられたコライダーがあったら削除する 'Box Trimmed' – ボックスコライダー。テクスチャの表矩形の囲むを自動で設定 'Box Custom' – ボックスコライダー。値を手動で設定。 'Polygon' – ポリゴンで衝突検出。 頂点エディットして、コリジョンをつけられる。 クリックで頂点座標移動。ダブルクリックで頂点追加。 Collider Cap - デフォルトでは, 「polygon collider」はポリゴン数を抑える上限が設定されません。この設定で、「正面のみ」、「背面のみ」、「その両方」という設定をつけられます。
https://w.atwiki.jp/satoshi/
Let S try to write story 小説を書いてみよう こんにちは 初めまして、管理人のsatoshiです これから色々と頑張ります このページは小説を書くところです ただし、著作権はしっかりとお守り下さい ほかにも増やしていきます