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MBF-P03 ガンダムアストレイ(ブルーフレーム フルアーマー装備) 烈火の咆哮 UNIT U-S66 白 1-4-2 C 【PS装甲】 《(1)》大気圏突入 《(0)毎》特殊シールド(2) 《[2・4]》換装〔ガンダムアストレイ〕 宇宙 地球 [4][1][5]
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Summary. いつか先延ばしにしたヒットストップ(以下、"HS" )についてです。あまり計測法にはこだわらず、HSに関する概論を述べます。 ヒットストップの分類 HSには色々な種類があります。それについて少し書いておきます。 同期/非同期 HSが影響する(可能性のある)対象は基本的に 攻撃側 防御側 他の攻撃判定 の3つです。このうち防御側に影響を与えるのは当然として、残りの2つに関しては技によって影響したりしなかったりバラバラです。代表的な例はいわゆる飛び道具で、これは攻撃側に影響を与えません。 なお、一番最後の「他の攻撃判定」というのは、多段技におけるそれ以降の攻撃判定の意味です。ウタカタとホウマツを比べるとわかりやすく、前者は1段当たるごとに光の玉が停止するのに対し、後者は停止しません(それどころか、前の段のHSが終了する前に次の攻撃判定が当たる)。 LUJでは簡単のため 「HSが~に影響する」 という代わりに (HSが)~と同期 であると表現します。また、同期でないときは (HSが)~と非同期 であるということにします。 主な値 基本的にHSの長さは、3F/6F/10F/15F/29Fのどれかです[1]。 PS2版MBACの攻略本には細かく変化すると書かれてありましたが、実際のところどうなんでしょう? あまり問題になったことがないのですが[2]。 計測不能なHS ホウマツやBため氷のように 直前のHSが切れるより前に次の段が当たってしまう技 の場合、そのHS中にガーキャンシールドバンカーを入力しても、ゲージだけ消費してシールドバンカーが出ません。 このようなHSの長さを測る方法は基本的にないです。まあ、Bため氷のように1段目だけガードさせられることもありますが[3]。 硬直差への影響 単発技の場合 世の中の大抵の単発技の場合、 ガード硬直 - (全体-発生) = 硬直差 という関係式が成り立ちますが、これは「攻撃側と同期するHS」を持っている技の場合に限られます。攻撃側と非同期なHSが設定されている場合、攻撃側に時間停止が生じない分、硬直差が改善します[4]。 多段技の場合 これが多段技の場合は、話がもっとややこしくなります。 もしそのHSが 他の攻撃判定とも非同期 なら、硬直差に全く影響を与えません(厳密には「持続当てで改善しなくなる」という負の影響があるが)。したがって、このケースはまったく気にしなくていいです。 逆に、もしそのHSが 攻撃側と非同期だが他の攻撃判定と同期 な場合、その段を当てるか当てないかで硬直差に差が出ます。たとえば、EX氷を全段ガードさせたときの硬直差は周知の通り+17Fですが、8段目だけガードさせたときは硬直差が-4Fになります。 これはすなわち、当てなかった1~7段目のHS分(3F×7)だけ硬直差が悪化するということです[5]。 計測法 攻撃側と同期するHSは普通に全体時間の増加量を測ります。 攻撃側と非同期なHSの場合、HSが切れる前にガーキャンシールドバンカーを入力して、シールドバンカーが始まるフレームを見るとわかりやすいです(当然、録画して測る)。あるいは、他のデータから逆算で求められることもあります。 ヒット時HSに関しては、カウンターヒット時の増加量を使って特定する方法も有効です。この辺の詳しいことはカウンターヒットのページをご覧ください。 というか、正直な話ケース・バイ・ケースです。むしろ誰か良い方法を開発してくださいw(ぉ [1] ワルクのカルストはHSが1Fだったような気もするw(どうやってもバカキャンができない) [2] 食らい側のヒット時HSを厳密に計測するのは困難なので、もしかしたら食らい側だけ変化しているのかもしれない。実際、浮かせ技の受身不能時間の変化はHSの変化と捉えるとスマートに説明できる。 [3] LUJのフレーム表では、「連」と表記している。 [4] ガード硬直-(全体-発生)+HS = 硬直差、になる。 [5] LUJのフレーム表では、硬直差=(-7+HS)Fと表記している。
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■デバッグ キャラの挙動を確かめたりするためのもの ■デバッグキー デバッグキーは試合中のみ使える。 デバッグキーでのキャラへの影響はフレームの開始時点で発生する。 実行キー 処理・備考 F1 2P側のライフを0に Ctrl-F1 1P側のライフを0に F2 両者のライフを1に Ctrl-F2 1P側のライフを1に Shift-F2 2P側のライフを1に F3 両者のパワーゲージをMaxに F4 ラウンドをやり直す Shift-F4 試合をリセット、ステージとキャラのデータを再度読み込み直す F5 時間を0に変更 F12 スクリーンショットを撮る Ctrl-C 基準位置・判定枠などの表示。TargetやNotHitBy属性も表示 Ctrl-D デバッグ表示・切り替え(後述) Ctrl-I 全てのキャラをStateNo=0 Ctrl=0に戻す Ctrl-L ライフ・パワーゲージなどの表示を消す Ctrl-S 処理を高速化する Ctrl-V ?(垂直)同期の有効、せん断の停止とのことだが。 Ctrl-# #は1~4の数字キー。対応するプレイヤーキャラのMUGENのAIを切り替え。 Ctrl-Alt-# #は1~4の数字キー。対応するプレイヤーキャラを消す/戻す Space 全キャラのライフを最大に生き返らせ、パワーゲージも最大に Pause/Break 試合を停止する。再度押すと再開する。Trainingではトレーニング用オプションを開く。Training以外では他の操作でも解除される。 Scrool Lock 上記デバッグキーでの停止中に押すと1Fだけ処理を進めて停止を維持する。 ■デバッグ表示について mugen.cfgの[Debug]にて使用するかどうか設定。 試合画面にて、Ctrl+Dを押すことで表示・キャラ切り替えを行う。 切り替えはスロットIDの順番 左下側に白く小さい文字でデバッグを表示。 記述のミスなどで致命的でないエラーが出た場合、左上側にエラーが流れる。 ■左下デバッグ表示説明 デバッグ表示は基本的に「フレーム終了時点の情報」を表示する、はず。 1行目 全体の処理 FRAMES XXX:T-/GameTimeのこと。Pauseキーで停止させるとキャラ感知のGameTime+1の数値で止まる。 他のウィンドウを開いて停止させるとGameTime=FRAMESになる。 (XXX FPS):フレームレートのこと毎秒何フレーム処理できているか。 VRET 0:不明。Ctrl+Vでの切り替え SPEED 0:Ctrl+SでのスピードアップのON/OFF SKIP A:不明 2行目 キャラ情報・基本 T-/Name T-/ID (スロットID)それぞれが表示される。 ステート奪取されている場合、(IN *相手NAME* *ID* S STATE RC)と表示される。相手のT-/NameとT-/IDが分かる。 3行目 アニメーション ACTIONID XXX:表示しているT-/Animの番号 SPR X,X:表示しているスプライトの番号 ELEMNO X/XX:現在のElem番号/アニメ全体のElem数 Time XX/XXX:現在の表示時間/総表示時間※表示時間はループするとループ場所の数値まで巻き戻る。 ※最後のElemが-1設定の場合、総表示時間は-1となる 4行目 ステート情報 STATE NO XXX:T-/StateNoを表示。 CTRL 1:T-/Ctrlを表示 TYPE 1:T-/StateTypeを番号で表示1=S、2=C、3=A、4=L MOVETYPE X:T-/MoveTypeを番号で表示0=I、1=A、2=H TIME XX:T-/TIMEを表示 ※3~4行目アニメーション・ステート情報はステート奪取されていると黄色くなる。 5~6行目 ステコンのデバッグ表示 SC-/DisplayToClipboardやSC-/AppendToClipboardの情報を表示※あくまで命令を実行した時点の数値しか返さないため注意。 ※命令が実行されない場合、更新されないまま残るため注意。 ※実行時点のため上段の終わったとの情報とは異なることも多い。 例:攻撃が命中した場合などの判定をClipboardで表示させようとすると命中判定が起きるフレーム時点で諸々の状態が変化しているが、 本体で認識するタイミングはその直後のフレームであるため 基本デバッグ表示とClipboard表示に1Fズレが生じる。 ※Pauseキー調べ。Gametimeの関係を見るとと他ウィンドウ表示での停止なら一致? ■判定枠デバッグ表示について こちらはCtrl+Cでキャラの追従して表示される方。 なお判定枠の表示は2回目押しで範囲内塗りつぶしに。 表示 中央の赤い点:基準点。この点を座標の基準とし、こっから前後にキャラ幅が伸びる。 赤い点から横に伸びた線:キャラ幅。押し出し判定の基準。 基準の下側の表記:T-/Name T-/ID。攻撃が定義されているなら右に「H」と表示。 Targetが存在する場合、相手のキャラID、残りJuggle値を表示 赤い判定枠:攻撃判定枠※攻撃判定枠があっても攻撃が定義されていない場合ヒットは起きない。 青い判定枠:くらい判定枠。無敵が付いている場合、水色になる。無敵の場合、属性が基準の上側に攻撃属性が表示される。 全て無敵の場合「MUTEKI」と表示される。
https://w.atwiki.jp/xmasking/pages/32.html
セットアップ ビルドプレートの水平 ビルドプレートの水平 fdm形式のプリンターは何れの場合もビルドプレートの水平と言うものが必要不可欠です。 この部分は初期状態では特に色々有るので別ページにリンクします プレートの水平セットアップ
https://w.atwiki.jp/suffix/pages/120.html
JDesktopPane desktop = new JDesktopPane(); JInternalFrame jf = new JInternalFrame(); jf.setSize(300,200); imgframe.setLocation(10,10); imgframe.setVisible(true); desktop.add(imgframe); getContentPane().add(desktop,BorderLayout.CENTER); JInternalFrameにコンポーネントを追加する方法 JComponent c = (JComponent) jf.getContentPane(); c.add(new JButton(), BorderLayout.CENTER);
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LowPolyEditor 最新版は、ver 0.2.5(2014/7/12)です!! http //blog.livedoor.jp/stgbuilder/archives/7384063.html 動作環境 WindowsXP, Windows Vista, Windows 7, Windows 8 OpenGLが動くそこそこのGPU、Core2Duo程度のCPU 概要 3Dモデリングツール プロジェクトファイル 拡張子が.LPEのファイルがプロジェクトファイルになります 前回開いていたプロジェクトファイルを自動的に開きます 特徴 プリミティブ(立方体や球)を組み合わせてモデルを作成します 生成したプリミティブはいつでも修正できます プリミティブを幾何学的に複製できます(リピーターやミラー) プリミティブを親子階層にできます プリミティブ作成 プリミティブタブを開き、パラメータを入力して「作成」ボタンを押します 作成されたプリミティブは「ツリービュー」へ登録されます (重要) 「ツリービュー」で選択されているプリミティブの子として作成されます 複数選択している場合は、複数のプリミティブが作成されます プリミティブ修正 作成済みのプリミティブを「ツリービュー」でダブルクリックします プリミティブタブに内容が反映されるので、修正後「適用」ボタンを押します 同時に一つのプリミティブのみ修正できます プリミティブ移動 作成後のプリミティブは「プロパティビュー」で移動や回転、マテリアル選択が行えます 複数のプリミティブを選択していれば全てに反映されます 「ツリービュー」でドラッグ&ドロップすると階層構造を変更できます プリミティブ削除 「ツリービュー」で選択後、右クリックメニューで削除を選びます リピーター作成 リピータータブを開き、パラメータを入力して「作成」ボタンを押します 作成されたリピーターは「ツリービュー」へ登録されます 他の操作はプリミティブと同じです リピーターは自分の子に登録されたプリミティブを複製します 複製するときに、位置や回転、スケールを複製するたびに加算していきます 複製数 複製する個数(オリジナルを含めて4つにしたい時は、3を設定します) タイプ・直線状 位置加算値を使って直線上に子プリミティブを配置したいときに使用します タイプ・リング状 リピーターを中心に子プリミティブを円周状へ配置したいときに使用します 子プリミティブのトランスフォーム情報の移動XYZを適切な値にしてください XYZが全て0だと全て重なった状態になります リングの軸 リング状に配置するさいにどの軸を中心にするかを設定します 座標加算値 子プリミティブを作成するたびにトランスフォーム情報の座標値へ加算する値です 回転加算値 子プリミティブを作成するたびにトランスフォーム情報の回転値へ加算する値です スケール乗算値 子プリミティブを作成するたびにトランスフォーム情報のスケール値へ乗算する値です ミラー作成 リピータータブを開き、パラメータを入力して「作成」ボタンを押します 作成されたリピーターは「ツリービュー」へ登録されます 他の操作はプリミティブと同じです ミラーは自分の子に登録されたプリミティブを複製します 複製するときに、鏡面反転を行います X軸(YZ平面) ミラーを中心にX軸方向へ鏡面複製します 子プリミティブの移動Xを適切な値にしてください Y軸(XZ平面) ミラーを中心にY軸方向へ鏡面複製します 子プリミティブの移動Yを適切な値にしてください Z軸(XY平面) ミラーを中心にZ軸方向へ鏡面複製します 子プリミティブの移動Zを適切な値にしてください プレビュー 3Dビュー 左ドラッグ:カメラ回転 CTRL+左ドラッグ:ライト回転 SHIFT+左ドラッグ:範囲選択 中クリック:カメラ、ライトリセット 右ドラッグ:カメラ移動 選択中のプリミティブのXYZ軸を左ドラッグすると、その軸に沿って移動できます ツリービュー プリミティブ同士の階層構造を表示、編集できます 範囲選択で複数選択もできます ドラッグ&ドロップで編集できます 自分の子へドロップすることはできません 右クリックでメニューがでます 左クリック:ツリーの選択(CTRL,SHIFTと併用で複数選択) 左ドラッグ:範囲選択、もしくはツリーの編集 右クリック:選択中のプリミティブに対してメニュー出現 右ドラッグ:スクロール 中クリック:スクロール、拡大縮小リセット ホイール:拡大縮小 トランスフォーム情報 ツリービューで選択中のプリミティブの情報を表示、編集できます 名前 プリミティブの名前 座標 プリミティブの親からの位置座標 回転 プリミティブの親からの回転角度 スケール プリミティブの親からのスケール値 マテリアル プリミティブが参照するマテリアルを変更する マテリアルそのものの編集はマテリアルの項目を見てください マテリアルタブ ・マテリアルリスト プロジェクトが保持しているマテリアル全てのリスト このリストから編集したいマテリアルを選択します ・追加 新規にマテリアルを作成します ・削除 マテリアルリストで選択中のマテリアルを削除します ・名前 マテリアルの名前 ・発光 光源の有無に関係なく設定した色が加算されます ・環境光 環境光源と設定した色が乗算され、加算されます ・拡散光 拡散光源と設定した色が乗算され、加算されます ・反射光 反射光源と設定した色が乗算され、加算されます ・光沢 反射光の広がりを設定します、小さい値ほど広くなります ・不透明度 0:完全透明 ~ 1:不透明 (重要) マテリアルタブで作成したマテリアルはトランスフォーム情報のマテリアルボックスで選択するとで、プリミティブへ割り当てられます アニメーション アニメーションクリップ1つが1種類のアニメーションに対応しています アニメーションを付けるには、最初にアニメーションクリップ「追加」をクリックし、できたクリップを選択してください 選択中のクリップをカレントクリップと呼びます クリップを選択したら画面下でクリップ名、ループ、クリップ長を設定します トラックバーで現在の時間を変更できます キーフレーム アニメーションさせるにはキーフレームが必要です まず、ツリービューでアニメーションさせたいプリミティブを選択します(一つだけ選択してください) トランスフォーム情報の「座標」や「回転」や「スケール」の項目の左右に四角いボタンがあります 左側が現在打たれているキーフレームの数、右側が実際にキーフレームを打ったり消したりするボタンです 左側のボタンをクリックすると次のキーフレームへカレント時間をジャンプさせます 右側のボタンが「◆」になっている場合はそのカレント時間にキーフレームが打たれている状態です ボタンをクリックすると、そのキーフレームが削除されます 右側のボタンが「◇」になっている場合はそのカレント時間にキーフレームが無い状態です ボタンをクリックするとその時間にキーフレームが打たれます (注意) 一つでもキーフレームが打たれている項目(座標、回転、スケール)の値を変更し、なお且つ、カレント時間にキーフレームが無い場合 そのカレント時間にキーフレームが打たれます daeにエクスポートした場合、アニメーションクリップ機能に対応していないソフトでは扱うことができません 対応している物:CollaView ver 0.3.0 対応していない物:StgBuilder ショートカット CTRL+C:選択プリミティブのコピー CTRL+X:選択プリミティブのカット CTRL+V:選択プリミティブのペースト CTRL+SHIFT+C:選択プリミティブとその子を全てコピー CTRL+SHIFT+X:選択プリミティブとその子を全てカット CTRL+A:全プリミティブ選択 CTRL+Z:元に戻す CTRL+SHIFT+Z:やり直す CTRL+N:新規プロジェクト CTRL+O:プロジェクトを開く CTRL+S:プロジェクトを上書き保存 CTRL+SHIFT+S:プロジェクトを名前を付けて保存 CTRL+E:書き出し(COLLADA) CTRL+Q:終了 レンダリングオプション ・カメラの回転でライト追従 カメラを回転させたときにライトも回転させるかのチェック ・拡張レンダリング グローやシャドウを使う場合はチェックします GPUの種類によっては使えません ハイスペックなGPUが必要です ・グローを有効 発光や反射光にグローエフェクトを掛けるかのチェック 強さ:グローの強さ ブラー:ブラーの範囲 ・シャドウを有効 影を落とすかのチェック 濃さ:影の濃さ ブラー:ブラーの範囲 ・トーンカーブ(仮) 拡張レンダリングが必須 コントラストアップ、ダウンのみ Low Poly Editor 更新履歴
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フレームワーク Struts Struts2 JSF Spring Sersar2 データベースアクセス用 Hibernate iBATIS
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美鈴フレームデータへのリンク 基本動作・通常技・射撃技・スペルカード 必殺技(236系統・623系統・214系統・22系統) (236)系統芳波 水形太極拳 彩雨 (623)系統紅砲 紅寸剄 虎勁虎勁の持続時間 (214)系統螺光歩 烈虹拳 降華蹴降華蹴ガード時の有利差表 (22)系統黄震脚 地龍波 天龍脚 更新履歴 修正履歴 (236)系統 芳波 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード 芳波 0~4 上段 大 60 6 0 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH B版芳波 0 283542 5 82 26 49 -19[+15] down 霊力消費は26F目 1~2 263340 5 75 24 47 -14[+15] down 霊力消費は24F目 3~4 263340 5 70 24 47 -9[+15] down 〃 C版芳波 0 63、7077、8491 5 126 61 112 -14[+1] down 霊力消費は61F目 1~4 61、6875、8289 5 124 59 110 〃 〃 霊力消費は59F目 水形太極拳 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード 水形太極拳 1~4 上段 大 45 5 3 接触時、5F後に攻撃判定復活(最大3ヒット) 水形太極拳(1段階) 1~4 上段 大 45 5 3 接触時、5F後に攻撃判定復活(最大4ヒット) 水形太極拳(2段階) 1~4 上段 大 45 5 3 接触時、5F後に攻撃判定復活(最大5ヒット) 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH B版水形太極拳 1~4 34 備考 77 34 46 -11[+21] down 相殺判定のみの時間は5F~33F持続は15F、相殺強度Bの射撃を相殺するごとに持続+6Fホールドで全体が77F~147Fまで変動(*1) C版水形太極拳 1~4 74 備考 117 34 86 -11[+21] down 相殺判定のみの時間は5F~73F持続は15F、相殺強度Bの射撃を相殺するごとに持続+6Fホールドで全体が117F~237Fまで変動(*2) 彩雨 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード 彩雨 1~4 上段 中 30 0 0 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH 地上B版彩雨 1 2122…33 90 94 20 44 -46[+5] -44[+7] 霊力消費は20F目 2 2122…35 90 94 〃 〃 -44[+7] -42[+9] 〃 3 2122…37 90 94 〃 〃 -42[+9] -40[+11] 〃 4 2122…39 90 94 〃 〃 -40[+11] -38[+13] 〃 地上C版彩雨 1 3233…50 90 117 31 55 -52[+11] -50[+13] 霊力消費は31F目 2 3233…52 90 117 〃 〃 -50[+13] -48[+15] 〃 3 3233…54 90 117 〃 〃 -48[+15] -46[+17] 〃 4 3233…56 90 117 〃 〃 -46[+17] -44[+19] 〃 空中B版彩雨 1 2022…32 - 91(12) 19 43 霊力消費は19F目 2 2022…34 - 91(12) 〃 〃 〃 3 2022…36 - 91(12) 〃 〃 〃 4 2022…38 - 91(12) 〃 〃 〃 空中C版彩雨 1 3435…52 - 105(12) 33 43 霊力消費は33F目 2 3435…54 - 105(12) 〃 〃 〃 3 3435…56 - 105(12) 〃 〃 〃 4 3435…58 - 105(12) 〃 〃 〃 (623)系統 紅砲 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH B版紅砲 突き 0 中段 特大 45 11 6 56 -18 -14 down down 突き 1~2 中段 特大 45 11 6 56 〃 〃 〃 〃 突きが接触したときは射出は発生しない 射出 上段 大 30 17 6 突き 3 中段 特大 45 11 6 56 〃 〃 〃 〃 〃 射出 上段 大 30 17 9 突き 4 中段 特大 45 11 6 56 〃 〃 〃 〃 〃 射出 上段 大 30 17 12 C版紅砲 突き 0 中段 特大 65 18 6 63 -18 -14 down down 突き 1~2 中段 特大 65 18 6 63 〃 〃 〃 〃 突きが接触したときは射出は発生しない 射出 上段 大 30 24 6 突き 3 中段 特大 65 18 6 63 〃 〃 〃 〃 〃 射出 上段 大 30 24 9 突き 4 中段 特大 65 18 6 63 〃 〃 〃 〃 〃 射出 上段 大 30 24 12 紅寸剄 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH B版紅寸剄 1 上段 特大 60 30 16 59 +8 down down ガード時、自分に10F、相手に20Fのヒットストップ 2 〃 〃 〃 27 16 56 〃 〃 〃 〃 3 〃 〃 〃 25 16 54 〃 〃 〃 〃 4 〃 〃 〃 20 16 49 〃 〃 〃 〃 C版紅寸剄 1 ガード不能 ? 60 60 16 89 down down 2 〃 〃 〃 55 16 84 〃 〃 3 〃 〃 〃 50 16 79 〃 〃 4 〃 〃 〃 40 16 69 〃 〃 虎勁 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH B版虎勁 1~4 - - - - - 34 霊力消費は7F目特殊効果の持続時間は別表 C版虎勁 1~4 - - - - - 54 霊力消費は9F目特殊効果の持続時間は別表 虎勁の持続時間 虎勁 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 B版 300F 360F 420F 480F C版 420F 480F 540F 600F 虎勁の基本持続時間はB版が300F(5秒)、C版が420F(7秒)。 Lv+1毎に持続時間が60F(1秒)ずつ延長。 (214)系統 螺光歩 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH B版螺光歩 突き前半 0~2 中段 大 60 25 3 64 -17 -11 down down 25F~46Fはグレイズ突き前半が接触すると突き後半は発生しない持続1F目接触時、全体1F短縮(64F→63F) 突き後半 中段 大 45 28 19 震脚 3~4 下段 大 45 10 4 65 〃 〃 〃 〃 26F~47Fはグレイズ突き前半が接触すると突き後半は発生しない突きの持続1F目接触時、全体1F短縮(65F→64F) 突き前半 中段 大 60 26 4 突き後半 中段 大 45 30 18 C版螺光歩 突き前半 0~2 中段 大 60 25 3 69 -22 -16 down down 25F~46Fはグレイズ突き前半が接触すると突き後半は発生しない持続1F目接触時、全体1F短縮(69F→68F) 突き後半 中段 大 45 28 19 震脚 3~4 下段 大 45 10 4 70 〃 〃 〃 〃 26F~47Fはグレイズ突き前半が接触すると突き後半は発生しない突きの持続1F目接触時、全体1F短縮(70F→69F) 突き前半 中段 大 60 26 4 突き後半 中段 大 45 30 18 烈虹拳 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH B版烈虹拳 連撃 0~2 上段 中 25 1014…30 8 72 -10 -4 down 連撃ヒット時、相手にのみ10Fのヒットストップ 裏拳 中段 大 60 41 8 連撃 3~4 上段 中 25 1013…31 8 72 〃 〃 〃 〃 裏拳 中段 大 60 41 8 C版烈虹拳 連撃 0~2 上段 中 25 1620…36 8 82 -14 -8 down 連撃ヒット時、相手にのみ10Fのヒットストップ 裏拳 中段 大 60 47 8 連撃 3~4 上段 中 25 1619…37 8 82 〃 〃 〃 〃 裏拳 中段 大 60 47 8 降華蹴 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH 地上B版降華蹴 1~2 中段 大 60 24 17 58 備考 備考 down down 13F~40Fは空中状態ガード時の有利差は別表 3~4 〃 〃 〃 21 20 58 〃 〃 〃 〃 〃 地上C版降華蹴 1~2 中段 大 60 38 16 71 備考 備考 down down 1F~37Fはグレイズ13F~53Fは空中状態ガード時の有利差は別表 3~4 〃 〃 〃 35 19 71 〃 〃 〃 〃 〃 空中B版降華蹴 1~2 中段 大 60 26 10 59(18) 3~4 〃 〃 〃 23 13 59(18) 空中C版降華蹴 1~2 中段 大 60 28 17 着地まで(18) 3~4 〃 〃 〃 25 20 着地まで(18) 降華蹴ガード時の有利差表 相手キャラ B版 C版 正G 誤G 正G 誤G 萃香、鈴仙 -13 -4 -3 +6 天子 -13 -4 -3 +5 チルノ、魔理沙妖夢、レミリア -13 -4 -3 +5 霊夢、パチュリー幽々子 -13 -4 -4 +6 早苗、美鈴アリス、小町 -13 -4 -4 +5 咲夜 -13 -4 -5 +6 空、文 -13 -4 -5 +5 諏訪子 -13 -7 -1 ±0 紫 -13 -7 -3 +4 衣玖 -13 -7 -6 +5 (22)系統 黄震脚 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH B版黄震脚 0 下段 大 45 16 1 50 -13 -7 down down 14F目までホールドでホールド版に変化 1~4 〃 〃 〃 16 12 50 〃 〃 〃 〃 〃 C版黄震脚 0 下段 大 45 30 1 55 -4 +2 down down 28F目までホールドでホールド版に変化 1~4 〃 〃 〃 30 12 55 〃 〃 〃 〃 〃 ホールドB版黄震脚 0 下段 大 45 33 1 67 -13 -7 down down 1~4 〃 〃 〃 33 12 67 〃 〃 〃 〃 ホールドC版黄震脚 0 下段 大 45 47 1 72 -4 +2 down down 1~4 〃 〃 〃 47 12 72 〃 〃 〃 〃 地龍波 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード 彩雨 1~4 上段 大 45 10 0 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH BC共通地龍波 1~4 16 - 57 16 27 -20[+11] down down 13F目までホールドでホールド版に変化 ホールド版BC共通地龍波 1~4 31 - 72 31 42 -20[+11] down down 天龍脚 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH B版天龍脚 1~2 中段 特大 60 14 21 72 -30 -26 down down 10F~63Fは空中状態持続1F目接触時、全体1F短縮(72F→71F)接触時、60F目以降は他技でキャンセル可能他技キャンセル基準の有利差は-18F 3 〃 〃 〃 〃 〃 〃 〃 〃 〃 〃 接触時、52F目以降は他技でキャンセル可能他技キャンセル基準の有利差は-10F以下省略 4 〃 〃 〃 〃 〃 〃 〃 〃 〃 〃 接触時、44F目以降は他技でキャンセル可能他技キャンセル基準の有利差は-2F以下省略 C版天龍脚 1~3 中段 特大 60 14 21 81 -39 -35 down down 10F~72Fは空中状態持続1F目接触時、全体1F短縮(81F→80F)接触時、52F目以降は他技でキャンセル可能他技キャンセル基準の有利差は-10F 4 〃 〃 〃 〃 〃 〃 〃 〃 〃 〃 接触時、44F目以降は他技でキャンセル可能他技キャンセル基準の有利差は-2F以下省略 更新履歴 12/01/14214系統・22系統の必殺技のフレームデータを追加。 12/01/13ページを作成。 修正履歴
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人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 たとえば、 #price_list(game-toy) と入力すると以下のように表示されます。 ゲーム・おもちゃ全般の売れ筋商品 #price_list ノートパソコンの売れ筋商品 #price_list 人気商品リスト #price_list
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強フレ盛って更に盛りたいとか、強フレを1つ減らしたい(スロットロス有りき)とかに使えるて事かな? つまり主に高コスの限定された機体用て事か? - 名無しさん (2023-12-30 10 02 48) 個人的には264か363がよかったでござる - 名無しさん (2023-12-29 19 12 48) lv4意外と良いじゃないのこれ。換算効率悪くないかなら、高レベル強フレ複数積む代わりに1枠こいつにすることで枠圧縮できるし - 名無しさん (2023-12-29 10 41 00) 中スロを多めに使って欲しいんだよな〜 - 名無しさん (2023-12-29 09 31 58) Lv3にリサチケ400の価値がなさすぎる、なんで遠距離なんだ - 名無しさん (2023-10-17 13 26 51) 素直に強フレ積んどけって位にはLv3ga - 名無しさん (2021-02-08 20 42 41) Lv3がゴミすぎる、中距離潰せるコンセプトにしときゃまだマシだった - 名無しさん (2021-02-08 20 43 30) 確かに!中距離は対ビーム積めないスロット数が余ってる機体が結構あるし… - 名無しさん (2021-06-24 16 59 28) 遠距離を使わずに体力増やせるのがメリットのパーツだったのにどうしてLV3は遠距離6とか使い出したのか。コレガワカラナイ。 - 名無しさん (2020-10-25 13 47 01) LV3は遠距離スロットを消費せずに体力を上げられるという利点がなくなったから交換する必要はなさそうだな - 名無しさん (2020-10-22 14 48 51) サブアカでプレイしてたら箱から出て微妙な気分になった・・・ - 名無しさん (2020-04-27 17 51 19) レベル2の方です - 名無しさん (2020-04-27 17 52 12) これのレベル2交換に並ばないけどコンテナ限定なんかな - 名無しさん (2020-04-17 22 29 33) 追加されたときに普通に並んでたぞ。 - 名無しさん (2020-04-17 23 56 16) 並ぶはずだけど確かにあんまり見ないかも。難民大量発生してた噴射3とかに比べてコスパかなり悪いしそこまで使うものでもないから気長に待とう - 名無しさん (2020-04-18 00 14 33) Lv2のおかげで近スロ余る支援や遠スロ少ないけどHP盛りたい機体が軒並みHP1000上がった - 名無しさん (2020-03-03 23 37 23) Lv2は無理して入手するほどじゃないな。近接スロットは他にも付けたいパーツ多いし。 - 名無しさん (2020-02-28 20 07 39) リサチケ335ってビックリするくらい高いな… - 名無しさん (2020-02-27 15 09 22) やっとリサチケで入手したわ。ほとんどの機体に組み込めて便利だなこれ - 名無しさん (2019-07-19 23 28 47) 今日銀箱からこいつが出てきて驚いたわ。リサチケ足りなくて諦めてたのにありがたや…ありがたや… - 名無しさん (2019-04-23 22 33 27) コスパは確かによくないんだが盾がないジオン系MSにはかなり有効じゃない?対格3積めない機体とかも結構いるし - 名無しさん (2019-04-18 21 38 50) スロットのコスパなのかアホみたいな足元見たリサチケのコスパなのか悩ましいコメントですね... - 名無しさん (2019-04-18 22 36 11) リサチケのコスパなんかそんな気にしているやついないだろ。これマジで欲しいわ。スロコスパ悪くても低コストジオン機は噴射Lv3以外中スロで有効な消費方法なかったからありがたい。 - 名無しさん (2019-04-20 17 02 03) 中距離スロット埋めれるパーツが増えてきた後だからなんとも…。 - 名無しさん (2019-04-18 14 36 27) up - keasemo (2019-04-18 14 16 46)