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https://w.atwiki.jp/jlcn/pages/222.html
フレームレート見比べ この前キャプチャをしました。Small Armsを しかし、あのゲームはフレームレートは高いので ファイル出力をするとやたら動きが飛びます。 出力するときにフレームレートを決めることが出来るんですが、 ある程度早い動きの動画じゃないと見比べても分からないので、 ダッシュボードのページ切り替えを高速で動いているのを撮りました。 そして試したのが、高画質出力でフレームレート10fps,15fps,30fps さらに、最高画質出力でフレームレート上に同じ。 で見比べたところ 高画質で30fpsだとスイスイ動くはずなんですが、なぜか最高画質の10fpsよりもカックカク。 まぁムービー作ったから見比べてみてw 重い為別ページにおきました。 こちら どれがいい? 名前 コメント すべてのコメントを見る そこまで差はないと思います。 -- (リョウ) 2007-12-16 12 23 33
https://w.atwiki.jp/pp15a_ex/pages/21.html
銀座 フレームマン http //frameman.co.jp/index.html 銀座ファイブにあるフレームマンのミニギャラリー 在廊できなくて良ければ立地良く低価格な所あります 通路の壁のため低料金でした。 byコーギーさん
https://w.atwiki.jp/keiplus/pages/51.html
PHPフレームワーク 前置き C++やJava勢からは常に攻撃されるPHPだが、そんなPHPがいまだに維持しているのは 多くのフレームワークに恵まれているからと言っても過言ではない。 フレームワークとは、API、ライブラリーが纏まっているもので、ベーシックなものなら 簡単なコーディングで1日で構築できてしまうような雛形のことを言う。 これらは基本フリーソフトウェアの部類で基本的に料金はかからない。 無料で高機能なフレームワークがあるが故にPHPがいまでも多方面で利用され続けている。 現在の求人広告でもPHP言語の案件には必ずPHP系フレームワークがセットにされている。 ということはPHPの仕事を持ちたいならフレームワークを扱えないと意味がない、と 言われているに等しいと考えていい。 ではそのフレームワークはどういったものがあるのか。そしてどういう仕組みになっていて どのように扱えばいいのかをまとめたいと思う。 主要フレームワーク 主要FWは6つある。ptは世界のGoogleTrends値、Jpは日本でのトレンド値。(2016/12/10現在) pt Jp FW名 ver1 Date another License Site 1 100 69 Laravel 5.3.9 2016/09/16 MIT ◇ 2 40 30 Codeigniter 3.1.2 2016/10/28 MIT ◇ 3 35 13 Symfony 3.1.5 2016/05/30 MIT ◇ 4 14 93 CakePHP 3.3.6 2016/10/14 MIT ◇ 5 4 7 zend framework 3.0.0 2016/06/28 New BSD ◇ 6 3 3 Phalcon 3.0.1 2016/08/24 BSD ◇ 7 2 36 FuelPHP 1.8 2016/04/09 2.0 alpha MIT ◇ トレンドに左右される必要はないのだが、気にすべきはやはりドキュメントの量。 トレンドが高いとブログやTwitter、facebookといった個人発信情報や研究資料が豊富で 質問系掲示板での回答も付きやすい。というメリットがある。 上記の例だとGoogleTrend上では世界と日本に注目度が違うことも注視しておきたい。 ランク7としたが日本では「FuelPHP」も人気なので気になる人はチェックを。 (それにしてもFuelPHPは海外での評価が落ちすぎてる) GoogleTrend上の評価であって、実際に商用利用されている数の多い少ないではない。
https://w.atwiki.jp/shibacho/pages/31.html
フレームの表示 Frameの表示ですっ!簡単に言えば枠の大きさを設定して画面に表示しているだけです。各行にそれぞれコメントで説明も書いてあるので説明の必要もなぃかと思いますっv補足としてsetSize(320,320)はそれぞれ(横,縦)の大きさの指定になります。setLocationRelativeTo(null)で画面位置を中央に指定する時ゎ、必ずフレームのサイズを設定してからにしてくださぃ。先に中央に位置指定した後でサイズを設定するとフレームの左上が画面の中央に来てしまいますΣ(´▽`ノ)ノ public static void main(String[] args) { FrameTest frame=new FrameTest(); //フレームのタイトルを設定 frame.setTitle("フレームを表示"); //フレームのサイズを設定 frame.setSize(320,320); //フレームの表示位置を画面中央に設定 frame.setLocationRelativeTo(null); //終了ボタンを押したときの動作を設定 frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); //フレームの表示 frame.setVisible(true); } サンプルのJARファイルはスポンサーリンクの↓に張ってあるので自由にダウンロードしてくださぃ♪
https://w.atwiki.jp/battle-operation/pages/2279.html
連邦:実弾系統 →include/フレーム・ランチャー フレーム・ランチャー概要 数値情報 ミサイル・ポッド概要 数値情報 装備可能機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 フレーム・ランチャー 概要 複合火器システムであるフレーム・ランチャーの大型ガトリング・ユニット。 足止めは効かないものの、中距離戦闘において、その連射性能は驚異となる。 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 威力 220 231 242 275 286 297 射程距離(m) 350m 弾数 60 発射間隔 6発/秒 リロード速度 16.0秒 武装切替時間 0.75秒 備考 移動撃ち可,ジャンプ上昇&降下中発射可,伏せ撃ち不可 レア度 機体同梱 ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 開発% 18% 18% 15% 15% 12% 階級 中佐05 大佐02 大佐10 少将8 少将09 必要ポイント 40600P 47300P JPY205P 53900P 67600P DPS 1320 1386 1452 1650 1716 1782 ミサイル・ポッド 概要 フレーム・ランチャー上部に装着された多連装のミサイル・ポッド. 比較的に弾速が速く対MS戦での追撃や対地掃討に有効な補助装備. 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 威力 800 840 880 1000 1040 1080 射程距離(m) 150m 弾数 8 発射間隔 144発/分(2.4発/秒) リロード速度 14.0秒 武装切替時間 0.6秒 備考 移動撃ち可,ひるみ有,伏せ撃ち可 DPS 1920 2016 2112 2400 2496 2592 装備可能機体 支援機:ヘビー・ガンダム 備考 なにかあれば アップデート履歴 2015/10/08:新規追加 2016/01/14:Lv4追加 2016/04/22:Lv5追加 2017/03/23:Lv6追加 コメント欄 考察欄を記載頂いている方へ: OH(オーバーヒート)などの略号は極力使用しないようお願い致します.詳しい事は編集ガイドラインに記載してあります. 切替時間や発射間隔を報告頂いている方へ: よろしければ 計測環境 も合わせてコメント欄もしくは編集板までご報告ください. フレーム単位での計測か,ストップウォッチによる目押し計測なのか等,報告された情報の確度を判断する上で参考になります. 詳しい検証・計測方法は編集ガイドラインをご覧ください. 過去ログ 1 名前 撃ちきり10秒、指切りで9秒、指切りしなくても問題ない - 名無しさん 2017-02-26 02 46 03 フレームメイン、ミサポメイン、どっち付かずと運用の幅を広げ多様な人のニーズに応える良い武器 - 名無しさん 2017-02-19 11 02 54 LV3 47300P ☆3の18% - 名無しさん 2015-10-17 04 31 49 ページ新規作成 - ken3 2015-10-08 15 35 05 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/mopsprogramming/pages/134.html
この機能はMac OS X限定で、PowerMops 5.5以降から利用可能です。iMopsでは、LibCallsというソースファイルをロードすれば、利用可能となります。この機構はiMopsでも利用可能です。 Mac OS Xではシェアードライブラリはframeworkという名前で提供されます。フレームワークコールは、それを利用するための機構です。フレームワークの中でも、OSに組み込まれたものはパブリックフレームワークと呼ばれます。FrWkCallは、この、パブリックフレームワークを利用可能にします。その意味でやや制限的ですが、OS X版のLibcallに当たるといえます。FrwkCallという宣言はフレームワークコール(FrameworkCall)を略したものです。 シンタックスはLibCallと全く同じです。まず、フレームワークを宣言して、そのあとに、そのフレームワークに属する関数を、パラメターデータ付きで宣言します。浮動小数点数パラメターは、最初に"%"マークを付けます。例えば、 Framework OpenGL.framework FrWkCall glRotated { %ang %x %y %z -- } のようになります。全部浮動小数点ですみません。整数(含、レファレンスポインタ)型の引数には"%"は頭に付けてはいけません。 同じフレームワークからの関数を並べて宣言するときには、フレームワークを宣言し直す必要はありません。別のフレームワークの関数を宣言するなら、その前に、そのフレームワークを宣言します。フレームワーク名を宣言することにより、以降そのフレームワークがCurrentフレームワークになるのだ、と考えることができます。 これらの宣言も、外部呼び出しに関わることですから、フレームワーク名と関数名は大文字小文字の違いを正しく書き分けてください。 関連項目: MachOCall シェアードライブラリコール トップページへ 目次へ
https://w.atwiki.jp/escape_2ch/pages/42.html
フレームに傷がついてしまったとき 車用のタッチアップペン等の補修材料を使って補修できます。 車用ということで、メーカー・車種・カラーごとに様々な補修ペイント が発売されているので、これを流用します。 色見本と自分のフレームをよく見比べて近いものを探しましょう。 ただしメタリックカラーでは、表面はクリアー層なので、 極浅い傷の場合は通常のタッチアップを使用すると 返って目立つことがあります。 この場合はコンパウンドで軽く磨いて様子を見て、 それでも駄目ならクリアーのタッチアップを使用すると良いでしょう。 完全に硬化してから1000番程度の耐水ペーパー等で平坦化して、 コンパウンドで仕上げます。 なおタッチアップといえども、塗装箇所の脱脂と足付けは忘れずに。 この下に、自分の使った補修剤のメーカー・色,使用感などを報告っ。 06blueトップチューブ 99工房 Touch up paint M7524 マツダ用27BウイニングブルーM 0.5のシャープペンシルの線ぐらいの太さの傷に使用。ほぼわからないぐらいに修復。
https://w.atwiki.jp/opengl/pages/35.html
ワイヤーフレーム表示です。 それっぽくするために白を割り当てました。 本当であればライトの効果を切ると正にワイヤーフレームとなるのですが 今回は球をわかりやすくするためにライトはそのままです。 DirectXと違い、四角ポリゴンのワイヤーが描画できます。 ファイル main.cpp main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 //白 GLfloat white[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; //ライトの位置 GLfloat lightpos[] = { 200.0, 1000.0, -500.0, 1.0 }; void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(30.0, (double)WIDTH / (double)HEIGHT, 1.0, 1000.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(150.0,150.0,-150.0, 0.0,0.0,0.0, 0.0,1.0,0.0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightpos); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, white); glutSolidSphere(40.0,16,16); glutSwapBuffers(); } void idle(void) { glutPostRedisplay(); } void Init(){ glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_LIGHTING);//ライトの効果を切る場合はこの行を削除 glEnable(GL_LIGHT0); //ワイヤーフレーム glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE); } int main(int argc, char *argv[]) { glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( ワイヤーフレーム表示 ); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); return 0; }
https://w.atwiki.jp/kentaro/pages/16.html
思考フレームワークの一覧と、その適用箇所について。 思考フレームワークとは何か 物事について考える際の枠組み(視点・カテゴリ等)を提供するものです。 思考フレームワークはどんな時に用いるのか 思考フレームワークは誰が用いるのか 思考フレームワークにはどんなものがあるのか 5W1H ほとんど万能のフレームワーク。網羅性を確保する方法に困った時には、まずこれを使ってみると良い。 What Who Where When Why How (How much) 魔法の6マス 要件定義書に含まれていなければならない要素。 2【成り行き】成り行きとは、問題を放置しておくと発生する都合が悪い状態です。 5【目的】目的とは、課題を解決することで得られる効果です。 1【問題】問題とは、あるべき姿と現状のギャップです。 4【課題】課題とは、問題の中で解決の可能性があるテーマです。 3【原因】原因とは、問題を発生させている要因で、これを取り除くと問題が消滅するものです。 6【手段】手段とは、課題を目的に添って解決するための方法です。 QCストーリー(問題解決) プロセス はじめに テーマの選定理由 現状の把握 活動計画 解析 対策 効果の確認 歯止め 反省・残った問題点 今後の計画 QC7つ道具 パレート図 特性要因図 ヒストグラム グラフ/管理図 チェックシート 散布図 層別 新QC7つ道具 連関図 系統図 マトリックス図 親和図 アローダイヤグラム PDPC マトリックス・データ解析 QCストーリー(課題達成) マーケティングミックス Price Product Place Promotion バランスド・スコア・カード 業績評価&プランニングツール。以下の4つの視点から戦略に適合した個人や部門ごとの個別の目標(KGI)/手段(CSF)/評価指標(KPI)を設定し、PDCAサイクルを回してこれらをモニタリングすることによって、社内のプロセス改善や各個人のスキルアップを促し、企業変革を推進する。 財務の視点(過去) 顧客の視点(外部) 内部業務プロセスの視点(内部) イノベーションと学習の視点(将来) 3C Customer Competiter Company TOC ユースケース記述項目 ISO品質特性(内部・外部品質) 機能性 合目的性 正確性 相互運用性 セキュリティ 適合性 信頼性 成熟性 障害許容性 回復性 信頼性標準適合性 使用性 理解性 修得性 運用性 魅力性 適合性 効率性 時間効率性 資源効率性 効率性標準適合性 保守性 解析性 変更性 安定性 試験性 適合性 移植性 環境適応性 設置性 共存性 置換性 適合性 ISO品質特性(利用時の品質) 有効性 生産性 安全性 満足性 戦略戦略策定ツール(PCS) P(ポジショニング) 自社の現在のポジションを把握するとともに、将来の特定時点における目標ポジションを決定する。 http //www.atmarkit.co.jp/fbiz/cinvest/serial/expert/figure/2_1.gif C(コンセプトマッピング) ギャップを埋めるための施策。骨子的なものからはじめ、分解していく。 S(スケールマッピング) コンセプトのツリーを作り、それぞれのコンセプトごとに管理値とスケジュールをもたせる。 http //www.atmarkit.co.jp/fbiz/cinvest/serial/expert/figure/2_2.gif 部下に報告を求める際に説明すべきこと なぜ、計画を実行する必要があるのか 達成すべき基準(単位)は何か 達成すべき時期はいつか 自分が実行することは、ほかの人とどのような関連があるのか もし、実行できなければどのような影響があるのか
https://w.atwiki.jp/namakura/pages/27.html
ジャンプ・ハイジャンプに関する情報から <全キャラ共通システム> 通常ジャンプのガード不能時間は1~6F。 ハイジャンプのガード不能時間、グレイズ、被CH時間はどれも1~21F。被CH時間とは、カウンターヒット可能な攻撃を受けると全てカウンターヒットになる時間のこと。 [ジャンプ、ハイジャンプ共通] 7F目から打撃、射撃、必殺技、スペカの攻撃行動ができる [ジャンプ、ハイジャンプ共通] 1~6Fは天手力男投げに対して無敵。男投げが通常ジャンプのガード不能時間に当たることはない。 [ジャンプ、ハイジャンプ共通] 1~5Fは高度0で地上にいる状態のまま。つまり六震-相-に当たる 小野塚小町の垂直ジャンプ・垂直ハイジャンプのフレームデータ ジャンプ 最高の高さ 最高地点到達F 滞空時間 ハイジャンプ 最高の高さ 最高地点到達F 対空時間 195 31F目 57F 317.75 36F目 68F 最高の高さ ジャンプの頂点の高度。天井まで飛んだ時が高度680程度 床から足までの高さ 最高地点到達F ジャンプ開始から何F目に最高高度に到達するか 滞空時間 ジャンプ後何もしなかった時の着地するまでの時間 小野塚小町の真上ハイジャンプの流れ 時間(F) 1~5F 6~21F 22~60F 61F~ 説明 ・地上・ガード不可・被CH・グレイズ ・空中・ガード不可・被CH・グレイズ・7F目から攻撃可 ・ガード可・被CH判定消滅・グレイズ消滅・36F目ジャンプの頂点 ・着地・着地硬直はなく即座に行動可