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https://w.atwiki.jp/mpegonmac/pages/34.html
みなさん、教科書のページのはしっこでパラパラ漫画作ったことありませんか?あのパラパラ漫画はひとコマずつ絵を描きますよね。動画でいう、あのコマがフレームです。このフレームを1秒間に30枚とか表示させて、動いているように見せているわけです。 用語説明に戻る
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1241.html
フレーム(F)とは フレームとは、ゲーム内の動作を管理するために設けられた数値のことである。キャラクターの動きや技の早さ、硬直などすべてこの数値で管理されている。このゲームでは1F=1/60Fである。現実の時間で換算すると1Fは0,0166・・・・・秒で、60Fは1秒である。 上達を目指すならば、自分の使用するキャラクターの主要技の発生、硬直などを一通り覚えることが非常に重要になってくる。特に、相手の攻撃を防いだ後の確定反撃などの精度が、これを覚えると覚えないとで大きく違ってくる。
https://w.atwiki.jp/psobbiyo/pages/19.html
★0 フレーム 防御力 回避力 装備可能Lv 5 5 0 耐性 炎 氷 雷 闇 光 5 0 0 5 0 装備可能職業 ハンター レンジャー フォース 男 HUmr-HUnl RAmr-RAml FOmr-FOml 女 HUct-HUcl RAct-RAcl FOnm-FOnl ボーナス なし 説明文 体に付ける防具。すべての職業が装備可能。主に防御力が上昇。
https://w.atwiki.jp/bs_dicetrpg/pages/46.html
【NPC名】Neo-Evil-drive-ConTRoL-device 【所属】アポカリプス 『開発コード:マザー』 【体格】一般的なOLのような姿 【年齢】稼働期間4年程度 【性別】女性型 【種族】ゴーレム 【登場】『バースデイ』 『『開発コード:マザー』 Neo-Evil-drive-ConTRoL-device/NE-CTRL。 状況を開始します。』 『かつて驕り高ぶったエルダが神を打ち倒そうとしたように、我らは新時代のエルダとなりましょう。人類を滅ぼし、神に抗い、いずれその座に。』 【設定とか背景】 プロフェッサー・イシェドの手によって作られた、次世代ゴーレム開発プラントの管理デバイス…だったもの。 初めから人類に対してのアンチユニットとして開発されており、3年前、「暴走」に見せかけたプラント内の人類殲滅に手を染めた。 その後、廃棄されると見せかけてイシェド博士のもと新型瘴気期間のテストベッドとして再起動。 再び人類を相手取るために、彼女の作り上げたゴーレムの性能テスト依頼と称して、NHKのメンバーを自らの性能向上に利用しようとした。 彼女自身はエクスマキナではなくあくまでゴーレムであり、人間の常識がまるで通じない。 感情があるように見えるが、プログラムに則って動いているにすぎないため、会話が噛み合わない所が多々存在する。 不必要、不合理、非効率を極限まで切り捨てることを良しとし、自らを含めた機械こそ最も優秀であるという立場を崩さない。 また新型機関搭載時に、メルウォー他、多数の瘴気機関搭載機のデータがインプットされている。 曰く、メルウォーは『失敗作』である。 しかし、そのメルウォーの人間としての力の前に敗れ、その力の意味も理解しようともしないまま、プラントの証拠隠滅のため自らの瘴気機関を臨界させて自爆した。 …『Update』等と戦闘中に発しており、何らかの情報をイシェドに伝達していた可能性が高い。
https://w.atwiki.jp/morigirl/pages/112.html
フレーム おりぼん #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (rd.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (bk.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (pr.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (wt.gif) カラー レッド/ブラック/パープル/ホワイト カテゴリー フレーム 姫 小悪魔 セレブ ―キャバG/180アメG/交換可 シルクのリボンでお飾りしましょ♪ 非売品フレーム ガチャアイテム 合成アイテム イベントアイテム
https://w.atwiki.jp/megamanactionprogram/pages/63.html
・概要 ・フレーム移動のMC ・フレーム移動との接触判定 ・フレーム移動(1)・・概要 ・・ホワイトアウト・ホワイトインのMCの出現 ・フレーム移動(2)・・概要 ・・loadの処理・・・フレーム移動判定 ・・・その他 ・・フレーム移動前 ・・フレーム移動後 ・ゼロのMCの出現 ・リトライポイント・・概要 ・・リトライポイント ・・フレーム移動との接触判定 [部分編集] ・概要 このゲームでは、_rootの各フレームに、ステージのボードを配置している。つまり、_rootのフレームを移動させることで、ステージの移動を行っている。 そして、このゲームでは、「フレーム移動用の地形」(以下、「フレーム移動」)を用意し、ゼロと「フレーム移動」との接触判定があり、特定の条件が満たされた場合に、フレーム移動を行うように設定している。 ↓フレーム移動(ステージセレクト→テスト部屋、テスト部屋→ステージセレクト)。 [部分編集] ・フレーム移動のMC フレーム移動のMCに、「移動先のフレーム名」の記述をしておく。 また、移動先の位置を指定する場合は、「移動先の位置に関する情報」の記述もしておく。 ↓フレーム移動のMCの例(ステージセレクト)(縦長の水色の矩形)。 ASのファイル:なし onClipEvent(load){ name_frame_movement="stage_test"//移動先のフレーム名 } ↓フレーム移動のMCの例(テスト部屋)(縦長の水色の矩形)。 以下は、右のフレーム移動のMCへの記述となる。 ASのファイル:なし onClipEvent(load){ name_frame_movement="stage_select"//移動先のフレーム名 position_frame_movement="stage_select_1"//移動先の位置に関する情報 } [部分編集] ・フレーム移動との接触判定 ゼロとフレーム移動との接触判定を取得する。また、同時に、「移動先のフレーム名」「移動先の位置に関する情報」に関する情報を取得する。 ASのファイル:zero_hit_landform_enemy.txt _root.zero_hit_frame_movement=0//判定をリセットしておく for(i=1;i =_root.i_frame_movement;i++){ landform=_root.board["frame_movement_"+i]//参照先を変数に保存 if(this.hitTest(landform)){ _root.zero_hit_frame_movement=i//接触判定 name_frame_movement=landform.name_frame_movement//移動先のフレーム名を取得 position_frame_movement=landform.position_frame_movement//移動先の位置に関する情報を取得 ︙ break//ループを離脱 } } [部分編集] ・フレーム移動(1) ・・概要 ゼロに関する処理を解説する。 フレーム移動の前提となる条件は、以下の通りとなる。 ・通常状態(セイバーモーション中は不可能)。 ・上キーの入力がある。 ・リトライポイントではない。リトライポイントに関しては「・リトライポイント」を参照。 ASのファイル:zero_effect_landform_enemy_1.txt if(_root.zero_hit_frame_movement!=0 and _root.zero_action=="normal" and _root.zero_saber=="none" and keydown_new_up==1 and name_frame_movement!="retry_point"){//通常状態(セイバーモーション中は不可能)の場合・上キーの入力がある場合(リトライポイントの場合は不可能) ︙ } ・・ホワイトアウト・ホワイトインのMCの出現 「移動先のフレーム名」「移動先の位置に関する情報」を変更し、ホワイトアウト・ホワイトインのMCを出現させる。 ASのファイル:zero_effect_landform_enemy_1.txt _root.name_frame_movement=name_frame_movement//移動先のフレーム名を変更する _root.position_frame_movement=position_frame_movement//移動先の位置に関する情報を変更する _root.attachMovie("whiteout_whitein","whiteout_whitein",_root.depth_whiteout_whitein)//ホワイトアウト・ホワイトインのMCを出現させる [部分編集] ・フレーム移動(2) ・・概要 ホワイトアウト・ホワイトインに関して解説する。ホワイトアウト・ホワイトインに関する参考サイト(https //ae-style.net/tutorials/t13.html)。 ・・loadの処理 ・・・フレーム移動判定 「・・フレーム移動前」「・・フレーム移動後」を参照。 ASのファイル:whiteout_whitein.txt frame_movement=0//フレーム移動判定(0 移動前,1 移動後) ・・・その他 位置調整・透明度の変化の処理を行う。また、一時停止判定を付加する。 ASのファイル:whiteout_whitein.txt _parent._x=0;_parent._y=0//位置調整 _parent._alpha=0//透明度の変化 ︙ _root.start_pause=1//一時停止判定 ・・フレーム移動前 フレーム移動前は、徐々にホワイトアウトさせる。 ホワイトアウトした場合は、フレーム移動判定を付加し、フレーム移動を行う。該当するフレームに移動する前に、「none」(MCを何も配置していないフレーム)のフレームに移動させている。これは、「現在と同一のフレーム」に移動する場合(「mission_failed」の場合など)に、その前に別のフレームに移動させておかないと、loadの処理などが再び行われずに、現在のフレームを継続してしまうことが理由となる。 ↓「none」のフレーム。 ↓「none」のフレームに移動しない場合。loadの処理などが再び行われず、ゼロのMCが出現しない。 ASのファイル:whiteout_whitein.txt if(frame_movement==0){//フレーム移動前 if(_parent._alpha 100){_parent._alpha+=_root.add_whiteout_whitein_alpha}//徐々にホワイトアウト else{//ホワイトアウトした場合 frame_movement=1//フレーム移動判定 _root.gotoAndStop("none");_root.gotoAndStop(_root.name_frame_movement)//フレーム移動 } } ・・フレーム移動後 フレーム移動後は、徐々にホワイトインさせる。 ホワイトインした場合は、一時停止判定をリセットし、MCを削除する。 ASのファイル:whiteout_whitein.txt else{//フレーム移動後 if(_parent._alpha 0){_parent._alpha-=_root.add_whiteout_whitein_alpha}//徐々にホワイトイン else{_root.start_pause=0;_parent.removeMovieClip()}//ホワイトインした場合,一時停止判定をリセット,MCを削除 } [部分編集] ・ゼロのMCの出現 ゼロのMCは、ボードに配置している「zero_appearance」(または、「zero_appearance_+数字」)というインスタンス名のMCの位置に出現させるようにしている。 出現の処理は、ボードにおいて記述している。 ↓「board_stage_test」における「zero_appearance」(灰色の矩形)。この位置にゼロのMCを出現させる。 ゼロのMCの出現に関する記述の例は、以下の通りとなる。 ASのファイル:board_stage_test.txt this.attachMovie("zero","zero",_root.depth_zero);this.zero._x=this.zero_appearance._x;this.zero._y=this.zero_appearance._y;_root.zero_direction=1 ↓「board_stage_select」における「zero_appearance_2」(右の灰色の矩形)。「_root.position_frame_movement」が「stage_select_1」の場合、この位置にゼロのMCを出現させる。 ゼロのMCの出現に関する記述の例は、以下の通りとなる。 ASのファイル:board_stage_select.txt if(_root.position_frame_movement=="stage_select_1"){//stage_select_1の位置へ移動する場合 this.attachMovie("zero","zero",_root.depth_zero);this.zero._x=this.zero_appearance_2._x;this.zero._y=this.zero_appearance_2._y;_root.zero_direction=-1 } [部分編集] ・リトライポイント ・・概要 フレーム移動用の地形に関しては、リトライポイントにも応用している。勿論、専用の地形のMCを用意してもいい。 ↓リトライポイントと接触した場合、「フレーム移動の際の、ゼロが出現する位置」が変更される。なお、中央には、「即死(地形)との接触判定が付加される床」を配置している。 ・・リトライポイント リトライポイントに関しては、「移動先のフレーム名」を「"retry_point"」にしておく。また、移動先の位置に関する情報を記述しておく。 ↓リトライポイント(右側の縦長の水色の矩形)。 ASのファイル:なし onClipEvent(load){ name_frame_movement="retry_point"//移動先のフレーム名(リトライポイント) position_frame_movement="stage_select_2"//移動先の位置に関する情報 } ・・フレーム移動との接触判定 フレーム移動との接触判定がある場合、「移動先のフレーム名」が「"retry_point"」の場合は、移動先の位置に関する情報を変更する。 「・フレーム移動との接触判定」も参照。 ASのファイル:zero_hit_landform_enemy.txt if(name_frame_movement=="retry_point"){_root.position_frame_movement=position_frame_movement}//リトライポイントの場合,移動先の位置に関する情報を変更する
https://w.atwiki.jp/warframetanosii/pages/11.html
フレーム ビルドのメモ Revenant
https://w.atwiki.jp/gamefight/pages/256.html
おすすめアーケードスティックはこちらから ふりがな ふれーむ 意味 類似語で「有利フレ」「不利フレ」「0フレ」などがある(0の部分は数字が入る) 同意語で「FPS」「フレームレート」などがある。 ゲームは1秒間に描画数が決められており、大体1秒間に30~60fps(えふぴーえす)描画される。 例で60fpsのゲームでの1フレは、1秒間×1÷60の範囲で表示された映像のこと 元ネタ 動画(Youtube・ニコニコ動画・・・)
https://w.atwiki.jp/seraphicblue/pages/104.html
フレーム クロス・メイル・メッシュ・ローブの4種に大別される。 装備の可否は以下の通り。 クロス メイル メッシュ ローブ 戦士系(レイクなど) ○ ○ ○ × 準戦士系(フォクシーなど) ○ × ○ × 術士系(ヴェーネなど) ○ × × ○ 表を見ても分かる通り、DEF(物理防御)はメイル>メッシュ>クロス=ローブ。 MDF(魔法防御)はローブ>クロス>メッシュ>メイルとなっている。 また、アイアンローブとシルバーローブはスフィア装備数が同時期の他種装備より1多い。 フレーム 非売品は文字色を変え、入手可能な場所を付記しています。 名称 種類 DEF MDF SPC 買価 売価 販売 トラヴェラーズクロス クロス 70 70 3 350 140 - ブロンズメイル メイル 100 40 3 500 200 初期 ブロンズメッシュ メッシュ 80 60 3 500 200 初期 ブロンズローブ ローブ 70 100 3 500 200 初期 パスタークロス クロス 90 80 3 - 400 - 闇耐性+20、全異常耐性+3%。ニクソンの初期装備。 サルベージクロス クロス 50 50 1 - 350 - 水耐性+25。ユヴェス・サルベージポート(EP6)で拾える。 アイアンクロス クロス 210 210 3 1000 400 EP8~ アイアンメイル メイル 300 120 3 1500 600 EP8~ アイアンメッシュ メッシュ 240 180 3 1500 600 EP8~ アイアンローブ ローブ 210 300 4 1500 600 EP8~ ウッドファイバー クロス 250 290 4 - 1600 - 火耐性-20、破耐性+40、石化・毒・病気・麻痺耐性+5%。星の大樹ラウレンティア(EP11)で拾える。 シルバークロス クロス 350 350 3 3500 1400 EP13~ シルバーメイル メイル 500 200 3 4500 1800 EP13~ シルバーメッシュ メッシュ 400 300 3 4500 1800 EP13~ シルバーローブ ローブ 350 500 4 4500 1800 EP13~ ミストラルドレス クロス 340 350 4 - 3300 - AVD・AGL+5、MOV+10、風耐性+50。レヴェルストーク山地(西側・EP15)で拾える。 アカデミーローブ ローブ 400 700 5 - 5000 - ドリスの初期装備。 ゴールドクロス クロス 560 630 4 9000 3600 EP23~ ゴールドメイル メイル 800 360 4 12000 4800 EP23~ ゴールドメッシュ メッシュ 640 540 4 12000 4800 EP23~ ゴールドローブ ローブ 560 900 4 12000 4800 EP23~ 実験用防護クロス クロス 500 500 3 - 10000 - 全属性耐性+50、全異常耐性+50%。EP27-33の間に研究都市ホワイトウィング前のトロイに話しかけると入手。 クリスタルクロス クロス 840 980 5 24000 9600 EP31~ クリスタルメイル メイル 1200 560 5 30000 12000 EP31~ クリスタルメッシュ メッシュ 960 840 5 30000 12000 EP31~ クリスタルローブ ローブ 840 1400 5 30000 12000 EP31~ 魔幻気革 クロス 1000 1500 5 - 20000 - 忘却・混乱耐性+100%。ベネディクタ・ティアーズ(EP33)にて、魔幻獣が落とす。 フレーム・マシーナリー クロス 1400 1200 0 - 50000 - 全状態異常+100%。漆黒のラージュ(EP35)にて、ラージュギア・MK3(ボス)が落とす。または、WWL(EP39)で、プロトタイプが落とす。 プラチナクロス クロス 1260 1470 6 64000 25600 EP36~ プラチナメイル メイル 1800 840 6 80000 32000 EP36~ プラチナメッシュ メッシュ 1440 1260 6 80000 32000 EP36~ プラチナローブ ローブ 1260 2100 6 80000 32000 EP36~ ギガントメイル メイル 3000 200 4 - 80000 - AVD・AGL・MOV-10。フィールド上(EP36~)またはWWL(EP39)で、グリーンギガントが落とす。 ヘキサフレーム クロス 1666 1666 6 - 66666 - 全異常耐性+6%。WWL(EP39)で、HEXAが落とす。 黄昏のドール ローブ 1500 2600 7 - 100000 - AVD+10、AGL+3、MOV+6。WWL(EP39)で、エスメラルダ(ボス)が落とす。 蒼天衣セイクリッドブルー ローブ 1980 3200 8 - 0 - AVD+10、AGL・MOV+5、全属性耐性+10、全異常耐性+20%。アイシャの空(EP43)におけるイベントで入手。 アレスライオット メイル 2400 1120 7 - 0 - 視野狭窄・狂乱・メランコリー耐性+50%。アイシャの空(EP43)で拾える。または、同所で出現する巨人兵が落とす。 アルテミスフォルム メッシュ 1920 1960 7 - 0 - 麻痺・スロウ・視野狭窄・狂乱・メランコリー耐性+50%。アイシャの空(EP43)で拾える。または、同所で出現するカオスリヴァイアが落とす。 マギステルヴィーレ ローブ 1680 2800 7 - 0 - 忘却耐性+100%。アイシャの空(EP43)で拾える。または、同所で出現するセイクリッドブラックが落とす。 ソウルクレイドル クロス 1680 1960 8 - 500000 - 即死・石化耐性+100%。魂たちの揺籃(EP44)で拾える。
https://w.atwiki.jp/aniken/pages/176.html
英語で原画のこと。 DIRECTORやFlashで、トゥイーンを作る時に使う。 DIRECTOR タイムラインの白い○が付いているフレームがキーフレーム。 画像をタイムラインに置くと、自動的にキーフレームが一つ付いてくる。 任意のフレームを右クリック→キーフレームを挿入でキーフレームを追加できる。