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https://w.atwiki.jp/nicomovie/pages/76.html
リンク FontSpace 沢山のユーモアスなフォントをダウンロードできます サイトの利用法 自分の気に行ったフォントのサムネイルをクリック Downloadをクリック ダウンロードしたファイルを解凍 解凍してでてきたttfファイルを右クリックでインストールで完了です あとはメモ帳やペイントソフトなどでフォントが正常にインストールされているか確かめてみましょう!! コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dead_realm/pages/12.html
Dead Realmで使用できるキャラクター ゲーム開始前のロビーにて使用する人間を選ぶことができる。 ゲーム開始と同時に参加者から抽選で幽霊が選ばれ、5体の中から好きなものを選択できる。 現在ハロウィンイベントが開催中 幽霊のハロウィン仕様が使用できる。(Lester以外) キャラクターによる性能差はない模様(要検証) ※Patch1.4.4にて幽霊に固有の能力がついた 幽霊 Wolfman Baby・William The Butcher Grandma Lester 人間 Edgar Becky Enzo Grace Jett Mr.So Rigo Wally
https://w.atwiki.jp/cohstatsjp/pages/197.html
Weapon Satchel Charge Satchel Charge Damage 300—300 Fire Aim Time 0—0 Range Max 18 Min 0 L 18 Aim Multiplier L 1 AOE Distance L 5 M 10 M 1 M 4 S 3 S 1 S 3 Accuracy L 1 Ready Aim Time 0—0 AOE Accuracy L 1 M 1 Post Firing Aim Time 0 M 1 S 1 Post Firing Cooldown 0 S 1 Reload 0—0 AOE Damage L 0.5 1 Reload Multiplier L 1 Penetration L 1 M 1 1 M 1 M 1 S 1 1 S 1 S 1 AOE penetration L 1 Cooldown 0—0 Deflection Multiplier 1 M 2 Cooldown Multiplier L 1 Suppression L 0.001 S 2 M 1 M 0.001 AOE Suppression L 0.25 0.2 S 1 S 0.025 M 0.3 0.25 Wind Up 0.7 Nearby Supp. Multiplier 1.5 S 0.4 0.3 Wind Down 1.3 Nearby Supp. Radius 10 Setup Time 0 Vs. Supp. Targets A 1 Fire Cone Angle 15 Burst Duration 0—0 P 1 Tracking Vertical 40—-40 Rate of Fire 0—0 D 1 Tracking Horizontal -60—60 Reload Frequency 1—1 S 1.25 Speed Vertical 360 Moving Accuracy 1 Speed Horizontal 360 Moving Burst 1 Scatter Angle 3 Moving Cooldown 1 Scatter Max 5 AA Weapon false Acc. Incremental 1 Scatter Offset 0.25 Attack Ground true Search Radius L 0 Scatter Ratio 0 Projectile satchel_charge_throw M 0 FoW Angle Mult. 1.5 S 0 FoW Distance Mult. 1.5 Cover Type Accuracy Damage Suppression Penetration Default 1 1 1 1 Garrison 1 1 0 1 Halftrack 1 1 1 1 Heavy 1 1 1 1 Light 1 1 1 1 Negative 1.5 2 1.25 1 Open 1.25 1 1 1 Smoke 1 1 1 1 Trench 1 1 0 1 Water 1 1 1 1 Bunker 0.15 0.5 0 1 Emplacement 0.5 1 0.75 1 Target Name Acc Mov Dmg Pen R-Pen Sup Pri Infantry 1 1 1 1 1 1 80 Infantry Airborne 1 1 1 1 1 1 80 Airborne Inflight 1 1 1 1 1 1 50 Infantry Heroic 1 1 1 1 1 0.5 80 Infantry Elite 1 1 1 1 1 1 80 Infantry Sniper 1 1 1 1 1 1 80 Infantry Soldier 1 1 1 1 1 1 80 Bren Carrier 1 1 1 1 3 1 50 Motorcycle 1 1 1 3 1 1 80 Jeep 1 1 1 1 3 1 60 M3 Halftrack 1 1 1 1 1 1 60 Greyhound 1 1 1 1 1.65 1 55 Stuart 1 1 1 1 1 1 50 Sdkfz 234 Puma 1 1 1 1 1.92 1 55 Sdkfz 251 Halftrack 1 1 1 1 1 1 60 Sdkfz 22x 1 1 1 1 1 1 50 M10 TD 1 1 1 1 1.62 1 50 Sherman 1 1 1 1 1.57 1 50 Flak Panzer 1 1 1 1 1.8 1 50 Panther 1 1 1 1 1 1 50 Panther w/Skirts 1 1 1 1 1 1 50 Panzer IV 1 1 1 1 1 1 50 Panzer IV w/Skirts 1 1 1 1 1 1 50 StuG 1 1 1 1 1 1 50 StuG w/Skirts 1 1 1 1 1 1 50 Tiger 1 1 1 1 1.14 1 50 Churchill 1 1 1 1 1 1 50 Cromwell 1 1 1 1 1 1 50 Priest 1 1 1 1 1 1 50 Pershing 1 1 1 1 1 1 50 Marder III 1 1 1 1 5 1 50 Hetzer 1 1 1 1 1 1 25 Hummel 1 1 1 1 3 1 50 Jagdpanther 1 1 1 1 1 1 50 Team Weapon 1 1 1 1 1 1 5 Howitzer 1.5 1 1 1.5 1 1 25 Towed Gun 1.5 1 1 1.5 1 1 25 Flak 88 1.5 1 0.5 1.5 1 1 25 P47 Thunderbolt 1 1 1 1 1 1 25 Building Construction 1 1 2.5 3 1 1 25 Building 3 1 0.85 3 1 1 20 Checkpoint 3 1 1.5 3 1 1 0 Bunker 1 1 1.5 10 1 1 3 CW Emplacement 5 1 1.5 1 1 1 25 CW Emplaced HQ 1 1 1 1 1 1 25 CW Mobile HQ 1 1 1.5 1 1 1 25 Defenses 2 1 5 3 1 1 25 Defenses Construction 5 1 5 1 1 1 25 Trench 1 1 1 2 1 1 25 Mine 1 1 1 2 1 1 25 Mine Airdrop 1 1 1.5 2 1 1 40 Detector Radio 1 1 1 1 1 1 10 Bridge 1 1 0.05 0 1 1 25
https://w.atwiki.jp/yukemuri_chui/pages/17.html
ubuntu serverにapache入れた クライアント名:clilin ユーザー名:you とする http //clilin にアクセスすると It Works! とか表示される このページはデフォルトで/var/www/index.htmlが表示される この指定は/etc/apache2/sites-available/defaultで指定している DocumentRoot /var/www これを変更したい場合には /etc/apache2/sites-available$sudo cp default trac(新規に作りたい名前) で新しくdefaultのコピーtracを作成し、変更したい部分を変える。 接続ポートの変更をするなら/etc/apache2/port.confも変更すること 現在使用中defaultの使用を削除して、tracを有効にする。 /etc/apache2/sites-available$sudo a2dissite default /etc/apache2/sites-available$sudo a2ensite trac 以上で/etc/apache2/sites-enableのdefaultが削除され、新しくtracが出来る 参考ページ https //wiki.ubuntulinux.jp/UbuntuTips/DedicatedServer/ApacheVirtualHost http //alk.dip.jp/apache2-default/sv080.html http //www.gside.org/Gentoo/subversion/subversion.html http //www005.upp.so-net.ne.jp/develop-tom/deb/apache-deb.html http //www.geocities.jp/le_grand_concierge2/_geo_contents_/ubuntu/ubuntu810.htm http //www.profaim.jp/tools/soft/svn/add-httpd/index.php apach再起動 sudo /etc/init.d/apache2 restart 匿名ユーザ 後で消す error error.logにpython version mismatchとエラー出現している →特に問題ないので無視
https://w.atwiki.jp/techsure/pages/38.html
このページはhttp //www.vgleaks.com/playstation-4-includes-huma-technologyからの引用です PlayStation 4 includes hUMA technology There has been a lot of controversy about this matter in the last days, but we will try to clarify thatPlaystation 4supportshUMAtechnologyor at least it implements a first revision of it. We have to remember thatAMDhaven’t released products with hUMA technology yet, so it is difficult to compare with something in the market. Besides, no finished specifications are settled yet, therefore PS4 implementation may differ a bit with finished hUMA implementations. 昨今この話題についてたくさんの論争があるが、我々はPlaystation4がhUMAをサポートしていることについて明確にしてみる。我々はAMDがhUMAを未だhUMAを搭載した製品をリリースしていないことを知っているが、そのため市場にある何かと比較することは難しい。それに加えて、hUMAの最終仕様は固まっていない。そのため、PS4の実装はhUMA仕様とは少し異なるかもしれない。 But first of all,what is hUMA? hUMA is the acronym forHeterogeneous Uniform Memory Access. In the case of hUMA both processors no longer distinguish between the CPU and GPU memory areas. Maybe this picture could explain the concept in a easy way しかし、まず最初にhUMAとはなんだろうか?hUMAとはHeterogeneous Uniform Memory Accessの頭文字をとったものだ。hUMAではCPUとGPUのメモリーエリアをもはや区別しない。次の図が簡潔にこのコンセプトを説明しているだろう。 If you want to learn more about this tech, thisarticleexplains how hUMA works. もしこの技術についてもっと知りたいならば、この記事がhUMAがいかに動作するか説明している。 PS4 hasenhancementsin the memory architecture that no other “retail” product has, asMark Cernypointed in different interviews. We will try to show the new parts in PS4 components in the next pages. マーク・サーニーが様々なインタビューで説明した通り、PS4はメモリーアーキテクチャに手を加えられており、これは他の市販の製品にはないものだ。PS4のこの新しいパーツについて次のページで説明してみよう。 We need to put our diagram about PS4 memory architecture to explain how it works. 次のPS4メモリーアーキテクチャの図がこれがどのように動くかを説明している。 Mapping of memory in Liverpool – Adresses are 40 bit. This size allows pages of memory mapped on both CPU and GPU to have the same virtual address – Pages of memory are freely set up by theapplication – Pages of memory do not need to be both mapped on CPU and GPU If only the CPU will use, the GPU does not need to have it mapped If only the GPU will use, it will access via Garlic – If both the CPU and GPU will access the memory page, a determination needs to be made whether the GPU should access it via Onion or Garlic If the GPU needs very high bandwidth , the page should be accessed via Garlic; the CPU will need to access it as uncached memory If the CPU needs frequent access to the page, it should be mapped as cached memory on the CPU; the GPU will need access it via Onion. Liverpoolのメモリーマッピング – アドレスサイズは40bitで、CPUとGPUのメモリーマップページに同じ仮想アドレスを持たせることができる – メモリーページはアプリケーションによって自由に設定される – メモリーページは必ずしもCPUとGPUの両方にマップされる必要はない もしCPUだけが使うのであれば、GPUにはマップする必要はない もしGPUだけが使うのであれば、Garlicアクセスを使用する – もしCPUとGPUがメモリーページにアクセスするのであれば、GPUがOnionかGarlicのどちらを使うかを決めなければならない もしGPUが広帯域が必要であれば、ページはGarlicでアクセスすべきである。そのときCPUはアンキャッシュメモリとしてアクセスする必要がある もしCPUが頻繁にそのページにアクセスする必要があるのであれば、キャッシュメモリーとしてマップする必要がある。そのときGPUはOnionを使う。 Five Type of Buffers – System memory buffers that the GPU uses are tagged as one of five memory types – These first three types have very limited CPU access; primary access is by the GPU – Read Only (RO) A “RO” buffer is memory that is read by CU’s but never written to them, e.g a texture or vertex table Access to RO buffers can never cause L1 caches to lose coherency with each other, as it iswriteoperations that cause coherency problems. – Private (PV) A “PV” buffer is private memory read from and written to by a single threadgroup, e.g. a scratch buffer. Access to PV buffers can never cause L1 caches to lose coherency, because it is writes tosharedmemory areas that cause the problems – GPU coherent (GC) A “GC” buffer is memory read from and written to by the CU’s as a result of draw calls or dispatches, e.g. outputs from vertex/shaders that are later read by geometry shaders. Depth buffers and render targets are not GC memory as they are not written to by the CU, but by dedicated hardware in the DBs and CBs. As writes are permitted to GC buffers, access to them can cause L1 caches to lose coherency with each other – The last two types are accessible by both CPU and GPU – System coherent (SC) A “SC” buffer is memory read from and written to by both CPU and GPU, e.g. CPU structure GPU reads, or structures used for CPU-GPU communication SC buffers present the largest coherency issues. Not only can L1 caches lose coherency with other, but both L1 and L2 can lose coherency with system memory and the CPU caches. – Uncached (UC) A “UC” buffer is memory that is read from and written to by both CPU and GPU, just as the SC was UC buffers are never cached in the GPU L1 or L2, so they present no coherency issues UC accesses use the new Onion+ bus, a limited bandwidth bus similar to the Onion bus UC accesses may have significant inefficiencies due to repeated reads of the same line, or incremental updates of lines – The first three types (RO, PV, GC) may also be accessed by the CPU, but care must be taken. For example, when copying a texture to a new location The CPU can write the texture data in an uncached fashion, then manually flush the GPU caches. The GPU can then subsequently access the texture as RO memory through Garlic at high speed Two dangers are avoided here. As the CPU worte the texture data using uncached writes, no data remains in the CPU caches and the GPU is free to use Garlic rather than Onion. As the CPU flushed the GPU caches after the texture setup, there is no possibility of stale data in the GPU L1 and L2. Tracking of Type in Memory Accesses – Memory accesses are made via V# and T# definitions that contain the base address and other parameters of the buffer or texture – Three bits have been added to V# and T# to specify the memory type – And extra bit has been added to the L1 tags It is set if the line was loaded from either GC or SC memory (as opposed to RO or PV memory) A new type of packet-based L1 invalidate has been added that only invalidates the GC and SC lines A simple strategy is for application code to use this invalidate before any draw call or dispatch that accesses GC or SC buffers – An extra bit has been added to the L2 tags It indicates if the line was loaded from SC memory A new L2 invalidate of just the SC lines has been added A new L2 writeback of just the SC lines has been added. These both are packet-based. A simple strategy is for application code to use the L2 invalidate before any draw call or dispatch that uses SC buffers, and use the L2 writeback after any draw call or dispatch that uses SC buffers The combination of these features allows for efficient acquisition and release of buffers by draw calls and dispatches Simple Example – Let’s take the case where most of the GPU is being used for graphics (vertex shaders, pixel shaders and so on) – Additionally, let’s say that we have an asynchronous compute dispatch that uses a buffer SC memory for Dispatch inputs, with are created by the CPU and read by the GPU Dispatch outputs, which are created by the GPU and read by the CPU – The GPU can 1) Acquire the SC buffer by performing an L1 invalidate (GC and SC) and an L2 invalidate (SC lines only). This eliminates the possibility of stale data in the caches. Any SC address encountered will properly go offchip (to either system memory or CPU caches) to fetch the data. 2) Run the compute shader 3) Release the SC buffer by performing an L2 writeback (SC lines only). This writes all dirty bytes back to system memory where the CPU can see them – The graphics processing is much less impacted by this strategy On the R10xx, the complete L2 was flushed, so any data in use by the graphics shaders (e.g. the current textures) would need to be reloaded On Liverpool, that RO data stays in place – as does PV and GC data This technical information can be a bit overwhelming and confuse, thereforewe will disclose more information and examples of use of this architecture in a new article this week.
https://w.atwiki.jp/deadspace2/pages/21.html
対戦 概要 特徴Sprawl Security Officers Necromorphs共通操作 Pack Lurker Puker Spitter Multiplayerアンロック内容コメント 概要 プレイヤーはSprawl Security Officers側(最大4人)とNecromorph側(最大4人)のどちらかに分かれ対戦します。 Sprawl Security Officers側は各マップに応じた目的(爆弾を設置する等)を完遂さえなければなりません。 対するNecromorph側は彼らの目的を阻止するのが目的です。 特徴 Sprawl Security Officers Sprawl Security Officersの一員として各マップに応じたミッションを完遂するのが目的。 ミッションは5つの目標に分けられており、順次クリアしていくことになる。 一つの目標を達する度に制限時間が延長され、また新たに次の目標が表示される。 時間制なので速やかにクリアしていくのが勝利のカギとなる。 ミッションの達成状況や制限時間はマップの至る所にある青い電子板に表示される。 Necromorph撃破時のポイントは100p アシストや救助、味方を回復させる行動もポイントとして加算。 死亡時のデメリットは特定のリスポーン位置に復活させられる、復活に時間が掛かる程度。 だがミッションの進行状況によってリスポーン位置は変わってくる。 基本操作はシングルプレイとほぼ同じだが、アイテムなどの仕様は変わってるので注意。 アイテムは敵を倒すとランダムでドロップする。 出現するアイテムはMed packと弾薬(小)、(大)のみ。 Med packはMedium med packとして出てくるが体力が全快する仕様になってるのでご安心を。 弾薬に関しても全武器共通となっており、それぞれの武器の弾として加算されていく。 シングルプレイでもお馴染みの武器が使用可能だが、使える武器は限られており、 Pulse Rifleは固定装備でサブ武器にPlasma Cutter,Line Gun,Force Gun,Seeker Rifle,Javelin Gunのどれかが使用でき、 計二つの武器で戦うことになる。 低ランクの場合、最初に使えるサブ武器はPlasma Cutterのみでランクを上げていくことによって上記の順にアンロックされる。 なかでもJavelin Gunは異端な存在になっており、スピアが敵に刺さった瞬間に放電するようになり、 放電による弾丸消費もなくなっている。 またStasis,Kinesisの他にヒーリング機能があり、Med packを使用すると自分と周囲の味方の体力が回復する。 そのため、単独で行動するよりはチームやペアで動いた方がグッと生存率が上がる。 また、掴み攻撃を受けている味方を救助しやすくなり、結果的にダメージが最小限に抑えられるメリットもある。 Kinesisで攻撃はできないが、アイテムに向けて使うと掴んだ瞬間に回収できるので無駄な動きをせずに行動が出来る。 ちなみにフレンドリーファイア(味方に攻撃)は発生するので救助する際は注意しよう。 Necromorphs それぞれに能力が異なる、Pack、Lurker、Puker、Spitter を使用可能。 復帰する位置はミッションの進行状況に応じた通気口から自分で選択。 使用キャラは、復帰及び通気口からの撤退時に選択できる。 どのキャラも復帰速度が異なるだけで、Officers撃破時のポイントは300p つまり、およそ3回死ぬまでに1人倒せれば腕的には互角と言う事になる。 しかし、Officers側のミッションを阻止するのが目的である為、これを満たしているからと言ってそのプレイヤーが戦術的に活躍してるとは限らない。 逆に言えば、ポイントが低くてもコンソール起動阻止などを行っていればそのプレイヤーは戦術的に働いているという事になる。 勿論これらも限度はあるが、総じて「やられても良いからやる」を心がけた方が戦果が良い事が多い。 アシストや掴み攻撃もポイントとして加算される。 と言っても、ただ突っ込んでやられるだけでは何の意味もない。 自分はOfficers側より単体での戦闘力が低いという事は意識した方が良い。 1対1なら自分が有利に運べる可能性もあるが、1対2になった場合はまずまともな戦果は出せないと思った方が良い。 ペアに挑む場合は、こちらもペアで動く事。 また、総じて奇襲が得意である為、孤立している敵を狙うのも良い。 Necromorphでもフレンドリーファイアは発生する。 特に掴み攻撃をしている味方の援護射撃をする際は注意しよう。 共通操作 LT(L1) エイムモード LB(L2) 走る RT(R1) 近接攻撃 RB(R2) 遠距離攻撃(エイムモード時) RTorRB(R1orR2) エグゼキューション(ジャンプorスプリント時) Y(△) キャラ再選択(排気口付近のみ) エグゼキューションはジャンプかスプリント中に使える、いわゆる掴み攻撃。 A(×)ボタン連打でダメージが上昇する。 この攻撃の間、相手はMed packが使用できず、他のNecromorphからの援護があった場合、 そのダメージも蓄積される為、うまくいけば回復を使わせずに倒す事ができる。 しかし、相手を倒しきれなかった場合、逆にこちらが一撃でやられてしまう。 更に近くに他の敵がいるといい的になるのでタイミングを上手く見極めて使おう。 ちなみにフルヒットのダメージはHPの約半分。 Pack 子供のNecromorph 復帰が最も早いのが特徴。 反面耐久力はあって無いようなもので、直撃をもらうとあっという間にやられてしまう。 そのため、相手の様子や布陣を伺い奇襲攻撃を行う事が定石となる。 自分が弱いという事を意識する事。 的が小さくすばしっこいので、足もとで格闘乱打をしていればそれなりにダメージを与える事ができる。 ただ、この際足もとにStasisを撃つ攻略法が人間側の定石となっている為、相手にStasisが残っている場合、ゼロ距離まで近づいても殆ど何もできずにやられる事も多い。 1、2撃加えたら特攻と割り切って組みついた方が良い。 また、足止めや壁などのサポート的な意味合いも強く、乱戦では組みつき攻撃を積極的に狙うと良い。 実質組みつき中は敵が1人無効化され、更に味方の援護が入ればほぼ確実に仕留める事ができる。 復帰が早いことを活かし、数で押し切る戦い方も有効だ。 A(×)ボタンはジャンプ。 LV6 格闘威力UP LV18 掴み技威力UP LV31 体力UP LV48 ステイシス中行動可 Lurker 赤ん坊のNecromorph 復帰が Pack に続いて早く、遠距離攻撃を備えているのが特色。 ただ、本体はそれなりに硬いのだが、遠近ともに攻撃を行う際に弱点がむき出しになってしまう。 この為、遠距離で適当に連射していると反撃であっという間にやられてしまう。 触手の射撃攻撃はLine Gunと同じく横に範囲が広く、触手一本に一発、つまり3発も発射される。 3発全てを当てるように工夫すれば大ダメージを狙える。 触手はダメージによって破壊され、戦力が落ちてしまうこともある。注意しよう。 乱戦でなければヒット&アウェイを心がけ、格闘は通常攻撃より組み付きを優先的に狙った方が良い。 組み付き攻撃はNecromorphのなかで一番拘束時間が短く即効性が高い。 総じて、矢面にも立てるPackと異なり、単独戦闘には不向きで可能な限り味方と共に行動した方が良い。 チームワークがあるなら、Packの組み付きに遠距離攻撃で援護を刺すのがオススメ。 A(×)ボタンはジャンプ。 専用アクションに toggle climbing がある。 B(○)ボタンを押してから壁や天井に走ると張り付くことが出来る。 張り付き可能な場合は体から体液が出るのでそれで判断すると良い。 有効に使い、物陰や死角から攻撃しよう。 LV3 射撃威力UP LV15 格闘威力UP LV27 掴み技威力UP LV43 体力UP Puker 胆汁吐きNecromorph 復帰は二番目に遅い。 耐久力はそれなりに高いが、当てにくい攻撃が多く扱い辛い。 移動速度もそれほど速くもなく、図体も大きいので特攻には向かない。 エグゼキューション、格闘攻撃が強力。 主に奇襲専門なので物陰から襲ったり乱戦中に突っ込むのが有効。 A(×)ボタンはスプリント。 エイム中のRB(R2)遠距離攻撃には動きを鈍くさせる効果があり、足止めや味方のサポートに最適。 RT(R1)は溜めが可能な放物線を描くゲロを吐く。 LV9 掴み技威力UP LV21 格闘威力UP LV35 射撃威力UP LV53 体力UP Spitter 見た目がSlasherに似ているが独自の攻撃手段として口から爆弾を吐き出すNecromorph 復帰が最も遅い。 その代わり最も高いHPと遠近ともに高い攻撃力を持つ。 反面正攻法しか取れないので、戦術の幅は限られてくる。 また、単体戦力としては強力だが、使用するにはそれ相応に味方に負担をかけているという事を忘れずに。 A(×)ボタンはスプリント。 遠距離攻撃は溜めて撃つと一撃でSprawl Security OfficersのHPを3割削るほどの高威力を誇る。 できるだけ最大まで溜めてから発射すると良い。 割と範囲が広く、敵の足元や固まっているところを狙うと効果的。 LV10 射撃威力UP LV24 掴み技威力UP LV39 格闘威力UP LV58 体力UP Multiplayerアンロック内容 Security Officers側でレベルに達した際にアンロックされるのは下記の通り Solid Army Green Suit Level 4 Line Gun Level 7 Solid Red Suit Level 8 Force Gun Level 11 Solid Black Suit Level 13 Increased Magazine Size (Plasma Cutter) Level 14 Solid Olive Suit Level 16 Seeker Rifle Level 17 Urban Camo Blue Suit Level 20 Urban Camo Army Green Suit Level 23 Increased Magazine Size (Line Gun) Level 25 Urban Camo Red Suit Level 26 Javelin Gun Level 28 Increased Magazine Size (Force Gun) Level 29 Urban Camo Military Level 32 Increased Magazine Size (Seeker Rifle) Level 33 Increased Weapon Damage (Plasma Cutter) Level 34 Urban Camo Olive Suit Level 36 Tiger Camo Blue Suit Level 41 Increased Weapon Damage (Line Gun) Level 42 Increased Magazine Size (Javelin Gun) Level 44 Tiger Camo Army Green Suit Level 45 Increased Weapon Damage (Force Gun) Level 46 Tiger Camo Red Suit Level 49 Increased Damage (Seeker Rifle) Level 50 Tiger Camo Military Suit Level 52 War Torn Suit Level 56 Increased Weapon Damage (Javelin Gun) Level 57 Visceral Games Suit Level 59 上へ コメント ページ編集に関するコメントやページに対する意見・感想はこちらにどうぞ wikiの編集が出来ない方・分からない方は、こちらにコメントして下さい 編集して欲しい場合は、編集して欲しい旨とその内容を明記して下さい 無意味な発言・マナーの悪い発言は削除されることがあります 日本のアカウントでオンライン普通に出来たんですがお金取られたりなんてことありますか? 少し不安です… -- (名無しさん) 2011-10-12 02 05 39 ↑自己解決しました すいません ちなみにアジア版でした -- (名無しさん) 2011-10-12 02 11 29 アメリカで買って来たやつ普通にオンラインできた -- (wormboy) 2012-01-14 16 07 04 オンラインが過疎になってるから誰でもウェルカムな形に変えたのかも -- ( ) 2012-01-16 07 17 21 日本のアカではオンラインって三日しかできないんじゃないんですか!? -- (名無しさん) 2012-02-19 15 06 47 ↑それフリーアカウントだから。新品買えばついてくる。中古とかだったらDLC買うしかない -- (名無しさん) 2012-03-03 02 47 26 北米板でも3日以上できますか? -- (名無しさん) 2012-03-09 00 30 52 ↑できますよ -- (名無しさん) 2012-03-15 22 03 37 アジア版はパッケージの正面左下に18と書いてあるから日本カウントで良い。北米カウントは✖。リミッドエディション買えば日本カウントでオンラインできます。パスコードついてくるからダウンロードしなくていい。中古で売ったら使えないから注意 -- (デッドスペース好き) 2012-04-11 00 07 14 北米版は地球マークの数字1、欧州版は2、アジア版は3です。 -- (デッドスペース好き) 2012-04-18 13 59 08 フリーアカウントって三日しかオンラインプレイできないんですか? -- (名無しさん) 2012-04-23 01 33 29 最近マルチプレイのグラフィツクがレベルupした様な気がするんですが?誰か教えて下さい。 -- (ラボ) 2012-06-12 18 14 14 欧州版でマルチプレイするには、どこのアカウントが必要ですか。 -- (名無しさん) 2012-09-15 22 15 54 Steam版で今更ながら対戦やろうと思ったが、誰も居ないのね・・・・ -- (名無しさん) 2013-02-02 00 36 50 PS3でマッチングした!結構楽しかったぞ! -- (名無しさん) 2018-07-01 18 31 26 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Time&Space たいむあんとすへいす【登録タグ:Chisato Dios/シグナルP VOCALOID 曲 曲た 曲たい 鏡音リン 鏡音レン】 曲情報 作詞:Chisato? 作曲:Dios/シグナルP 編曲:Dios/シグナルP 唄:鏡音リン 鏡音レン ジャンル・作品:VOCALOID カラオケ動画情報 オフボーカルワイプあり コメント 名前 コメント
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SPACE DRIVER/ みーちゃん 難度値 BPM バージョン NOVICE 1.90 198 GITADORA REGULAR 3.80 EXPERT 6.00 動画 YouTube REGULAR EXPART HI-SPEEDx??? ニコニコ動画 REGULAR EXPART HI-SPEEDx??? 攻略・解説・コメント 見辛さ解消の為に改行や文頭の編集、不適切なコメントを削除することがあります 名前 コメント ※難易度を指定する場合は文頭に[ bgcolor(#aaf){NOV}]、[ bgcolor(#ffa){REG}]、[ bgcolor(#faa){EXP}]のコピー ペーストをお願いします
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Blair Witch 項目数:25 総ポイント:1000 難易度:★★☆☆☆ コンプには最低2周が必要。 実績は英語だが、ゲーム自体は日本語字幕あり。 Blair Witch Wiki Guide - IGN https //www.ign.com/wikis/blair-witch/ Last goodbye Find out what happened to Bullet.バレットに何が起きたのか調べる 50 Last transmission Find out what happened to Peter.ピーターに何が起きたのか調べる 50 I hate pizza Make the pizza guy lose it.ピザ屋を辞めさせる 30 Evil in the woods Kill your first monster.モンスターをキル 15 Fast with a flashlight Kill 10 monsters.モンスターを10キル 15 Garbage Man Pick up all the trash.ごみを全て拾う 15 Dogs of war Collect the first dog tag.ドッグタグを集める 15 To fallen comrades Collect all dog tags of the fallen comrades.ドッグタグを全て集める 15 The idol Collect the first wooden doll.木彫り人形を集める 15 The fetish Collect all wooden dolls.木彫り人形をすべて集める 15 Bullet doesn t like em Break 10 totems.トーテムを10個壊す 15 Counseling Collect the first psychiatrist s note.精神分析医のノートを集める 15 Psychotherapy Collect all of the psychiatrist s notes.精神分析医のノートをすべて集める 50 Lost in the woods Collect the first victim s photo.犠牲者の写真を集める 15 Picture perfect Collect all victim s photos.全犠牲者の写真を集める 50 Good boy Pet the dog犬を撫でる 15 What you got there? Let Bullet bring you 10 thingsバレットに10個の物を持って来させる 15 The longest hike Walk 100 miles...100マイル歩く… 15 秘密の実績 Break the cycle Help Ellis to get his redemption.グッドエンドを迎える 200 Take his face Become Carverバッドエンドを迎える 100 Ray of hope Patch things up with Jess.物事をジェスと修復する 50 To absent friends Pay your respects to sheriff Lanning.ラニング保安官に敬意を払う 50 K.I.A. Let the VA know about the lumberjack s death.木こりの死をVAに伝える 50 Pacifist End the game without killing any monstersモンスターをキルせずにクリア 100 Snake charmer Score 40 points in Cobra.コブラゲームで40点獲得 25 Break the cycle / Take his face Break~がグッドエンド、Take~がバッドエンド。 グッドエンドは モンスター不殺 トーテムを1つも壊さない 最後の章、家の中で保安官と木こりをキルしない と言うのが濃厚。木彫り人形を拾得しない事も必要かもとしている攻略もある。 「トーテムを壊さない」が条件にあるため、グッドエンドとバッドエンドの両立は不可能。 また、トーテムにはほぼ写真も付いてくるため、グッドと写真回収も両立不可能。 Ray of hope 全てのジェスの着信を取る。 プロローグを含み、掛けられるタイミング全てでジェスに電話を掛ける(圏外復帰時など)。 バレット・ピーター・保安官・木こりの顛末 バレット:常に傍に居させ、良いことをしたら褒める、13章で木の中に入れない、14章でずっと抱き続ける、など ピーター:1周目の家内でバッテリーを見つける、2周目のプレイでバンカーの鍵(2113)を開ける 保安官:プロローグ、保安官の車で彼の妻の電話番号を見つける→死体を発見したらTel 木こり:死体を発見したらアメリカ合衆国退役軍人省にTel ゴミ https //www.ign.com/wikis/blair-witch/Trash 精神分析医のノート https //www.ign.com/wikis/blair-witch/Psychiatrist%27s_Notes 木彫り人形 https //www.ign.com/wikis/blair-witch/Wooden_Dolls 写真 https //www.ign.com/wikis/blair-witch/Victim_Photos
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【DS】無限航路 Infinite Space その10 901 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/01/26(月) 23 54 50 ID zhBuSmS9まったり待ってるから焦らない 902 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/01/27(火) 01 02 44 ID Z3Zg2ZWp 899 すげえ 903 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/01/27(火) 02 13 25 ID ZXPjJrV9君が気に入ったならこのゲーム取れ いつか無くした夢がここにだけ生きてる 904 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/01/27(火) 07 31 03 ID Gt7dnNy0願いとは・・・何だったのだろうか? 神・・・製作者にとって我々は何だったのか? このスレの・・・存在の意味とは・・・・・ 905 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/01/27(火) 17 47 31 ID hlYHf+Hbハーロックになりたかった 908 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/01/29(木) 10 18 56 ID C7kt5VFQところで春って何月ぐらいまでだと思う? 909 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/01/29(木) 13 01 56 ID OptVT4jOゲーム業界では来年の夏くらいまでの事を今春と呼ぶ 910 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/01/29(木) 19 50 05 ID Y4xUGd3Mゲームは春発売とかいいながら平気で6月末とかに出してくるよね。 もうこの際秋や冬でもいいんでじっくり作り込んで欲しい。 秋なら9月の長期連休に合わせて出してくれると嬉しい。 911 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/01/29(木) 21 45 05 ID v0+eqHR3作ってる側は製作は順調だといってるんだがなw 912 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/01/30(金) 11 28 20 ID rqP8bmcKオンラインゲームとかも始めたばっかりなのに絶賛好評中!とか出てるだろ 913 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/01/31(土) 01 33 04 ID kAiHuXJN試遊できたぐらいだし、そう遠くない気もするんだけどな。 今は単純に3タイトル発表して忙しいんでない。 914 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/05(木) 11 45 01 ID MUd8XLKn1~3が冬 4~6が春 7~9が夏 10~12が秋 これ普通じゃないの? 915 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/07(土) 08 16 09 ID rVxVO/U2age 916 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/09(月) 19 44 20 ID CqZltUi8保守 あう。せめて発売日を~ 917 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/09(月) 22 01 27 ID MfXsgbd3シャイニングフェザーとかセブンスドラゴン出るまで発売日引っ張る気なんだろうか・・・ 918 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/10(火) 02 30 35 ID n65BSy3z試遊した感じではその2作より調整含め完成度低かったので まだ先でもいいんじゃないか感 特に戦闘時の演出は、あれは間に合わせだったんだよな、と確認しておきたい 919 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/10(火) 09 19 11 ID MdFo5lp6戦闘時の攻撃とかのエフェクト、ようつべで見た限りじゃかなりショボかったからなぁ 奥行きのある星図とか編成画面の背景の風景とか凝ってるのに 920 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/10(火) 15 45 32 ID soQWvTa5セブンスドラゴンですらTGS出展verからフィールド画面一度作り直してるんだから 後発のこれはもっといろいろ弄くってくると思うよ。 921 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/10(火) 17 10 54 ID WzEXbsa1どうかなぁ 922 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/10(火) 19 18 17 ID wmPpzaZ5まぁ、新情報が楽しみだね エフェクトは、何度も見ると目につらいようなのは勘弁して欲しいな サウンドエフェクトも、実機で聞くと音が割れてるとか、かすれてるとか、そういうの勘弁 戦闘が面白いといいなー 923 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/11(水) 00 45 16 ID jV+65hIR流石に春発売はもう無理だろうねぇ 924 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/11(水) 09 32 49 ID Xn3fzjTQ無理だね。 個人的にはセブンスドラゴン→朧村正と遊ぶ予定なので夏~秋になっても全然構わない。 むしろその分クオリティ上げてくれた方が嬉しい。 925 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/11(水) 09 40 17 ID rGFCiecH延期するならバランスや遊びやすさを詰めて欲しい 926 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/11(水) 10 59 34 ID CrxODllA 924 セガのためにソニックも買ってやってくれ。 927 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/12(木) 00 08 51 ID QFb4LEZx今年も派手に赤字出すようだが、凍結とかないよね・・・? 昔買う気満々だったセガのタイトルが発売日すら発表されてた時期もあったのに中止された経験があってさ・・・ 928 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/12(木) 15 03 58 ID tS9hEa9gドラクエの発売が延期するらしいから、3月末発売チャンスだぞ!! 929 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/12(木) 15 24 11 ID +/znojO8DSヘラクレスのように2週間前に発売日発表みたいな展開を期待 したいようなしたくないような。 930 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/12(木) 18 59 56 ID v8dPYDowセブドラとドラクエが離れて俺歓喜たが、 無限航路とまる被りはやめてくれよな… 931 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/12(木) 20 45 51 ID dbF2HiGU6月くらいまでには発売するかな 932 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/12(木) 21 11 38 ID S8rO6m7dセガ、2008年度に出したゲームのうちいくつか、 2009年度に回したほうがよかったんじゃないのかという気もするなあ・・ 933 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/12(木) 22 10 58 ID QFb4LEZx5月くらいだといいのう 934 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/12(木) 23 38 10 ID qD/sb0Jgファミ通の発売予定表に発売日未定で永遠に載ってる様になったりして・・・ 935 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/12(木) 23 42 01 ID +/znojO8まさにむげ……いや、何でもない 936 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/13(金) 00 18 46 ID ZvQ/p0Q0開発費抑制するって発表してたらしいからなあ・・ 937 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/13(金) 00 58 04 ID AFjKGmr7船のグラフィックはそこそこでいい、妄想で補う。 サブクエストとか充実させてほしい。 あとこれって、ファンデーションみたいな人間しかいない宇宙なんだろうか。 原生生物くらいはいるのかな。 938 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/13(金) 00 58 37 ID AFjKGmr7ファンデーション→ファウンデーション 939 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/13(金) 10 21 31 ID V47SnrCRう~ん発売してくれれば2年でも待つよ って言うとホントになりそうだから取り消しとくw 940 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/13(金) 11 58 59 ID dH2i5bTTマッドワールドの海外発売は3月10日に決定したらしい。 続報あるんだとしたらそれからか。 941 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/13(金) 14 54 32 ID FGpkuEKj5月のGW商戦投入が現実的じゃないかなあ。 年末あたりのインタビューで、予定の仕様が全部入りきりそうとか言ってたし。 そこから実装、調整&デバッグで3月末アップの4月末発売とみた。 ゲームショウ体験版の手触りが新鮮だったんで楽しみにしてるよー。 942 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/13(金) 21 22 01 ID CS+1whaJ中性子星で進化したアワビみたいな生物は出てこないのか? 943 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/13(金) 23 29 06 ID AFjKGmr7ブラックホールとか、宇宙ならではの場所を活かしたイベントとかあると嬉しいな。 944 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/14(土) 06 51 30 ID Jnld7/d0全ての知的生命体を1つの頭脳の元に接続して統合しようとしている連中に襲われたり? 945 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/14(土) 11 05 29 ID VxSySzPUうお、春っていうから年度末の3月までにはでると思ってWiki立てちゃったよ 今週も追加情報でてないし先走ったな 946 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/14(土) 11 20 43 ID r5CYTSW8 945 おつ! 追々、使っていけばいいじゃん。 アドレス貼ってもらえると助かるなあ。 947 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/14(土) 11 50 55 ID oFCjy5+V新スレだし。マイナーゲーのwikiは貴重。 948 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/14(土) 11 54 14 ID VxSySzPUまだ外枠だけ作った感じで内容スカスカですが。 http //spoiler.sakura.ne.jp/srv/mugenk/index.html 949 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/14(土) 17 09 53 ID oFCjy5+V 948乙 950 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/14(土) 20 22 43 ID r5CYTSW8 948、ありがと! ちなみにみなさん、一応これで950レスめだけど、一日の消費レスは10弱だし、新スレは990あたりでいいよね? 951 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/14(土) 20 37 18 ID xWkKOI2fうぃ 952 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/14(土) 20 46 10 ID JALqVn0u990だと立てられないほかの人頼むとかやってる間に埋まるかもしれないし980くらいで 953 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/14(土) 21 40 53 ID aB5Ki5Ne部屋掃除してたら貰ったこれのDVD出てきた けどDVD再生できる機材が全部壊れてるぜ(゚∀゚) 954 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/15(日) 01 20 14 ID wjJI9EOyこのゲームが発売したら、俺アルカディア号を造船するんだ・・・・ 955 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/15(日) 03 17 03 ID A1iqpBXB俺はエンタープライズにディファイアントにヴォイジャーにUSSヤマトもw 956 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/15(日) 04 50 32 ID 90DU4SsC 924 クオリティ上げるというかどこを削るか考えてる途中だと思う 957 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/15(日) 08 55 00 ID wuMOwJri 956 万が一、まだそんなことやってる段階だとすると、発売は夏だろうなあ。 958 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/15(日) 14 31 48 ID hW679ai9 952 「ほかの人頼む」が「ほかの人類」に見えて焦った。 959 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/15(日) 22 20 59 ID 3H6zaGKb小説の「エンダーのゲーム」や「タフの箱舟」などが、大好きな俺には wktkが止まらない。 しかし、「エンダーのゲーム」は素人にはお勧めできない。 「銀河英雄伝説」の方がスレ的にはあってるのかな?? 発売までに、これ読んで妄想膨らませておけっていうお勧めのSF小 説あったら教えて。 960 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/15(日) 22 42 45 ID gAvtaNf4作ってる側が幼年期言ってるんだから幼年期の終り読めばいいじゃない 万が一読んでなければ 961 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/15(日) 23 43 34 ID KoRbndgO幼年期は世界樹2で既にやられちゃったのがちょっと残念。 959 『ファウンデーション』『ハイペリオン』《ノウン・スペース》シリーズあたりのネタは入れてきそうな気がする。 《ジーリー》シリーズのナイトファイターとか好きなんだけど、このゲーム艦載機とかはないのかな。 962 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/16(月) 00 38 16 ID S6iAX1H2戦闘時のコマンドの一つとしてはあるみたいだな艦載機 それこそ銀英伝程度の扱いか 963 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/16(月) 22 02 54 ID 0wGxnkR9小説じゃないがタイムリーにギャラクティカはどーよ 関東圏だと深夜日テレ枠でやってんだよ バイパーカコイイよバイパー 964 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/16(月) 23 49 33 ID ngaGt/QEそいや昔PS1でタイトル名は忘れたが、宇宙船をカスタマイズして戦うシミュレーションRPGがあったな 今は中古率が高くて値段が800円を切っていた記憶がある なんか声優を多用してそれなりに力を入れていた作りだったような・・・ あっ言っておくが、今は亡き飯島愛が声優に初挑戦した『10101スターシップ・ウイル』じゃないからな!!! 965 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/17(火) 00 55 22 ID Ac3FW8/Vなんだそれじゃないのか……。 966 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/17(火) 22 24 01 ID 2nY77Er8PS2ならアートディンクからSEEDってゲームがあったな。 967 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/17(火) 23 37 49 ID pjxe9jK3 964 ひょっとしてエクサレギウス? あれ宇宙船のデザインが個人的に好みだし結構面白いんだけど、如何せん戦闘が長すぎるんだよな。 まとまった時間が取れる時じゃないと出来ないんで積みゲーになっている。 100円で買ったからいいけどさ。 968 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/18(水) 22 30 30 ID Dz+NQRw2 967 それそれ、無限航路が発売されるまでエクサレギュウスを買って乗りきるわ 969 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/19(木) 10 01 26 ID P/4A0/es今週も追加情報なしか・・・ 970 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/19(木) 11 02 17 ID oW+wQqN7せめて今月中に何かを・・・ 来月から発売予定の春の範疇だよな? 971 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/19(木) 11 54 21 ID vgn03YJB諦めろ。 企業的には決算が終わる3月までは冬。 春は4月~6月だな。 広報や生産を考えると現時点で4月はまず無理。 5月か6月なら可能性あるかも。 ただ7月にDQが控えてるのであえてずらしてくるかもしれんね。 俺は秋以降の発売になると思ってる。 972 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/19(木) 12 20 27 ID hJkGzOFk4月30日発売はあると思うんだがなあ。 プロモーション的には2ヶ月は必要だろうから、今月末までに動きがなければ5月以降かな。 同じく春予定だった逆転検事が5月末になったからそれくらいかも。 973 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/19(木) 14 21 50 ID R8YaL8S6フロンティアユニバースが大好きだった俺には超wktk EVEOnlineは当時持ってたPCスペック&言葉の壁で断念した。 交易とか惑星開発、技術開発とか、植民地化とかあるのかね? 船団作って、艦隊戦だとか、デススター作ったり、デススターと 戦ったり、いろいろやってみたいぜ。 宇宙の地図は3次元? 2次元? あー、楽しみだなぁ。 974 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/19(木) 15 57 35 ID vBzAALqL過度の期待はしないのが吉だと思うな。 ストーリー重視みたいだから、ほぼ一本道の可能性だってあるし。 975 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/19(木) 16 46 10 ID P/4A0/es船をいろいろ改造したりしてニヤニヤするゲームじゃないの 976 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/19(木) 17 28 41 ID rvmycPpt交易で儲けてハーレム艦隊作るゲームじゃないの? 977 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/19(木) 18 25 36 ID 6PRCYcgAシミュレーションゲームでは無いし容量とか開発の規模とか考えても 惑星開発だの技術開発だの植民地化だのは無いだろうな 何となく、無いだろうという事がわかってて言ってそうだがw 978 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/19(木) 19 15 02 ID 0f22JPoZこう考えるんだ 無限航路は序章にすぎない 無限航路でユーザーに世界観を提示し その後戦略級シミュレーションや 交易シミュレーションやスペースギャルゲーが出るのだと 979 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/19(木) 19 21 05 ID J9Yxaky7やりたいのは宇宙交易ゲームだなあ。隕石とか当たってボロボロになりながら品物を届ける我が船 980 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/19(木) 21 04 51 ID zR7PE7XSTradeTrekのことですね、わかります サジタリウス号作るのもいいなぁ 981 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/19(木) 21 51 47 ID zR7PE7XS次スレ建てといたよ http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1235047834/ 982 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/19(木) 22 32 11 ID 4pje5uWp改めて、公式HP、インタビュー、デモVTRを見た。 船の建造のスクリーンショットの中に貨物積載量なる記述があるので、 間違いなく交易はあるでしょ。 またRPG、戦艦同士での戦闘とも言ってるので、海賊っぽいことで、 戦闘の経験値を上げて、戦利品ゲット→売却が基本っぽい気がする。 戦闘寄りのSF版大航海時代のイメージかな。 978 これをベースに、いろんなパターン、世界を広げていって欲しいね。 ところで、wifiはあるのだろうか? DQじゃないけど、最初はwifi要らな いから、バグは少なめで、予定通りに春に出して欲しい。 wifiは3作目ぐらいから対応してくれればいい。 983 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/19(木) 22 45 56 ID oW+wQqN7 981 おつ 早めに埋めて次行こう ワイヤレス対戦があるらしいけど、wifiはまるで話ないし普通にないんじゃないかね 984 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/19(木) 22 51 44 ID xJPWzzqW砲台うめ 985 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/19(木) 23 11 49 ID hJkGzOFk開発元のヌードメーカーはRPGの開発経験ないから、色々大変だろうな。 何気に新規RPGって言っても過去に実績のあるチームの手掛けるのが殆どだし。 頑張って欲しいなあ。 986 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/19(木) 23 28 49 ID oW+wQqN7どうもRPGってジャンルに偽りありなゲームになりそうな気しかしない 987 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/19(木) 23 32 29 ID J9Yxaky7まあ少なくともドラクエ、FF等のJRPG路線じゃあないよね。 988 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/19(木) 23 54 50 ID 6PRCYcgAいや、今までの情報を普通に見る限り普通のRPGだろ。 少年の成長の物語と宇宙の真理に迫る物語とがオーバーラップして行きつつ、 アルカディア号を作るんだろ? 989 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/20(金) 00 04 14 ID U1mA73GmそれはジュヴナイルSFの説明であってRPGの説明じゃあ無いだろ。 まあ俺も JRPGのテーマやゲームシステム=RPG って捉え方は違和感あるからわざわざJRPGって言い変えるけど。 990 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/20(金) 00 10 56 ID 3eBCCh/S 988の2行目~3行目は、インタビューで製作者がこのゲームについて述べてた事だ。 その話を元にどんなゲームか想像すると少年が主人公でシナリオの進行に従って船を強化しながら進めて行く 普通のRPGだ。 そういう物だという事について納得する段階はとっくに通り過ぎたと思っていたんだが まだごちゃごちゃ言ってるのが居るのか 991 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/20(金) 00 26 29 ID U1mA73Gmまずお前さんの想像する「普通のRPG」とやらを説明しようぜ? 河野のインタビューとお前さんのレスを比べてもピンとこないからよ。 納得するとかしないとか良く分からん事を一人ごちられても 俺たちはお前さんじゃ無いから分からんのよ。 992 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/20(金) 00 35 38 ID 3eBCCh/SドラクエとかFFだよ 屁理屈好きのガキじゃねーんだからここは「説明しようぜ?」とか言うとこじゃねーだろ 993 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/20(金) 00 38 56 ID 3eBCCh/S明らかに意図的にネガりたくて、 このゲームには無いとわかっている物について「期待してる」と書いてみせてるアホも 混ざってるみたいだが、 そうじゃないやつも何かわかってないのが居るよな 994 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/20(金) 00 43 42 ID U1mA73Gm 992 いやいや、俺はお前さんが屁理屈好きのガキに見えてるから、いろいろ問い正したいんだよ。 ドラクエとかFFの一体要素が具体的に無限航路にあるんだ? 989で俺はジュブナイルSFの説明って言ってるが、お前さんはそこを否定してるよね? 俺はそこで分からなくなってるんだよ。 995 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/20(金) 00 47 54 ID 3eBCCh/Sうざ 頭だいじょうぶか? 996 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/20(金) 00 49 13 ID U1mA73Gm説明放棄した時点で敗北宣言と了解して良いか? 議論しようだなんて思ってないのだけど、どうもこの人は会話が出来ない性質のようで 997 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/20(金) 00 49 45 ID 6nZRP1uXこんなスレでもNGにしたくなるようなアホは出没するもんなんだな 998 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/20(金) 00 57 36 ID U1mA73GmちなみにドラクエやFFを思い浮かべると、 1)フィールドマップがあって主人公がシンボル化されている 2)通行人と会話ができる 3)エンカウンターバトルがある 4)バトルを通じて主人公たちが成長する 5)ラスボスがいる こんな感じで類型されると思うけど、 無限航路は現段階では(3)(4?)くらいしか情報が無い。 999 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/20(金) 01 06 54 ID +g8ZBQZF体験版やったけど、移動は多層化された平面マップのポイントを選択後、移動中画面に移行する。 フィールド型の移動がオートになった感じ。 会話はアドベンチャー形式で、酒場で客とかマスターの名前を選択すると会話、情報収集できたよ。 プレイ感覚としてはRPGプラスAVGかな。 1000 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/20(金) 01 22 54 ID DkSkAPu01000なら惑星級の大型航行艦も建造できる。 名前 コメント 前:【DS】無限航路 Infinite Space その9