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https://w.atwiki.jp/foobar2000jp/pages/28.html
目次 Display Contexst Menu Default User InterfaceColors and Fonts Playlist View Display User Interface Module 使用するUI使いたいUIのコンポーネントを選択。UIコンポーネント未導入の場合、表示されるのはDefault User Interfaceのみ。 Selection viewers 選択項目の表示Prefer current selection選択中の項目を優先 Prefer currently playing track再生中の項目を優先 Album art アルバムアートアルバムアート(ジャケット)として読み込むファイルの設定。Search patterns対象ファイルを検索する際のパターン設定 Contexst Menu ファイルを右クリックした際に出る、コンテキストメニューの設定。 チェックを付けた物が表示される。 Default User Interface Theme Managementテーマの管理Quick Setupクイック設定 Import Theme設定のインポート Export Theme設定のエクスポート Enable Layout Editing Modeレイアウト編集モードを有効にするチェック無しでロック System Notification Area通知領域Always show notification area icon通知領域に常にアイコンを表示 Minimize to notification area最小家事に通知領域に移動 Show balloon tooltip on song change曲の変更時にバルーンチップを表示 Use a custom icon from file カスタムアイコンを表示 Playback State Display Formatting再生状態表示の書式設定Window Titleウィンドウタイトルに表示する曲情報 Status Barステータスバーに表示する曲情報 Notification Area Icon Tooltip通知領域に表示する曲情報 Preview実際に表示されるものを確認 解説 Title Formatting Colors and Fonts 各色の設定 ColorsText文字色 Background背景色 Selection選択項目 Highlightハイライト Fonts各パネルのフォント設定Default基本フォント Tabsタブのフォント Listsリストのフォント Playlistsプレイリストのフォント Status Barステータスバーのフォント Consoleコンソールのフォント Playlist View Custom Columnsカスタムカラム Custom Grouping Schemesグルーピングのカスタムスキーム
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/55436.html
【検索用 DEFAultのなによるこえ 登録タグ 2010年 D UTAU hashibami インスト曲 デフォ助 デフォ太 デフォ妹 デフォ子 曲 曲英】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作曲:hashibami 編曲:hashibami 唄:デフォ子・デフォ妹・デフォ助・デフォ太 曲紹介 曲中の音はすべて上記の4ライブラリの音声を加工したもので、また9割方はD,E,F,Aの4音程縛りです(ポルタメント部分とか例外もあります) 曲名:『DEFAultの名による《声》』(デフォルトのなによるこえ) hashibami氏の6作目。 歌詞 (※インスト曲のため歌詞なし) コメント 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
https://w.atwiki.jp/m311/pages/22.html
#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (review.png) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (mechanix_impact.png)
https://w.atwiki.jp/default/
We don t stop Team DEFAULT 軽く不機嫌なのは俺達が無敵でつまらんからだ 救急車通ったろ?俺達に絶望したプレイヤーが乗ってるよ。 俺達はもう既に本物の兵士(ソルジャー)なのかもしれない。 知ってるか? DEFAULTは最高のバッドボーイズ 俺達の行き先? あの太陽にでも聞いてくれ
https://w.atwiki.jp/fcjack/pages/158.html
意味不明なMOD。作りかけで5分で終わる(急げば1分か)。 全くやる価値無し。 ボリューム ★☆☆☆☆ 面白さ ★☆☆☆☆ 難易度 ★★☆☆☆ ダウンロード CryLand.com Farcry Skins
https://w.atwiki.jp/ue4wiki/
UE4攻略wikiについて 最近無料になったUE4ってオモチャを攻略しようぜ! ということで、このページはEpicGames社の3Dゲームエンジン UnrealEngine4(UE4)の攻略wikiです。 UE4はゲームエンジンですが、ゲームの攻略wikiの要領でみんなでUE4を攻略しちゃいましょう! まだ正式公開前のPreviewなので、コンテンツが揃ってません。 ひとまずはリンク集的な使い方をしてもらえたらと~。 ※本ページは非公式です。間違った情報もあるかもしれません。 最新のリアルタイム映像デモ「Kite Demo」 今後のイベント一覧 日時 場所 イベント名 URL 残り時間 2015/7/7(火) 大阪(グランフロント大阪) GTMF2015大阪(無料、UE4公式2コマ) http //gtmf.jp/2015/ あと 2015/7/17(金) 東京(秋葉原UDX) GTMF2015東京(無料、UE4公式2コマ) http //gtmf.jp/2015/ あと 2015/8/26(水)~28(金) 横浜(パシフィコ横浜) CEDEC2015(有料、UE4公式2コマ) http //cedec.cesa.or.jp/2015/ あと 2015/10/18(日) 東京(横浜) アンリアルフェス2015東京(無料、Epic公式UE4のみのイベント終日) あと 大きな既知バグ一覧 概要 バージョン 参考リンク 日本語IMEを使用するとBlueprintが次第に重くなる ALL AnswerHub/historiaブログ 初心者はまずここから! これからUE4を始めよう!という人は、まず ダウンロード方法 を見てダウンロードしながら、この辺りを見てみよう。 はじめての方へ おすすめ学習法 参考になるリンク集 サイト 説明 公式ブログ 公式のトップ。最新情報が得られるここのブログは要チェック! 公式ドキュメント 公式ドキュメントのトップページ。公式系サイトの検索も出来る。 公式質問フォーラムAnswerHub 一問一答形式の公式フォーラム。 公式Twitter 公式Twitterアカウント。 Facebook助け合い所 Facebookの非公式コミュニティ。 株式会社ヒストリア - UE4ブログ Unreal Engine専門のゲーム開発会社のブログ。 Let's Enjoy Unreal Engine UE4全般についてまとめてあるalweiさんのブログ。 UE4の学び部屋 公式の動画を翻訳して公開してくれているブログ。 もんしょの巣穴blog 主にマテリアルについて本格的に解説されているもんしょさんのブログ。 背景アーティストのぶろぐ PBRやUE4のワークフローについてまとめてある茄子さんのブログ。 Develog.VR このwikiの編集について ページ内の編集は誰でもできます。UE4の進化は早いので、何か気づいたら気軽に修正してくださいね。 本Wiki上部の「編集>このページを編集する」から編集できます。 その他詳しい編集方法に関しては@wikiご利用ガイドを参照ください。 いまのところ、新規ページの作成はアカウントを持っている人にしか許可してません。 このページの↓コメント欄に「○○ページ追加して」と書いてもらえれば、検討します。 また、Facebookに「UE4攻略wiki編集者の集い」というグループもあるので、申請いただければと~。 補足コメント コメント すべてのコメントを見る ※UE4攻略wikiは株式会社ヒストリアが管理人をしていますが、記事はコミュニティのみなさんで書いたものであり、内容について権利を主張することは一切ありません。転載も自由です。みんなで楽しく情報共有しましょ~!
https://w.atwiki.jp/ue4wiki/pages/38.html
コンソールコマンド コンソールコマンド コンソールコマンドとは コンソールコマンドの用途1.デバッグ用情報を画面上にUIとして表示 2.デバッグ用に描画を変更する 3.デバッグ用に動きを切り替える 4.ゲーム中の処理を行う(例 RestartLevel) 5.エディターの挙動を変更する(例 culture=ja) コマンドを打ち込む方法1.OutputLog(出力ログ)ウィンドウから打ち込む 2.ゲーム実行中にConsole Keyを押すと出現する入力欄に打ち込む 3.BlueprintのExecute Console Commandノードから入力する 4.C++から入力する よく使うコマンド一覧Basic 操作 一般的なDebug系コマンド Memory Performance(共通) Performance(CPU Time) Performance(GPU Time) maniac 参考ページ Tips ※下記のページより原文を転載。(許可済み) historia Blog コンソールコマンドの使い方&よく使うコマンド一覧 コンソールコマンドとは UE4にはコンソールコマンドと呼ばれる、テキストでコマンドを打ち込みゲームの挙動を変化させる機能がある。これを使いこなせば、通常のエディターのメニューに無いとてもたくさんの機能を使うことが出来る。 コンソールコマンドの用途 ※下記のページより原文を転載。(許可済み) historia Blog コンソールコマンドの使い方&よく使うコマンド一覧 コンソールコマンドの用途には、主に次のようなものがある。 1.デバッグ用情報を画面上にUIとして表示 デバッグ用の情報を画面上に表示できる。主にstat系がこれに当たる。 ↓例 stat fps / stat unit / stat unitgraph。いまどのくらい処理時間がかかっているかを表示する。 ↓例 stat particles。パーティクルの統計情報。いまどのくらい出ていて、どのくらい処理がかかっているのかを表示。 2.デバッグ用に描画を変更する デバッグ用に見た目を変更する。 ↓例 show bounds。各Actorのバウンディングボックスの表示。 3.デバッグ用に動きを切り替える カメラを自由に動かせるモード等、デバッグ用に挙動を切り替える。 ↓例 ToggleDebugCamera。デバッグ用のカメラを自由に動かせる。また、画面中央にあるActorやマテリアルの情報も表示。 4.ゲーム中の処理を行う(例 RestartLevel) レベルのリスタート等、デバッグでも使えるが、実際のゲームロジックとして使うコマンドもある。 5.エディターの挙動を変更する(例 culture=ja) マイナーな使い方だが、エディターの挙動を切り替えることも可能。 コマンドを打ち込む方法 コマンドを入力する方法にはいくつか方法が存在します。主な方法は次の4つです。1番と2番はよく使うので覚えておきましょう。 1.OutputLog(出力ログ)ウィンドウから打ち込む 手順1 Output Log(出力ログ)ウィンドウを表示する。 手順2 出てきたウィンドウの一番下に入力する。 2.ゲーム実行中にConsole Keyを押すと出現する入力欄に打ち込む 手順1 プロジェクト設定- 入力- Console- Console Keysでキーを追加。 デフォルトで「`」が割り当たっているが、日本語キーボードだと打つことが出来ないため、「@」キーを追加しておく。 他のキーでも良いが、UE3時代からの風習を踏襲するのであれば「@」がオススメ。 手順2 ゲーム実行中に「@」キーを押すとこのようにコマンドを打ち込む欄が表示される。 3.BlueprintのExecute Console Commandノードから入力する 4.C++から入力する 次の方法でC++からもコマンドを送れる。PCはPlayerController。 PC- ConsoleCommand( Command , true); よく使うコマンド一覧 Basic DumpConsoleCommands コンソールコマンド一覧をOutput Logに出力する。すべてのコマンドが出力されるわけではないので注意。 操作 Open LevelName(MapURL) 以前の設定を維持したまま、指定したレベルを開く。 (Persistent Levelの読み替え)以前の設定とは何のこと? 要検証。 Travel LevelName(MapURL) すべての設定をリセットし、指定したレベルを開く。(Persistent Levelの読み替え) RestartLevel 現在のレベルを再読み込み。 slomo PlayRate スローモーション/早送りにする ex. slomo 0.5 quit もしくは exit ゲームを終了する 一般的なDebug系コマンド getall Class name Property name 対象クラスのプロパティをOutputLogウィンドウに一欄で出力する。 obj list OutputLogウィンドウに各オブジェクトの数と使用メモリ量を出力する。周回プレイのメモリリーク(オブジェクト数の増加)チェックに使える。 DisableAllScreenMessages 2Dスクリーン上のデバッグ表示を無効化 stat levels 現在読み込まれているLevelの表示。読み込みにかかった時間も表示される。緑:Unload状態赤:Load状態 ViewMode ViewModeName 描画の仕方を切り替える。実行中にしか効かない?ViewModeNameには以下のものがある。Lit / Unlit / Wireframe / LightingOnly / ShaderComplexityなど ToggleDebugCamera ゲーム中のカメラを離れ、デバッグ用の別カメラに切り替える。同時に注視点のアセットの情報を画面に表示する。 log list ログ出力のカテゴリー一欄を表示する log category level categoryのログ出力レベルを変更する。 ログレベル一欄 NoLogging FatalErrorWarningDisplayLogVerboseVeryVerboseAll 便利コマンド log LogStreaming Verbose -アセットのロード関連のログをすべて出力 ce EventName 表示されている全レベルの、 EventName のカスタムイベントを呼び出す。 KismetEvent Object名 or * EventName Blueprintのイベントを直接呼ぶことが出来る。 Object名 を指定する場所には「*」を指定すると、全BPに飛ばせる。省略形:ke Object名 or * EventName Memory statMemoryPlatform 総合的な現在のメモリ使用量と残り量の表示 statMemoryAllocator stat Memory statMemoryStaticMesh stat ParticleMem stat SceneMemory mem Detailed ログにメモリの使用状況をまとめて出力する memreport (-full) メモリ状況をSaved/Profiling/MemReportsフォルダ以下にファイルとして出力する。拡張子はmemreportだが、ただのテキスト。 rhi.DumpMemory RHIリソースメモリのダンプ。すべての項目がmem Detailedに含まれている?rhi Render Hardware Interface Performance(共通) stat fps 画面上にFPSを表示 stat unit 画面上にGameスレッド、Drawスレッド、GPUスレッドの1フレームあたりの所要時間を表示 stat unitgraph stat unitの内容をグラフで表示 stat Raw stat unitgraphの内容をフィルタリングせずに、生データを使用するようにする stat hitches ヒッチを検知してログに出力する stat dumphitches ヒッチ時にログに対してダンプする。デフォルトでは75ms以上だが、「t.HitchThreshold 0.075」とすることで値を変更できる stat game 全体的なTick時間をいくつかの項目に分類して表示。Navi Tick Time / Net Tick Time / Post Tick Component Update / World Tick Time etc… StartFPSChart/StopFPSChart Saved/Profiling/FPSChartStats以下にFPS情報のログを出力する。出力されるCSVを使うことでグラフ化も出来る。 Performance(CPU Time) stat startfile/stat stopfile ※Session Frontendが使える状況では、Session Frontendから同様の操作が可能。startからstopまでの間のプロファイル結果をファイルにue4stats形式で出力する。Output Logに出力パスが表示される。出力されたファイルは、Session Frontend(EditorからWindow→Developer Tools→Session Frontend)のProfilerタブで見ることができる。おそらくUFUNCTIONになっている関数がプロファイル対象だが、C++のコード中にQUICK_SCOPE_CYCLE_COUNTERマクロを仕込むと、ピンポイントでプロファイル出来る。 ここもあわせて読みたい。公式ドキュメント CPU Profiling Performance(GPU Time) ProfileGPU GPUのstats情報をグラフで表示。また、Output Logウィンドウにもプロファイル結果がテキストで表示される。Ctrl+Shift+,(カンマ)にショートカットが割り当てられている。 stat SceneRendering Draw call etc… stat Cnvas stat LightRendering stat ShadowRendering stat Particles ViewModeShaderComplexity Viewport上でShader負荷がかかっているところを赤く表示する show ElementName ↓ElementNameには 以下の項目が使える。AmbientOcclusionAntiAliasingBloomDecalsDeferredLightingDirectionalLightsPointLightsSpotLightsDynamicShadowsGlobalIlluminationLightFunctionsParticlesPostProcessingReflectionEnvironmentRefractionRenderingScreenSpaceReflectionsLandscapeBrushesStaticMeshesSkeletalMeshesShadowFrustums(↑動的な影を生成しているフラスタムを表示。EditorViewportのShow- Advanced- Shadow Frustumsでも表示できる)LandscapeTranslucencyTessellation※他にもある。「show」だけ入力したときにログウィンドウに一覧が表示される※Pauseをかけて、いろいろShowコマンドで表示/非表示を行うと、何が原因で重くなっているかわかりやすい。 ここもあわせて読みたい。公式ドキュメント GPU Profiling maniac ini IniName [Section1] Key1=Value1,[Section2] Key2=Value2 iniファイルの内容を上書き ParticleSystemAudit Particleの監視? culture=[CultureID] エディタ(?)の地域/言語設定を即座に変更する。CultureIDには北米/英語なら”en”、日本/日本語なら”ja”。 参考ページ Unreal Engine 4 Console Variables and CommandsUE4のコンソールコマンド一覧と説明 Stat Commands(公式ドキュメント) Performance and Profiling(公式ドキュメント) CPU Profiling(公式ドキュメント) GPU Profiling(公式ドキュメント) 【UE4】コンソールコマンドを追加する方法(historiaブログ) Tips stat系はStats2.hを見ると何があるか分かる。 コンソールコマンドの処理はソースコードのいくつかの場所に散っている。「”コマンド名”」で検索すると結構出てくる。 Console Commandの類似として、「r.~」などのConsole Variablesというものがある。それらは「r.xxx=1」と、スペースでなくイコールで繋いで指定する。(上記のcultureコマンドは正確にはこっちの分類) 補足コメント コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/tsukune/pages/22.html
Interactive Renderer Settings Options
https://w.atwiki.jp/hanazonored2007/pages/225.html
REVIEW 発売日 1997年10月1日 発売元・ポリドール 販売元・ポリグラム GLAY are Vo. TERU G. TAKURO G. HISASHI Ba. JIRO ■ 01. グロリアス ■ 02. 彼女の“Modern・・・” ■ 03. BELOVED ■ 04. More than Love ■ 05. 千ノナイフガ胸ヲ刺ス ■ 06. ずっと2人で ■ 07. 口唇 ■ 08. RHAPSODY ■ 09. HOWEVER ■ 10. Freeze My Love ■ 11. KISSIN NOISE ■ 12. 奇跡の果て 戻る
https://w.atwiki.jp/wiki8_41/pages/3.html
Review Electronics 1. 音が与える耳への影響 2. 電磁波は危ない 3. マウス症候群 4. パソコンによる目の疲れ Music 1. ファイル共有ソフト Movie Book Nongenre