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現在の状況 初期化時の ioctl コマンドが判明したので、内部情報を可視化する作業中 ソースコード kernel/arch/arm/mach-msm/qdsp6/msm8k_audio_dev_ctrl.c 初期化シーケンス cmd=4004610a AUDIO_SET_VOLUME vol=100 コード例 unsigned int vol=100; ioctl( fd_madc1 , AUDIO_SET_VOLUME , vol ); cmd=40046120 AUDIO_SWITCH_DEVICE new_device=0x30 I2S_RX_SPKR コード例 unsigned int dev=0x30; ioctl( fd_madc1 , AUDIO_SWITCH_DEVICE, dev ); cmd=4004610a AUDIO_SET_VOLUME vol=100 cmd=40046120 AUDIO_SWITCH_DEVICE new_device=0x06 SPKR_PHONE_MIC cmd=40046121 AUDIO_SET_MUTE mute=0 path=1 コード例 // msm_audio.h で定義 struct msm_mute_info { uint32_t mute; uint32_t path; }; struct msm_mute_info mute; // msm_audio.h より // #define SND_MUTE_UNMUTED 0 // #define SND_MUTE_MUTED 1 mute.mute=0; // msm8k_cad_devices.h より // #define CAD_RX_DEVICE 0x00 // #define CAD_TX_DEVICE 0x01 // #define CAD_AUXPGA_DEVICE 0x02 mute.path=1; ioctl( fd_madc1 , AUDIO_SET_MUTE , mute ); dmesgによる情報 msm8k_audio_dev_ctrl_open() msm8k_audio_dev_ctrl_open msm8k_audio_dev_ctrl_ioctl() msm8k_audio_dev_ctrl_ioctl() cmd=4004610a 7e860c6c audio_set_device_volume() audio_set_device_volume audio_set_device_volume_path() audio_set_device_volume_path msm8k_audio_dev_ctrl_release() msm8k_audio_dev_ctrl_release msm8k_audio_dev_ctrl_open() msm8k_audio_dev_ctrl_open msm8k_audio_dev_ctrl_ioctl() msm8k_audio_dev_ctrl_ioctl() cmd=40046120 2b0b3bcc audio_switch_device() audio_switch_device new_device=30 get_cad_hw_device_id() get_cad_hw_device_id new_device=00000030 get_cad_hw_device_id() [audio_switch_device] case I2S_RX_SPKR msm8k_audio_dev_ctrl_open() msm8k_audio_dev_ctrl_open msm8k_audio_dev_ctrl_ioctl() msm8k_audio_dev_ctrl_ioctl() cmd=4004610a 2b0b3b9c audio_set_device_volume() audio_set_device_volume audio_set_device_volume_path() audio_set_device_volume_path msm8k_audio_dev_ctrl_release() msm8k_audio_dev_ctrl_release msm8k_audio_dev_ctrl_ioctl() msm8k_audio_dev_ctrl_ioctl() cmd=40046120 2b0b3bc8 audio_switch_device() audio_switch_device new_device=6 get_cad_hw_device_id() get_cad_hw_device_id new_device=00000006 msm8k_audio_dev_ctrl_ioctl() msm8k_audio_dev_ctrl_ioctl() cmd=40046121 2b0b3bc0 audio_set_device_mute() audio_set_device_mute msm8k_audio_dev_ctrl_release() msm8k_audio_dev_ctrl_release ioctlの定義 kernel/include/linux/msm_audio.h /* PCM Audio */ #define AUDIO_IOCTL_MAGIC a #define AUDIO_START _IOW(AUDIO_IOCTL_MAGIC, 0, unsigned) #define AUDIO_STOP _IOW(AUDIO_IOCTL_MAGIC, 1, unsigned) #define AUDIO_FLUSH _IOW(AUDIO_IOCTL_MAGIC, 2, unsigned) #define AUDIO_GET_CONFIG _IOR(AUDIO_IOCTL_MAGIC, 3, unsigned) #define AUDIO_SET_CONFIG _IOW(AUDIO_IOCTL_MAGIC, 4, unsigned) #define AUDIO_GET_STATS _IOR(AUDIO_IOCTL_MAGIC, 5, unsigned) #define AUDIO_ENABLE_AUDPP _IOW(AUDIO_IOCTL_MAGIC, 6, unsigned) #define AUDIO_SET_ADRC _IOW(AUDIO_IOCTL_MAGIC, 7, unsigned) #define AUDIO_SET_EQ _IOW(AUDIO_IOCTL_MAGIC, 8, unsigned) #define AUDIO_SET_RX_IIR _IOW(AUDIO_IOCTL_MAGIC, 9, unsigned) #define AUDIO_SET_VOLUME _IOW(AUDIO_IOCTL_MAGIC, 10, unsigned) #define AUDIO_PAUSE _IOW(AUDIO_IOCTL_MAGIC, 11, unsigned) #define AUDIO_PLAY_DTMF _IOW(AUDIO_IOCTL_MAGIC, 12, unsigned) #define AUDIO_GET_EVENT _IOR(AUDIO_IOCTL_MAGIC, 13, unsigned) #define AUDIO_ABORT_GET_EVENT _IOW(AUDIO_IOCTL_MAGIC, 14, unsigned) #define AUDIO_REGISTER_PMEM _IOW(AUDIO_IOCTL_MAGIC, 15, unsigned) #define AUDIO_DEREGISTER_PMEM _IOW(AUDIO_IOCTL_MAGIC, 16, unsigned) #define AUDIO_ASYNC_WRITE _IOW(AUDIO_IOCTL_MAGIC, 17, unsigned) #define AUDIO_ASYNC_READ _IOW(AUDIO_IOCTL_MAGIC, 18, unsigned) #define AUDIO_SET_INCALL _IOW(AUDIO_IOCTL_MAGIC, 19, struct msm_voicerec_mode) #define AUDIO_GET_NUM_SND_DEVICE _IOR(AUDIO_IOCTL_MAGIC, 20, unsigned) #define AUDIO_GET_SND_DEVICES _IOWR(AUDIO_IOCTL_MAGIC, 21, \ struct msm_snd_device_list) #define AUDIO_ENABLE_SND_DEVICE _IOW(AUDIO_IOCTL_MAGIC, 22, unsigned) #define AUDIO_DISABLE_SND_DEVICE _IOW(AUDIO_IOCTL_MAGIC, 23, unsigned) #define AUDIO_ROUTE_STREAM _IOW(AUDIO_IOCTL_MAGIC, 24, \ struct msm_audio_route_config) #define AUDIO_GET_PCM_CONFIG _IOR(AUDIO_IOCTL_MAGIC, 30, unsigned) #define AUDIO_SET_PCM_CONFIG _IOW(AUDIO_IOCTL_MAGIC, 31, unsigned) #define AUDIO_SWITCH_DEVICE _IOW(AUDIO_IOCTL_MAGIC, 32, unsigned) #define AUDIO_SET_MUTE _IOW(AUDIO_IOCTL_MAGIC, 33, unsigned) #define AUDIO_GET_STREAM_INFO _IOR(AUDIO_IOCTL_MAGIC, 34, \ struct msm_audio_bitstream_info) #define AUDIO_SET_PAN _IOW(AUDIO_IOCTL_MAGIC, 35, unsigned) #define AUDIO_SET_QCONCERT_PLUS _IOW(AUDIO_IOCTL_MAGIC, 36, unsigned) #define AUDIO_SET_MBADRC _IOW(AUDIO_IOCTL_MAGIC, 37, unsigned) #define AUDIO_SET_VOLUME_PATH _IOW(AUDIO_IOCTL_MAGIC, 38, \ struct msm_vol_info) #define AUDIO_SET_MAX_VOL_ALL _IOW(AUDIO_IOCTL_MAGIC, 39, unsigned) #define AUDIO_SET_STREAM_CONFIG _IOW(AUDIO_IOCTL_MAGIC, 40, \ struct msm_audio_stream_config) #define AUDIO_GET_STREAM_CONFIG _IOR(AUDIO_IOCTL_MAGIC, 41, \ struct msm_audio_stream_config) #define AUDIO_SET_MUTE_EX _IOW(AUDIO_IOCTL_MAGIC, 42, unsigned) #defineAUDIO_MAX_COMMON_IOCTL_NUM100 /* CONFLICTING ioctls added by Google. */ #define AUDIO_ENABLE_AUDPRE _IOW(AUDIO_IOCTL_MAGIC, 11, unsigned) #define AUDIO_SET_AGC _IOW(AUDIO_IOCTL_MAGIC, 12, unsigned) #define AUDIO_SET_NS _IOW(AUDIO_IOCTL_MAGIC, 13, unsigned) #define AUDIO_SET_TX_IIR _IOW(AUDIO_IOCTL_MAGIC, 14, unsigned) /* End conflicts. */ デバイス定義 kwrnel/include/linux/msm_audio.h #define HANDSET_MIC0x01 #define HANDSET_SPKR0x02 #define HEADSET_MIC0x03 #define HEADSET_SPKR_MONO0x04 #define HEADSET_SPKR_STEREO0x05 #define SPKR_PHONE_MIC0x06 #define SPKR_PHONE_MONO0x07 #define SPKR_PHONE_STEREO0x08 #define BT_SCO_MIC0x09 #define BT_SCO_SPKR0x0A #define BT_A2DP_SPKR0x0B #define TTY_HEADSET_MIC0x0C #define TTY_HEADSET_SPKR0x0D #define I2S_RX_SPKR 0x30 #define I2S_RX_HEADSET 0x31 #define HANDSETMIC_HEADSET_MIC 0x32 #define I2S_RX_HANDSETMIC_HEADSET 0x33 #define LINE_IN_MIC 0x34 #define I2S_RX_FAREND_TERMINAL 0x35 #define LOOPBACK_SPKR_MIC0x50 #define LOOPBACK_HEADSET_MIC0x51 #define LOOPBACK_EAR0x52 #define LOOPBACK_HEADPHONE0x53 #define LOOPBACK_SPKR0x54 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各技・行動ごとのフレーム表です。 詳しい方は定義も含めてどんどん修正してください。 全体Fの長い技はちょくちょく間違えてます。 フレーム表行動系 腕攻撃 脚攻撃 特殊系 マスター技 その他パスコード技 フレーム表の見方用語 使用例誘いその1 誘いその2 コンボ 連続ガード ガード崩し連携 確定ガード崩し連携 まとめ-有利Fとロジック まとめ-有利Fと発生Fの関係 その他計算式 ひるみ時間空中ひるみ時間 コメント欄 フレーム表 同ジャンルではID順です 行動系 名前 基本 有利不利 状態 備考 全体 発生 最終 ヒット カウンター ガード 前隙 後隙 状態 ガード(短) 6 ● ガード(中) 14 ● ガード(長) 29 ● 前進(すり足) 7 ● 前進(半歩) 8 ● 前進(徒歩) 25 ● 前進(ステップ) 10 ● 前進(ガード) 17 ● 前進(ラッシュ) 12 後退(すり足) 7 ● 後退(半歩) 10 ● 後退(徒歩) 29 ● 後退(ステップ) 13 ● 後退(ガード) 23 ● 避け(短) 11 ● 避け(中) 17 ● リジェクトガード 15 3 2 4 ●●● 8Fの間ガード+SA 吸影活性法 23 ● SA1~21 フレアエナジー 40 ● ソレイユノア 30 14 ● 特殊技(非攻撃) 前ジャンプ 19 5 ● 5~12Fの間空中判定 前ジャンプ(大) 20 4 ● 4~13Fの間空中判定 垂直ジャンプ 19 5 ● 5~12Fの間空中判定 後ジャンプ 19 5 ● 5~12Fの間空中判定 腕攻撃 名前 基本 有利不利 状態 備考 全体 発生 最終 ヒット カウンター ガード 前隙 後隙 状態 ジャブ 7 2 +3 +5 0 0 ● ストレート 14 3 -3 -1 0 9 ●● ワンツーパンチ 20 3 9 -3 -1 0 9 ●● テンカウント 36 9 27 -1 +1 4 7 ●●● 発生Fは9,11,…,27で10Hits 踏み込みストレート 19 10 -1 +1 4 7 ●●● フック 15 3 +4 -2 0 10 ●● クロスカウンター 16 4 -4 +4 -2 0 10 ●● 頂肘 15 4 -3 +9 -1 0 9 ●● ボディーブロー 19 7 +8 -2 1 10 ●●● Sリバーブロー 21 9 +8 -2 3 10 ●● 掌打 19 9 -2 0 3 8 ●●● 崩拳 27 6 -1 -11 0 19 ●● アッパー 14 3 +5 -1 0 9 ●● ブレイクアッパー 19 9 +29 +12 3 8 ●●● ベアナックル 31 11 +4 +2 5 18 ●●● リープナックル 33 18 +9 +7 12 13 ●●● 4~17Fの間空中判定 脚攻撃 名前 基本 有利不利 状態 備考 全体 発生 最終 ヒット カウンター ガード 前隙 後隙 状態 ローキック 14 4 -2 0 0 8 ●● 下段後ろ回し蹴り 20 8 -4 -2 3 10 ●●● 斧刃腿 18 9 -1 +1 3 7 ●●● ミドルキック 21 4 +3 -7 0 15 ●● フロントキック 20 5 +5 -5 0 13 ●● ハイキック 23 5 -2 -8 0 16 ●● 後ろ回し蹴り 22 8 +2 -4 2 12 ●●● 踵落とし 25 13 +8 +10 7 10 ●●● 飛び膝蹴り 25 9 +9 +23 -6 3 14 ●●● 8~15Fの間空中判定 Bニーキック 32 14 +21 +21 +4 8 16 ●●● Jハイキック 26 9 +8 -7 2 15 ●●● 飛び蹴り 35 18 -1 +8 12 15 ●●● 旋風脚 35 17 +6 +4 11 16 ●●● 特殊系 名前 基本 有利不利 状態 備考 全体 発生 最終 ヒット カウンター ガード 前隙 後隙 状態 気影衝波 30 16 -6 -4 9 8 ●●● 特殊技 土流衝波 23 8 -7 -5 0 13 ●● 特殊技 ストライクレイ 25 14 -3 -1 8 9 ●●● ダークウォール 15 5 -2 0 0 0 ● 特殊技 ダガードール 17 7※ +39※ +41※ 0 0 ● 特殊技 ※ダガードール 7F発生だが自分の後ろに出すため当たらない。密着での実質発生は48F 有利Fは設置完了から相手が飛んだものをガードまたはヒットし終わるまでの差なので余計高い。 マスター技 名前 基本 有利不利 状態 備考 全体 発生 最終 ヒット カウンター ガード 前隙 後隙 状態 縮地(前進) 17 ● 流影崩掌 34 9 -5 -15 0 23 ●● 雷撃崩掌 45 14 -7 -7 -9 7 29 ●●● 水月手 14 3 -3 -1 0 9 ●● 特殊技(※1) 流月手 20 5 -7 -5 0 13 ●● 特殊技(※1) 無具手裏剣 20 10 -2 0 3 8 ●●● 特殊技 影分身(前) 33 ●● 無敵判定10~31F 影分身(中) 33 ●● 無敵判定10~31F 影分身(後) 33 ●● 無敵判定10~31F 無具まきびし 24 15 -1 +1 8 7 ●●● 特殊技 活流の印 20 ● ヒーリックス 60 ● ドラグフォーゼ 175 117 -33 -33 48 20 ●●● グラスアロー 31 25 +10 +4 18 2 ●●● 特殊技 グラスアローズ 50 25 36 +2 -4 18 12 ●●● 特殊技 グラスバーグ 27 6 +18 +1 0 19 ●● 特殊技 鋼氣丹田功 30 12 ● 特殊技(非攻撃),体力回復13F~ 鋼氣站椿功 30 12 ● 特殊技(非攻撃),スタミナ回復13F~ 貼山靠 30 7 +16 -13 1 21 ●●● 猛虎硬把山 50 7 32 +2 -8 1 16 ●●●●● 発生Fは7,17,33 閃光三連腿 45 4 28 -1 -7 0 15 ●●●● 発生Fは4,13,28 ソウルストレート(N) 13 4 -1 +1 0 9 ●● ノーマル ソウルストレート(H) 15 4 -3 -1 0 9 ●● ヒート ソウルストレート(C) 27 5 -6 -12 0 22 ●● カオス ソウルアッパー(N) 20 11 +7 +1 5 9 ●●● ノーマル ソウルアッパー(H) 24 10 +25 +8 4 4 ●●● ヒート ソウルアッパー(C) 33 15 16 +22 +5 9 17 ●●● カオス,特殊技判定あり ソウルジャブ(N) 8 3 +3 +5 0 5 ●● ノーマル ソウルジャブ(H) 7 2 +3 +5 0 4 ●● ヒート ソウルジャブ(C) 6 2 +4 +6 0 4 ●● カオス,1F~2FSA ソウルフィスト(N) 35 18 -1 -7 12 12 ●●● ノーマル ソウルフィスト(H) 34 17 -1 -7 11 11 ●●● ヒート ソウルフィスト(C) 63 32 46 -1 -7 26 26 ●●● カオス,発生Fは32,33,…,46で15Hits 真・流影崩掌 25 5 0 +4 -10 0 18 ●● 真・雷撃崩掌 43 22 -1 +3 -11 0 22 ●●● 1F~14Fガード+SA 真・天轟崩掌 40 16 +15 +15 -2 10 22 ●●● 4~17Fの間空中判定 鵙落破掌 33 18 +9 +9 +7 12 13 ●●● 弩突双破掌 25 11 +6 +10 -4 5 12 ●●● その他パスコード技 名前 基本 有利不利 状態 備考 全体 発生 最終 ヒット カウンター ガード 前隙 後隙 状態 SBアッパー 24 12 +27 +27 6 10 ●●● 気影双衝波 43 23 30 -5 -3 16 8 ●●● 特殊技 Dチャージング 26~ ● 可変 影帝烈衝波 54 28 -1 -1 21 22 ●●● 特殊技 のび~るパンチ 30 11 -11 -9 5 17 ●●● のび~るキック 31 13 -2 -8 7 16 ●●● リア充爆発しろ! 45 25 +19 +19 18 19 ●●● 特殊技 フェイント 10 ●● 7,8f隙状態 M・グラスバーグ 20 1 +20 +3 0 18 ● 特殊技(※2) (※1)特殊技判定とそうでないものが同時に出現 (※2)特殊技だが1Fの発生保障はない フレーム表の見方 名前 基本 有利不利 状態 備考 全体 発生 最終 ヒット カウンター ガード 前隙 後隙 状態 ボディーブロー 19 7 +8 -2 1 10 ●●● 例:ボディーブローが相手にヒット ※特に特殊技では攻撃の発生と隙状態への以降のタイミングは一致しない。 用語 ここで使われる言葉の意味。 フレーム 画面の一コマ一コマに相当し、処理の際の基本単位ともなっている(と思われる)。 単位としては(1/30)秒を表し、Fとも書く。 全体F 「行動中」である時間の長さ。なお全ての行動が始まる前と後に1Fずつガード時間があり、その時間も含む。 発生F 攻撃判定もしくは技の効果が出るまでの時間。入力した瞬間を0Fと表すので、発生3Fの攻撃は、4F目に攻撃判定が出る。 この値は発動前の1Fのガード時間を含む。 特殊技は最速でヒットした場合で、特殊技の発生は表記より1F早い。(発生保障があると言える) 最終F 多段技の最後攻撃の発生F。 有利・不利 どちらがどれほど早く行動を開始できるかを表す。 0の場合相手と同等の状況で、+が大きいほど有利、-が大きいほど不利。 前隙 最初の攻撃判定の発生前に隙状態になる場合のその長さ。 後隙 最後の攻撃判定の発生後に隙状態になる場合のその長さ。 状態 ロジックがその技をどう認識するか。 テストプレイ時の下の表示に合わせて、青=ガード 茶=攻撃 黄=隙 使用例 誘いその1 五分の技と、1F不利の技はガード時を誘います。 例:ローキック→頂肘 また、2F以上不利な技は隙時を誘います。 例 ボディーブロー→クロスカウンター 誘いその2 ガードさせて1F以上有利な技と、前隙がある技を使って隙時を誘います。 例:斧刃腿→SBアッパー コンボ フロントキック(ヒット)→フックという連を例に考えます。 フロントキックのヒット時の有利は+5Fで、フックの発生は3Fです。 有利F-2以下の発生Fの技はコンボとして成立します。-2が必要なのは相手がガード状態に戻るタイミングや発生Fのカウントの方法の関係です。 今度はブレイクアッパー(ヒット)→活流の印→猛虎硬把山という連を例に考えます。 ブレイクアッパーのヒット時の有利Fは+29Fで、活流の印の全体Fは20F、猛虎硬把山の発生Fは7Fです。 間に技を挟む場合(その攻撃は命中させない)は 有利F-挟む技の全体F-2 以下の発生Fの技はコンボとして成立します。 連続ガード ジャブ(ガード)→フロントキックという連を例に考えます。 ジャブのガード時の有利は+5Fで、フロントキックの発生は5Fです。 前の技で相手がガード状態になった時、有利F以下の発生Fの技はガードされます。これは発生Fのカウント方法と相手の行動の1F目がガードになることが相殺しています。 ガード崩し連携 飛び蹴り(ガード)→ブレイクアッパーという連を考えます。 飛び蹴りをガードさせると+8F、ブレイクアッパーの発生は9F(実質10F)です。 相手のロジックはブレイクアッパー発生直前の攻撃状態を認識します。 さらに、発生が実質2Fの技(発生1F)は存在しない(M・グラスバーグは論外)ので、ブレイクアッパーを攻撃技で止めることは不可能だと分かります。 確定ガード崩し連携 リープナックル(ヒット)→ブレイクアッパーという連を考えます。 リープナックル(ヒット)は+9Fなので、ブレイクアッパー(実質10F)は相手の行動の1F目に重なります。 しかし、どのような行動でも最初の1Fの目はガード状態になるので、このブレイクアッパーは必ずヒットします。 なお、+10Fの技にも同様のことが言えます。これは相手の行動の終了後のガード状態の部分に重なります。 まとめ-有利Fとロジック 連が途切れる場所の場合です。自分が連の最中の場合、自分のどのロジックが発動するかは考えなくて良いです。 有利F 自分の行動 相手の行動 例 +2以上 相手の状態による 自分の状態による ベアナックル(ガード)→自分は隙時ロジック発動、フック→相手は攻撃時ロジック発動 +1 ガード時ロジック 踏み込みストレート(ガード)→自分はガード時ロジック発動、ジャブ→相手は攻撃時ロジック発動 0 ガード時ロジック ローキック(ガード)→両者平等な状態でガード時ロジック発動 有利F 相手の行動 自分の行動 -1 ガード時ロジック 相手の状態による ストレート(ガード)→相手はガード時ロジック発動、ベアナックル→自分は隙時ロジック発動 -2以下 自分の状態による フック(ガード)→相手は隙時ロジック発動、フック→自分は攻撃時ロジック発動 まとめ-有利Fと発生Fの関係 +1F以上の有利がある状態から、さまざまな発生Fの攻撃をした場合の状況です。 有利F-発生F 結果 例 2~ 前の技のひるみ効果が続いているときに当たる フロントキック(ヒット)→フックがコンボとして成立 0~1 相手のガード状態に当たる リープナックル(ヒット)→ブレイクアッパーは密着ならガード崩し確定 約-6~-1 相手に行動の余地がある。攻撃時ロジックを誘うことが多い 飛び蹴り(ガード)→ブレイクアッパーは攻撃時リジェクトガードなどで防げる ~約-7 相手に行動の余地がある。隙時ロジックを誘うことが多い 斧刃腿(ガード)→SBアッパーは隙時ガードや上段技をすると食らう ※約6や7となっているのは、攻撃発生前の攻撃状態の長さが技によって一定でなく、さらに飛び道具などでは全くアテにならないため。 その他 計算式 全体F+有利F=発生F+ひるみ時間(F)+1 (上の図を見るとわかりやすい) ひるみ時間 ひるみの種類の名前は便宜上のものです。 名前 時間 状態 代表技 小ひるみ(上) 7F ヒット ジャブ 小ひるみ(下) 7F ヒット ローキック 大ひるみ(上) 15F ヒット フック 大ひるみ(下) 19F ヒット ボディーブロー 大のけぞり 24F ヒット 飛び膝蹴り 叩きつけ 23F ヒット ベアナックル ふっとばし 38F(※) ヒット(ふっとばし) ブレイクアッパー 空中ひるみ (可変) ヒット(ふっとばし) (空中にいる相手に攻撃) ガード 9F ガード 各種技ガード ガード(ノックバック) 24F ガード 飛び蹴り ガード崩し(腕払い飛ばし) 21F ガード崩し ブレイクアッパー ガード崩し(ひるませ) 21F ガード崩し ベアナックル (※)0~25Fは空中判定 空中ひるみ時間 空中ひるみのモーションに種類は無いので、空中ひるみの時間に影響するのは攻撃をヒットさせる高さのみである。 ここではふっ飛ばしから攻撃を1回当てた場合のひるみ時間を、ふっ飛ばしから攻撃を当てるまでの時間ごとに計測した。 ヒット時間(F)(*) 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26~ ひるみ時間(F) 22 21 20 19 18 17 15 12 (地上ヒット) (*)ヒット時間はふっ飛ばし技が当たった瞬間を0Fとする。1~11Fに攻撃を当てた場合は未検証。 早見 有利F=この表の値-繋げる技の全体F ちなみに更に次の技が空中ヒットする条件は発生F=有利F-11以下。逆に地上ヒットは-10~-2F。 浮かせ技\繋げる技の発生F 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 ブレイクアッパー 25 26 27 27 28 29 29 30 30 31 31 31 30 28 地上 SBアッパー 26 26 27 28 28 29 29 30 30 30 29 27 地上 ソウルアッパーH 25 26 26 27 27 28 28 28 27 25 地上 飛び膝蹴りカウンター 24 25 25 26 26 26 25 23 地上 ソウルアッパーC 24 24 25 25 25 24 22 地上 Bニーキック 23 24 24 24 23 21 地上 M・グラスバーグ 23 23 23 22 20 地上 リア充爆発しろ! 22 22 21 19 地上 グラスバーグ 21 20 18 地上 貼山靠 16 地上 x 真・天轟崩掌 地上 x コメント欄 間違いの指摘や更新報告などにどうぞ。質問は掲示板やチャットなどを利用してください。 名前 コメント
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フレームデータ
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フレームロット いわゆるガチャのことである。種類は下表のとおり。 対応チケットの現在所持枚数は、 『メインメニュー ショップ フレームロット』で各フレームロット選択時に表示 『メインメニュー データベース プレイヤー情報 資産情報』で一括表示 で見ることができる。 なお、短時間で一定回数(5回ほど)連続で引くと、しばらくの間項目が暗転(「準備中」と表示される)して利用不可能になる。 個数ではなく回数基準なので、ウィークリーの1個引きを連続して行うと5,6個買っただけで「準備中」になる。 バグなどではなく、たぶん過剰な課金防止の措置なのであわてない様に。 特別支給について Ver2.07の大規模アップデートの目玉項目として 特定のピックアップロットを一定回数引くとそのロットのピックアップアイテムが1つ選択して入手できるようになった。(公式サイト解説) 該当フレームロットの枠の上に「特別支給あり」と出ているので、課金プレイヤーは要チェック。 ちなみに、実際に特別支給の選択画面が出るのは表示回数分を引き終わる前になるので、うっかり間違えて画面を飛ばさないよう注意。 例えば200個購入で特別支給が受けられるロットを10連ずつ引いていた場合、190個購入済みの状態で10連を引くと、購入ボタンを押した直後にまず特別支給を受けることとなり、その後最後の10連を引いた結果が表示される。 ピックアップアイテム全てが特別支給の対象となるため、★1も選べてしまうほか、特別支給で選んだアイテムが最後の10連で出てくるということも起きる。 Ver3.07からは特別支給は規定回数を満たす毎に無制限、特別支給の選択は規定個数を満たした抽選後へと変更となっている。(公式サイト詳細) 2023年6月12日に各フレームロットの価格改定および特別支給設定が実施された。 http //ps4.borderbreak.com/news/2023-06-08-2 名称 価格(コアシード) 対応チケット 内容 機体ロット 100 機体ロットチケット 世代分離済みパーツ及びオービターシリーズ以外の全機体パーツ ★2以上確定機体ロット 購入不可 ★2機体ロットチケット ★2以上の機体パーツ(世代分離済みパーツ及びオービターシリーズを除く)。チケットを所持していないと画面に出ない。 ★3以上確定機体ロット 購入不可 ★3機体ロットチケット ★3以上の機体パーツ(世代分離済みパーツ及びオービターシリーズを除く)。チケットを所持していないと画面に出ない。 ★4確定機体ロット 購入不可 ★4機体ロットチケット ★4の機体パーツ(オービターシリーズを除く)。チケットを所持していないと画面に出ない。 武器ロット 100 武器ロットチケット 世代分離済みパーツ以外の全武器(コラボ武器を除く) ★2以上確定武器ロット 購入不可 ★2武器ロットチケット ★2以上の武器(世代分離済み及びコラボ武器を除く)。チケットを所持していないと画面に出ない。 ★3以上確定武器ロット 購入不可 ★3武器ロットチケット ★3以上の武器(世代分離済み及びコラボ武器を除く)。チケットを所持していないと画面に出ない。 ★4確定武器ロット 購入不可 ★4武器ロットチケット ★4の武器(コラボ武器を除く)。チケットを所持していないと画面に出ない。 第1世代機体ロット 100 機体ロットチケット 第1世代の全機体パーツ 第2世代機体ロット 100 機体ロットチケット 第2世代の全機体パーツ 第3世代機体ロット 100 機体ロットチケット 第3世代の全機体パーツ 第4世代機体ロット 100 機体ロットチケット 第4世代の全機体パーツ 第5世代機体ロット 100 機体ロットチケット 第5世代の全機体パーツ 第6世代機体ロット 100 機体ロットチケット 第6世代の全機体パーツ 第1世代武器ロット 100 武器ロットチケット 第1世代の全武器 第2世代武器ロット 100 武器ロットチケット 第2世代の全武器 第3世代武器ロット 100 武器ロットチケット 第3世代の全武器 第4世代武器ロット 100 武器ロットチケット 第4世代の全武器 第5世代武器ロット 100 武器ロットチケット 第5世代の全武器 第6世代武器ロット 100 武器ロットチケット 第6世代の全武器 ウィークリー機体ロット 購入不可 なし 世代分離済みパーツ以外の全機体パーツ。通常の機体ロットより★2以上の排出割合が高い。プレミアムサービス又はPSPLUS加入で利用権付与。 ウィークリー武器ロット 購入不可 なし 世代分離済みパーツ以外の全武器(コラボ武器を除く)。通常の武器ロットより★2以上の排出割合が高い。プレミアムサービス又はPSPLUS加入で利用権付与。 ※軽量型ピックアップ機体ロット・重量型ピックアップ機体ロットは、当初はピックアップ率50%だったが、ライノス実装時から75%になった。 ※PSO2コラボピックアップ以外のピックアップロットからは、世代分離済みパーツは排出されない。(PSO2コラボピックアップは世代分離が始まる前に実施された。) ※2020年4月13日からウィークリーロットの★2・★3の排出割合が高くなった。 ※2020年4月13日から各重量別機体・各兵装別武器ピックアップロットの10個同時購入の10個目がピックアップアイテム確定になった。 ※2020年4月13日から新機体・新武器ピックアップロットのピックアップ率が30%から40%に変更された。 (http //ps4.borderbreak.com/news/2020-04-09-1)
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(ebayで買える)中華カーボンフレームずかん (ebayで買える)中華カーボンフレームずかんKUOYAタイプ タイプ カルマタイプ コルナゴタイプ (ebayで買える)中華カーボンフォークずかん 発見情報/最新情報/突っ込みなど KUOYAタイプ FLY-FR-005 3K,12Kあり 俗にKU●TA型と呼ばれるもので、安価。高剛性タイプらしい。 タイプ FLY-FR-006 3K,12Kあり カルマタイプ FLY-FR-008 Size A B C D E 重さ 52cm 531mm 130mm 520mm 72.5° 74° 1150g 3Kのみ 俗にカルマタイプと呼ばれるもので、直付式FDタイプだが、FDの平行がでないなどのトラブル報告あり コルナゴタイプ FLY-FR-009 Size A B C D E F S (48cm) 115mm 480mm 524mm 407mm 72º 74º M (53cm) 155mm 530mm 565mm 407mm 73º 74º L (56cm) 165mm 560mm 583mm 407mm 73º 73º 3K,12Kあり 俗にコルナゴタイプと呼ばれるもので、しなやかコンフォート指向らしい (ebayで買える)中華カーボンフォークずかん 写真 ジオメトリ スペック 評価とか 3K,12Kあり 3K,12Kあり 410g 3K,12Kあり 俗にピナレロ・ONDAフォークもどきと呼ばれるもので、ハンドリングもONDAフォークと似ているようだ。ピナレロでは直進性の高いピナレロハンドリングと言っているが、バンクして舵角がつくまでワンテンポ遅れるような独特のハンドリングになるらしい。振動吸収性はいいらしい。 380g ~ 400g 12Kは確認。3Kなし? 発見情報/最新情報/突っ込みなど 名前 コメント
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キャラを作る際目に見える事に目が行きがちだが、フレームという概念は寧ろ最も壊されやすく悩むことになる大きな課題であろうと思う この項目では、フレームに関する話からその重要性を学んでいく 格闘ゲーム、MUGENは60fps(つまり1秒が60F)で動いている その中の1,2Fくらいは適当に動かしてもいい・・・と思うかもしれないが、その1,2Fで大きく性能が変化してしまった事例は非常に多い◯理想の例 カンフーマンA、カンフーマンBというキャラがいたとする カンフーマンAもBも最速技は4F発生の小攻撃 ①カンフーマンAはカンフー突き手を出したがガードされてしまい、密着で硬直差-2Fという微不利な状況になってしまった ②Bは有利な状況なのでターンを握り返す為に小パンを出した ③Aは発生F最速技がBと同じ4F、今の不利な状態で出しても負けることが分かっていたため、ガードで様子見をした ※カンフー突き手ガード後は密着◯頻発する問題例 次にカンフーマンC、カンフーマンDというキャラがいたとする カンフーマンCの中で発生F最速技は3Fの小パン、カンフーマンDは6Fの小パン ①カンフーマンCはカンフー突き手を出したがガードされてしまい、硬直差-2Fという微不利な状況になってしまった ②Dはガードした結果有利な状況を得たため、ターンを握り返す為に小パンを出した ③しかしDは有利な状況なはずなのに、何故か後出ししたCの小パンに負けてしまった ここで今までのフレームを計算してみよう カンフー突き手をガードされてCは-2F背負っており、小パンを出すのがDより2F遅くなるため+2とする C:小パン発生3F+硬直2F=5F D:小パン発生6F=6F 理屈が分かれば簡単 CはDより2F遅く小パンを出したとしても、小パンの発生がそもそも3F早いため勝ててしまうのだ これはカンフーマンDが不利を背負ったときにも問題が出てくる カンフーマンDのカンフー突き手はガードされたとき-3Fだとすると、距離にもよるがカンフーマンCの発生3F小パンが確定してしまう不利Fと発生Fが同じになるとき、その技での反撃が確定してしまうのである このように発生Fで勝っていれば、多少不利Fを背負っても有利なのと変わらなくなってしまったり、本来微不利のつもりで作られた技を反確にしてしまったりと、発生Fは有利不利の概念を壊してしまう可能性がある ここでは発生Fの問題であるが、これを有利Fに置き換えても似た話になる◯有利Fの問題例 全く同じ条件を持つカンフーマンAとBがいたとする 小パンは発生4F、無敵技はない ①カンフーマンAは固めに持ち込むことに成功し、前進しつつ攻撃出来るカンフー突き手をガードさせ、密着で2F有利という状況になった (なお、ここでは小パンからカンフー突き手の間に隙間はなく、割り込むことは不可能とする) ②カンフーマンAは有利な状況なので再び小パン カンフー突き手を繰り返した ③カンフーマンBは不利Fであることを知っているため、割り込む事が出来ない 不利Fを背負ってしまった場合、硬直が続いている分技が出るのが遅くなるため A:小パン発生4F=4F B:小パン発生4F+硬直2F=6F となる そのため、この状況ではどこで割り込もうとしても絶対にBが負けてしまう 更にカンフー突き手で取れる有利Fが4Fだった場合、小パン 突き手 小パン...と、全てが連続ガードになるため、無敵技を持っていたとしても割り込む事は出来ず、そのまま詰みとなる これは極端な例だが、有利Fを簡単に取れてしまうと恐ろしい事態になりかねないということは理解してもらえるだろう しかし、この広いMUGENで基準を設けて統一するというのはもはや不可能 つまりこの問題を完全に解決することは、もはや出来ないのだ それでもその問題を自分が引き起こすのを避ける事は出来るだろう そこで当wikiでは一部技(大技の超必等)の除き、「発生F最速技は4F以上であること」を推奨させていただく 有利Fに関してはものによるためなんとも言えないが、有利を取れてもおかしくない技というのは限られているため、注意が必要ということは間違いない
https://w.atwiki.jp/studentx/pages/1779.html
メインフレーム 未来世界でトニー・スタークがつくったアンドロイド
https://w.atwiki.jp/hokudai_windmill/pages/19.html
フレーム機能 左側と右側に分ける機能、詳しいやり方は忘れたのでひとますソースコードべた張りします。これはindex.htmの中身です。 !DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" HTML HEAD META http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=Shift_JIS" META name="GENERATOR" content="IBM WebSphere Studio Homepage Builder Version 6.5.0.0 for Windows" META http-equiv="Content-Style-Type" content="text/css" TITLE ソフトボールサークル Wind Mill /TITLE /HEAD FRAMESET cols="18%,82%" FRAME src="flame2.htm" FRAME src="flame1.htm" name="RIGHT" NOFRAMES BODY text="#ff0080" bgcolor="#FFFFFF" link="#0000ff" vlink="#808080" alink="#f77b00" background="blue_p7b.gif" P A href="nonflameTOP.htm" 携帯はこちら /A /P /BODY /NOFRAMES /FRAMESET /HTML
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フレームシフト 書名: フレームシフト 著者: ロバート・J・ソウヤー (内田 昌之訳) イメージをクリックするとamazonに進みます 紹介 ヒトゲノム・センターに勤務する気鋭の遺伝子学者ピエールは、帰宅途中、ネオナチの暴漢にあやうく殺されそうになった。ネオナチとなんの関わりもないのに、どうして狙われたのか?やがて、自分が連続殺人事件にまきこまれていると知ったピエールは、事件の謎とみずからの研究課題であるヒトゲノムに隠されている秘密に命がけで挑んでいくが……ネビュラ賞作家ソウヤーが、遺伝子研究の問題をスリリングに描く、会心作。 評価 評点:★★★☆☆ ( 6/10点) 実の父親からハンチントン舞踏病を受け継いでしまったピエールは遺伝学に光明を見いだして研究に没頭する.そこにナチの亡霊が絡んで,物語は俄然ドラマチックに動き出す.遺伝子,DNAという道具を軸に,謎が謎を呼ぶ展開が始まり,一気に読まさせてくれる佳作です.特に後半は,幾重にもどんでん返しが用意されていて,前半の伏線が巧妙に絡み合って読者を楽しませてくれます. ただ,それでいて点数が低いのは,SFとしての完成度が低いというか,無理矢理SF仕立てにしたという様子がそこここにあるからです.モリーの能力やアマンダの挿話などでSF仕立てになっていますが,それを除いてミステリー仕立てにした方がよほど良い作品になったのでは...と思わせるのです. おまけ
https://w.atwiki.jp/sevenlives/pages/1169.html
MVC IoC? 軽量フレームワーク? DI アナリシス・パターン? データモデル・パターン?