約 2,326,304 件
https://w.atwiki.jp/nazo0304/pages/4.html
概要: ・パースペクティブに対して既存の拡張を追加する拡張ポイント イメージ: 【画像貼付予定】 参考例: 新規で拡張したパースペクティブのメニューに『実行及び構成』を追加したい場合 plugin.xmlの内容 extension point="org.eclipse.ui.perspectiveExtensions" perspectiveExtension targetID="com.nazo.plugin.perspective" actionSet id="org.eclipse.debug.ui.launchActionSet"/ /perspectiveExtension /extension ・ perspectiveExtension 要素のtargetID属性には、拡張先パースペクティブのIDを指定します。 ・ actionSet 要素のid属性には、拡張するIDを指定します。 ・ actionSet 要素以外に、 viewShortcut / perspectiveShortcut / newWizardShortcut / view / shotInPart が指定できます。 <残編集メモ> ※各拡張ポインタへのリンク
https://w.atwiki.jp/riseofempires/pages/33.html
Tips 移転について 課金要素 作業員 貿易協議 英雄養成計画 報酬センター各種
https://w.atwiki.jp/amatuer_game/pages/17.html
Tips(C言語編) Tips(C言語編)アサートを張ろうアサートって何? どう使えばいいの? アサートマクロって? デバッグとリリースでマクロの挙動を切り替える 未初期化変数の中身 enumのアレコレ スタティックアサート カルドセプトに見る乱数問題 メルセンヌ・ツイスター乱数 static constを使おう アサートを張ろう アサートって何? assert.h もしくは cassert をインクルードすることで使えるようになります。 assert(trueであるべき条件); と使います。条件がfalseの時、プログラムはそこで死にます。 何が便利かと言うと、プログラムが問答無用で止まるのでバグが見つけやすいというのもありますが、デバッグの時に怪しい箇所を切り分けていく事が強みです。 どう使えばいいの? 例えば、 int hoge() { // ここら辺でバグってる } hoge関数の中でプログラムが死にました。もしこのhoge関数が作業の都合上500行くらいあったら・・・?勘弁して欲しいですね。ここでアサートの出番です。 int hoge() { assert(p); // pがNULLなんて有り得ない assert(n 0); // nがマイナスなんて有り得ない // ここら辺でバグってる } この例で言えば、pとnを事前に検査しておくことで、「//ここら辺でバグってる」辺りではpとnはほぼ無罪であると分かります。「有り得ない」をアサートでカットしていくことで、デバッグ効率が上がるのです。 但し、以下のようなアサートの入れ方には注意。 pData- hoge(); assert(pData); // NULLはおかしい NULLチェックなのに、その前にpDataにアクセスしています。NULLだった場合、当然NULLアクセスで死んでしまいますので、assertまで辿り着いてくれません。 if (n 0) { n = 0; } assert(n 0); // マイナスはおかしい 直前でnの補正をしているのに、このアサートを置いても、引っ掛かりません。ifの前に置いておくべきです。 デバッグ効率はとことんまで追求すべきです。どんどん置いていきましょう! アサートマクロって? デバッグ時ではアサートは有効なのが望ましいですが、リリースでは無くしたい・・・そういう時は以下のような感じに定義しましょう。 #ifdef _DEBUG // デバッグ時のみ定義されるマクロ #define ASSERT(x) assert(x) // デバッグ時にはこちらが呼ばれる #else #define ASSERT(x) ((void)0); // リリース時にはこちらが呼ばれる #endif 使うときは、ASSERT() のマクロの方を使います。デバッグ時は通常のassertのラッパーですが、リリース時には意味の無いコードに置き換わります。((void)0; は、コンパイラに怒られない為の書き方です。このコード自体に意味はありません) アサートに限らず、リリースでカットしたいものは1枚ラップするのが定番です。 ちなみに今回のプロジェクトでは既にアサートマクロを用意しているのでそちらをお使いください。 ASSERT( Bool flag ); ASSERTMSG( Bool flag, char *errmsg ); ASSERTMSGマクロは第二引数にプログラムが死んだときに表示するメッセージを指定します。是非活用ください。 デバッグとリリースでマクロの挙動を切り替える アサートトピックとも若干被りますが、デバッグとリリースでマクロの挙動を切り替える方法です。 #ifdef _DEBUG // デバッグ時のみ定義されるマクロ #define XXX(x) (デバッグ時の挙動) #else #define XXX(x) (リリース時の挙動) #endif とします。プログラマは XXX(x) というラッパーを使うことで、デバッグかリリースかを気にせず使うことが出来ます。 一番恩恵を受けるのが、アサートマクロ(アサートのトピック参照)とprintfのラッパーでしょう。 #ifdef _DEBUG #define PRINTF(...) printf(__VA_ARGS__) #else #define PRINTF(...) ((void)0); #endif デバッグ時は通常のprintfのように振る舞い、リリース時には一切無視するようになります。printfは実はめちゃくちゃ重い処理な上、モノによっては中でメモリを確保したりするので、リリース時には必ず切るようにしましょう。 未初期化変数の中身 VisualC++のデバッグビルドでは、未初期化の変数は以下のようにセットされています。 未初期化…0xCDCDCDCD デリート済み…0xDDDDDDDD(0xFEEEFEEE とかも) 他にもあったけど、忘れちゃいました・・・デバッグ時にこのメモリを見かけたら要注意です。 enumのアレコレ 使いこなせればとても便利なenumについてです。 #define MENU_LOADGAME (0) #define MENU_NEWGAME (1) #define MENU_CONFIG (2) #define MENU_MAX (3) というコードよりも enum { MENU_LOADGAME, MENU_NEWGAME, MENU_CONFIG, MENU_MAX }; というコードを書きましょう。defineだと、項目が増えたり入れ替わったりした時にミスが起こりやすくなります。~ また、 enum MENU { }; void setMenu(MENU eMenu); MENU getMenu(); というようにタグを付けておくと、そのenumの項目以外を受け付けない(コンパイルの時点でエラーにする)型を作ることが出来ます。例えば MENU eMenu = 0; というようなコードはコンパイラがエラーにしてくれます。強引にキャストしたりするとダメですが、使いようによってはセーフティなコードになると思います。 また、以下のようなテクニックもあります。 enum MENU { MENU_A, MENU_B, MENU_MAX, MENU_FORCE_DWORD = 0x7fffffff }; 最後に0x7fffffffの列挙を追加することで、MENUを必ず32bitの型にすることが出来ます。これが無い場合、MENUが何bitの型になるかはコンパイラ任せになってしまう場合があります(何bitかどうか気にしない場合は構わないのですが)。今時はコンパイラオプションで強制32bitとかあるかもしれませんが、小技として覚えておくと良いかもしれません。 スタティックアサート コンパイル時アサートとか、色々呼び方はあると思います。アサートを実行時ではなくコンパイルの時点で有効にする方法で、以下のようなコードで実装します。 #define STATIC_ASSERT(exp) typedef char _dummy[(exp) ? 1 -1] 例えば、ある構造体のサイズが2048を越えて欲しくない時、以下のようなコードをどこかに書いておきます。 STATIC_ASSERT(sizeof(Hoge) = 2048); Hoge構造体が2048バイトを超えてしまった時、コンパイラがエラーを吐いて止まります。いちいちプログラムを実行しなくてもいいので、結構重宝します。 ただし、変数を使った、通常のアサートの用途には使えません。コンパイルの時点では変数の中身は当然決まっていないからです。 STATIC_ASSERT(argc == 5); // これはダメ 普通のASSERTとうまく使い分けていきましょう。 カルドセプトに見る乱数問題 XBOX360版カルドセプトで、ダイスの目が奇数・偶数交互に出るというバグが見つかりました。 世間では「そんな乱数を作るほうが難しいだろう」や「有り得ないだろ!」というような意見が多く見られますが、実はそんなことありません。試しに以下のコードを実行してみて下さい。プラットフォームは何でも構いません。 #include stdio.h // 超シンプルな線形合同法 static long x = 1; void srand(unsigned s) { x = s; } long rand() { x = x * 1103515245+12345; return x 2147483647; } // 実行 void main() { // 1000回実行 for (int i=0; i 1000; i++) { int rand_result = rand() % 6; printf("%d (%s)\n", rand_result, ((rand_result 0x1)?"奇数" "偶数 ")); } } どうですか?奇数と偶数が見事に交互に出てきたと思います。 このrand関数、「線形合同法」と呼ばれる乱数ルーチンで、乱数の中でも最も簡単なものです。実はこのルーチンはunixの標準ライブラリを初めとするライブラリに搭載されている事が多いのです。(最近はもう少しマシな乱数積んでることもありますけど) それを知らず、そのまま何も考えずにサイコロの出目にrand()を使うと・・・カルドセプトのバグが再現出来ますね。 回避方法としては自作の乱数処理を作るのが確実です。また、昔は何かボタンが押される度にrand()を実行して次に来る乱数をバラすとか、毎フレームrand()を実行して次に来る乱数をバラすとか、色々ワザがあったみたいです。 Seleneの乱数はどうなっているか詳しく調べてないのですが、まぁいざとなったらメルセンヌ・ツイスター(下記参照)を使います。 メルセンヌ・ツイスター乱数 参考ページ http //www.math.sci.hiroshima-u.ac.jp/~m-mat/MT/mt.html 松本眞 ・西村拓士により1996年から1997年に渡って開発された疑似乱数生成アルゴリズム 長周期, 高次元均等分布を持つ 生成速度が若干rand()より早い メモリ効率が良い 上記特徴を持つ乱数生成アルゴリズムです。 又2005年2月には64ビット用の生成コードも公開され始めました。 簡単な使い方ですが { sgenrand(timeGetTime()); 乱数 = genrand() % 求めたい範囲 } ほぼrand関数と同じ使い方で使うことができます。 static constを使おう #define HOGEHOGE (10) static const int HOGEHOGE = 10; どちらの場合でも HOGEHOGE = 10 なのですが、書き方としては下の方がベターです。 defineはプレコンパイルの時点で定数に置き換えられてしまい、デバッガで追えないのですが、static const の場合変数として存在し続けるので、デバッガで追うことが出来ます。 また、デバッガで追うことが出来るということは、無理矢理変数を書き換えることも出来るという事です。HOGEHOGEを20にして試してみたい…という時、defineだともう一度コンパイルし直さなくてはいけませんが、変数で定義してあれば変数の中身を書き換えるだけで済みます。依存関係のすごい定義だととても役立ちます。
https://w.atwiki.jp/mtgwiki/pages/841.html
《Loose Lips》(しまりのない唇) #whisper 好奇心/Curiosityのアンヒンジド版。 とりあえず飛行/Flightの上位互換だが、普通にしては引かせてもらえないだろう。 Spell Counterなどのゴチに引っかかる単語を文章に入れると強力。 それでも引きたいのなら、「東京特許許可局(日本語で15文字)」等の、とにかく相手が言えなさそうなものを指定するとか、Censorshipで選んだ単語を指定すれば良いかも知れない。文章かどうかの判断はまかせる。 なお、後者の場合はLoose Lipsを先に出すのが良い。逆だと指定時にダメージを受けてしまう。 あまり変なことを言わすと嫌われるだけなので注意。 フレイバー・テキスト(日本語訳は あんかば カードリストより引用) Your sentence can t be longer than this one. このぶんしょうよりながいものはだめですよ。 英語では8単語、日本語では20文字。指定する言葉はこれより短くするように。 参考 カード個別評価:Unglued系
https://w.atwiki.jp/cr500/pages/21.html
◆CR500の使用に関して有用な設定やアイテムを紹介 Tipsに関するコンテンツを追加する場合はメニューリストの「Tips」に 新規ページを追加した後に当該ページを編集するようにしてください。 液晶の調整 音質の調整 ノイズ対策 分解組立 メモリ増設 HDD交換 CPU載換 Windows 7 ドライバ更新 P1ボタン プチフリ 起動しない タッチパッド 音量ミキサー Bluethooth 液晶パネル交換他 リカバリディスク Corel Win DVD 2010? ライブCD ▲このページのトップへ
https://w.atwiki.jp/g-ea/pages/114.html
DECOtips ちょっと役に立つ?情報なんかを書いておくページです Vistaを使ってると、辞書登録をしても変換候補に出ない 解説 「辞書」には「ユーザー辞書」と「システム辞書」というのがあって、普段皆さんが辞書登録して使っているのは「ユーザー辞書」です。 Vistaでは、権限があるプログラムからしか「ユーザー辞書」へのアクセスは行えないので、普通に登録しても変換候補に出てこないということになってしまいます。 回避方法 登録した単語をシステム辞書にしてしまう。 単語(顔文字とか)登録をする 言語バーから、辞書ツールを開く 「ツール」→「システム辞書の作成」で辞書を作って保存する 言語バーからプロパティを開く 「辞書/学習」から、システム辞書の「追加」をクリックし、保存しておいた辞書を登録する。 左の一覧の中の、登録した辞書にチェックをいれる
https://w.atwiki.jp/nicomasmaking/pages/47.html
未分類TIPS 編集カテゴリが分からなかったり、需要があるかないか分からない テクニック類・覚えごとなどをとりあえず書いてみるページです。 適切な編集項目がある場合、適宜そちらに移動・分類されるかもしれません。 皆様のご参加をお待ちしております。 底辺Pのチラ裏 画像関連 ホームページビルダー付属ソフト ウェブアートデザイナー ↑GIMPが苦手な筆者の愛用ソフト。 IrfanView ↑多機能画像ビューア。各種フィルタ、ファイル形式変換、画面キャプチャetc ニコニコ動画関連 コミュ素材を探す時は「欲しいキャラの名前+コミュ」でタグ検索 例:春香コミュ、やよいコミュ 保存ツール(火狐専用):ニコキャッシング ↑IEと違いキャッシュを開く事が出来ないFireFoxの為のツール。 キャッシュから直接コピーして来るため見た動画をそのまま保存出来る。 動画・音声抽出:FLVExtract ↑解説が無かったため掲載。D Dするだけで動画と音声を切り分けてくれる。 Hugflashと違い再圧縮しないため高速な点がポイント。 FLV動画再生:FLV Player ↑動作が非常に軽快。落とした動画の視聴。また、エンコ後の確認に最適。 動画と音声のビットレートが表示される。D Dでしか再生出来ないのが玉にキズ。 フリー素材関連 Royalty Free HD Footage ↑高画質自然風景・CG動画等多数素材有り。 Silvery moon light ↑幻想的な雰囲気の画像素材多数。基本的に白・黒背景用2種類が用意されている。 使用例:其之壱(サムネ画像のみ) TYPE=B ↑暴力を表現した絵が多数。 使用例:其之壱 フリーフォント最前線 ↑フリーフォントを探すならまずここから。 Shampolyon ↑集めたフォントを一覧表示・比較出来るソフト。 Orchis ↑筆者お気に入りランチャーソフト。デスクトップが片付く上に作業効率もUP。まさに一石二鳥。 ある日の奇行の産物(Created by ウゴツール) 震えるダンスシンクロノミ AVI(WMV9) 元(ugm) 震えるちっちゃいものクラブ AVI(WMV9) 元(ugm) ダンスシンクロノミ注意 AVI(WMV9) 制作者:チラ裏のいいだしっぺ 解説動画チラ裏メモ VideoStudio字幕処理解説動画→コチラ ↑VS9,10だと自作フレーム追加機能が無いので置き換えてもサムネに反映されない。 11からはフレーム選択の右側に+ボタンがありそれで追加出来る。 ついでに当たり前の事だけど近似する色を変える事で内抜き外抜きを使い分けられる。 Aviutlを使ったコミュ切り抜き自動化解説動画→その1 その2 底辺式チラ裏テクニック 【初心者及び一見さん向け】ダンスシンクロPVとっかかり編(ちなみに私はVS使用) 準備→無音ノーマルPV(木霊Pの借組用など) 曲(沢山あるとより楽しい) 1,MixMeister BPM Analyzerに音源を突っ込んでBPM算出。 明らかにおかしい(遅い)数値を出した時には2倍してみる。 その後ここの「再生速度計算.xls」(おきな。P作)に数値を入力すればシンクロの素体は完成。 2,BPMを合わせたらとりあえず踊らせてみる。 小数点以下は切り上げでも切り下げでも大体合うのでお好みで。 個人差はあるだろうがただ眺めているだけでアイデアが湧いてくる不思議。 (偶然ぴったりの所とかこれもアリだなとかそういう発見がある…はず。) 音源の位置をズラすとまたまた楽しい。 ↑注:やってるうちに当初の目的を見失う危険性有。程々に。 (上記ソフトを海外製だからって敬遠してる人、大丈夫。入力事項も適当でおk。) VSトランジションメモ トランジションをかけるとその分動画の位置が前にズレてしまうことは周知の事実。 それを防ぐためにはトランジションで動画を繋ぐ前に元動画をトランジション分伸ばしておくことが必要。 以下比較参考。 [A][B]←トランジションをかける前 1,Aの後ろだけを伸ばしてからかけた場合 トランジション部はAの伸ばした部分とBの最初の部分が重なり、Aの元の部分に影響無し。 2,Bの前だけを伸ばしてからかけた場合 トランジション部はAの最後の部分とBの伸ばした部分が重なり、Bの元の部分に影響無し。 3,両方を同じ割合で伸ばしてからかけた場合(トランジション分の長さの半分ずつ伸ばした場合) 両方の動画に伸ばした時間分影響がでる。 4,両方を違う割合で伸ばしてからかけた場合(例:トランジション分の長さを1 2の割合でそれぞれ伸ばした場合) トランジション内部で前後比2 1の割合で影響が出る。 比率により見る人の視覚に与える印象も変わってくる為トランジションを使う際には考慮すべきであると思われる。 例えばBの最初で腕の振り上げを曲に合わせていたとしてそこをトランジションで繋ぐ場合、 3で繋ぐとトランジションに埋もれてしまう可能性があるので2か比率調整した4で繋ぐべきだろう。 オーバーレイトラックの効果点開始・終了に関して 「属性」タブの方の⊿スライダーで開始・終了位置を指定出来る。 タイトルトラックもしかり。 動画編集ド初心者への一言 基本かつ最重要:「底辺スレで質問する前にこのWikiを隅から隅まで読もう。」 アスペクト比(アス比)っていうのは動画の縦横のサイズの比の事。 640×480は4 3 倍率160(4×160:3×160) 640×360は16 9 倍率40(16×40:9×40) ニコニコサイズだと512×384は4 3 512×288は16 9 俗に言う「動画が重い」ってのはサイズの事じゃなくて編集の時「動作が鈍い」って意味。 これはコーデックで圧縮した動画を引き延ばす手間が要るから。 つまり可逆圧縮でファイルサイズがGB単位になっても編集作業上は「軽い」ってこと。 ↑ここテストに出るよ。 つまり生麺は茹でる時間が短いのと同じ理屈だね。簡単でしょう? ダンスシンクロノミは無力の象徴じゃない。 スレからコピペ 338 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 22 02 49 ID S0jrK+0p0 ってか、今日初めて知ったんだけど、VS9って、PSD読めるのね。 今までわざわざ透過png作って乗せてたけど、そんなことしなくても良かったんだorz 153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/09(土) 04 00 48 ID jDe5p9oj0 センスっていうのは「自分にしかない何か」だって誰かがこのスレで言ってたよ。 "自分の生き方=センス"俺はそう解釈してる。他人の中に求めるもんじゃないって思うんだ。 参考になるかもしれないWebサイト Art Arc VJの項目で、AE6の使い方が載っている。 Niconorati ニコノラティ 自分の動画を紹介してくれているブログをチェック出来るサイト。 http //pulpsite.net/niconorati/detail/sm****** ↑の最後をチェックしたい動画のsm番号に変えるだけ。 行った先でブログの管理人さんに一言お礼を言うのもアリかも。 発端 wikiの有効活用 【ニコニコ】底辺Pの集い64【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1199512831/ 603 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/13(日) 19 47 01 ID 4SB5O68E0 》581 普通にそのテク使ってたからもっと早く言えば良かったと激しく後悔中orz そこで提案。Wikiに「底辺Pのチラ裏」的なページとか追加してくれれば気付いた事 随時書き込むんだけどどうかな? 609 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/13(日) 20 05 43 ID i9G3gL2W0 》603 勢いで狡猾に確信を持って作った。 アイマスMAD/PV制作TIPSまとめwiki - 未分類TIPS http //www41.atwiki.jp/nicomasmaking/pages/47.html スランプ 【ニコニコ】底辺Pの集い68【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1203094777/ 206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/18(月) 23 41 43 ID 7Wytf+a40 なんか凄くスランプに陥ってしまったので来てみた。 最近「よし、この曲で作るぜー!」って気にならないんだ。 なんつーのかな、倦怠感っていうのかな・・・ 猛烈に作りたいんだけど、いざやろうとするとなかなか気が乗らなかったり。 どうしたもんか・・・ 209 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/19(火) 00 20 52 ID cmCCcGZH0 》206 俺の場合そういう状態に陥っても2,3日制作を離れると無性に作りたくなってくる。 ちなみに自己分析による倦怠の原因は「作らなきゃいけない」っていう無意識の強迫観念。 趣味なんだから作れなくても何も問題無いってコトを思い出してみよう。 211 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/19(火) 00 28 47 ID LNoI//kV0 》206 わかる。おれもよくなる。 とりあえず些細な事でもアイデアだけ溜め込んどいて来たるべき日を待つ。 短期集中型なんで気が向いたら一気に仕上げてまたちょっと冷めて…の繰り返しだな。 》209の言うような強迫観念も確かにあるかも。 だから締め切りのある祭にはなかなか参加できないんだよなぁ。 212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/19(火) 00 33 18 ID dm/An1F+0 長期スパンででかいの、飽きたらお遊びでお手軽なの、というサイクルで作ってるの 公開するまでに至らないような簡単MADでも気分転換になるよ 220 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/19(火) 01 17 07 ID 7ZCgNqbt0 》206 スランプってかなんか作ってて煮え切らないものがあるのは確かなんだよな。 自分の中で引退宣言を出して、これでもう作る必要はもうないな、と気分を軽くしながら だらだらとMADを作っている。これが精神上物凄くいい。 多くの人に見て欲しいからアイデア詰めて必死にアピールしてるけど… やっぱまた埋もれるかもなあ、っていうのがブレーキの要因ではある。 これからもがんばってくれ、というコメがあるからがんばってるけど ネガコメや荒らしとかあったら続けてないだろうなあ。俺は精神力的底辺だ… 213 :206:2008/02/19(火) 00 34 12 ID A0YodRKr0 》209 》211 言われてみればそのとおりかも。 最近まで体験版の期限に終われて、やっと製品版買ったところだから 期間内に作らなきゃっていう強迫観念がまだ抜けきってないのかもしれないな。 製品版持ってんだからいつでも作れるって事を念頭に置いて、じっくりネタを考えることにするよ。 ありがとう H264とPCスペック 【ニコニコ】底辺Pの集い71【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1205416636/ 792 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/21(金) 00 48 11 ID ZqBNgJSn0 PC環境底辺の俺が個人的にすごく役に立つことを発見したのでチラ裏メモ H.264の動画がカクカクで見れなくても エコノミーモード回線でエコノミーモードにすると余裕で見れる。 常識だったらゴメソ 793 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/21(金) 00 57 07 ID SmKjlzEj0 》792 sm番号のあとに「?eco=1」を入れると強制的にエコノミーになるよ。 (》3の「ニコマスPの知恵袋Wiki」に書いてあった。) 794 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/21(金) 00 58 14 ID ZqBNgJSn0 》793 おーそれは更に助かる。夜じゃなくても見れるね。 情報ありがとう。 YUY2動画のデータ構造 【ニコニコ】底辺Pの集い72【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1206203003/ 32 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/24(月) 01 00 04 ID 8zutfr/O0 ただし、既にYUY2でエンコードされた素材は、入力時は伸張をかけた方が良いです。 そして、出力時はYUY2をOFFで出力して使う事をお勧めします。 YUY2化された画像は大雑把にいうと、以下のように交互に並んだピクセルで 青赤青青赤青赤 青赤青青赤青赤 青赤青青赤青赤 以下のように色情報を間引きします。 青□青□赤□赤 □赤□青□青□ 青□青□赤□赤 それを伸張時に 青●青●赤▲赤 ●=青っぽい紫 ●赤●青■青▲ ■=紫 青●青●赤▲赤 ▲=赤っぽい紫 なので、以下のようなパターンの輪郭部では 青青赤赤赤 青青青赤赤 青青青青赤 ↓↓↓ 青□赤□赤 □青□赤□ 青□青□赤 ↓↓↓ 青●赤赤赤 青青■赤赤 青青青▲赤 こんな感じになるはずです。 (本当はもっと細かいルールがあるようですが、書けないので自分で調べてね) 入力の再に、これが抜きプラグインで吉と出るか凶と出るかは素材次第なので、 使う時に同じ設定で試して見比べる必要があります。 しかし、出力時は凶とでる場合がほとんどだと思います。 (クロマキーの色範囲指定を広く取らないと輪郭部にマスクの色が残りやすくなる) 未認識メモリをRAMDISKに 【ニコニコ】底辺Pの集い75【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1210409174/ メモリスロットが4本ある通常のATXのPCで2Gメモリ×4本刺すと8Gになるよね。 でも32bitWindowsOSは3Gちょいしか認識しないから残りの4.7G位は無駄になるんだ。 この無駄になる4.7GをRamDiskとして使える方法が見つかったんだ。 RamDiskって言うのは搭載メモリをハードディスクのCドライブみたいにドライブとして利用する事。 RamDiskの性能は通常のハードディスク比較で数十倍速い! windows板のRamDiskスレでちょっとした祭りになってる。 使い方としてはPhotoshopのテンポラリ(スクラッチディスクってヤツ)に指定すると作業がかなり早くなる。 (この使い方が一番実用的かな、デフラグ回避にもなる) このスレ向けだとMonsterXとかでHDキャプチャする際に指定するとHDの転送速度の心配がなくなる。 720Pで四分半ぐらいしか撮れないけどPV一本撮るにはちょうどいい。 キャプチャ専用のハードディスクを増設できない人なんかは使い道があるんじゃないかな。 4.7Gのバカっ速いハードディスクの有効活用法募集中。 注意事項は 再起動すると普通はRamDiskの内容は消えてしまう。(素材用エンコ前提だと逆に好都合かな) スタンバイ、休止状態の可否はPC依存。 メモリ8G使えるのはマザーボードのチップセットに依存している。(P35世代あたりは大丈夫) まだ人柱段階だからトラブルがすべて洗い出されてないからすべて自己責任で。 38 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/11(日) 02 27 58 ID 47JFjyxT0 》33 普通にERAMじゃだめだったのか?詳しくないからよく知らないんだが。 うちは4G挿して、認識しない数メガは捨ててるけど。 RAMディスクの普通の使い方って、テンポラリを置いたり、辞書ファイル置いといたりするのが一般的だよな。 しかし、4Gも余剰が出たらキャプに使えるのか…。すごい時代になったな。 拡張マイリスト 【ニコニコ】底辺Pの集い75【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1210409174/ 342 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/19(月) 00 06 47 ID 8Nm+8X95O ニコマス動画多過ぎ マイリスト最大登録数500では全然足りないる さらに保存しまくってHDDの空き容量がヤバい 351 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/19(月) 01 18 10 ID cDt8/8D10 》342 ttp //castor.s26.xrea.com/products/greasemonkey/nicovideo_additional_mylist_sh.html これで無制限になるぜ。 床ライトと対処方法 【ニコニコ】底辺Pの集い77【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1213615424 651 :名無しさん動画閲覧中@全板トナメ出場中 :2008/07/02(水) 00 12 33 ID S5jeBzci0 初歩的な質問ってここでしてもいいもんだろうか。 亜美真美同時ステージをやろうとして気が付いたんだけど、 アリーナだと床のライトの色がランダムなのか合わなくて困ってます。 こういうのが発生しない合成向きのステージってあるんですかね。 652 :名無しさん動画閲覧中@全板トナメ出場中 :2008/07/02(水) 00 22 21 ID Ne2bDvEe0 》651 サマフェス、ライブハウス、市民ホールあたり? ある程度はマットの端暈して対処できるけど 653 :名無しさん動画閲覧中@全板トナメ出場中 :2008/07/02(水) 00 23 06 ID YV9+7nMZ0 たしか細かいライトの色はランダムってどっかで見た覚え 654 :名無しさん動画閲覧中@全板トナメ出場中 :2008/07/02(水) 00 28 02 ID Di0qTNPt0 電源投入直後のリプレイは同じパターンになりやすいってwikiにあったお ドーパミン 【ニコニコ】底辺Pの集い73【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1207540831/ 984 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/22(火) 01 24 23 ID ER4RAL1B0 今日は退屈な管理者研修に行ってきたが、一個収穫があったわ 人間って、他の人に承認してもらった時に一番多くドーパミンが ジャブジャブ出てヘブン状態になるらしいぜ 道理でMADにコメ付いたりマイリス増えると嬉しい訳だ これで俺の趣味は論理的なバックボーンを得たね
https://w.atwiki.jp/wrtb/pages/1287.html
WRTB 19 無限の彼方へ、さぁ行くぞ! To Infinity and Beyond! バズ・ライトイヤーの決め台詞まとめ。 ピクサーの自伝的書籍のタイトルにも用いられています。 トイ・ストーリー バズ・ライトイヤー:おもちゃ達に飛ぶところを見せる時 アンディの毛布に書かれている。 アンディ・デイビス:ピザ・プラネットへ出かける前の遊びにて バズのCM バズ・ライトイヤー:シドの家の階段でジャンプする前、『幻の旅』にて ウッディ:バズの片手を持ち、バズのふりをして シド・フィリップス:バズを外に持ち出す時 ウッディ:バズと空を飛び、アンディの自動車を追いかける時 トイ・ストーリー2 バズ・ライトイヤー:ゲーム内、無重力状態を発揮時。 アンディ・デイビス:カウボーイキャンプ前の遊びにて バズ・ライトイヤー:『アルのトイ・バーンへ、さぁ行くぞ!』 ニュー・バズ:屋根を吹き飛ばす準備をする時 ニュー・バズ:たまたまエレベーターに乗った時 ウッディ:最後のセリフ『無限の彼方へ、共に行こう?』 トイ・ストーリー3 バズ・ライトイヤー:冒頭の西部劇にて。機関車を救出した時。 ウッディ:序盤。バズの『私たちはずっと一緒だ』に対するウッディの返答。 ウッディ:ゴミ処理場内部で頭部を強打し意識を取り戻したバズに対するウッディのコメント。 バズ・ライトイヤー:終盤。アンディからバズを受け取ったボニーがバズのボタンを押した時 映画での登場は上記の17回。うち、バズ本人の発言は6回にとどまっており、回を追うごとにウッディの発言のほうが増えているのが笑いどころ。TVシリーズや他のメディアに関しては気が向いたら調査しますね…。 最終更新日:2017年4月22日
https://w.atwiki.jp/j5j5j/pages/19.html
現在のIPSファイルのバージョンは0.1です IPSココ! 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/karaiknowledge/pages/22.html
現在のバージョンのインターネットプロトコルはIPv4が利用されている。IPv4は1981年に発行されたRFC791からほとんど変わっていない。IPv4は信頼性が高く堅牢なであり、容易に運用することが可能である。この初期の設計は称賛に値する。しかし、初期の設計では想定していなかった以下の点が問題となっている。 Edited By Karai 2007年08月08日 【送料無料】古河電気工業 モバイルカード対応VPN対応ブロードバンドアクセスルータFITELnet-F1... 1.アドレス空間 近年の急速なインターネットの発達によってアドレス空間が不足してきている。IPv4の32bitのアドレス空間は、4,294,967,296アドレスを提供することが可能であるが、現在割り当て可能なアドレス数は100万程度である。その結果としてIPv6のアドレスは不足してきている。ほとんどの組織ではNATを利用して1つのグローバルアドレスを複数のプライベートアドレスへマップすることを強要されている。NATによってアドレスの再利用を進めることは可能であるが、パフォーマンスとアプリケーションのボトルネックとなる。 それに加えてインターネットに接続するデバイスが増えることを考慮すると、明らかアドレスは不足している。 Edited By Karai 2007年08月08日 ネットギア・インターナショナル JWAGR614 無線LAN BBルータ ルーティング インターネットの発達に伴ってバックボーンルータ(ISP等が所有しているルータ)のルーティングテーブル(インターネットの地図)が大きくなっている。 なぜなれば、IPv4ネットワークIDは割り当てられている規定通りに85,000ルートがバックボーンルータに割当てられているからである。 Edited By Karai 2007年08月08日 ネットワーク・トラブルシューティング 容易な設定の必要性 IPv4の設定は手動で行うかDHCP等のステートフルなアドレス設定を行わなければならない。さらにたくさんのコンピュータやデバイスがIPを利用するようになれば、もっと簡単でもっと自動化されたアドレス設定をDHCPを利用せずに実現できる必要性がある。 Edited By Karai 2007年08月08日 Microsoft Windows Server 2003入門 IPレベルでのセキュリティ 私的な通信を公衆回線を利用して行う為には暗号化によって通信を保護しなければならない。しかし、IPv6でIPSecなどの暗号化はオプションである。 Edited By Karai 2007年08月08日 【カード決済可!】PCCIWWJF0SBUPN3711Z【在庫目安 あり】トレンドマイクロ ウイルスバスター20... リアルタイムデータのQOS QoSの規格はIPv4のために存在していますが、リアルタイムのトラフィックサポートはService(TOS)分野の歴史的なIPv4 TypeとUDPかTCPポートを通常使用したペイロードの識別の8ビットになる。残念ながら、IPv4 TOS分野は、時間がたつにつれて、機能性を制限して、再定義されて、局所的で解釈されました。 IPv4パケットペイロードが暗号化されているとき、さらに、TCPかUDPポートを使用するペイロード識別は可能ではない。 Edited by Karai 2007年08月08日 IPv6ーインターネット新世代ー