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【武装名】 ロディ・フレーム 【読み方】 ろでぃ・ふれーむ 【分類】 フレーム 【搭載MS】 UGY-R41 マン・ロディUGY-R38 スピナ・ロディUGY-R41/H ハクリ・ロディUGY-R41/T2C ラブルスUGY-R45 ガルム・ロディUGY-R41 ランドマン・ロディモンキー・ロディ(598機)マン・ロディ(クーデリアスペシャルVer.3) 【詳細】 300年前の厄祭戦時に開発されたMS用のインナーフレームの一つ。 厄祭戦中期頃に開発されたとされるフレームであり、特徴がないのが特徴という癖の無さとそれによる高い汎用性を持つ。 フレームのデザインがゴブリンを思わせるような「ずんぐりむっくり」と言った体型であり、このフレームを採用したMSは基本的に丸っこくなる。 形式番号は「UGY-R◯◯」。 このフレームの優秀な点はフレームの剛性が高く、汎用性や拡張性に優れている点にある。 重装甲化しても極端に装甲を詰み過ぎなければある程度の機動性を保証でき、複数の武装を搭載出来るキャパシティを有する。 また大量に生産されたが故に厄祭戦から300年後の現在においても稼働可能なフレームが相当数残っており、換装用のパーツや、フレームごと取り替えるようなタイプのオプション等が豊富に市場に出回っているため幅広いカスタマイズが可能。 同じく厄祭戦中期に開発されたフレームとしてヘキサ・フレームが存在するが、 輸送目的で軽量化を追求し機動性を高めたフレーム設計であり、頭部にコクピットを持ちパイロットの生存性が高いなど本フレームとは様々な面で対照的。 作中ではブルワーズがこのフレームを用いてマン・ロディを開発し、夜明けの地平線団が重装甲タイプのUGY-R45 ガルム・ロディを多数保有している。 またドルトコロニーに存在する作業用MS、UGY-R38 スピナ・ロディも同じくロディ・フレームを使って開発されている。 外伝でもハクリ・ロディ、ラブルスが登場するなどバリエーションが豊富。 数を揃えやすいということから、そういった需要のある組織が複数機抱えている事が多く、宇宙海賊 このフレームは三角形を3つ組み合わせたアイセンサーを持ち、レールにそって左右に動き目標を感知する。 またエイハブ・リアクターは他のフレームと異なり背部に存在する。 理由は不明だが、リアクターの保護を優先した設計なのだろうか。 最も、リアクターはフレームより固く物理的な破壊は困難を極めるらしいので、単純にデザイン上の都合かもしれない(車等におけるエンジンなので必然的に位置が決まってしまうというのはデザイナー対談で語られている)。 逆にその構造故にリアクターを保護するフレームが存在しないため、コクピットのある胸部を攻撃されると破壊された装甲がそのままパイロットを押しつぶしてしまう。 たしかにリアクターは守られるが、パイロットの安全は保証されていないという欠点がある。 1期におけるブルワーズとの戦いや、2期でのアストンの戦死した状況がそれを裏付けている。
https://w.atwiki.jp/iron-barbatos/pages/117.html
【武装名】 ヘキサ・フレーム 【読み方】 へきさ・ふれーむ 【搭載MS】 IPP-66305 ユーゴーIPP-0032S ジルダ(SAU仕様)IPP-0032 ジルダIPP-18875 エンゾジルダ・パイソン 【詳細】 厄祭戦中期に開発されたMS用のインナーフレームの一つ。 ロディ・フレームに並ぶ生産数を誇ったとされ、このフレームを用いたMSはたくさん製造された。 元々は輸送、補給用のMSに使われていたフレームだが、戦闘用に転用されたという。 このフレームの売りは軽量化を推し進めたことによる機動性の高さ。 またMSのコクピットは通常胸部にあるが、頭部にあるのも特徴の一つ。 この作品のMSはエイハブ・リアクターの慣性制御を用いて高機動状態におけるパイロットの負担を減らすため胸部にコクピットがあることがほとんど。 だがその場合緊急脱出が行いづらくなるため急所に攻撃されるとそのままパイロットが死亡する場合が多い。 なお最新式MSであるグレイズは、コクピットがブロック構造になっていて緊急時は自動で射出される。 一方、ヘキサ・フレームは頭部にコクピットを配置したことでパイロットのペイルアウトの成功率を飛躍的に高め、生存性を向上させている。 しかし機動性を高めるため軽量化を徹底した弊害でフレーム強度を犠牲にしており、厄祭戦中多くのMSが製造されたが戦闘でほとんどの機体が撃墜されてしまい、現在に至るまで現存するMSは数%であるという。 だがそれでも数多くのMSが現存しているとされ、厄祭戦時にいかにこのフレームが量産されたかをうかがい知ることができる。 SAUやオセアニア連邦がこのフレームを使ったMSを使っているのは領域内にヘキサ・フレームのMSがたくさんあったからかもしれないとのこと(グレートメカニックより)。 骨太で剛性の高いロディ・フレームとは対象的なコンセプトと言える。 ヘキサ・フレームを用いたMSはIPP-66305 ユーゴーやIPP-0032 ジルダ等。 夜明けの地平線団が所持しているユーゴーは脚部フレームを逆関節状に組んでおり、脚部も第3、第4の腕として使うことを目的としていたため、膝関節にトルクを増大させるためのパーツを組み込んでいる。 こういったフレームパーツの改造はギャラルホルンのMS以外では珍しいが、ロディ・フレームには専用の換装パーツがあるなど部分的な改造であれば市場に流通しているパーツを組み込むのも可能なようだ。 アプリ版ウルズハントではヘキサ・フレーム機でありながら装甲強度に重点を置くIPP-18875 エンゾが登場。 オムデン・コロニー・カンパニーという企業が保有するMS。
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ゴム銃のグリップ(握り)を取り付ける部品。フレームとは別の部品として作られ、センターフレームを挟むように接着する構造をとるゴム銃が多い。 ゴム銃の各部の名称及び寸法参照。
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第4回(10/28) フレームを使う フレーム=ホームページの画面を分割して、画面フィールドを指定してひょうじを切り替える。 トップページを作り変える 1.「テンプレートからフレームの作成」「3分割-縦横-1」「次へ」 次回は、「HPでアンケートをとる仕組み」について話します。 なお、次回は11月2日(水)になります。 翌週の11月11日(金)にて相互評価をしてもらうので、それまでに作品を完成しておいてください。(今回の評価は30点相当です!) なお、評価ページは以下の体裁で作ること。 ①トップページはフレームを使う。 ②サブページは3つ以上。(サブページの「トップにもどる」は削除すること) ③できるだけ画像を使う。テキストだけのページはだめ。 ④表のあるページも1つ以上作る。(日記のページでもよい。) ⑤各自で内容は面白いものを工夫してください。 単に文章だけではつまらないので・・・
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フレーム計算表 仕様が変わったりしたら変更があるかもです。 したらばめぐってたら落ちてたデータをエクセルにコピーって画像にしました。 #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 縦枠フレーム横枠武器速度で、枠内に示されている数字以上の場合そのフレーム速度になります。
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フレームとは装着するメリット重量加算(2〜3g) ディスクアタックの強化 装着のデメリット床に擦りやすくなる ディスクアタック時のスタミナのロスが激しい アンダー クロス グレイブ スター バンプ ヒット フロー ボルテックス メテオ リーチ リフト ダガー プルーフ ウォール エキスパンド フレームとは 「コアディスク(数字ディスク)」に装着する事の出来るプラスチックパーツ。シングルレイヤーなどの小型レイヤーではレイヤーからハミ出すくらいの大きさになる。 装着するメリット 重量加算(2〜3g) ディスクの重量は16〜24g程度のバリエーションがある。その中で最大3g加算できると考えれば破格の数値。 オーバーされにくくなり、レイヤーのぶつかり合いでのスタミナロスの軽減される。 ディスクアタックの強化 ディスクでの衝突はバーストに繋がるダメージを受けない(ベイブレード知識「ディスクとレイヤーの重量差」参照)。スタミナロスは当然あるが、バーストのリスクを伴わないアタックと考えればローリスクハイリターンな攻撃ができる。 装着のデメリット 床に擦りやすくなる ディスク自体が巨大化するため、傾いた時にスタジアムに擦りやすくなる。終盤のスタミナに直結する要素のため、よく吟味しよう。 特にエターナルドライバー等を使う場合はフレームはつけない方が傾いた時の保険になる。 ディスクアタック時のスタミナのロスが激しい より相手にぶつかりやすくなるかつ巨大になるということは、それだけスタミナロスしやすくなる。特に背の高いドライバーや、ブラストジニウスなどを使う場合、フレームを付けずにディスクの全体径を小さくした方が勝率が上がる、なんてこともある。 アンダー 右回転時に強力な攻撃ができる4枚刃のフレーム。刃は他のフレームと違いフレーム底面の高さに付いており、特に傾いたりした時にダメージを与えやすい。 しかしこの下向きの形状が災いし、ベイが傾いた時にスタジアムに擦ってしまい易い。 クロス 4枚の二等辺三角形の突起が付いたフレーム。回転方向による性能差はない。フレーム底面から斜め上に、滑らかに斜面が描かれており、床擦りしにくい。また床に設置してしまってもポリッシュのように半回転耐えることができる。 重量加算は最低値だが、特に終盤の半回転の粘りを求めるなら採用する価値はある。 グレイブ 右回転方向に小さく突き出た爪2個、+半周囲える大きな縁2個の4枚刃のフレーム。 クロス同様重量加算は少ないが、フレームの中では空気抵抗が少なく持久が伸びやすい模様。 右回転時は槍のような引っかかりで相手を引っ掛け、左回転時は滑らかな形状で相手の攻撃を受け流す。 スター 小さな突起が5つ突き出たフレーム。回転方向による性能差は無い。 小さいながらしっかり突き出ており、右回転、左回転時共に強力に相手を弾き飛ばすことができる。強力な攻撃ができる分、衝撃によりどんどん突起が白くなっていってしまうのが難点。 バンプ 隙間なくゴツゴツとした四角い形状が16個円形に配された最重量フレーム。ディスクアタックよりも、全体重量を加算しレイヤーのスタミナ勝負を有利に進めるために採用される。 最重量になるディスクの組み合わせ「ゼロバンプ」は不動の人気。 ヒット 雫のような形で1箇所のみ突き出たフレーム。左右での性能違いは無い。 スター同様強力な攻撃ができるフレーム。ただし半分以上が滑らかな円なので、少々攻撃力にムラがある。 フロー 右回転時に下向きに空気の流れが発生するような角度で、12枚の羽が付いたフレーム。公式では浮き上がる方向に風を起こすことで摩擦を減らす・・・とあるが気流を作るということは少なからず空気抵抗も上がるということなので注意。 右回転方向に尖った刃形状になっているので、攻撃性能もそこそこ。 ボルテックス ドレインファブニルのような、ゆるい三角形の輪郭をしたフレーム。 ロックを削るよりも、弾き出す方が得意。自分のスタミナロスも他のアタック系フレームよりは少なくできるバランスの良いフレーム。 メテオ 右回転方向に尖った小さい刃+大きい刃を1セットとして5角形になっているフレーム。左回転時には受け流す性能に作用する。 バンプに次ぐ重量があるため、フレームで攻撃しつつ重量を高めたいならばこれ。 リーチ 右回転方向に強烈に尖った6枚刃のフレーム。相手のロックをガツガツ削ることができる、特に攻撃性能の高いフレーム。 リフト 3点が少し突き出た形状。左右での性能の違いはない。 今までのフレームと違い裏でも表でも装着が可能。攻撃位置を上下に微妙に変えることができる。 ただし、そのぶん縦に大きく地面に接地してしまいやすい。 ドライバーとの相性をしっかり考えて運用するべし。 ベアリングドライバーと合わせて回転吸収時の姿勢制御に使われることが多い。 ダガー ツーディスクのように2点が尖った形状をしたフレーム。左右での性能違いはない。 かなり突き出るため、攻撃性能は随一。うまく当てていこう。 プルーフ ポリッシュディスクのよう下に突き出た丸いガードをディスクに付けられるパーツ。クロスフレーム同様にラストの粘りを伸ばす働きがある。 また、接触時のスタミナロスも防げる。 ウォール 最重量級のフレーム。リフトフレーム同様縦に大きく、ベアリングドライバー装備時の姿勢制御などに使われることが多い。 また、スタジアムに擦ることでスタジアムアウトを防いだり、唐突に機動力をあげたりすることもできる。 もちろん他のドライバーでは床に擦ってしまうデメリットの方が大きい可能性があるので、よく考えて採用しよう。 エキスパンド 幅が広めで、プロペラ状の構造を有したフレーム。右回転時に下向きの風がでる。 かなり丸いが、他のフレームに比べて縦に大きめでそこそこスタジアムに擦りやすい。
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■フレーム表 ☆・・・必殺技キャンセル可能 ★・・・Vトリガーキャンセル可能 ☆・・・Vスキルキャンセル可能 ★・・・CAキャンセル可能 技名 発生 持続 硬直 全体硬直 ガード/ヒット硬直差 VT1キャンセル硬直差 Vスキル硬直差 ダメージ/スタンダメージ ゲージ増加 備考 通常技 |立弱P |立中P |立大P |立弱K |立中K | 立大K |屈弱P |屈中P |屈大P |屈弱K |屈中K 屈大K |ジャンプ弱P |ジャンプ中P |ジャンプ大P |ジャンプ弱K |ジャンプ中K |ジャンプ大K 特殊技 |後ろ中K |前大Kホールド |前大K離し |後ろ中P ターゲットコンボ |(後ろ中P→)大P |(立中K→)大K Vシステム |Vスキル離し |Vスキルホールド |Vリバーサル |VT1 |VT2 地上必殺技 |波動拳 |EX波動拳 |弱昇竜拳 |中昇竜拳 |大昇竜拳 |EX昇竜拳 |弱竜巻旋風脚 |中竜巻旋風脚 |大竜巻旋風脚 |EX竜巻旋風脚 空中必殺技 |弱空中竜巻旋風脚 |中空中竜巻旋風脚 |大空中竜巻旋風脚 |EX空中竜巻旋風脚
https://w.atwiki.jp/tkonishi73/pages/317.html
第4回(10/22) フレームを使う フレーム=ホームページの画面を分割して、画面フィールドを指定してひょうじを切り替える。 トップページを作り変える 1.「テンプレートからフレームの作成」「3分割-縦横-1」「次へ」 次回は、「HPでアンケートをとる仕組み」について話します。 なお、11月5日(金)は大学祭の前日で授業は休講になります。 翌週の11月12日(金)にて相互評価をしてもらうので、それまでに作品を完成しておいてください。(今回の評価は30点相当です!) なお、評価ページは以下の体裁で作ること。 ①トップページはフレームを使う。 ②サブページは3つ以上。(サブページの「トップにもどる」は削除すること) ③できるだけ画像を使う。テキストだけのページはだめ。 ④表のあるページも1つ以上作る。(日記のページでもよい。) ⑤各自で内容は面白いものを工夫してください。 単に文章だけではつまらないので・・・
https://w.atwiki.jp/flaita/pages/148.html
空白キーフレーム 概要 何も入っていないキーフレームの事。 手描きアニメの場合、「カラセル」と呼ばれる。 Adobe Flashでは、フレームを右クリック→空白キーフレームを挿入で空白キーフレームを作る事ができる。 関連項目 タイムライン キーフレーム
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各技・行動ごとのフレーム表です。 詳しい方は定義も含めてどんどん修正してください。 全体Fの長い技はちょくちょく間違えてます。 フレーム表行動系 腕攻撃 脚攻撃 特殊系 マスター技 その他パスコード技 フレーム表の見方用語 使用例誘いその1 誘いその2 コンボ 連続ガード ガード崩し連携 確定ガード崩し連携 まとめ-有利Fとロジック まとめ-有利Fと発生Fの関係 その他計算式 ひるみ時間空中ひるみ時間 コメント欄 フレーム表 同ジャンルではID順です 行動系 名前 基本 有利不利 状態 備考 全体 発生 最終 ヒット カウンター ガード 前隙 後隙 状態 ガード(短) 6 ● ガード(中) 14 ● ガード(長) 29 ● 前進(すり足) 7 ● 前進(半歩) 8 ● 前進(徒歩) 25 ● 前進(ステップ) 10 ● 前進(ガード) 17 ● 前進(ラッシュ) 12 後退(すり足) 7 ● 後退(半歩) 10 ● 後退(徒歩) 29 ● 後退(ステップ) 13 ● 後退(ガード) 23 ● 避け(短) 11 ● 避け(中) 17 ● リジェクトガード 15 3 2 4 ●●● 8Fの間ガード+SA 吸影活性法 23 ● SA1~21 フレアエナジー 40 ● ソレイユノア 30 14 ● 特殊技(非攻撃) 前ジャンプ 19 5 ● 5~12Fの間空中判定 前ジャンプ(大) 20 4 ● 4~13Fの間空中判定 垂直ジャンプ 19 5 ● 5~12Fの間空中判定 後ジャンプ 19 5 ● 5~12Fの間空中判定 腕攻撃 名前 基本 有利不利 状態 備考 全体 発生 最終 ヒット カウンター ガード 前隙 後隙 状態 ジャブ 7 2 +3 +5 0 0 ● ストレート 14 3 -3 -1 0 9 ●● ワンツーパンチ 20 3 9 -3 -1 0 9 ●● テンカウント 36 9 27 -1 +1 4 7 ●●● 発生Fは9,11,…,27で10Hits 踏み込みストレート 19 10 -1 +1 4 7 ●●● フック 15 3 +4 -2 0 10 ●● クロスカウンター 16 4 -4 +4 -2 0 10 ●● 頂肘 15 4 -3 +9 -1 0 9 ●● ボディーブロー 19 7 +8 -2 1 10 ●●● Sリバーブロー 21 9 +8 -2 3 10 ●● 掌打 19 9 -2 0 3 8 ●●● 崩拳 27 6 -1 -11 0 19 ●● アッパー 14 3 +5 -1 0 9 ●● ブレイクアッパー 19 9 +29 +12 3 8 ●●● ベアナックル 31 11 +4 +2 5 18 ●●● リープナックル 33 18 +9 +7 12 13 ●●● 4~17Fの間空中判定 脚攻撃 名前 基本 有利不利 状態 備考 全体 発生 最終 ヒット カウンター ガード 前隙 後隙 状態 ローキック 14 4 -2 0 0 8 ●● 下段後ろ回し蹴り 20 8 -4 -2 3 10 ●●● 斧刃腿 18 9 -1 +1 3 7 ●●● ミドルキック 21 4 +3 -7 0 15 ●● フロントキック 20 5 +5 -5 0 13 ●● ハイキック 23 5 -2 -8 0 16 ●● 後ろ回し蹴り 22 8 +2 -4 2 12 ●●● 踵落とし 25 13 +8 +10 7 10 ●●● 飛び膝蹴り 25 9 +9 +23 -6 3 14 ●●● 8~15Fの間空中判定 Bニーキック 32 14 +21 +21 +4 8 16 ●●● Jハイキック 26 9 +8 -7 2 15 ●●● 飛び蹴り 35 18 -1 +8 12 15 ●●● 旋風脚 35 17 +6 +4 11 16 ●●● 特殊系 名前 基本 有利不利 状態 備考 全体 発生 最終 ヒット カウンター ガード 前隙 後隙 状態 気影衝波 30 16 -6 -4 9 8 ●●● 特殊技 土流衝波 23 8 -7 -5 0 13 ●● 特殊技 ストライクレイ 25 14 -3 -1 8 9 ●●● ダークウォール 15 5 -2 0 0 0 ● 特殊技 ダガードール 17 7※ +39※ +41※ 0 0 ● 特殊技 ※ダガードール 7F発生だが自分の後ろに出すため当たらない。密着での実質発生は48F 有利Fは設置完了から相手が飛んだものをガードまたはヒットし終わるまでの差なので余計高い。 マスター技 名前 基本 有利不利 状態 備考 全体 発生 最終 ヒット カウンター ガード 前隙 後隙 状態 縮地(前進) 17 ● 流影崩掌 34 9 -5 -15 0 23 ●● 雷撃崩掌 45 14 -7 -7 -9 7 29 ●●● 水月手 14 3 -3 -1 0 9 ●● 特殊技(※1) 流月手 20 5 -7 -5 0 13 ●● 特殊技(※1) 無具手裏剣 20 10 -2 0 3 8 ●●● 特殊技 影分身(前) 33 ●● 無敵判定10~31F 影分身(中) 33 ●● 無敵判定10~31F 影分身(後) 33 ●● 無敵判定10~31F 無具まきびし 24 15 -1 +1 8 7 ●●● 特殊技 活流の印 20 ● ヒーリックス 60 ● ドラグフォーゼ 175 117 -33 -33 48 20 ●●● グラスアロー 31 25 +10 +4 18 2 ●●● 特殊技 グラスアローズ 50 25 36 +2 -4 18 12 ●●● 特殊技 グラスバーグ 27 6 +18 +1 0 19 ●● 特殊技 鋼氣丹田功 30 12 ● 特殊技(非攻撃),体力回復13F~ 鋼氣站椿功 30 12 ● 特殊技(非攻撃),スタミナ回復13F~ 貼山靠 30 7 +16 -13 1 21 ●●● 猛虎硬把山 50 7 32 +2 -8 1 16 ●●●●● 発生Fは7,17,33 閃光三連腿 45 4 28 -1 -7 0 15 ●●●● 発生Fは4,13,28 ソウルストレート(N) 13 4 -1 +1 0 9 ●● ノーマル ソウルストレート(H) 15 4 -3 -1 0 9 ●● ヒート ソウルストレート(C) 27 5 -6 -12 0 22 ●● カオス ソウルアッパー(N) 20 11 +7 +1 5 9 ●●● ノーマル ソウルアッパー(H) 24 10 +25 +8 4 4 ●●● ヒート ソウルアッパー(C) 33 15 16 +22 +5 9 17 ●●● カオス,特殊技判定あり ソウルジャブ(N) 8 3 +3 +5 0 5 ●● ノーマル ソウルジャブ(H) 7 2 +3 +5 0 4 ●● ヒート ソウルジャブ(C) 6 2 +4 +6 0 4 ●● カオス,1F~2FSA ソウルフィスト(N) 35 18 -1 -7 12 12 ●●● ノーマル ソウルフィスト(H) 34 17 -1 -7 11 11 ●●● ヒート ソウルフィスト(C) 63 32 46 -1 -7 26 26 ●●● カオス,発生Fは32,33,…,46で15Hits 真・流影崩掌 25 5 0 +4 -10 0 18 ●● 真・雷撃崩掌 43 22 -1 +3 -11 0 22 ●●● 1F~14Fガード+SA 真・天轟崩掌 40 16 +15 +15 -2 10 22 ●●● 4~17Fの間空中判定 鵙落破掌 33 18 +9 +9 +7 12 13 ●●● 弩突双破掌 25 11 +6 +10 -4 5 12 ●●● その他パスコード技 名前 基本 有利不利 状態 備考 全体 発生 最終 ヒット カウンター ガード 前隙 後隙 状態 SBアッパー 24 12 +27 +27 6 10 ●●● 気影双衝波 43 23 30 -5 -3 16 8 ●●● 特殊技 Dチャージング 26~ ● 可変 影帝烈衝波 54 28 -1 -1 21 22 ●●● 特殊技 のび~るパンチ 30 11 -11 -9 5 17 ●●● のび~るキック 31 13 -2 -8 7 16 ●●● リア充爆発しろ! 45 25 +19 +19 18 19 ●●● 特殊技 フェイント 10 ●● 7,8f隙状態 M・グラスバーグ 20 1 +20 +3 0 18 ● 特殊技(※2) (※1)特殊技判定とそうでないものが同時に出現 (※2)特殊技だが1Fの発生保障はない フレーム表の見方 名前 基本 有利不利 状態 備考 全体 発生 最終 ヒット カウンター ガード 前隙 後隙 状態 ボディーブロー 19 7 +8 -2 1 10 ●●● 例:ボディーブローが相手にヒット ※特に特殊技では攻撃の発生と隙状態への以降のタイミングは一致しない。 用語 ここで使われる言葉の意味。 フレーム 画面の一コマ一コマに相当し、処理の際の基本単位ともなっている(と思われる)。 単位としては(1/30)秒を表し、Fとも書く。 全体F 「行動中」である時間の長さ。なお全ての行動が始まる前と後に1Fずつガード時間があり、その時間も含む。 発生F 攻撃判定もしくは技の効果が出るまでの時間。入力した瞬間を0Fと表すので、発生3Fの攻撃は、4F目に攻撃判定が出る。 この値は発動前の1Fのガード時間を含む。 特殊技は最速でヒットした場合で、特殊技の発生は表記より1F早い。(発生保障があると言える) 最終F 多段技の最後攻撃の発生F。 有利・不利 どちらがどれほど早く行動を開始できるかを表す。 0の場合相手と同等の状況で、+が大きいほど有利、-が大きいほど不利。 前隙 最初の攻撃判定の発生前に隙状態になる場合のその長さ。 後隙 最後の攻撃判定の発生後に隙状態になる場合のその長さ。 状態 ロジックがその技をどう認識するか。 テストプレイ時の下の表示に合わせて、青=ガード 茶=攻撃 黄=隙 使用例 誘いその1 五分の技と、1F不利の技はガード時を誘います。 例:ローキック→頂肘 また、2F以上不利な技は隙時を誘います。 例 ボディーブロー→クロスカウンター 誘いその2 ガードさせて1F以上有利な技と、前隙がある技を使って隙時を誘います。 例:斧刃腿→SBアッパー コンボ フロントキック(ヒット)→フックという連を例に考えます。 フロントキックのヒット時の有利は+5Fで、フックの発生は3Fです。 有利F-2以下の発生Fの技はコンボとして成立します。-2が必要なのは相手がガード状態に戻るタイミングや発生Fのカウントの方法の関係です。 今度はブレイクアッパー(ヒット)→活流の印→猛虎硬把山という連を例に考えます。 ブレイクアッパーのヒット時の有利Fは+29Fで、活流の印の全体Fは20F、猛虎硬把山の発生Fは7Fです。 間に技を挟む場合(その攻撃は命中させない)は 有利F-挟む技の全体F-2 以下の発生Fの技はコンボとして成立します。 連続ガード ジャブ(ガード)→フロントキックという連を例に考えます。 ジャブのガード時の有利は+5Fで、フロントキックの発生は5Fです。 前の技で相手がガード状態になった時、有利F以下の発生Fの技はガードされます。これは発生Fのカウント方法と相手の行動の1F目がガードになることが相殺しています。 ガード崩し連携 飛び蹴り(ガード)→ブレイクアッパーという連を考えます。 飛び蹴りをガードさせると+8F、ブレイクアッパーの発生は9F(実質10F)です。 相手のロジックはブレイクアッパー発生直前の攻撃状態を認識します。 さらに、発生が実質2Fの技(発生1F)は存在しない(M・グラスバーグは論外)ので、ブレイクアッパーを攻撃技で止めることは不可能だと分かります。 確定ガード崩し連携 リープナックル(ヒット)→ブレイクアッパーという連を考えます。 リープナックル(ヒット)は+9Fなので、ブレイクアッパー(実質10F)は相手の行動の1F目に重なります。 しかし、どのような行動でも最初の1Fの目はガード状態になるので、このブレイクアッパーは必ずヒットします。 なお、+10Fの技にも同様のことが言えます。これは相手の行動の終了後のガード状態の部分に重なります。 まとめ-有利Fとロジック 連が途切れる場所の場合です。自分が連の最中の場合、自分のどのロジックが発動するかは考えなくて良いです。 有利F 自分の行動 相手の行動 例 +2以上 相手の状態による 自分の状態による ベアナックル(ガード)→自分は隙時ロジック発動、フック→相手は攻撃時ロジック発動 +1 ガード時ロジック 踏み込みストレート(ガード)→自分はガード時ロジック発動、ジャブ→相手は攻撃時ロジック発動 0 ガード時ロジック ローキック(ガード)→両者平等な状態でガード時ロジック発動 有利F 相手の行動 自分の行動 -1 ガード時ロジック 相手の状態による ストレート(ガード)→相手はガード時ロジック発動、ベアナックル→自分は隙時ロジック発動 -2以下 自分の状態による フック(ガード)→相手は隙時ロジック発動、フック→自分は攻撃時ロジック発動 まとめ-有利Fと発生Fの関係 +1F以上の有利がある状態から、さまざまな発生Fの攻撃をした場合の状況です。 有利F-発生F 結果 例 2~ 前の技のひるみ効果が続いているときに当たる フロントキック(ヒット)→フックがコンボとして成立 0~1 相手のガード状態に当たる リープナックル(ヒット)→ブレイクアッパーは密着ならガード崩し確定 約-6~-1 相手に行動の余地がある。攻撃時ロジックを誘うことが多い 飛び蹴り(ガード)→ブレイクアッパーは攻撃時リジェクトガードなどで防げる ~約-7 相手に行動の余地がある。隙時ロジックを誘うことが多い 斧刃腿(ガード)→SBアッパーは隙時ガードや上段技をすると食らう ※約6や7となっているのは、攻撃発生前の攻撃状態の長さが技によって一定でなく、さらに飛び道具などでは全くアテにならないため。 その他 計算式 全体F+有利F=発生F+ひるみ時間(F)+1 (上の図を見るとわかりやすい) ひるみ時間 ひるみの種類の名前は便宜上のものです。 名前 時間 状態 代表技 小ひるみ(上) 7F ヒット ジャブ 小ひるみ(下) 7F ヒット ローキック 大ひるみ(上) 15F ヒット フック 大ひるみ(下) 19F ヒット ボディーブロー 大のけぞり 24F ヒット 飛び膝蹴り 叩きつけ 23F ヒット ベアナックル ふっとばし 38F(※) ヒット(ふっとばし) ブレイクアッパー 空中ひるみ (可変) ヒット(ふっとばし) (空中にいる相手に攻撃) ガード 9F ガード 各種技ガード ガード(ノックバック) 24F ガード 飛び蹴り ガード崩し(腕払い飛ばし) 21F ガード崩し ブレイクアッパー ガード崩し(ひるませ) 21F ガード崩し ベアナックル (※)0~25Fは空中判定 空中ひるみ時間 空中ひるみのモーションに種類は無いので、空中ひるみの時間に影響するのは攻撃をヒットさせる高さのみである。 ここではふっ飛ばしから攻撃を1回当てた場合のひるみ時間を、ふっ飛ばしから攻撃を当てるまでの時間ごとに計測した。 ヒット時間(F)(*) 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26~ ひるみ時間(F) 22 21 20 19 18 17 15 12 (地上ヒット) (*)ヒット時間はふっ飛ばし技が当たった瞬間を0Fとする。1~11Fに攻撃を当てた場合は未検証。 早見 有利F=この表の値-繋げる技の全体F ちなみに更に次の技が空中ヒットする条件は発生F=有利F-11以下。逆に地上ヒットは-10~-2F。 浮かせ技\繋げる技の発生F 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 ブレイクアッパー 25 26 27 27 28 29 29 30 30 31 31 31 30 28 地上 SBアッパー 26 26 27 28 28 29 29 30 30 30 29 27 地上 ソウルアッパーH 25 26 26 27 27 28 28 28 27 25 地上 飛び膝蹴りカウンター 24 25 25 26 26 26 25 23 地上 ソウルアッパーC 24 24 25 25 25 24 22 地上 Bニーキック 23 24 24 24 23 21 地上 M・グラスバーグ 23 23 23 22 20 地上 リア充爆発しろ! 22 22 21 19 地上 グラスバーグ 21 20 18 地上 貼山靠 16 地上 x 真・天轟崩掌 地上 x コメント欄 間違いの指摘や更新報告などにどうぞ。質問は掲示板やチャットなどを利用してください。 名前 コメント