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フレーム回避とは 咆哮や技などを回転回避などにある無敵である時間でダメージ無しで避けることである。 フレームとは1/30秒である。回転回避を使い、スタミナが減少したところから無敵時間が始まります。 スキル別の無敵時間 回避性能ダウン→3フレーム(0.1秒) スキル無し→6フレーム(0.2秒) 回避性能+1→10フレーム(約0.3秒) 回避性能+2→12フレーム(0.4秒) 緊急回避→45フレーム(1.5秒) 12345678 ↑ ↑ ここで×ボタンを押して回転回避をしたとすると回避性能ダウンは3フレームが無敵だから4までスキル無しは6フレームが無敵だから7までが無敵である。 参考動画1 参考動画2 回避性能ダウン(無敵時間3フレーム)で避けれる咆哮 無し。咆哮ではないが尻尾攻撃やリオレウスのブレスやアグナのブレスなど多くの技は回避できる。 スキル無し(無敵時間6フレーム)で避けれる咆哮 クルペッコ亜種→持続時間4フレーム ティガレックス→持続時間4フレーム、発見時のみ→持続時間5フレーム アルバトリオン→持続時間5フレーム イビルジョー→持続時間5フレーム ウラガンキン、ウラガンキン亜種ともに→持続時間5フレーム ドボルベルク→持続時間5フレーム ナルガクルガ、ナルガクルガ亜種ともに→持続時間5フレーム 回避性能+1(無敵時間10フレーム)で避けれる咆哮 ジンオウガ→持続時間8フレーム アマツマガツチ→持続時間10フレーム アグナコトル、アグナコトル亜種ともに→持続時間10フレーム ギギネブラ、ギギネブラ亜種ともに→持続時間10フレーム ベリオロス、べリオロス亜種ともに→持続時間10フレーム ボルボロス、ボルボロス亜種ともに→持続時間10フレーム リオレイア、リオレイア希少種ともに→持続時間10フレーム リオレウス、リオレウス希少種→持続時間10フレーム 回避性能+2(無敵時間12フレーム)で避けれる咆哮 ティガレックス亜種の大咆哮→持続時間11フレーム 咆哮の持続時間とそれを回避可能の図 F=フレーム、×=回避不可、〇=回避可能 モンスター名 回避性能ダウン(3F) スキル無し(6F) 回避性能+1(10F) 回避性能+2(12F) クルペッコ亜種(4F) × 〇 〇 〇 ティガレックス(4F) × 〇 〇 〇 ティガレックスの発見時(5F) × 〇 〇 〇 アルバトリオン(5F) × 〇 〇 〇 イビルジョー(5F) × 〇 〇 〇 ウラガンキン(5F) × 〇 〇 〇 ウラガンキン亜種(5F) × 〇 〇 〇 ドボルベルク(5F) × 〇 〇 〇 ナルガクルガ(5F) × 〇 〇 〇 ナルガクルガ亜種(5F) × 〇 〇 〇 ジンオウガ(8F) × × 〇 〇 アマツマガツチ(10F) × × 〇 〇 アグナコトル(10F) × × 〇 〇 アグナコトル亜種(10F) × × 〇 〇 ギギネブラ(10F) × × 〇 〇 ギギネブラ亜種(10F) × × 〇 〇 べリオロス(10F) × × 〇 〇 べリオロス亜種(10F) × × 〇 〇 ボルボロス(10F) × × 〇 〇 ボルボロス亜種(10F) × × 〇 〇 リオレイア(10F) × × 〇 〇 リオレイア希少種(10F) × × 〇 〇 リオレウス(10F) × × 〇 〇 リオレウス希少種(10F) × × 〇 〇 ティガレックスの大咆哮(11F) × × × 〇 ディアブロス亜種(12F以上) × × × × アカムトルム(12F以上) × × × × ウカムルバス(12F以上) × × × × ジエンモーラン(12F以上) × × × × 耳栓などのスキルで咆哮を回避 咆哮小→耳栓、旋律効果聴覚保護【小】で無効 咆哮大→高級耳栓、旋律効果聴覚保護【大】で無効 特大→耳栓、高級耳栓では不可 耳栓などのスキルで咆哮を回避可能な図 ×=回避不可、〇=回避可能 モンスター名 耳栓、旋律効果聴覚保護【小】 高級耳栓、旋律効果聴覚保護【大】 クルペッコ亜種(小) 〇 〇 ティガレックス(特大) × × ティガレックスの発見時(大) × 〇 アルバトリオン(大) × 〇 イビルジョー(大) × 〇 ウラガンキン(小) 〇 〇 ウラガンキン亜種(小) 〇 〇 ドボルベルク(大) × 〇 ナルガクルガ(小) 〇 〇 ナルガクルガ亜種(小) 〇 〇 ジンオウガ(小) 〇 〇 アマツマガツチ(小) 〇 〇 アグナコトル(小) 〇 〇 アグナコトル亜種(小) 〇 〇 ギギネブラ(大) × 〇 ギギネブラ亜種(大) × 〇 べリオロス(小) 〇 〇 べリオロス亜種(小) 〇 〇 ボルボロス(小) 〇 〇 ボルボロス亜種(小) 〇 〇 リオレイア(小) 〇 〇 リオレイア希少種(小) 〇 〇 リオレウス(小) 〇 〇 リオレウス希少種(小) 〇 〇 ティガレックスの大咆哮(特大) × × ディアブロス亜種(大) × 〇 アカムトルム(特大) × × ウカムルバス(特大) × × ジエンモーラン(大) × 〇
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ネクロ・フレーム R 闇 5 呪文 ■このターンの間,バトルゾーンにある全てのクリーチャーのパワーは-3000される。 ■自分の闇のクリーチャーがバトルゾーンを離れる時,かわりにこのカードを自分の手札から捨てても良い。 ■この呪文を自分の墓地からコストを支払って唱えても良い。そうした場合,このカードを自分の墓地に置くかわりに自分の山札に戻し,その後,山札をシャッフルする。 「今のは幻影ですの,そんなものでは私に触れることすら叶わないですわよ?」- プリンセス・グール・ドラグーン 作者:かみど 闇クリーチャー1体の身代わりの流れから唱える事の出来る呪文。命奏で二度使ってやってからもう一回唱えて,なんてするとほぼリセットに近い働きが出来る。 死の世界の炎を使った幻影and攻撃,いくら生き返れると言ったってグール姫もそうポンポン死にたくもあるまい。 だがそのお陰で性能的には全く持ってかみ合わないが← 収録:蛮獄編第3弾 断界決戦(アーベント・クリーク) 名前 コメント
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フレーム消費 フレーム消費 技 全体フレーム 備考 近小P 8フレ 連打キャンセル時。単体での利用は不可 屈小P、屈小K 9フレ 連打キャンセル時。単体での利用は不可 遠小P 9フレ つじ式不可 近・屈小P 11フレ つじ式不可 遠弱K 12フレ つじ式不可 近小K 13フレ つじ式不可 屈小K 14フレ 屈中P 15フレ 近中P 17フレ 前ダッシュ 18フレ 先行入力可 遠中P 18フレ 近・屈中K 20フレ 最速セビダッシュ 21 先行入力可、難 遠中K 23フレ 通常投げ 24フレ 遠強P 24フレ バクステ 25フレ 先行入力可 近大P 31フレ 近大K・屈大K・屈大P 32フレ 遠大K 35フレ 空ジャンプ 40フレ 先行入力可。通常技・必殺技・セービングでのみキャンセルできる。前・後ろステでは不可 弱竜巻 40フレ 一部先行入力可 ジャンプ 44フレ 先行入力可 波動拳 44フレ 一部先行入力可 百鬼豪衝 44フレ 一部先行入力可 弱灼熱 50フレ 一部先行入力可 弱昇龍 51フレ 一部先行入力可
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お気に入りの布地を使ってフレームを作っています。 ナチュラルテイストなのでどんなお部屋にもなじみます。
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ニューエアフレーム VF-25の性能評価を兼ねた模擬戦闘に参加せよ。(大型機体出撃不可) 詳細 ミッション概要: 天候 時刻 制限時間 レベル 目標 機体固定 晴 昼 5 00 2 敵を殲滅せよ なし 僚機 あり 敵機 初期配置 トマホーク ファランクス 増援 モンスター VF-171 敵エース VF-25F(アルト機) 攻略ポイント ランク 30000PT以上でS 34600PT以上でSS 29960でS確認 -- 名無しさん (2008-11-10 00 53 00) 28970でもS確認 -- 名無しさん (2012-12-30 11 00 15) 名前 コメント
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ヒカリ フレームデータ last modified: 2010-09-15(23 53 05) 通常技 必殺技 アーツ 攻略(別ページ) 通常技 技名 発生 硬化差 備考 LP 5 LK 6 SP(近) 9 SP(遠) 17 SK(近) 7 SK(遠) 13 屈LP 5 屈LK 5 屈SP 9 屈SK 17 ジャンプLP ジャンプLK ジャンプSP ジャンプSK 落葉払い(6LP) 25 ジョルト AA 通常投げ ▲ 必殺技 技名 発生 硬化差 備考 朧蝶 空 朧蝶 霧 朧蝶 土 車薙(LP) 17 (SP) 20 紅葉払い(LK) 18 (SK) 18 身陰返し(LP) 1 (SP) 1 風珠(LP) 34 (SP) 34 ▲ アーツ 技名 発生 硬化差 備考 群雲払い(LP) 18 暗転まで10F・暗転後8F (SP) 18 暗転まで10F・暗転後8F [空中]群雲払い(LP) 11 暗転まで11F・暗転後0F [空中](SP) 11 暗転まで11F・暗転後0F 朧蝶 天 6 暗転まで6F 天薙(LP) 18 暗転まで3F・暗転後15F (SP) 18 暗転まで3F・暗転後15F ~追加攻撃(LP) ~追加攻撃(SP) ▲
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ミト フレームデータ last modified: 2013-02-01(19 57 58) 通常技罪 罰 必殺技罪 罰 アーツ罪 罰 攻略(別ページ) 通常技(罪の構え) 技名 発生 硬化差 備考 LP 6 LK 6 SP 15 2hit SK 11 屈LP 5 屈LK 5 屈SP 16 屈SK 10 ジャンプLP ジャンプLK ジャンプSP ジャンプSK 業(6LP+SP) 8 ジョルト AA 通常投げ ▲ 通常技(罰の構え) 技名 発生 硬化差 備考 LP 5 LK 5 SP 10 3hit SK 10 屈LP 5 屈LK 5 屈SP 8 屈SK 9 ジャンプLP ジャンプLK ジャンプSP ジャンプSK 咎(6LP+SP) 10 ジョルト AA 通常投げ ▲ 必殺技(罪の構え) 技名 発生 硬化差 備考 慈愛(LP) 21 (LP+SP) 23 (SP) 25 慈悲(LP) 10 (LP+SP) 10 (SP) 10 ▲ 必殺技(罰の構え) 技名 発生 硬化差 備考 誅伐(LP) 12 (LP+SP) 11 (SP) 12 誅滅(LP) 20 (LP+SP) 16 (SP) 20 ▲ アーツ(罪の構え) 技名 発生 硬化差 備考 滅罪(LP) 13 暗転まで8F・暗転後5F (SP) 13 暗転まで8F・暗転後5F とびきりちょっぷ(LP) 6 暗転まで3F・暗転後3F (SP) 6 暗転まで3F・暗転後3F らぶぱんち(LP) 2 暗転まで2F・暗転後0F (SP) 2 暗転まで2F・暗転後0F 神技 断罪(LP) 10 暗転まで6F・暗転後4F (SP) 10 暗転まで6F・暗転後4F ▲ アーツ(罰の構え) 技名 発生 硬化差 備考 粛清(LP) 17 暗転まで6F・暗転後11F (SP) 17 暗転まで6F・暗転後11F 制裁(LP) 16 暗転まで9F・暗転後7F (SP) 16 暗転まで9F・暗転後7F 神技 天罰(LP) 12 暗転まで6F・暗転後6F (SP) 12 暗転まで6F・暗転後6F ▲
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このwikiはへっぽこラウが提供するvfesの非公式wikiです。 【公式】:https //www.virtuafighter.jp/vfes/ps4/ 【公式の技表】https //info-virtuafighter.sega.jp/archives/711 フレーム表 アイリーン ブレイズ アオイ ベネッサ リオン サラ パイ シュン レイフェイ ブラッド ラウ カゲ ゴウ ジャン ジャッキー アキラ ウルフ ジェフリー タカアラシ ※当wikiは非公式の攻略wikiです。情報の妥当性や正確性について保証するものではなく、一切の責任を負いかねます。 ※当wikiを利用することによって生じるいかなる損害も当サイトでは補償致しません。 ※ご利用につきましては自己責任となりますのでご注意ください。 ※また、当wikiおよびwiki管理人はSEGA運営様とは一切関係がありません。wiki管理人にエラーなどについて問い合わせないようお願いします。 ★
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ボイド フレームデータ last modified: 2013-01-31(22 50 03) 通常技 必殺技 アーツ 攻略(別ページ) 通常技 技名 発生 硬化差 備考 LP 3 LK 5 SP(近) 6 2hit SP(遠) 11 SK(近) 6 SK(遠) 10 屈LP 4 屈LK 5 屈SP 5 屈SK 10 ジャンプLP ジャンプLK ジャンプSP ジャンプSK スワール チョップ(6SP) 26 スワール チョップ フェイク(4SP) 18 ジョルト AA 通常投げ ▲ 必殺技 技名 発生 硬化差 備考 サニー フィンガー(LP) 22 (SP) 22 [強化]サニー フィンガー(LP) 15 [強化](SP) 22 ダウン サニー フィンガー(LP) 25 (SP) 25 メロー スロー(LK) 1 (SK) 1 ファンシー キック(LK) 34 (SK) 39 シャイニー パンチ(LP) 6 (SP) 21 ▲ アーツ 技名 発生 硬化差 備考 スーパー シャイニー パンチ(LP) 11 暗転まで4F・暗転後7F (SP) 20 暗転まで5F・暗転後15F スーパー スティール ヘッド 7 暗転まで6F・暗転後1F ツイン サニー フィンガー(LP) 10 暗転まで8F・暗転後2F (SP) 10 暗転まで8F・暗転後2F エキセントリック モーション(LP) 14 暗転まで14F・暗転後0F (SP) 14 暗転まで14F・暗転後0F ▲
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不均一な乱打が配置されるとき、4分の位置や8分の位置に同時押しが配置されることが多いことを利用して、4分や8分で横認識をして、その他のノーツは縦認識で認識しようという、中途半端なサボり方がおそらくできます。 同時に横認識をしたときに判定も直すこともできると思います。 この例では、8分の位置を横認識して、16分裏の位置のノーツは縦認識してサボっています。 ちなみに、高速曲はたいてい8分で重く16分裏で軽くなるので、8分キーフレームで見ると見やすいです。 このような、判定的にもクリア的にも、ノーツをがっちり見るところと流すところを作るやり方を、キーフレームを作る見方、と名づけたいと思います。動画のキーフレームと同じ感じで、しっかり解読する部分をキーフレームと呼びたいです。 この見方がいいのか悪いのかわかりませんが、このような状態があるかもしれないと覚えておくことで、もしキーフレームを作る見方でうまくいっていたらそれを続けられるし、なんか横認識してるつもりでできない時はキーフレームを作る見方をしているかもしれないと考えることができます。 体を4分で揺らしている人は、4分で判定を合わせているのだと思います。これは判定のキーフレームを使ったやり方です。認識のキーフレームとは別もので、判定を、というより打鍵タイミングを必ず合わせるのを4分でやっているものです。 そして餡蜜へ この認識のキーフレームに慣れてくると、認識してない部分をしている部分に引き寄せる(つまり16分下に移動させる)ことで餡蜜をすることができます。逆に、この認識法が餡蜜と相性が良いことがわかります。 餡蜜は、タイミングが違うノーツを同時押しで取ってしまうことを言います。「何の同時押しを」「どのタイミングで」押すべきかをとっさに考えなければなりませんが、これを一番楽に果たしてしまう方法が、「餡蜜したいノーツをすべて、どれかのノーツのタイミングに移動した譜面を仮想する」という方法です。つまり、「軸となるノーツに、周辺のノーツを依存させる」という方法です。これは認識のキーフレームで行った、「軸となるノーツ(群(同時押し))をしっかり見て、周辺のノーツをそれに依存させる」こととかなり似ています。 以上より、認識のキーフレームができると餡蜜に強い認識ができるということ、逆に餡蜜をしたければキーフレームを作ることから始めるといいかもしれないと考えます。