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ダイアログを表示すると、画面最上段に戻ってしまう障害が発生 →ダイアログのボタンを押すとURLの末尾に「#」が付加されていた →「#」が付加された=画面は遷移しないが、ページトップに移動する →ダイアログ表示ボタンののクリックイベントの先頭でevent.preventdefaultを呼ぶことで回避 http //pnlybubbles.github.io/javascript/2013-03-18/Disable-scroll-from-event/
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コードレビューの一覧 各メンバー CodeReview/Lilly CodeReview/Mimura CodeReview/Tnzk コーディングスタイルについて インデント コメント 命名規則 More... 上コーディングスタイルの逆『これだけはやめてくれ!』 インデント コメント 命名規則 More...
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Preferences and Scene Settings Reference 初期設定とシーン設定リファレンス Scene settings for the current scene are accessed through theEdit/Edit Scene Settingsmenu item, while the default preference settings are accessed through theEdit/Edit Preferencesmenu item. The preferences control the defaults for the scene, taking effect only when a new scene is created, while the scene settings affect the currently-open scene, and are stored in it. TheEdit/Reset Preferencesitem resets the preferences to the factory values. When you reset the preferences, you can select the user interface colors to be either a light or dark color scheme. You can tweak the individual colors manually after that as well. デフォルト選択セッティングがEdit/Edit Preferencesメニュー項目を通してアクセスされる間、カレント・シーンのシーン・セッティングはEdit/Edit Scene Settingsメニュー項目を通してアクセスされます。 シーン・セッティングが現在開いたシーンに影響を及ぼす間、選択は、新しいシーンがつくられる時だけ、実施されて、シーンのためにデフォルトを支配して、それに保存されます。 Edit/Reset Preferencesアイテムは、工場値に設定をリセットします。 初期設定をリセットしたとき、小さいか暗い色彩設計であるユーザ・インタフェース・カラーを選択することができます。 同様にその後マニュアルで個々の色をつまむことができます。 Preferences Preferences apply to the user interface as a whole. Some preferences that are also found on the scene settings dialog, such as the coordinate axis setting, take effect only as a new scene is created; subsequently the setting can be adjusted for that scene alone with the scene settings panel. Other preferences are set directly from the dialog that uses them, for example, thespinal editingpreferences. Apologies in advance We concede that there are too many controls on this panel. Preferences (初期設定)は、全体としてユーザ・インタフェースに適用されます。 シーン・セッティング・ダイアログ(例えば座標軸セッティング)でも見つかるpreferencesは新しいシーンが作成されたときだけ適用されます。 その後、セッティングはシーン・セッティング・パネルとともに単独でそのシーンのために調節されることができます。 他の初期設定は、それらを使うダイアログ(たとえば、spinal editing preferences)から、直接セットされます。 前もってお詫び: あまりに多くのコントロールがこのパネルにあると認めます。 16 bit/channel (if available). Store all 16 bits per channel from a file, producing more accurate image, but consuming more storage. After… min. Spinner. The calculation-complete sound will be played if the calculation takes longer than this number of minutes. Anti-alias curves.Checkbox. Enables anti-aliasing and thicker lines for curves displayed by the graph editor. Easier to read, but turn off if it is too slow for less-powerful OpenGL cards. Auto-switch to quad.Controls whether SynthEyes switches automatically to the quad viewport configuration after solving. Switching is handy for beginners but can be cumbersome in some situations for experts, so you can turn it off. Axis Setting. Selects the coordinate system to be used. Back Plate Width. Width of the camera s active image plane, such as the film or imager. Back Plate Units. Showsinfor inches ormmfor millimeters, click it to change the display units for this panel, and the default for the shot setup panel. Click-on/Click-off.Checkbox. When turned on, the camera view, mini-tracker view, 3-D viewports, perspective view, and spinners are affected as follows clicking the left or middle mouse button turns the mouse button on, clicking again turns it off. Instead of dragging, you will click, move, and click. This might help reduce strain on your hand and wrist. Color Settings. (Drop-down and color swatch) Change the color of many user-interface elements. Select an element with the drop-down menu, see the current color on the swatch, and click the swatch to bring up a Windows dialog box that lets you change the color. Compress .sni files. When turned on, SynthEyes scene files are compressed as they are written. Compressed files occupy about half the disk space, but take substantially longer to write, and somewhat longer to read. Constrain by default (else align). If enabled, constraints are applied rigorously, otherwise, they are applied by rotating/translating/scaling the scene without modifying individual points. This is the default for the checkbox on the solver panel, used when a new scene is created. Default Export Type. Selects the export file type to be created by default. Enable cursor wrap. When the cursor reaches the edge of the screen, it is wrapped back around onto the opposite edge, allowing continuous mouse motion. Disable if using a tablet, or under Virtual PC. Enabled by default, except under Virtual PC. Enhanced Tablet Response. Some tablet drivers, such as Wacom, delay sending tablet and keyboard commands when SynthEyes is playing shots. Turning on this checkbox slows playback slightly to cause the tablet driver to forward data more frequently. Export Units. エクスポート単位。 エクスポートされるファイルでの単位(インチ、メーター、その他)を選択します。 一部の単位は一部のファイルタイプで利用できないかもしれません、そして、一部のファイルタイプはまったく単位をサポートしないかもしれません。Exposure Adjustment increases or decreases the shot exposure by this many f-stops as it is read in. The main window updates as you change this. Supported only for certain image formats, such as Cineon and DPX. First Frame is 1 (otherwise 0). Turn on to cause frame numbers to start at 1 on the first frame. Folder Presets. Helps workflow by letting you set up default folders for various file types batch input files, batch output files, images, scene files, imports, and exported files. Select the file type to adjust, then hit theSetbutton. To prevent SynthEyes from automatically to a certain directory for a given function, hit theClearbutton. Maximum frames added per pass. During solving, limiting the number of frames added prevents new tentative frames from overwhelming an existing solution. You can reduce this value if the track is marginal, or expand it for long, reliable tracks. Maya Axis Ordering. Selects the axis ordering for Maya file exports. Match image-sequence frame # s.If you open an image sequence ‘in the middle,’ say at frame 35, SynthEyes will jimmy in additional extra frames so that SynthEyes s frame numbers match the image sequence s. This will require more memory in SynthEyes, but may simplify interacting with other programs that have fixed ideas about sequence frame numbers, and also eliminate the need to Prepend Extra Frames if the “in” point of the shot later changes. Multi-processing.Drop-down list. Enable or disable SynthEyes use of multiple processors, hyper-threading, or cores on your machine. The number in parentheses for the Enable item shows the number of processors/cores/threads on your machine. The Single item causes the multiprocessing algorithms to be used, but only with a single thread, mainly for testing. The “Half” option will use half of the available cores, which can be helpful when you have another major task running, such as a render on an 8-core machine. No middle-mouse button. For use with 2-button mice, trackballs, or Microsoft Intellipoint software on Mac OSX. When turned on, ALT/Command-Left pans the viewports and ALT/Command-Right links trackers. Playbar on toolbar. When checked, the playbar (rewind, end, play, frame forward etc) is moved from the command panel to a horizontal configuration along the main toolbar. Usable only on wider monitors. Prefetch enable. The default setting for whether or not image prefetch is enabled. Disable if image prefetch overloads your processor, especially if shot imagery is located on a slow network drive. Put export filenames on clipboard. When checked (by default), whenever SynthEyes exports, it puts the name of the output file onto the clipboard, to make it easier to open in the target application. Safe #trackers. Spinner. Used to configure a user-controlled desired number of trackers in the lifetimes panel. If the number is above this limit, the lifetime color will be white or gray, which is best. Below this limit, but a still acceptable value, the background is the Safe color, by default a shade of green the number of trackers is safe, but not your desired level. Shadow Level. Spinner. The shadow is dead black, this is an alpha that ranges 0 to 1, at 1 the shadow has been mixed all the way to black. Sound [hurrah]. Button. Shows the name of the sound to be played after long calculations. Start with OpenGL Camera View. When on, SynthEyes uses OpenGL rendering for the camera view, which is faster on a Mac and when large meshes are loaded in the scene. When off, SynthEyes uses simpler graphics that are often faster on PCs, as long as there aren’t any complex meshes. This preference is examined when you open SynthEyes or change scenes. You can change the current setting from the View menu. When you change the preference, the current setting is also changed. Start with OpenGL 3-D Viewport. Same as for the camera view, but applies to the 3-D viewports. Thicker trackers. When check trackers will be 2-pixels wide (instead of 1) in the camera, perspective, and 3-D views. Turned on by default for, and intended for use with, higher-resolution displays. Trails. The number of frames in each direction (earlier and later) shown in the camera view for trackers and blips. Undo Levels. The number of operations that are buffered and can be undone. If some of the operations consume much memory (especially auto-tracking), the actual limit may be much smaller. Wider tracker-panel view.Checkbox. Selects which tracker panel layout is used. The wider view makes it easier to see the interior contents of a tracker, especially on high-resolution display. The smaller view is more compact, especially for laptops. Write .IFL files for sequences.When set, SynthEyes will write an industry- and 3ds MAX-standard image file list (IFL) file whenever it opens an image sequence. Subsequently it will refer to that IFL file instead of re-scanning the entire set of images in order to open the shot. Saves time especially when the sequence is on a network drive. Scene Settings The scene settings, accessed throughEdit/Edit Scene Settings, apply to the current scene (file). The perspective-window sizing controls are found here. Normally, SynthEyes bases the perspective-window sizes on the world size of the active camera or object. The resulting actual value of the size will be shown in the spinner, and no “key” will be indicated (a red frame around the spinner). If you change the spinner, a key frame will be indicated (though it does not animate). After you change a value, and the key frame marker appears, it will no longer change with the world size. You can reset an individual control to the factory default by right-clicking the spinner. There are several buttons that transfer the sizing controls back and forth to the preferences there is no separate user interface for these controls on the Preferences panel. If a value has not been changed, that value will be saved in the preferences, so that when the preferences are applied (to a new scene, or recalled to the current scene), unchanged values will be the default factory values, computed from the current world size. Important Note the default sizes are dynamically computed from the current world size. If you think you need to change the size controls here, especially tracker size and far clip, this probably indicates you need to change your world size instead. シーン・セッティング(Edit/Edit Scene Settingsを通してアクセスされる)は、カレント・シーン(ファイル)に適用されます。 パースペクティブ-ウインドウ・サイジング・コントロールは、ここで見つかります。 通常、SynthEyesはアクティブなカメラまたはオブジェクトのワールド・サイズに、パースペクティブ-ウィンドウ・サイズの基礎をおきます。 サイズの結果として生じる実際の値はスピナーで表示されますが、「キー」は表示されません(スピナーのあたりの赤いフレーム)。 スピナーを変えると、キー・フレームはそれを示します(ただしそれがアニメーションはしません)。 値を変更し、キー・フレーム・マーカーが表示されたあとでは、ワールド・サイズでは変更できません。 スピナーを右クリックすることによって、工場デフォルト値に個々のコントロールをリセットすることができます。 前後にサイジング・コントロールを初期設定へ移すいくつかのボタンが、あります: 別々のユーザ・インタフェースが、初期設定パネルの上にこれらのコントロールのためにありません。 値が変わらなかったならば、その値は初期設定でセーブされます、そのため、初期設定が適用される(あるいは、カレント・シーンから呼び戻されて、新しいシーンに)とき、不変の値はデフォルト工場値です。そして、カレント・ワールド・サイズから計算されます。重要事項:デフォルト・サイズは、カレント・ワールド・サイズからダイナミックに計算されます。 ここのサイズ・コントロール、特にトラッカー・サイズと遠いクリップを変える必要があると思うならば、これは多分、その代わりにワールド・サイズを変える必要があることを示すでしょう。 Axis Setting. Selects the coordinate system to be used. Camera Size. 3-D size of the camera icon in the perspective view. Far Clip. Far clip distance in the perspective view Key Mark Size. Size of the key marks on camera/object seed paths. Light Size. Size of the light icon in the perspective view. Load from Prefs. Loads the settings from the preferences (this is the same as what happens when a new scene is created). Mesh Vertex Size. Size of the vertex markers in the perspective view—in pixels, unlike the other controls here. Near Clip. Near clipping plane distance. Object Size. Size of the moving-object icon in the perspective view. Orbit Distance. The distance out in front of the camera about which the camera orbits, on a camera rotation when no object or mesh is selected. Reset to defaults. The perspective window settings are set to the factory defaults (which vary with world size). The preferences arenotaffected. Save to prefs. The current perspective-view settings are saved to the preferences, where they will be used for new scenes. Note that unchanged values are flagged, so that they continue to vary with world size in the new scene. Tracker Size. Size of the tracker icon (triangle) in the perspective view.
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現在、水面を作成する方法は2つあります サイズが調整可能なビルドインの"Lake object(円盤状の平らな水)"を作成する。 地形に『Water Shader』を適用し、配置をコントロールするための『blend shader』やマスキングからなる他の形態を使用する事が出来ます。 "Lake object"によって、異なる高さと異なる色や波の特性を持つ複数のユニークな水のエレメントを作成する能力を持っています。また、河川、複雑な湖の形状、およびその他の重要なエレメント作成を可能にし、その分布を微調整するための水の形状をマスクする事が出来ます。実際にこれからどのように"Lake object"を使用するか、目を通しておきましょう。 First go to the Water layout so we can place the Lake object. It s the only option currently available on the Add Water Object menu and you will immediately see your 3D preview window covered with water when you add it. After you have done so, click on it in the node list to bring up its settings. Most of the controls here are fairly self-explanatory. At the top the normal naming and enable/disable control. Handle In Preview determines whether the lake object itself will be shown in the viewport. Cast Shadows will be seldom used for now but its effect is fairly obvious - it makes the water disc cast shadows onto the terrain. Moving on let s look at the settings on tne Transform tab. the Water Level is literally just the height of the object above the base planet surface (this will be important when transparency is introduced in later versions). The Centre settings control the X, Y, Z placement of the object and can be used when precise placement of your water is needed, but it s generally easier just to drag it around in the viewport. And finally Max Radius allows you to control the size of the lake object, measured in meters as usual. The Planet and Surface Shader tabs are extremely simple. Planet allows you to specify the planet this water object is associated with. Because it s a flat disc it needs to be adjusted to fit the curvature of the planet, especially at large radius values, so it s necessary to connect it to a Planet to accomplish these changes. The Surface Shaders tab simply defines the shader for the lake object; naturally it defaults to a Water Shader. Now that we ve looked over the basic settings let s do a quick render to see how the water looks. Keep in mind that the default camera perspective is 1 kilometer above the terrain, so let s move down a bit to see the water better. Take the camera down until it seems fairly close to the water- about 200 meters - and do a render from this new camera position. At this height you should be able to see the wave structure as well as the wave variation which helps to increase realism. You ll no doubt find that water takes a bit longer to render than most other scene elements. Reflections are always quite demanding to render and Terragen 2 is no exception, but this aspect will be getting a lot of optimization in the future to improve things as much as possible. You can control all aspects of the water surface itself in the Water Shader settings. Let s take a look there now and see what kind of things can be done with the current functionality. From the Surface Shaders tab click the box to the right of the Surface Shader name (Water shader 01) and select Go to [shader name] and the water shader settings window will then be opened. Aside from the standard node controls there are only two tabs here that allow you to control all aspects of your water. In the future additional functions such as transparency and shore surf/foam will probably have their own tabs here. For now the Wave tab is visible and contains some of the most important controls to adjust the look of our water. By now you should be familiar with naming conventions of Terragen 2 so hopefully most of these will be self-explanatory. The Roughness setting controls the general roughness of the water surface and in combination with the Wave Scale and Smallest scale it determines the majority of the water shape. Wave Scale is the average wave size and Smallest Scale determines the size of the smallest details - increase this if the water shape looks too simplistic, but reduce it if you re only viewing the water from a distance as the smaller it is the more octaves in the Water Shader noise function and the longer render times will be. The next set of controls should be familiar to users of Terragen 0.9 - the Wind Patch settings. In nature there are variations in wave structure and overall water smoothness across large bodies of water which is due to several factors including wind. These settings allow you to simulate those effects and bring an extra level of realism and needed variety and interest to large water elements. The defaults give a subtle variation to the water surface, modulating the roughness across the surface with a large-scale noise function. The Wind Patch Effect setting controls the strength of this effect - the actual amount of variation there will be between different areas. Wind Patch Size controls the average scale of the areas of variation. And finally Wind Patch Sharpness sets how sharp the line between areas of variation will be, or to put it another way it controls how smooth the transition between areas of different roughness is. Now on to the Reflections tab. Master Reflectivity is fairly self-explanatory - it controls the overall level of reflectivity for the water. Index of Refraction is a technical term that refers to the amount of light refraction caused by a given material. This is implemented as the standard Index of Refraction where water is 1.33. The higher this is the more diffuse your reflections will be. Horizon Shift is a special function used to simulate the "shift" in reflection due to the aggregate effect of greater or lesser surface roughness on distant reflective surfaces. It will essentially shift the angle of distant reflection toward or away from the horizon. The easiest way to understand this is just to play with the slider and watch the effect on the preview. Highlight Intensity controls the strength of specular highlights from light sources and Min[imum] Highlight Spread allows you to control how much "spread" the reflections have - in other words how diffuse the specular highlights are. Note that you can plug a shader into the Input of the Water Shader to override or contribute to many of these built-in settings. For example you can get more control over wave shape by plugging a Power Fractal into it and using the Displacement controls. A Heightfield Shader or Image Map can be used in the same way and can be particularly useful for explicitly controlling water shape. Another important capability enabled by the Water Shader Input is controlling the color of the water. Try plugging a Default Shader into the input and adjusting color - you now have the ability to specify any color you want for the water. This also gives us a springboard to our next experiment masking the water to control its distribution.
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基本情報 本作は2012年に発売された『ブレイブリーデフォルト』に多くの改良を加えた完全版、そして次回作のシステムを盛り込んだ体験版、さらに価格を下げた廉価版という、3つの側面を持つ意欲作。 ストーリー 世界に突如、大穴が開いた。 カルディスラ大陸を抉るように開いた大穴は、近くの小さな集落、ノルエンデ村を丸ごと飲み込んだ。大穴から溢れ出した闇は、人々に輝きをもたらしてきたクリスタルをも飲み込む。 風は止み、海は濁り、山は火を噴いた。 世界はゆっくりと、だが確実に闇につつまれようとしていた。 世界観 カルディス地方 はじまりの国 カルディスラ王国 カルディス大陸の南に位置する王国。度々空挺騎士団の襲撃に遭っている。 ノルエンデ渓谷 カルディスラ西の渓谷。山頂からはノルエンデ村を見下ろせる。 セントロ砦跡 カルディスラの南北を分ける砦跡。現在はオミノスが拠点としている。 ロンターノ離宮 カルディス地方最北端にある離宮。空挺騎士団に占領され、カルディスラ侵攻の一大拠点となった。 ナダラケス地方 砂と大時計の国 ラクリーカ ナダラケス砂漠の中央に位置する機械仕掛けの国。風が止まった影響で人々は奉仕労働を強いられている。 ナダラケス遺跡 ラクリーカの西にある遺跡。ジャッカル率いる盗賊団の拠点。 風の神殿 風のクリスタルを奉る神殿。闇に飲まれた影響で修道女は消え、魔物達の巣窟と化した。 瘴気の森 ナダラケス地方北に広がる森。フロウエルへ陸路で行ける唯一の森だが、瘴気によって近づくことすらできない。 ユルヤナ地方 ユルヤナの森の仕立屋 森の湖のほとりにあるユルヤナの自宅兼仕立屋。祈祷衣の洞穴 仕立屋から時計回りに進んだ先にある洞窟。奥には巫女の祈祷衣の素材である「祈りの虹糸」が落ちている。 フロウエル地方 艶花(あではな)の国 フロウエル フロウエル地方の水上都。男性の定住が認められていないが、完全な男子禁制ではなく男性の来訪や宿での宿泊といった一時的なものは特に禁じられているわけではない。本来は森と花に恵まれ、ルクセンダルクで最もクリスタル正教の教えが浸透した国だったが、現在は女性達が美を争う歓楽街となっている。 水の神殿 水のクリスタルを奉る神殿。現在は誰もいない。 不気味な樹上 フロウエル東方にある大樹。アルテミアによって森オロチが狩り尽くされている。 フロウエルの花園 フロウエルの西に広がる花園。踏むと沈黙状態になるモクチンの花が咲いている。メフィリアによって妖精フロウリィが狩り尽くされている。 カレーダの森 フロウエル北部にある枯れ木の森。クリスタル正教の信徒が森の隠れ里にひっそりと暮らしているという。 キレート山 フロウエル地方の南東に位置する山。ユルヤナの森に繋がる。 ダスク遺跡 フロウエル建国以前から存在したとされる遺跡。奥にはクリスタル正教の隠れ里がある。 エイゼン地方沈みそうな国 グランシップ パイレーツ・オーシャンの中心に浮かぶ船上国家。 ファンキー・フランキスカ号 パイレーツ・オーシャンをさまよう幽霊船。 ハルトシルトの街 カッカ火山のふもとにある盾派の本拠地。火山の噴火により、マグマに飲まれつつある。 エイゼン大橋 エイゼンベルグの中央に位置する橋。剣派と盾派が睨み合っている。 グラープ砦 4年前の毒の煙によって多くの兵士が命を落とし、毒の拡散と除毒の研究を目的に建造された剣派の砦。 ミスリル鉱山 カッカ火山の麓にある鉱山。現在は剣派に占拠され、子供達が労働に従事させられている。一番奥には火の神殿の抜け道がある。 シュタルクフォート 現在の剣派の拠点。かつてはエイゼンベルグ北の都だった。 火の神殿 火のクリスタルを奉る神殿。 エタルニア地方 エタルニアの街 エタルニア地方のサウスパーキン平原を抜けた先にある街。医学が発達しており、人々は病による死を克服したとされる。 エタルニア公国軍 総司令部 エタルニア公国の中枢機関にして土のクリスタル神殿を守る最後の砦。元々は旧クリスタル正教の総本山だったが、聖騎士によって襲撃・占領された。 不死の塔 元々は土のクリスタル神殿だが、聖騎士が占領した際、国中に治療波動を循環させる白魔道ケーブルが敷設された。 吸血鬼城 エタルニア地方の西の外れに位置するレスターの居城。門を開けるには6つのキーストーンが必要。 システム キャラクター操作は固定視点の3Dマップ上で行う。戦闘はイベントを除きランダムエンカウントで始まり、ターン制コマンド式になっている。 ジョブチェンジ 本作は「ファイナルファンタジーシリーズ」でも知られたジョブチェンジシステムを採用している。システム的には、異なるジョブ同士のアビリティを自在に組み合わせられる『ファイナルファンタジーV』に近いものとなっている。それぞれのジョブはジョブを司る「アスタリスク」と呼ばれるアイテムを持ったエタルニア公国軍のキャラクター達を倒すことで入手できる。 ブレイブ デフォルト 本作の戦闘において特徴的なシステム。デフォルト(防御状態)することでブレイブポイントが溜まり、溜めたブレイブポイント(以下、BP)をブレイブで消費すると、同一ターン内での行動回数を最大4回まで増やすことが出来る。BPは3回まで前借りが可能だが、BPがマイナスになると0以上に回復するまで行動不能になる。行動不能になったターンはBPが1ポイント自然回復する。BPは戦闘毎にリセットされる。BP消費・前借りに関わらず、BPを使用している際に順番が回る前に戦闘不能になると使った分が無駄になってしまう事になる為、その事も考慮しなければいけない。BPを増減、コストとして消費する、BP貯蓄を最大4まで増やすアビリティもある。 必殺技 戦闘中、装備武器ごとに決められた条件を満たすと使用できる技。武器ごとに数種類用意されており、技名や台詞を自由につけられる。発動させるとキャラ毎の専用BGMが流れ、その間攻撃力アップなどの効果を味方全員に得られる。必殺技専用のパーツで更に属性、追加効果を付加することもできる。BGMが終わりきる前に必殺技が発動できるキャラが必殺技を行った場合には発動した効果は継続され、さらにそのキャラにセットした追加効果を付加できる。また、フレンドが必殺技を発動させたフレンド召喚データを使う事でも必殺技の発動も可能。 必殺技発動時は戦闘中の早送り機能が制限され早送りできないが、召喚獣のムービーのスキップは召喚発動時にボタン押しっぱなしでスキップ可能。 ノルエンデ村復興 ティズの故郷ノルエンデを復興させる。すれちがい通信で住民を集め、住民に様々な作業をさせることによって店が増え、他の町では買えないようなアイテムが購入できるようになったり、必殺技パーツを入手できたりする。たまに村からアイテムが一行へ贈り物として届けられ入手できる事もある。住人の総人口かつ復旧箇所へ作業に配備させた人数が多ければ多いほど復旧するまでの時間が早くなる。作業の進行はゲーム本編をプレイしている時でのみリアルタイムで進行する。プレイ中に3DSを閉じてスリープさせた状態でも作業は中断されない為時間はかかるものの、これを利用して就寝時といった場合でも復興を進める事もできる。 戦闘ボーナス 特定の条件を満たして戦闘に勝利すると、勝利報酬にボーナスが上乗せされる。「1ターン撃破」で経験値、「ノーダメージ」でジョブポイント、「一斉撃破」でピーク(ゲーム内の通貨)にそれぞれボーナスが付き、各ボーナスは5連続達成で「〜王」、10連続で「〜神」と名前が変化、ボーナス倍率が上昇する。ただし、戦闘中の状況で特定の条件を満たせなった場合にはそのボーナスはリセットされ初期値に戻る。 フレンド召喚・配信 ブレイブリーデフォルトをプレイしているフレンドコードで登録しているプレイヤー又はセーブメニューのフレンド招待で配信されている他のプレイヤーの配信データを戦闘中に召喚して効果を得たり、自分のキャラクターが戦闘中に行った事を配信するシステム。 まだ習得していないジョブや技を持ったキャラクターが召喚できたり、ここぞという時の切り札といった使い方が期待できる(特にダメージ・回復の数値が大きいといった場合)。また、技の中にはフレンド配信で使うと効果が出るものがある。 フレンドコード登録しているプレイヤーとはネットで更新すると最新のデータを配信している場合には最新のものに更新される。ゲーム中ではCOMプレイヤー(COMタロウ・COMジロウ・COMサブロウ・COMシロウの四名)が存在し、仮想フレンドによるアビリンクが可能。ただし、COMプレイヤーはあくまでもアビリンクのお試し的なものであり、ゲーム中での更新があっても実際のフレンドと登録して得た配信データに比べてあまり効果は期待できない。フレンド招待の場合は最大4名まで受信できる事があり、戦闘で使えるのは受信したデータにつき1回限りで、使うと二度と使用できなくなる。フレンド招待できるのは1日1回までとなっている。すれちがい通信で受信する事も可能。 自身が配信する場合はフレンド召喚から配信を選択するとコマンドウインドウが黄色に変化し、そのウインドウで選択した行動や技が反映され戦闘終了後に配信はネット配信するか否か選択できるが、すれちがい通信データには自動的に登録される。なお、ダメージや回復の数値は配信側が戦闘中に与えた数値がそのまま表記される(最大9999)。なお、配信データは必ず一人のみであり戦闘で全員配信を選んだとしても反映されるのは最後に配信を選んだキャラクターのみとなる。 ゲーム連動コンテンツ スクウェア・エニックス メンバーズサイトと連動してセーブデータをアップロードする事でゲームの進行状況に合わせたアイテムが入手可能(メンバーズの登録が必要)。またこのシステムを利用して総ゲームプレイ時間等を集計し結果により入手できるアイテムが変わる『ブレイブリークエスト』も行っていた。 よくある質問 バグ 攻略 攻略チャート Part1 Part2 ボス攻略 データベース キャラクター一覧 アイテム その他 wikiの編集方法についてはこちら 左メニューの編集方法についてはこちら ここを編集