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ロードレーサーフレームの塗装 オリジナルの塗装は自作の楽しみの一つでもある カーボン調のフレームに飽きた方は試してみるのもよいだろう 塗料の選択 手に入りやすい缶入りスプレーを中心に解説します ラッカー系 模型などでおなじみの塗料、パール、メタリック、蛍光などが綺麗に出やすい、乾燥が早く塗膜も強い アクリル系 価格が安く伸びが良いため重宝される塗料、エアブラシなどにも適している反面塗膜が弱い、乾燥もラッカー系に比べれば遅い ウレタン系 ラッカー系やアクリル系よりも塗膜が強くさらに伸びが良いためエアブラシにも適してはいるが、価格が高いのと、化学変化で乾燥するため一度使った塗料は使い切らなければならい ウレタン系の塗料やエアブラシなどを自前で用意する予算を考えれば業者に出した方が安い 何度も塗装するつもりであったり、それを趣味にしたり本業にしたりというのであれば安い投資かもしれない 趣味の範囲内で実用的でなおかつ色も豊富で使い勝手が良いとなるとアクリル系がいいかも、アクリル系でも塗膜の強さを鑑みると自動車補修用の塗料が良いかと思われる 塗装の順序 あくまでも中華カーボンフレームに塗装する場合と仮定して話を進めます 参考はDGR Racing すでに塗装されているクリアの表面を荒らす 未塗装面を残すのであればマスキングをする プラサフ(下地)を塗る 十分に乾燥させてから表面をペーパーかけ 単色ではればこのまま塗装、複数色の場合はマスキングの上で塗装、薄い色から順番に塗って行く 十分に乾燥させ番手の高いペーパーで表面を整える ステッカーなどあればこの時点で貼って置く クリアを塗る 十分に乾燥させてからコンパウンドなどで磨き上げ完成
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前隙・発生・後隙 全体F・FAF・IASAFAFとIASAの違い 全体Fと全体モーション アメリカ的発想 「~F目に」/「~F後に」入力と動作の対応 コメント 前隙・発生・後隙 技の発生と隙について。とりあえずここでは攻撃技を仮定する。 発生=技のモーションで攻撃判定が始まるF 前隙=発生-1F 後隙=全体F-攻撃判定がある最後のF(一般的に) 前隙=発生ではないことを念のため断っておく。例えばシールド。発生1Fであるわけだが、どういうわけか「1Fの遅れがある」と思い込んでいる人が多い。シールドはモーションの1F目から効果を発揮するため、前隙は0Fである。シールドが間に合うかを調べる際はお互いの行動の全体Fを比べるだけでよい。攻撃側=防御側ならば攻撃を防ぐことができる。余計に1Fを足してはならない。 後隙は一般的に持続最終Fの次から全体F終了までを指す。攻撃を空振りした相手に突っ込んでいく場面を想定するとよい。逆に持続の長い技をガードした場合、後隙と言う単語はあまりあてにならない。例えばリュカの下スマッシュ(攻撃20-21、29-30、39-40F、全体59F)は後隙19Fではあるが、1段目をガードされた場合はずっと長い後隙になってしまう。 上記の事情から、後隙という単語はフレームの話をするには適していないように思う。「後隙が短いから~」という感覚的な話をする分には問題ないが、数値を持ち出すときは全体Fを用いるべきだ。 また稀にではあるが、空中攻撃について後隙と着地隙を混同しているケースを見かける。こちらも全体Fと着地隙で区別をするのがよいだろう。 全体F・FAF・IASA 全体F=技のモーションを終えるのにかかるF FAF=First Active Frame。基本的に全体F+1。 IASA= Interruptible As Soon As。基本的に全体F+1。 海外では全体Fについて言及するとき、FAF、IASAという語が用いられることが多い。KuroganeHammerに掲載されているのもFAFである。これらはキャラが行動可能になるFを示しており、基本的に全体Fより数値が1大きくなることに注意しなければならない。 FAFとIASAの違い FAFは技の後任意の行動が出来るようになるタイミングで、IASAは特定の行動によるキャンセルでもよいから何かしらの行動が取れるタイミングを指す。例えばマーベラスコンビネーションならば、FAFは派生せずに終わった時に初めて動けるフレームを指し、IASAは次の段に派生できるタイミングを指す(もしかしたらこの例も間違っているかも)。 またIASAは技以外にも使える概念で、吹っ飛び硬直、ガード硬直などをIASA(硬直時間+1)で表してもよい。 全体Fと全体モーション 多くの技は、全体Fが終わったあとに何も入力しないと、なめらかにモーションを続けながらニュートラル状態へと戻る。ニュートラル状態に戻り切るまでが全体モーションである。この戻りモーション中は(全体Fが終わっているので)次の行動をすぐ出せる状態にあり、何もしていないのとほぼ同じだ。そのため対戦において、全体モーションは全体Fに比べてはるかに影が薄い。両者は別物であるが、全体モーションの方はほとんど意味をなさないものという認識で問題ない。 下強攻撃の中には後隙終了後、立ち状態ではなくしゃがみ状態に移行するものがある。しゃがみへの移行モーション中はしゃがんでいる扱いになるので、しゃがみから直接出せない向き反転やそれに付随する行動は出せない。このケースでは全体Fが終わっても出せない行動がいくつか存在することになる。 全体モーションが対戦に影響を及ぼすのは、実用的な範囲で 上記の下強のケース 空中攻撃後に崖に掴まろうとするとき アシストフィギュアをキープしながら技を出したとき などがある。 アメリカ的発想 全体Fという単語は日本で浸透している概念であるのに対し、FAF・IASAは主にアメリカで親しまれている呼称である。以前Smashboardsに「何故アメリカではFAFで表記するのか? ゲガン氏の表のように(←!)全体Fで記述した方が分かりやすいではないか」という書き込みをドイツの人がしていたのを見かけた。世界的にと言ってよいのかは分からないが、やはり考え方として全体Fの方が自然であるのは間違いない。私も全体F表記の方がしっくり来るし、この書き込みに対する反論も私の心にはあまり響かなかったので覚えていない。メートル表記が主流の中で頑なにフィート表記を貫くように、アメリカは数値の測り方に関しては多少異端で頑固な所があるのかもしれない。 そういえば、アメリカのスマブラは日本に比べ攻撃的だという文言を時々見る気がする。FAFは自分が次に動けるのはいつか?という視点であるから、能動的・攻撃寄りの考え方である。一方で、全体Fは動けない時間がどのくらいあるのか?と考えるから、受動的・防御寄りと言えよう。こんな所にも思考回路の違いが表れているのである。 「~F目に」/「~F後に」 これは検証結果を載せる際に気を付けている、というより拘っている表記上の問題点。 ゲームにおける時間はフレーム単位で管理されていて連続ではないので、「~F目」という言い回しの方が正確さを確保できると思う。例えば全体30F・発生8Fの攻撃があったとすれば、全体の映像が紙芝居のように30枚に分割されていて、その8枚目から攻撃が発生すると捉えるという仕組みである。 この表記では開始点が1である。ところが、ふつう「~後に」と書くと一般的には開始点が0で、捉え方は連続的である。まあ「8F後に発生」といえば発生8Fとして受け取ってもらえるだろうが、「生成から615F経過すると」などと書くと何となく怪しくなってくるのではないだろうか。開始点が0か1か、発想がコマ送り的か連続的かという意識がおろそかにならぬよう、細心の注意を払いたい。 入力と動作の対応 関連して、コントローラーの入力がどの程度遅れて反映されるのか?という人間には到底認知不能な問題がある(以降は画面の表示遅延は考えず、機械的な処理のみを考える)。ガードの発生に1Fかかるわけではないと先に書いたけれども、実のところは入力から処理までにほんのわずかな時間がかかっているはずなので、遅延自体は存在する。 さて、私の書き方は入力と動作に一切の遅延が無く、入力した瞬間にその動作が反映されるという考えに基づいている。具体的な言い方をすると、「7F目の動作を決めるのが『7F目の入力』」といった具合である。 遅延が完全に0(画面表示と同時まで受け付け)だと仮定すれば、「7F目の入力」は6.01~7.00Fの間に受け付けられていることになるだろう。これは「紀元N世紀」の発想とちょうど同じである。7F目のモーションを取っている最中に入力しても、7F目の動作には反映されないので気をつけていただきたい。 実際の検証では次のようになる。例えば2Fスキップ法を用いて何かの動作開始からLボタンを3回押し、6F目のコマで時間を停止させたとする。ここから時間を動かせば7F目から動作が再開される。ここで入力を仕込みながら再開した場合、私の計測法では仕込んだボタンを7F目の入力として扱う。再開直後にボタンを押すとそれは7F目には反映されないので、8F目の入力ということになる。 1Fずれてんじゃん!と批判されても仕方ないと思う。一応私の言い分を載せておく。 おそらく処理時間としては1よりは0に近い。 シールド発生1F問題のような別の勘違いを生む可能性を避けたい。「入力から1F後に発生」と書くと、ゲーム内でも前隙があると勘違いされる気がする。 1Fずらして書いたところで、6~7Fのどこに受付タイミングがあるのか分からない。「トレモ1/4スローでほんの一瞬ボタンを押すと反応しないことがあるので、受付タイミングは区間的ではなく点的なのではないか」という意見を以前いただいた。この見方で不都合を感じたことはないのできっと正しい。 論調からお察しの通り、一から十までが理論上の話なので、ツッコミの方はなるべくお手柔らかにお願いしたい。 このようにコントローラーの入力と画面の動きの話はとてもとても面倒くさい。キャプチャ検証で扱えるのもモーションだけなので、有利・不利フレームの計算をするときは、モーションのみで考えて入力そのものは無視するのが賢明である。 コメント 名前 コメント
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【武装名】 テイワズ・フレーム 【読み方】 ていわず・ふれーむ 【搭載MS】 STH-14s 百里STH-05 百錬STH-05R 漏影TMPM02/AC トリアイナSTH-20 辟邪白虹(タマミ機) 【詳細】 テイワズが独自に開発したMS用インナーフレーム。 厄祭戦時に開発が計画されていた高出力MS用設計図を元に独力で開発したフレームであり、ギャラルホルン以外では初めて新規フレームとして開発した稀有な成功例。 動力炉たるリアクターこそ外部から持ってくる必要があるが、このフレームを用いたMSの戦闘力はグレイズに匹敵、パイロットの腕次第では凌駕する性能を持つ。 装甲を換装することで様々な用途に使用できるよう設計されており、STH-14s 百里とSTH-05 百錬、百錬を装甲換装したSTH-05R 漏影、外伝に登場したTMPM02/AC トリアイナが該当する。 STH-20 辟邪はベース元こそ同じとしながらも細かな設計、金属の精製や錬成を全て現代技術で作り出した新世代とも言える新たなテイワズ・フレームが用いられている。 アプリ版では新たなテイワズ・フレーム機である白虹が登場している。 外部販売用のマスプロ版も存在し、それを利用したMSが外部で活動している。 またこれらのノウハウを用いて、本格的な量産型のMS用骨格としてイオ・フレームが開発された。 テイワズは回収したエイハブ・リアクターをイオ・フレーム機に搭載しMSを外部に販売することを目的にしているとのことだが、 辟邪のような新世代テイワズ・フレーム機は自勢力で、イオ・フレーム機は外部販売用と割り切っているのだろう。 なお数あるフレームの中では、イオ・フレームを含めて頭部用のパーツが存在しない珍しいタイプ。
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フレーム表 ・ダウン2は地上受け身可能なダウン 必殺技 技名 発生 硬化差(ガード) 硬化差(ヒット) 備考 Aフルール 15(68) -8(55) 浮き Bフルール 15 -11 浮き EXフルール 3+5 17 ダウン2 A空中フルール 12 浮き B空中フルール 9 浮き EX空中フルール 1+19 浮き Aスワン 16 -9 ダウン1 Bスワン 37 6 EXスワン 1+7 -18 壁 Aナサリ 5 ダウン1 Bナサリ 33 ダウン1 EXナサリ 1+2 ダウン2 Aスノバレ 4 -25 浮き Bスノバレ 11 -21 浮き EXスノバレ 2+3 -21 壁 A空中スノバレ 着地10 B空中スノバレ 6 浮き EX空中スノバレ 1+5 浮き スノバレ236A派生 浮き スノバレ236B派生 浮き スノバレ214A派生 着地10 スノバレ214B派生 浮き Aナッツ 全体40 Bナッツ 全体35 Cナッツ 全体38 Dナッツ 全体最短28 AD ウタカタ 8+9 AAD コチョウノユメ 8+1 ダウン1 LA ムゲンホウヨウ 3+0 ダウン1 通常技 技名 発生 硬化差(ガード) 硬化差(ヒット) 備考 5A 4 0 0 5B 8(26) 2(3) 2(壁) 屈ガード時-4 5C 9(30) -2(-2) -2(浮き) 2A 5 -1 -1 2B 8 -11 ダウン1 二段目発生19 2C 10(30) -7(0) ダウン1 JA 6 JB 7(15) JC 8(26) 与える硬直21 全体40 特殊技 技名 発生 硬化差(ガード) 硬化差(ヒット) 備考 4B 11 -9 浮き J2C 9 2C・C -7 浮き バンカー 22 -12 浮き 投げ技 技名 発生 硬化差(ガード) 硬化差(ヒット) 備考 地上投げ 4 ダウン2 空中投げ 1 ダウン1
https://w.atwiki.jp/lucina_memo/pages/16.html
ルキナの技発生フレーム 1F=1/60秒 技名 発生フレーム 弱 5F 横強 8F 上強 7F 下強 7F 横スマ 10F 上スマ 13F 下スマ 6F,21F DA 13F 空N 6F,15F 空前 6F 空後 7F 空上 5F 空下 9F NB 19F 横B 7F 上B 5F(無敵4~5F?) 下B 5F 掴み 7F ダッシュ掴み 8F 振り向き掴み 9F ※空前に関しては攻撃が後ろ側から発生するので、判定が前に出るのは実質7Fになるようです
https://w.atwiki.jp/maimix/pages/25.html
アプリケーションソフトを開発する際に頻繁に必要とされる汎用的な機能をまとめて提供し、 アプリケーションの土台として機能するソフトウェアのこと。アプリケーションの雛型。 開発にフレームワークを利用すると、独自に必要とされる部分だけを開発すれば済むため開発効率の向上が見込める。
https://w.atwiki.jp/htmlwiki/pages/66.html
フレームページとは、1つのページに、複数のページを埋め込んで作られます。 属性 効果 使用方法 cols ページを横に分割することができます frameset cols="100,100,*" (三つでも分けられる) rows ページを縦に分割することができます frameset rows="100,*,100" (三つでも分けられる) frame要素の src属性 でこの場合は左側のhtmlファイルを指定します。 必ず name属性 でフレームの名前を指定しておきましょう。 !DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0//EN" "http //www.w3.org/TR/html4/frameset.dtd" html head title /title /head frameset cols="100,*" frame name="menu" src="./01m.html" frame name="contents" src="./01c.html" /frameset /html 上記に記載した物の説明をします。 上のhtmlは「フレームを設定するhtml」だと思ってください。 ※bodyは必要ありません。フレーム設定しかしないので、何も表示しないため。 frameset cols="100,*" で、左右に分けることと、左が100、右が画面サイズ-100にわけるという意味になります その下に記載してある frame name ="menu" src=".01/m.html" は左側には「m.html」を使いますよという宣言です。 (右はc.htmlです) あとは「m.html」と「c.html」を用意すれば完成です。
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【武装名】 グレイズ・フレーム 【読み方】 ぐれいず・ふれーむ 【搭載MS】 EB-06 グレイズ系列MS 【詳細】 ギャラルホルンが開発したMS用インナーフレームの一つ。 かつて厄祭戦時にガンダム・フレームと同時期に開発されながら歴史の裏に埋もれていたヴァルキュリア・フレームを元に開発が行われており、 機動性とエネルギー効率に優れるというヴァルキュリアの利点を活かし、構造をさらに単純化させ構成素材の数を大幅に短縮し生産性を高めたフレームとして完成した。 実際、HGでも1/100でもグレイズのプラモデルを組んでみたらわかるが、あっちにケーブルあっちに装甲とガンダム・フレームに比べるとパーツ数がかなり少ない。 このフレームの特徴として現行技術と改良を重ねてきたことの集大成として運用コスト、開発コストが抑えられていることに加え、 高い汎用性を持つよう設計段階で綿密に計算が行われており、装甲単位で装備の換装であらゆる領域での戦闘が可能という点。 フレームレベルでの改造も用意であり、作中ではカラーリング以外にも実に様々なバリエーション機が登場している。 また頭部には大きな単眼型の高精度センサーが備え付けてあり、頭部装甲を展開しセンサーを露出させることで索敵モードとなる。 このフレームを用いてグレイズは開発されているが、シュヴァルベ・グレイズにもこれとほぼ同じフレームが使われている。 ただし形状のみで、頭部はセンサーこそ同形状だが、シュヴァルベに用いられているのはグレイズに使われている1世代前の試作品。 フレームを構成するレアアロイの質も異なり、リアクターの出力もより高出力に調整が行われているためそれに対応する高品質のパーツが使われている。 グレイズは技術レベルが衰退し、MS戦力が貴重だった物語開始時点ではほぼ最高位置に属する能力を有しているが、 それもモビルワーカーや作業用のMSと言ったろくな戦力も持たない集団に対する鎮圧行為が多く、手練相手の戦闘回数多くなかった。 戦力として必要十分な性能を持つため次世代機開発の声は少なく、グレイズは派生機を増やしたものの大きな改造を加えたり実験機などはほとんど見られなかった。 だがその情勢が一変したのは、鉄華団の活躍である。 過去の遺物であるガンダム・フレームと、阿頼耶識システムを用いた少年兵達はギャラルホルンの戦力を跳ね返し、世界に大きな影響を与えた。 それに伴い、グレイズの性能を「対MS」に特化したレギンレイズ・フレームの開発が急ピッチで行われることになる。 2期の時点で一応の完成を見たレギンレイズ・フレームだが配備数は少なく、主力量産機としてはやはりグレイズが多い。 なおレギンレイズ・フレームを用いたMSは型式番号に「EB-08」が冠されるが、「EB-06」であるグレイズとの間に存在する「EB-07」についての情報は少ない。 グレートメカニックにおけるデザイナー対談によれば、「EB-07」に当たる機体は開発されていたらしいものの、劇中に登場することはなかった。
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コマンド完成後、予備動作無しで投げ判定が発生するもの。 間合いが遠かったり相手に投げられ判定がない状況では失敗となり大きな隙を晒してしまう。 大門の天地返し、クラークのスーパーアルゼチンバックブリーカーなど。 KOFのみならず格ゲー界隈では「1フレーム投げ」は「0フレーム投げ」とも呼ばれるが、前者は「入力完成の1F後に投げ判定発生」、後者は「投げ判定発生前の予備動作が0F(=予備動作がない)」ということが由来で、呼び方が違うだけで同じものを指している。
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互換性基準 今回、InputDisplayの仕様がPC版と少し違うので注意 特殊技・コマンド技の先行入力が可能。本来の最速受付フレームの3F前から可 共通 ジャンプ 前 42F (準備4F), 垂直 41F (準備4F), 後方 41F (準備5F) ハイジャンプ 前 46F (準備8F), 垂直 58F (準備12F) バックステップ 全体32F (1-16F 打撃無敵) 空中ダッシュ 全体10F, 着地硬直9F 空中バクステ 全体9F, 着地硬直9F ジャンプは準備時間の最終フレームから空中判定。 vs Cレン、2B開始~相手行動開始まで …… 87F (Cワラキアでも同じ) EXシールド成功時の先行 …… 4F 地上投げ 3/26 -- 1F 成立時の全体68F 空中投げ 2/着地13 -- 1F 成立時の着地硬直7F 開放 19/47 -- 3F hit時HS 6F AD 8+11/8+52 各3#F 2F×∞ 暗転65F AAD 8+2/8+88 各29*F 2F×∞ 暗転74F 地上投げ後の追撃可能時間 ・・・ ワラ/ネロ 6F, レン/都古/シエル/シオン/ロア/メカ 8F, ネコ 10F, 他 7F 受身不能時間 ・・・ AD 30F [CのSB] 成立時、相殺エフェクト含め19Fに発生。動作はHS込め48Fまで。 相殺エフェクト含め20Fに発生、動作はHS込め49Fまでってときもある・・・ 相手の動作を見て判断すればエフェクト解除後4Fで発生。 スタイル別 クレセント ハーフ フル