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更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_117_ja.html たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。
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動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
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【Defaultシナリオとシナリオフォルダ】 Defaultをコピーしてみる。 デフォルトシナリオは、エディタで覗こうとすると警告を受けてしまいます。これではなにかと不便ですので「エディタで覗けるデフォルトシナリオ」を作ってしまいましょう。 まずFarenフォルダを開き、Defaultという名前のフォルダをその場でコピーしてしまいます。 フォルダの名前を変える場合はここで変えておくようにしましょう。 次に、コピーしたフォルダ内にある「Config」ファイルをメモ帳などで開きます。 「[Name]」の下に「ファーレントゥーガ」と書いてあるはずです。シナリオ選択画面で表示されるシナリオ名を変えるには、ここの記述を変更する必要があります。 同じ名前のシナリオがあると誤動作のもとになりますので、「ファーレントゥーガ」の後ろに(編集用)など適当に書き足して下さい。 自分が「これはデフォルトのコピーだ」と分かれば、名前は何でも構いません。 書き終えたら必ず保存して下さい。 これでデフォルトシナリオを、警告を受けることなくエディタで覗くことが出来るようになります。 Configファイルについて。 Configは「このフォルダはFT用シナリオフォルダである」ことを、FT本体やエディタに知らせるためのファイルでもあります。 なお、Configファイルは「特定の場面における、呼び出すべきヘルプファイル(.hlp)のページ名」を定義することも出来ます。 もっとも当面は気にしなくても問題はありません。 デフォルトシナリオの特殊性。 Defaultフォルダ内のElementフォルダやPictureフォルダは、他シナリオから参照・引用することが可能です。 従って、オリジナルシナリオでは基本的にデフォルトのファイルを保持する必要はありません。 デフォルトシナリオを編集しようとすると警告が出る理由の一つは、上記のように「他シナリオから参照可能」という点にあると考えることが出来るでしょう。 この段階で「どのファイルが参照可能か」について暗記する必要はありませんが、少なくとも「一部のファイルはデフォルトを利用出来る」という点は頭の片隅にでも置いておいて下さい。 シナリオフォルダとは。 シナリオフォルダとは仕事人氏の定義を引用すれば、 ゲーム『ファーレントゥーガ』で遊ぶことの出来るゲームのデータのまとまり とすることが出来ます。換言すれば「ファーレントゥーガの規則に従った画像・音楽・データファイルのまとまり」とすることも出来るでしょう。 それぞれ詳述すると、 a.キャラクター及び特技の画像・設定 b.エリアの繋がり・魔法や地形修正などの設定、イベント、効果音・BGMファイル名のリストといった『データ』全般 c.BGMであるMIDIと、効果音であるWAVEファイル d.マップチップや全体マップ、魔法アニメーションやゲームオーバー画像といったシステム用画像 が、別々のフォルダに存在していることとなります。このうちaについては複数個用意することも可能ですが、通常は一個あれば十分です。 いずれにせよ上記のファイルが不足なく(過ぎたる分には問題ない)揃っているセットを「完成したシナリオ」と呼ぶことが出来るでしょう。
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関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
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アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
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あなたの好きなようにエフェクトを修正することができます。法線マップ、ライティングアルゴリズムなどを追加して下さい。 エフェクトファイルに、最初にこれから使用する変数を宣言します。 // These are required by the Animation libraryfloat4x4 MatrixPalette[56];float4x4 World; // These are notfloat4x4 View;float4x4 Projection;texture BasicTexture; // Stores sampler state info for the texturesampler TextureSampler = sampler_state{ Texture = (BasicTexture);}; MatrixPalette についての説明 頂点シェーダの作成 エフェクトの頂点シェーダを作成します。最初に XNA から頂点シェーダに渡す構造体を宣言します。 // This is passed into our vertex shader from Xnastruct VS_INPUT{ // This is the position of the vertex in the model filefloat4 position POSITION; // The vertex normalfloat3 normal NORMAL0;// This is the texture coordinate for the vertex in the model filefloat2 texcoord TEXCOORD0;// These are the indices (4 of them) that index the bones that affect// this vertex. The indices refer to the MatrixPalette.half4 indices BLENDINDICES0;// These are the weights (4 of them) that determine how much each bone// affects this vertex.float4 weights BLENDWEIGHT0;}; 次に頂点シェーダからハードウェアに渡す構造体を作成して下さい。 // This is passed out from our vertex shader once we have processed the inputstruct VS_OUTPUT{ // The final position of the vertex in world spacefloat4 position POSITION;// The texture coordinate associated with the vertexfloat2 texcoord TEXCOORD0;}; 後でモデルのボーンによって座標変換させる頂点位置を保存する構造体を作成します。 // This is the output from our skinning methodstruct SKIN_OUTPUT{ float4 position; float4 normal;}; 次にボーンによって頂点位置を座標変換するメソッドを作成して下さい。 // This method takes in a vertex and applies the bone transforms to it.SKIN_OUTPUT Skin4( const VS_INPUT input){ SKIN_OUTPUT output = (SKIN_OUTPUT)0; // Since the weights need to add up to one, store 1.0 - (sum of the weights) float lastWeight = 1.0; float weight = 0; // Apply the transforms for the first 3 weights for (int i = 0; i 3; ++i) { weight = input.weights[i]; lastWeight -= weight; output.position += mul( input.position, MatrixPalette[input.indices[i]]) * weight; output.normal += mul( input.normal, MatrixPalette[input.indices[i]]) * weight; } // Apply the transform for the last weight output.position += mul( input.position, MatrixPalette[input.indices[3]])*lastWeight; output.normal += mul( input.normal, MatrixPalette[input.indices[3]])*lastWeight; return output;}; 最後に頂点シェーダメソッドを作成することができます。 void TransformVertex (in VS_INPUT input, out VS_OUTPUT output){ // Calculate the skinned position SKIN_OUTPUT skin = Skin4(input); // This is the final position of the vertex, and where it will be drawn on the screen float4x4 WorldViewProjection = mul(World,mul(View,Projection)); output.position = mul(skin.position, WorldViewProjection); // This is not used by is included to demonstrate how to get the normal in world space float4 transformedNormal = mul(skin.normal, WorldViewProjection); output.texcoord = input.texcoord;} ピクセルシェーダの作成 頂点シェーダと同じように、新しい構造体を宣言する必要があります。最初にピクセルシェーダからハードウェアに渡す構造体(頂点シェーダによって処理された後に生成されます)を宣言します。 // This is passed into our pixel shaderstruct PS_INPUT{ float2 texcoord TEXCOORD0;}; ピクセルシェーダから画面スクリーンに渡す構造体を宣言します。 // This is the final color rendered on the screenstruct PS_OUTPUT{ float4 color COLOR;}; ピクセルシェーダはシンプルに特別なライティング処理は行わないようにしています。 void TransformPixel (in PS_INPUT input, out PS_OUTPUT output){ output.color = tex2D(TextureSampler,input.texcoord);} 最後にテクニックを作成する必要があります。これはエフェクト(今回のケースでは適用されません)で使用されるレンダリングステートの情報を宣言し、頂点シェーダとピクセルシェーダの機能が使われます。 technique TransformTechnique{ pass P0 { VertexShader = compile vs_2_0 TransformVertex(); PixelShader = compile ps_2_0 TransformPixel(); }}
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階級 少尉2 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (少尉2.png) 得意兵科 ライフルマン >越えられない壁>>スナイパー=ポイントマン 主な使用武器 ポイントマン K1A1 , Saiga12 ライフルマン AN94 ONCA, SG556 AK-47 mk.2 Valentinoid(通称ホモーザ) スナイパー Mosin-Nagant Mad Galil , Knights SR-25 , M24 サブ武器 Dual Barbatos , Colt SAA , Mk.23 SOCOM , Desert Eagle Beretta92FS 近接武器 アナコンダククリ , 青いゾンダーの棒 , エラフェククリ 対人のレベルが伍長です。ので見つけたときはそっと殺してあげてください。 対人戦 始めました
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Macアプリ Automator AppleScript文法 SVN Mac操作基本 Mac/ターミナル Mac/サーバ Mac/SQLite3 iTune Mac/Latex Mac/ショートカット Macで使えるアプリ ドットから始まるファイルを表示させたい $ defaults write com.apple.finder AppleShowAllFiles TRUE $ killall Finder ショートカットの記号 http //www33.ocn.ne.jp/~xinoue/mactipsx/shortcutMark.html バッテリー MacBook Airが24時間使える外付けバッテリー HyperJuice(旧HyperMac)が日本で販売ヽ(´ー`)ノ HyperJuice + Magic Boxが届きました 自宅サーバ Mac mini MacOSXで自宅サーバー構築 ローカル 超簡単 Mac OS XのローカルでCGI (SSIもPHPも) リファレンス http //developer.apple.com/jp/devcenter/ios/library/japanese.html Macアプリ開発
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大きめなサムネイルと詳しい情報を一緒に表示するスキンです 作者(268@Gt) ダウンロード 標準添付 スキン作者にコメントを