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https://w.atwiki.jp/lipsync/pages/16.html
Release Note リリース日 2007/12/11 このリリースでの新機能・変更点 vsqファイルのトラックから、”選択した「キャラクタ」を使って口パクを生成する”という考え方で使えるように変更。 上記「キャラクタ」の設定をファイル に保存/から読込できるようにした。 口パクトラックに追加されたトラックの右クリックメニューの項目が重複して表示される不具合修正。 このリリースにおける既知の問題(減らなくてごめんなさい) プレビューを再生しながらavi生成をすると落ちる。 マウスホイールでスクロールした時と、スクロールバーでスクロールしたときとで最大表示領域が異なる。 aviの生成時にキャンセルボタンを押しても正常に中止されない。 画面右の縦スクロールバーが使えない。 Download LipSync version 0.0a2 (233KB)
https://w.atwiki.jp/lipsync/pages/20.html
Release Note リリース日 2007/12/15 このリリースでの新機能・変更点 トラックを削除できるようにした。 操作環境の設定を保存できるようにした。 タイムラインを拡大・縮小表示できるようにした。 キャラクタの作成画面で、ファイルをDrag Dropできるようにした。 メイン画面に*.vsqファイルをDrag Dropできるようにした。 「VSQファイルから読込み」メニュー選択時に、複数トラックを選択しても選択された最後のトラックしかタイムテーブルに追加されない不具合を修正。 各トラックの描画順やプラグインの適用順を変更できるようにした。 このリリースにおける既知の問題 曲の最初にある口パク用ノートON / OFFエントリを編集する時、他のエントリとカブッてしまう。 起動して何も読み込んでいない状態でタイムテーブルの拡大・縮小をすると負の時間の部分が現れてしまう。 Download LipSync version 0.0b1 (142KB)
https://w.atwiki.jp/thehermitpurple/pages/18.html
開発環境構築φ(゚-゚=)メモニャン(MyPCでの説明になります) インストールフォルダを作成 「C ¥android¥android-sdk」:Android SDKをインストールするフォルダ 「C ¥android¥eclipse」:Eclipse本体を保存するフォルダ 「D \prj\workspace」:Eclipseで開発したプログラムを保存するフォルダ JDK(Java Development Kit)のインストール作業 ORACLE社の「Java SE Downloads」ページから以下のファイルをダウンロードjdk-7u45-windows-i586.exe (2013-12-29時点の最新版) 上記ファイルを実行してJDKを以下のパスでインストールする(太字はバージョンによって変わります)JDKインストール先:C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45 引き続きJREのインストールを行いますJREインストール先:C \Program Files\Java\jre7 JDKのパス設定(path=)「;C ¥Program Files¥Java¥jdk1.7.0¥bin」を環境変数に登録確認方法はコマンドプロンプト上で javac -help でヘルプ画面が出ればOK JAVA_HOME環境変数も必要であれば設定(C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45) AndroidSDKのインストール 「Android Developers」にアクセスしGet the SDKタブから移動して最新版のSDKをダウンロードする。2013-12-29の時点ではadt-bundle-windows-x86-20131030.zip ダウンロードしたファイルを実行する以下のフォルダが作成されるので適当な場所へ移動するeclipseフォルダはC \eclipseへ移動sdkフォルダはC \android\android-sdkとして名称を変更して移動SDK Manage.exeも同様にC \android\android-sdkに移動する SDK Manage.exeを実行し、インストールパスを設定した後sdkライブラリのダウンロードを行う今回はc \android\android-sdkへインストール開発に必須の「Android SDK Platform-tools 」は必ずチェックを入れる Android-SDKのパス(path=)を以下のように設定しますC ¥android¥android-sdk¥tools;C ¥android¥android-sdk¥platform-tools コマンドプロンプト上で emulator -help adb -help でヘルプ画面が出ればOK Eclipseのインストール 前回は「The Eclipse Foundation open source community website」からDownloadsしたが、今回はAndroid-bundle版に最初から入っていたのでそちらを使用します eclipseを日本語化するために「Pleiades Eclipse 日本語化プラグイン」で日本語化プラグインを入手しますpleiades.zipを解凍して全てのファイルをC \eclipseに対して上書きしますその後eclipseフォルダ直下にあるeclipse.iniファイルをテキストエディタで開き最終行に以下を追加-javaagent plugins/jp.sourceforge.mergedoc.pleiades/pleiades.jarまたは-javaagent plugins/jp.sourceforge.mergedoc.pleiades/pleiades.jar=default.splashその後「eclipse.exe -clean.cmd」を起動させる。この作業は一度だけでよいが、動作が不安定な場合は試みてもよい起動後に最初はワークベンチを選択する。 ADT Pluginの組み込み Eclipse 3.7(Indigo)にADT Pluginを組み込む Eclipseのメニュー[ヘルプ]→[新規ソフトウェアのインストール]を選択します。 右上の「追加」ボタンをクリックします。表示されたリポジトリの追加に以下の内容を記載 名前:ADT Plugin For Eclipse(任意の名前でOK) ロケーション:https //dl-ssl.google.com/android/eclipse/ 入力後に表示された開発項目にレ点を入れて次へを選択。 もしインストールできない場合はAndroid DevelopersからADTの圧縮ファイルファイルをダウンロードして ローカルインストールを試してみる。 Android SDKのロケーション指定 [ウィンドウ]→[設定]の順に指定します。 「Android」を選択し参照を指定しC \android\android-sdkを適用してインストールされたSDKを一旦確認する。 使用可能なソフトウェアの除去処理(なぜ必要なのかわからないけど) Eclipseのメニュー[ヘルプ]→[新規ソフトウェアのインストール]を選択します。 「使用可能なソフトウェア・サイト」をクリックします。 必要に応じてサイトを削除する。 Android AVD Android AVDの作成 Android SDK Managerが起動したら「New」ボタンをクリックします。 SonySDK 手順1 Android SDK Manager を使って"ツール"→"アドオンサイトの管理"→"User Defined Sites"に以下のサイトを登録 http //dl-developer.sonymobile.com/sdk_manager/Tablet-SDK-Add-on.xml を指定するか アーカイブ (Sony-Tablet-SDK_Add-on-eng.integ-build-all-x86.zip) を解凍し、Android™ SDK のadd-ons フォルダへ格納(まるごとコピー)する。 手順2 環境ファイルの設定 変数名: Path 変数値:C ¥android¥android-sdk¥add-ons¥Sony-Tablet-SDK_Add-on-eng.integ-build-all-x86¥tools; 変数名: ANDROID_SDK_ROOT 変数値: C ¥android¥android-sdk
https://w.atwiki.jp/nicoratch/pages/926.html
概要 33,45,78回転、±20%ピッチコントロール、起動トルク2,1 kg/cmのタンテ。 スペック表 Technische Daten[Bearbeiten] Antriebsart Quarzgesteuerter Direktantrieb Motor Bürstenloser 18 V Gleichstrommotor Drehzahl 33 1/3 U/Min, 45 U/Min und 78 U/Min Drehzahlübergang 33 - 45 U/Min in 1 Sek. 33 - 78 U/Min in 1,5 Sek. 45 - 33 U/Min in 1 Sek. 45 - 78 U/Min in 1,5 Sek Geschwindigkeitsregelung +/- 10 % oder +/- 20 % über Schieberegler Anlaufmoment 2,1 kg/cm Gleichlaufschwankungen 0,15 % WRMS Startzeit 1 Sek. Bremssystem Elektro-Bremse Bremszeit 1,2 Sek. (Ľ Umdrehung) Tonhöhenbereich +/- 10 %, +/- 20 % Rumpeln 50 dB DIN B Plattenteller Außendurchmesser 320 mm Gewicht 782 g Tonarm S-förmig mit Kardanaufhängung Tonarmlänge 234 mm Einstellung der Tonarmhöhe 15-21 mm Überhang 20 mm Einstellbare Nadelauflagekraft 0-4 g Anti-Skating-Bereich 0-7 g Spannungsversorgung 230 V/50 Hz 115 V/60 Hz Gesamtanschlußwert 12 W Anschlußbuchsen 1 Cinch-Ausgangsbuchse für Beatcounter 1 Klinken-Fernstartbuchse Maße (B x T x H) 450 x 352 x 148 mm Gewicht 13 kg Omnitronic http //eshop.steinigke.de/en/omnitronic/
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/28.html
CKの非公式修正パッチを適用してCKの不具合やパフォーマンスを改善する(SE版)Unofficial Creation Kit Patch SSE CreationKit Fixes SSE Creation Kit Fixes Update Creation Kit Downgrade Patcher CKで複数のマスターファイルを読む(multiple master file selected load. load operation abortedのエラーが出る場合) CKでDLCのesmファイルを読む フィルターのワイルドカード プラグインを読み込むときの最初のエラーをスキップする設定にする .espファイルで編集された項目一覧の表示(編集した項目の解除) espファイルをマスター指定するには espファイルをマスター指定したパッチファイルがCreation Kitで保存できない場合の対処 マスター指定の解除 espファイルのバックアップ レンダーウィンドウでのキー操作一覧 プレビューウィンドウの操作方法 プレビュー画面でモデルデータを確認する。 スクリプトのプロパティの解除 長さの単位 ConditionANDとORについて クラフトカテゴリの追加の仕方 戦闘の割り込み素早く処理する 確実に処理する 魔法を使えないNPC(動物など)に魔法を使わせる1.まず使わせたい魔法のAbility版を作る 2.Packageを作ってUseMagicを使う 3.Packageを適用する WeatherのDirectional Ambientの方向 ConditionのGetCurrentDeliveryType 装備スロットの割り当て マップに設置したアクターのPersistentフラグについて(アクター消滅バグについて) CKの非公式修正パッチを適用してCKの不具合やパフォーマンスを改善する(SE版) SE版のCKには主要なパッチは3つあり、どれもCKに関する様々な不具合を修正しパフォーマンスを改善するため3つとも適用する事をオススメします。 特にSSE Creation Kit Fixes Updateは導入して設定を行う事でCKで日本語が文字化けされずに表示できるようになります。(ただし非推奨との事。問題が発生したらオフにする事) また、CKによるMod編集をする上で下記の問題はかなり煩わしい不具合なので早めにパッチを適応した方が良いです。 ※現在、steamの最新CKではver1.5.97(SE)のEditerが使えないため、ダウングレードパッチを使用してください。 espを読み込み中に無限ロードやエラーによる強制終了がランダムで発生(Mod環境が充実すると発生する可能性が大きくなる) 特定の操作を行うとギズモ(オブジェクト選択時に出る移動や回転のアイコン)が突然表示されなくなりCKを開き直すまで表示されなくなる Unofficial Creation Kit Patch インターフェイス周りで様々な修正が施されるパッチです。 [導入方法] AE版でなくても「Unofficial Creation Kit Patch AE」の方をダウンロードしてください。AEと書かれてますがSE版にも対応されてます。 パッチファイルをCreationKit.exeのあるフォルダに全て入れて、UCKP-Backup.batを実行してexeファイルのバックアップを取ります。 その後、UCKP-Patcher.exeを実行しCreationKit.exeのあるフォルダを指定してパッチを適用してください。 SSE CreationKit Fixes Unofficial Creation Kit Patchで修正されるものとは別の問題点を改善します。 [導入方法] Main filesの「CK64Fixes Release 3.2」をダウンロードして、 パッチファイルをCreationKit.exeのあるフォルダに全て入れてください。 SSE Creation Kit Fixes Update SSE CreationKit Fixesを別作者が改善したパッチです。 また、マルチバイト文字(日本語)を文字化けさせずに表示できるように改善されます。 [導入方法] Main filesのファイルをダウンロードし、 SSE CreationKit Fixesを導入後に上記のパッチで上書きしてください。 日本語を表示する場合は導入後にskyrim64_test.iniの[CreationKit]項目にてUnicodeをtrueにする事で日本語が文字化けされずに表示されるようになります。 [CreationKit] ~(略) Unicode=true Creation Kit Downgrade Patcher 現在、最新のCreation kitでは、ver1.5.97(SE版)のEditerを開くことができません。そこでこのパッチツールを使用して、 Creation kitをダウングレードすることができます。 [使用方法] 1 nexus modからこのツールのexeファイルをダウンロードする 2 exeファイルを起動し「start patching」を押す 3 Creation kitを起動する ※現在のCKでは、さらに以下の手順が必要です 1 «Win + R»を押してコマンドウィンドウ「ファイル名を指定して実行」を開き、コマンド steam //open/console を入力して Enter を押します。 Steam でコンソール タブが開きます 2 そこに download_depot 1946180 1946182 5099162879680505807を入力して[complete]が表示されるまで待つ 表示されたら download_depot 1946180 1946183 1633303557398589581を入力して[complete]が表示されるまで待つ 両方とも[complete]が表示されたら 3 C →Program Files (x86)→Steam→steamapps→contentの順でファイルを開いていきapp_1946180というファイルを開きます。中に「depot_1946182」と「depot_1946183」というファイルがあると思います。その中身を両方ともコピーして、今度はsteamapps→commom→Skyrim Special Editionの順でフォルダを開き、全てペーストしてください。(ファイルを置き換えますかと聞かれた場合は全て置き換えてください) 4 この作業をした上で上の[使用方法]を実行してください CKで複数のマスターファイルを読む(multiple master file selected load. load operation abortedのエラーが出る場合) スカイリムのルートフォルダ(TESV.exeがあるところ)にあるSkyrimEditor.iniをテキストで開いて編集します。 [General]項目に以下のようにbAllowMultipleMasterLoads=1を追加してください。 [General] bAllowMultipleMasterLoads=1 補足:旧CKはSkyrimEditor.iniで新しいCK(SSE Creation Kit)はCreationKit.iniにファイル名が変わっています。 CKでDLCのesmファイルを読む スカイリムのルートフォルダ(TESV.exeがあるところ)にあるSkyrimEditor.iniをテキストで開いて編集します。 [Archive] SArchiveList= SResourceArchiveList= の最後尾に, Dawnguard.bsaというふうに追加する。 例: SArchiveList=Skyrim - Textures.bsa, Skyrim - Meshes.bsa, Skyrim - Animations.bsa, Skyrim - Voices.bsa, Skyrim - Interface.bsa, Skyrim - Misc.bsa, Skyrim - Sounds.bsa, Skyrim - VoicesExtra.bsa, Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa, Dawnguard.bsa, HearthFires.bsa フィルターのワイルドカード CKのフィルターはワイルドカード(ワイルドカード=*の部分がなんであれ一致します)が使えます。 たとえば、encbanditは通常のエンカウントする山賊ですが、山賊の両手持ちだけ抽出したい場合、 encbandit*2hと入力します。 プラグインを読み込むときの最初のエラーをスキップする設定にする スカイリムのルートフォルダ(TESV.exeがあるところ)にあるSkyrimEditor.iniをテキストで開いて編集します。 [MESSAGES] bBlockMessageBoxes=1 ※ただし全部のエラーをスキップしてしまうのでエラーがよくわからないデメリットもあります。スカイリムフォルダのEditorWarnings.txtにエラーが記載されてます。 .espファイルで編集された項目一覧の表示(編集した項目の解除) File - Data... Plugin/Master Filesの中から編集項目を一覧したいプラグインを選択 赤枠Details... ボタンを押すと一覧が表示されます。 この項目の中で編集をとりやめたい(Ignored)場合はその項目を選んでDeleteキー。 なにやらメッセージが出ますがはいを選択。 編集をとりやめた項目は青枠のIマークが出ます。 変更を適用するにはこのあと、そのespファイルをCKで読み込みセーブが必要です。 espファイルをマスター指定するには オリジナルのCreation Kitではespのマスター指定をサポートしてません。 TES5Edit(SSEEdit)でマスター指定してください。 ネット検索で「espファイルをマスター指定」するとWrye Bashでespファイルをマスター指定する方法も検索結果にでてきますが、2023/8時点でダウンロードできるWrye Bashは仕様変更でespファイルをマスター指定できなくなっています。 espファイルをマスター指定したパッチファイルがCreation Kitで保存できない場合の対処 非公式修正パッチを導入していない、オリジナルのCreation Kitではセーブ時にespのマスター指定が解除される仕様になっています。 CKの非公式修正パッチのSSE CreationKit Fixes(SSE Creation Kitのバージョンが1.5 あるいは 1.6の場合はSSE Creation Kit Fixes Updateも必要)を導入することでパッチの保存が可能となります。 マスター指定の解除 {File - Data...]で該当のespファイルを選択して右上ParentMastersの欄で解除したい.esp/.esmをCtrl+Deleteで削除します。 あとは該当のespをアクティブにして読み込みし保存します。 espファイルのマスター指定の解除については非公式パッチなしの環境でも実行可能です。 espファイルのバックアップ スカイリムのフォルダ\Backupにespのバックアップがあります。 保存時の時にここにも保存しているようです。 レンダーウィンドウでのキー操作一覧 Creation Kit Keyboard Mapping プレビューウィンドウの操作方法 視点の回転 Shift押しながらマウス移動 視点の上下左右移動 スペースキー押しながらマウス移動 or マウス中クリックしながらドラッグ Mキーでマーカーのオン/オフ クリックでオブジェクトの選択 ダブルクリックでEdit出す プレビュー画面でモデルデータを確認する。 装備やエフェクトを作った時にCKに登録したとき、espを一旦読み込み直したりファイル名を変えないとプレビューのモデルデータが更新されません。 必ずskyrim.esm等のプラグインを読み込み、ActorでもActivatorでもなんでも右クリックでPreviewを開いておきます。 ドラッグアンドドロップで放り込むだけです。 必ずData下のフォルダにいれることと、ドラッグアンドドロップしたデータは別のメッシュデータ開いても残るようなので、気になるときはプレビューを一回閉じてください。 スクリプトのプロパティの解除 スクリプトに付いたプロパティが不必要になった場合は、 スクリプトの行を消してから、一旦プロパティ一覧を開いて、OK押さない限りは消えません。 長さの単位 CK上での長さの単位は2つあります。 ひとつはフィート(ft,feet,単数形foot,フット) 1ft=30.48 cm だいたい30cm、そのままの意味で(靴履いた状態で)一足分の長さと思うと覚えやすいでしょう。 魔法のRange,Areaなどがフィート単位です。 ふたつめはUnitです。 1Unit=目安1.4cmぐらいです。 参考:CK Wiki Unit 人間は種族や男女の身長差に関わらずすべて、128Unitです。 Unitはボーンのボックスサイズで規定されているからです。 GetDisatance(),GetHeight(), GetWidth(), GetLength()などがUnit単位です。 Condition Spell,Magic Effect, PackageやPerk等の様々なところにでてくるConditionとは条件文です。 この条件にあったら効果が発動します。 Conditionのチェックは一回たびに発動し、その負荷はスクリプトの関数と同等の重さです。 ANDとORについて ANDとORは常にその行のあとにしか影響しません。 A ANDB OR ならA AND B、つまりAとBが両方真なら効果が発動します。 ORも同じくその次にしか影響しないので A ORB AND ならA OR B、つまりAかBのどちらかが真なら効果が発動します。 2行ならわかりやすいですが複数行だとちょっとややこしくなりますが、 AND/ORは直後にしか影響を与えないことを考えると分かりやすいです。 画像のような場合 Gauntlets=手 AND Helmet=頭 OR Boots=足 AND Cuirass=胴 AND 手AND(頭OR足)AND胴になります。 手と胴の装備は必須、頭と足の装備はどちらか一つです。 (手 AND 頭) OR (足 AND 胴) 手と頭が揃ってるか、もしくは足と胴が揃ってる場合に発動します。 ORは直後にしか影響を与えないので、手と頭という()でひとまとめにできません。 その場合は分解して、 (手 OR 足) (頭 OR 足) (手 OR 胴) (頭 OR 胴) にすればいいのです。 手 OR 足 AND 頭 OR 足 AND 手 OR 胴 AND 頭 OR 胴 AND 処理する数が倍になってしまうので、あんまり複雑な条件はおすすめしません。 スクリプトとして違ってエラーを吐き出さなくてわかりにくいのも難点で、負荷はしっかりあるので、 基本的には簡潔な条件にしましょう。 クラフトカテゴリの追加の仕方 メニューバーのGameplay- Setting...でFilterにkeywordと入力。 sGenericCraftKeywordName08か~09のString Valueにカテゴリの表示名を書きます。 ObjectWindowのKeywordに新しくキーワードを作り、適当な名前をつける。(例"ArmorMaterialMOD") Gameplay- Default Objects...を開く。 Type FilterをKeywordsにして、Keyword - Generic Craftable Keyword 08 か 09に新しく追加したキーワードを選択。 あとは任意のWeaponやArmor等にKeywordsをAddしてください。 ※DLCで01~07, 10は使ってます。被った場合はその他カテゴリに移動します。残り二枠しかないのでmodder間での協議の必要性あり? 戦闘の割り込み 戦闘時にNPCに何かをさせようとすると中々うまく行きません。 戦闘中のAIは優先度の高い順から処理するので、事あるごとに上書きや中断されます。 たとえば、フォロワーが回復呪文使用中に殴られたりすると中断されてしまいます。 暗黙のAI上の割り込みは変更できないのと、優先度が分かりにくいのが厄介です。 これらの対処法は「素早く」「確実に」 処理を終わらせることです。 素早く処理する まずは動作そのものをなるべく速くします。 新規で魔法を作りCasting Timeを短縮したり、早く終わるモーションを使うようにしたりなどです。 スクリプトの方面では処理に時間のかかる関数を使わないことです(Find系の関数やIsInMenu()など)。 同Wiki内のスクリプト最適化Tipsを参考に。 確実に処理する Procedureやシーンなどの処理は画面と同期する必要があるため、Waitを挟むことで安定する場合があります。 事例によって違ってくるので詳しくは書きませんが、ifやconditionを使っての条件制約や、中断された場合の処理を加えることで、確実に処理できるようにします。 そもそも、中断させられるのを防ぐのも有効です。 処理中にStaggerの耐性を持たせたり、SetGhostで当たり判定なくしたりなど。 同Wiki内の関数の処理についても参考にどうぞ。 魔法を使えないNPC(動物など)に魔法を使わせる 1.まず使わせたい魔法のAbility版を作る そのNPC専用に新規またはコピーしてSpellを作成し、SpellのTypeをAbilityにしてます。 2.Packageを作ってUseMagicを使う Packageの作り方はCharacter- Package- UseMagicをDuplicateします。 コピーしたものは名前を適当に変えて、いいえ(IDを新しくするか)→はい(レファレンスを引き継ぐか)。 コピーしたものを開いて右上Package TypeをPackage TemplateからPackageに変えます。 Public Package Data内のNameがSPELLTypeがTargetselectorの項目を選んで、 右側、SelectedPackageData内のSpell Range Targetボタンを押します。 出てきたPackageTarget欄のAnyObjectのObject IDから作ったAbilityを選びます。 そのほかの設定は作った魔法によるのでいろいろ試してください。 3.Packageを適用する 2で作ったPackageを使わせたいNPCに適用させます。 Character- Questから新規でQuestを作ります。 Quest Aliasタブで新規Aliasを作ります。 新規で作ったAliasを開き、Alias Package Data欄内で右クリックしてAddします。 2で作ったPackageを選択します。 Script側で作ったAlias.ForceRefTo(NPC)でAliasを魔法を使わせたいNPCにかぶせてOnPacakageEnd等のEventまたはWaitでその後作ったAlias.Clear(NPC)でAliasから開放します。 これでバニラでAbilityを使えるアクターはすべてその魔法を使えるようになります。 犬や山羊や蟹などが魔法を使えるようになります。Abilityが使えない種族もいるので注意。 WeatherのDirectional Ambientの方向 大雑把に方角で書きましたが、実際には面の向きと適用される色はノーマルマップで判別されます。 X- 西側の色 X+ 南側の色 Y+ 北側の色 Y- 東側の色 Z+ 上(天井など) Z- 下(地面) 例:日が昇るのは東で、太陽の当たる面の環境光なら、X-(太陽光の色も含まれる点に注意) ConditionのGetCurrentDeliveryType 魔法のDeliveryType判定です。 0 Self 1 Contact 2 Aimed 3 TargetActor 4 TagetLocation 装備スロットの割り当て Armorには装備箇所を決めるスロットがあり、それをどれに割り当てるかはArmorのBiped Objectの項目で変更可能です。 30 - 頭部 31 - 髪 32 - 胴体 33 - 両手 34 - 前腕(ひじから手首まで) 35 - 首飾り 36 - 指輪 37 - 足 38 - ふくらはぎ 39 - 盾 40 - 尻尾 41 - 長髪 42 - 頭飾り 43 - 耳 50 - 切断された頭部 51 - 切断部分 61 - FX01(ドラゴンアスペクト) NEXUSフォーラムで提案されている未使用Slotの割り当て (これはnif skopeのBSDismemberSkinInstanceのPartitionsリストにもとづいてます) 44 - 顔、口 45 - 首 46 - 胸、上着 47 - 背中 48 - その他1 49 - 腰1、上着 52 - 腰2、下着 53 - 脚1、上着、右脚 54 - 脚2、肌着、左脚 55 - 顔、装飾品 56 - 胸2、下着 57 - 肩 58 - 腕2、肌着、左腕 59 - 腕1、上着、右腕 60 - その他2 参考: CK TIPS Biped Object Slot List Biped Object マップに設置したアクターのPersistentフラグについて(アクター消滅バグについて) フォロワーModとかを作成する際にアクターを設置した後にespを保存した後、 xEditでセルに設置したアクターを見ると大抵の場合はTemporaryというツリーの下に 設置したアクターのレコードが作成されています。 これは設置したオブジェクト(アクター)にRecord FlagsのPersistentフラグが設定されてないためであり Persistentフラグが設定されている場合はPersistentという名前のツリーの下にレコードが表示されるようになっています。 (TemporaryのアクターのRecord FlagsにてPersistentを設定するとPersistentツリーに移動する) 基本的にPersistent(永続的)フラグがついているアクターの場合はゲーム開始時の地点でアクター情報が生成され メモリに情報がキープされるようになり、同一セルに居ない場合でもメモリに保持されたままとなります。 逆にPersistentフラグがついていないアクターの場合はプレイヤーがそのアクターの下に行って 初めてアクター情報が生成されメモリに情報がキープされます。 滞在しているセルから離れたりそのセルに入る前のセーブをロードしたりすると監視から外れてメモリ上から情報をアンロードする処理がされます。 一見、Persistentフラグを付けない方がパフォーマンスに優れているように思えますが このアンロード処理について時折、アクターの存在そのものを一時的に消滅させてしまうという、 かなり悪質な(しかも悪質な割に知名度が低いため対処法が全然載ってない)バグが存在します。 (プレイ途中でのセーブのロード時に発生しやすくアクターが設置された内部セルに入った後に内部セルに入る前のセーブ、特に設置したアクターと初めて遭遇する前のセーブをロードした場合は高確率で発生します) このアンロードで消滅というのはdisable状態による非表示状態になるというものではなく、 本当にアクターの存在そのものがゲーム上から消滅するため コンソールからのpridでの指定も不可能となってしまいます。(pridで指定しても存在しないと表示される) 幸いな事にこのバグは一時的なものであるためゲームを再起動するか 該当するアクターが一緒にいる状態でセーブしたデータをロードすれば直りますが それまでは該当のアクターはゲーム内から消滅したままとなります。 この現象はPersistentフラグを設定しているアクターならば発生しません。 もし、フォロワーMod等でユニークなアクターを設置した場合はPersistentフラグを付ける事をオススメします。 逆にフォロワーでもなくクエストに一切関係無いアクターの場合は 存在が一時的に消滅してもゲームに支障は無いはずですのでPersistentフラグを付けなくても問題ありません。
https://w.atwiki.jp/eclipse_plugin/pages/4.html
ポップアップメニュー 拡張 - すべての拡張 org.eclipse.ui.popupMenusを追加 popupMenus - 右クリック - 新規 - viewerContribution viewerContribution id 任意のID targetId 追加するコンテキストメニューのID
https://w.atwiki.jp/satoschi/pages/6329.html
ニプサン語 |Trans-New Guinea languages|Mek languages| 言語類型 現用言語 使用文字 type living language writing system ISO 639-3 【nps】 言語名別称 alternate names Southern Jale Yale-Nipsan 方言名 dialect names 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue
https://w.atwiki.jp/bemanimusicwiki/pages/1371.html
40曲あ:16曲 い:5曲 う:6曲 え:10曲 お:4曲 あ 嗚呼、素晴らしきニャン生 1+1/2 Artificial Mind 1+1/2 Ice Petal MÚSECA I m so Happy 1+1/2 jubeat,DDR,IIDX,Rb,pop n,SDVX,ダガッキ,DE Other World 1+1/2 [AZAKA] MÚSECA Astarl MÚSECA アスノヨゾラ哨戒班 MÚSECA Appliqué MÚSECA 天ノ弱 MÚSECA SDVX,pop n,jubeat,GFDM,Rb,ビースト,DDR Ärche MÚSECA アルストロメリア 1+1/2 jubeat,pop n,Rb,IIDX,ダガッキ,ビースト {albus} MÚSECA SDVX Angritte 1+1/2 antiphona 1+1/2 い いーあるふぁんくらぶ MÚSECA SDVX,ダガッキ,jubeat,pop n,Rb,ビースト,DDR If 1+1/2 SDVX,jubeat,IIDX Immortal Knights 1+1/2 inverted RAINBOW (MÚSECA Ver.) MÚSECA Invitation from Mr.C 1+1/2 SDVX,IIDX う Virtual Bit MÚSECA SDVX VALLIS-NERIA 1+1/2 Rb,SDVX,IIDX,jubeat,ダガッキ Vampin Magic 1+1/2 V 1+1/2 IIDX,pop n,jubeat,Rb will o the wisp MÚSECA SDVX WAVES Seeker 1+1/2 え エキサイティング!!も・ちゃ・ちゃ☆ MÚSECA pop n,GFDM,jubeat,Rb,DDR XclusivE DisjunctioN 1+1/2 eXtridia 1+1/2 Egotistical Drug 1+1/2 Eternal Prayer 1+1/2 Everlasting Message 1+1/2 SDVX,Rb,IIDX F.K.S. MÚSECA SDVX M.S.S.Planet 1+1/2 エレシュキガル MÚSECA jubeat Angelic Jelly 1+1/2 IIDX,jubeat,SDVX,pop n,DDR,Rb お 御千手メディテーション 1+1/2 IIDX,pop n,GFDM,DDR,jubeat,Rb,SDVX,ダガッキ Onigo 1+1/2 SDVX,Rb Oboro Cybernetics 1+1/2 オリガミカル・スウィートラヴ 1+1/2
https://w.atwiki.jp/zillionsofgames/pages/459.html
create: ある駒を移動する際に、「add」までの間に任意の駒を任意のマスに任意の数だけ追加できます。 (同一手番内の1回の移動内で、複数個を追加できます) 移動時に選択した駒は原則、別の位置へ移動します。 自駒だけでなく、敵駒も追加できます。 add-copy: ある駒を移動する代わりに、「add-copy」の時に任意のマスに任意の駒を1個だけ追加します。 (複数の「add-copy」は、それぞれ別々の移動として認識されるため、複数個を追加できません) 移動時に選択した駒は移動前の位置に残ります。 原則自駒しか追加できません。 add-copy-partial: ある駒を移動する代わりに、「add-copy-partial」の時に任意のマスに任意の駒を1個だけ追加しますが、手番を終了せずに再び移動を行います。 (移動を繰り返すことで、「add」または「add-copy」が来るまで、同じ手番内に複数の「add-copy-partial」を実行できます) 移動時に選択した駒は移動前の位置に残ります。 原則自駒しか追加できません。 解説:add関係 解説:create
https://w.atwiki.jp/gbarime/pages/26.html
10-28 改造IPS ver0.01 うpろだにのせときました うpろだ使いにくいな(´;ω;) スカイタウンは ポケモンの影響で 太陽がの光がとどかないっていう設定にしたかったので 霧にしてみました でも 霧だと動きがカクカクなんですよね ver0.01はコトキタウンまでしか 完成していません バグなどもあります 大事な事忘れてたw 時計の設定はpcで、できます 逆に時計をさわると ???????っていう意味不明な道具ゲットできますww 次のverで直しときますね 10-29 オダマキ ポケモン けんきゅうじょ という部分を かいぞう ROM けんきゅうじょ に、しました あと便利機能もつけときました かいぞうROM研究所にはいり(オダマキポケモン研究所) 本の前で〇ボタンをおすと その改造ROMのVerを確認することができます これからうpろだに Verを更新していくと ややこしくなると思います ですのでこの機能をつけときました この本を見てもVerを更新してないときは すいません(*・ω・)*_ _))ペコリン Ver0.2はあともうちょっとで更新すると思います カナズミシティまで完成させる予定です 10-30 IPS Ver0.2に更新しました まだプレイしていないんで 誤字などがあると思います デボンコーポレーション=ROMコーポレーションです ROMコーポレーションでは ROMを作っているという設定です ROMコーポレーションのニ階は遊びです 次のVerで直したいと思います Ver0.2では、デボンの荷物イベントまで完成しています IPS Ver0.3つくり中なんですが MAP改造を主にやりたいと思います セリフは変更できないかもw(・ω・`) ムロタウンのMAPは完成しましたが セリフは変更していません ムロのセリフ飛ばして 主人公と、MAP優先でやっていきます