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トップページ 世界観 用語集 最終更新日:2012-03-29 アラクネの糸公式 メモ アラクネの糸 公式 初出:2008年ラマス祭のレポート課題 レジリア・ルウェル助教授の部屋で、マテリアルとして配布された物。 助教授のアラクネが作った巣から採取された、伸縮自在の綺麗な糸。 糸1巻きでハンカチからストール大のものしか作れないが、魔力上昇効果と外部からの魔法耐性効果がある。 助教授が着ているローブはこれで作られており、「透けるからワンピースとかスカートとかには使わない方がいいと思う…」とのこと。 出:2011年 川柳ソレンティア杯 上記イベントの参加賞として、レジリア・ルウェル助教授から、「アラクネの糸春雨入りにくまん」が配られた。 出:資料閲覧・マテリアル辞典 伸縮自在なアラクネの糸、 魔力上昇効果と外部からの魔法耐性効果。 メモ レポート用素材配布(ゲームにログインが必要) 作ったよ!(ゲームにログインが必要) 資料閲覧>マテリアル辞典(ゲームにログインが必要) ↑上へ戻る 表示ページの登録タグ:マテリアル 用語集 課題 食事
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アラクネ カンダタの契約相手のおともだち。 入れ物は綺麗な着物を着た日本人形だが、中身はやんちゃな男の子。 明るく元気、新しいもの好きで何事にも興味津々。 そんな性格のため契約相手のカンダタには日々迷惑を掛けていて、 毎日のように彼に謝っているがあまり反省はしていない。 能力 『たいばつ』 敵を痛めつけることが出来るが あまり実用的ではないため、『大人』との戦いには参加せず、カンダタに任せている。 名前の由来 登場作品 ゲルニカ
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【 Capacity 】[統率:10][武力:6][知力:4(+3)][交渉:0][幸運:0] 【 Continue 】 ―/(TE2)/アラクネ:○/― 【Benefits】:知力判定+3 【RP】:40+17(MAX50) 【SP】:4 【 Remarks 】 無数の蟲を体内に宿す、流体生物 肉体の維持と知識の蒐集の為、人間を喰らい吸収する 言動は不可思議極まりなく、意味を察することは困難 元はラナリア皇国の錬金術師であり 国が推進する「勇者召喚」とは別に、“主”の「結界」を越える研究に携わっていた 研究の中、一瞬ではあるが単独で「結界」を越え、その先を目視することに成功したが その際、何かを目撃し、人としてのカタチを喪失。異形の魔物へと堕ちてしまう
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】
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-... 瀕死になると逃げ出す習性を持つ中型モンスター。毒状態にしてくる攻撃を多数持つ。 基本攻撃パターン 前脚連続振り下ろし 体を右に捻り、前脚で前方扇状の範囲に連続で踏みつけ攻撃を行う 稀に2回連続で放ってくる、この際は予備動作が非常に短くなる 毒ブレス(扇) モゴモゴと口を動かした後、顔の前方扇状の範囲に黄色い液体を吐きかける 威嚇と違い口元に黄色い泡が見える 前・横方向共に広い範囲を持つ 毒になる 毒ブレス(弾) モゴモゴと口を動かした後、顔正面方向に遠距離まで届く黄色の弾を吐き出す 威嚇と違い口元に黄色い泡が見える こちらは横方向への判定は狭い 毒になる 転がり攻撃 地面を転がって連続hitする攻撃を行う 両脚連続振り下ろしよりも大きく右に体を捻る予備動作がある 回転毒散布 球状に変形し横に回転しつつ広範囲に黄色い液体を撒き散らす 脚を持ち上げながら全身を左側に若干捻り込む様な予備動作 毒になる ジャンプ移動 上空に飛び上がり、移動する 予備動作は必殺攻撃のジャンプに酷似 後ずさり 瀕死状態になると後ずさりをする 特に攻撃されたりはしないが攻撃も若干当て難い 必殺攻撃(赤目攻撃) ジャンプ 小さく屈伸した後上空に飛び上がる 踏み潰されたり、衝撃波に当たると大きなダメージを受ける 毒発射 赤いサークルが出る、その後毒の弾を発射して広範囲を攻撃する 毒になる 対処方法 - ソロ時 前脚連続振り下ろし 攻撃の判定は体の右から左に向かって発生する為、 中央より右側に居る場合は右側奥に徒歩で廻り込んで行く事で回避できる 左側の場合は左奥に向かって回避で飛ぶ事ですり抜けられる 前方への範囲は比較的狭いので、後退も悪くない 毒ブレス(扇) 横にも前方にも意外と広い範囲を持つ とりあえず蜘蛛の爪先辺りまで横に避ければ当たらない 徒歩後退はお奨めしない 毒ブレス(弾) 顔の正面に居なければ当たらない 転がり攻撃 前脚連続振り下ろしと予備動作が似ている どちらも体を捻った方向に対して直角方向に後退すれば当たらない 密着していた場合は回避で逃げても良い 回転毒散布 脚を折りたたみながら丸まっていく、 脚をグッと体に引き寄せた直後に攻撃判定がある 慣れれば回避で良いがエバジョンアタックでの回避が楽 ジャンプ移動 赤目を見落とした!と思った場合は迷わず赤目ジャンプ同様の対応を そうでなければ歩いて追いつけば良い 後ずさり 攻撃チャンスだがランブロー等余り前進しないスキル群は当たり辛い ジャンプ 赤目からジャンプ、の動作後落ち着いて一瞬待ちエバジョンアタックを出して避ける 早すぎると押し潰されるので注意 自信がなければ後退しつつ回避後退すればほぼ範囲外に退避できる 毒発射 サークル発生から着弾がかなり早い 徒歩回避等の色気を出さずにサークルを見たら範囲外に回避で退避するのを推奨 もしくはサークル発生確認と同時にエバジョンアタックを出して回避する LV20 狡猾なアラキア(NM) LV28 飢渇のアラクネア LV28 暴悪なアラクネア LV28 巨大アラクネア LV40 伏魔のアラクネア LV41 腐臭のアラクネア LV46 悪辣な洞窟蜘蛛 LV46 巨大洞窟蜘蛛 LV52 貪欲のアナンシャ(NM) LV60 ラキヌア(NM) 技名は適当につけました、抜け等あれば補足御願いします - 2011-09-18 08 02 37
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[部分編集] アラクネ 宿場町 緑 ステータス HP 650 防御 19 攻撃 95 速度 11 コスト 6 施設 森小屋 能力 捕縛 称号 粘着質な~ 調整 57期 実装 58期 捕縛発動率40%→35% 攻撃力115→110 60期 攻撃力110→105 捕縛発動率35%→30% 90期 攻撃力105→100 101期 リボン系 捕縛の効果減少を削除 141期 捕縛の発動率 30% → 35% 148期 防御17→19 攻撃力100→95 速度系に対するアンチ能力を持つユニット。 ステータスはちょっと微妙で、捕縛能力も連戦には向かない。 実装時は緑宿場の補強という名目で大々的な活躍を見せていたが即ナーフ。以降は目立った活躍を見せなくなった。 名前
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アラクネの糸 [解説] 中型魔獣アラクネから採取される繊維。 この繊維はアラクネが巣を作る際に体内から分泌する糸である。 金属ワイヤーに匹敵する剛性としなやかな伸縮性を併せ持ち、機兵用の弓の弦に最適な素材として重宝されている。 通常、この糸の採取はアラクネを気絶させ、その隙に巣の糸を根こそぎ取ってゆく方法がとられている。 と言うのも、アラクネの個体数はそれほど多くはなく、かつ一体から採取可能な糸の量にも限りがある。 その為、少しでも安定的に糸の採取を行う為に、危険ではあるがアラクネを極力傷付けない方法が採用されている。
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 蟲は慣れれば見てから当身可能 アラクネ側にゲージがある場合、ステップにfgが刺さる 烙印時起き攻めで、蟲を見てから当身が可能 【立ち回り】 【総合】 霧を見てから着地にステ閻魔を合わせられる位置を保つ 【開幕】 【遠距離】 霧を出されると面倒なので中距離まで接近する 相手にゲージがあるときはfgが怖いので歩いて近づく 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 5Aはあまり勝てない 2Cは読まれると痛い 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 64 :名無しさん:2010/12/18(土) 07 46 48 ID alUggvisO 対策としてはまず基本的なことは今まで通り。 JC先端の位置より少しだけ遠くに。 空対空(投げ注意)、地対地を意識。 霧は出すときJCでわからせる。 たまに空ダして(投げ抜け意識)5C多用するようなら蛍でわからせる。 烙印中は虫のタイミング覚えて、当見取れば表裏はない。余裕があればA虫だけは前J2Aで斬ったり。 JCの補正がきつくなったから、基本はしゃがみ。でも不安ならCA。 2A 2Aが連ガじゃないのを覚えておくと少しだけ気が楽。 バーストポイントは、俺はアラクネにゲージある時の[[コンボ]]中のJCと6B以外には使ってないな。 ゲージ50%吐かせて、f○g食らわないのが理想。 空投げは食らった方が悪い。JDにバーストはリターンあわない。 65 :名無しさん:2010/12/18(土) 08 40 18 ID alUggvisO 64 書き忘れ。連レス申し訳ない。 ヒラヌルについて。ヒラヌルは2Cガー不されないかわりに、[[立ち回り]]で強くなった。 ヒラヌルが真上よりちょっとだけ後ろに出る位置が基本。見たら前ステ6Cとか5Cしてた。 まあ、烙印中が楽になったからよしとするが、 立ち回りのヒラヌルについても意見があったらよろしくお願いします。 67 :名無しさん:2010/12/18(土) 09 04 22 ID vRfBr4bw0 アラクネがバクステして消えたの見てから紅蓮出せばヒットするはず 前ステなら[[通常技]]が途中であたると思うんだけど あとCS2のクネは前ステ全体動作が短くなってバクステ硬直が微妙に増えたらしい 70 :名無しさん:2010/12/18(土) 12 43 07 ID W2Zzfhz6O ハクメンアラクネ使いなんだが基本的なアラクネのポイントを言うと ヒラヌルは遠目に出るようになったから端端同士等ハクメンの低ダ読みによく置きたがる、 勿論2CするとJDされるのでJ2A、真上ならステ、鬼蹴でさっさと抜ける。 因みにヒラヌルガ不は今回画面中央で出来る クネのJ6D〆くらったら即起き上がりでOK、 J6Dの起き上がり重ねは2D出来るし霧出してたら攻め込むチャンス A蟲はJ2A、CD蟲はきっちり当て身。ワープのD蟲上りめくりに注意。 烙印中当て身当てれたらJC〆で距離離す、壁ならJ2AJCループ多めで時間稼ぐ。 2A、6A両方ノーゲージ一発烙印だから基本しゃがみガードで6Aに6D、 鈍感してるから頑張って取る。あとやっぱり空投げ注意、馬鹿みたいに吸う 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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No029アラクネ CP200/AP1400/DP1300/大地の魔物この魔物が自分のドローフェイズに攻撃表示の時、自分の場に擬似マジック扱いの【No415空間の封印】を設置 解説・考察 継続的に空間の封印を配置する強力なユニット。 パラメータも能力無し守備型並と高め。特殊能力を無視しても十分アタッカーとして使えるカード。 効果が強力だけに相手が破壊してきたり、守備強制の原石を打ってきやすい。 他のCP200と同じ感覚で居座れる訳ではない事を考慮しておく必要がある。 滅多にないが、居座りすぎると自分の場を圧迫してくるので生命吸収、召喚解除などで回収したり、守備表示にする必要がでてくる。
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5C>5Dが多い。ビーム 2C直ガ後、ビーム 対戦動画 2012/1224 ドラバングvs将ヴァル&タカヒロツバキ バング対策概要 アラクネバッタ強い。 霧→着地にバングD釘→バングに触られる。 どうにか霧後の[[空中制御]]で誤魔化す。 アラクネ2DやJDにバング2Dあわせる 基礎知識 バリガ大事(5Cやコマ投げが届きづらくなる) 5B 2C,2B 2Cは直ガでも連続ガード下段 5C(腕を上げる動作)は5A,5B,2Aより、6Bは5A,5Cから派生(1F目は前に倒れこみ顔を伏せる動作)。 ★バングの顔の前下あたりをみる。腕をひいたり前にたおれこんだら立つ 2B D手裏剣→直ガして大人しくする。 コマ投げすかしたらJ4B ガードポイント対策は 阿修羅スカには2C JD着地硬直13FAB手裏剣9F着地硬直 6A+1、6B-1 反確 アラクネ5Aで反撃 バング5D直ガ バングJD直ガ(バングJDは最低空で5分、基本5Aで暴れる) バング6D 阿修羅 バング3C 地上双直ガ アラクネ5Dで反撃 バング6Cスカ カウンターアサルト 大噴火 fインバース バング2A直ガ バング2C直ガ 地対空 バングJCにはアラクネ5C バングめくりJ4Bには 浅めにはアラクネ2B 深めにはアラクネ5Aか5B バングJD →アラクネ空投げで対処。 バングJB先端(アラクネ5C警戒選択肢) →どうする??これ 空対地(この状況をつくれている時点でアラクネ有利) アラクネJBに対して バングは2Dしかない。→ガードポイントとられたらジャンプキャンセル →ワープや様子見バックダッシュバリア、J6Aなどでタイミングずらしてすかす。 阿修羅→ガード バング昇りJA,J4C、空投げ→アラクネ空投げで対処。とてもかみ合うらしい。 空対空 バングJA J4C、空投げ アラクネ空投げ→強い アラクネ6Aをガードポイントとられたら2B したらば(アラクネスレpart7 994まで) 2Aからのファジーは下段13~21中段22~(ディレイ下段とコマ投げに負ける) 当てコマ投げ読みは5A,2Aからファジージャンプ。下段(~13F)ジャンプ入力(14Fで入力が理想)即下段ガード、バリガ(18Fで)。(5Cも一応ガード可、ディレイ2Cなどで狩られる) 霧みて傘 殴り合わずにJB押し付けてたら勝ってた 2D対空に気を付けてPQとJBしてそこから基本コンでちまちま烙印貯め とにかく、ヒラヌル置いたらバング殿は基本的に手裏剣で攻めてきたからそれ読んで逃げてください 手裏剣してこないってんならヒラヌルに隠れてJD バングで端で固められたら死ぬしかない。割と冗談抜きに。 一応ゲージあれば2C直ガ>ビーム、もしくはリバサ金バであがくくらいはするけど。 基本クナイの数だけ固められるわ、5Bで引きずり落とされるわで逃げるのすら困難。 ガード固めるにしても中下ならともかくコマ投げもあるんで相当キツイよね。 でも被せJBが機能するので先に触れたら意外といけたり、あと一発烙印がどっからでも対応キャラなんで、希望が残されてるのがせめてもの救いって感じ。 ライチ同様ガン攻めで無理やりリターン取るほうが勝ちやすいと思ってるわ。 発生勝ちしてれば通るけど、判定は同じぐらいだよね。 あと固められたら暴れるのはリスクのほうがでかい。 したらば(バングスレpart9,10,11-368まで) バングはゼロベクトルの着地硬直狙った方がよい。 ゼロベクトルの着地にD釘→バングダッシュBに対して一点読みビームしかできない。 リング型霧は3Cあたれば30%つかない。 ガン下がりするバングにはアラクネ6D ヒラヌル後 バングD釘で消しに行くもしくはさっさとガードしにいく。 釘使わないバングには後ろで霧生成→ヒラヌル要塞JDで烙印回収 アラクネJBの範囲外にいつもいる。 アラクネ飛んだらバングも飛ぶ。 相手が二段前ジャンプには二段うしろジャンプ 相手の着地は釘で触れる。 ヒラヌルの硬直にA釘 反撃する隙があれば噴火に繋いで時間稼ぎしておきぜめは放棄しないと緊急受け身に虫が飛んでくる 中央でダウン奪う機会があるばコマ投げ重ねがほぼ確実にあたる って感じでやってる アラクネには風林火山狙う。 空対空J4Cは割とガチな強さだと思ってるんだけど… バングの早いY軸ジャンプ速度で、斜め上に攻撃できるのは大きいと思う。 特に相手が上を取りたがるアラクネ戦では便利。 JBうざいから、登りJAうつと空中投げから烙印つけられてゴッソリいかれる。 JBを地上ガードした時、暴れ潰し兼GP対策でJB Dって連携してくるアラクネには、 JB直ガ 最速Aで勝てた気がした。Dじゃなくて2Bとかを出されてたらきっと負ける。 鳥、霧を出したあとのJBは着地硬直が残ってるんで、ガード後に立ちAで暴れてみるのもいいかも。 空投げはJB対策の早めの昇りJAに対して、遅めに飛んで昇り空投げって感じだと思うけど、 それをやろうとしてるならダッシュ立ちBで止められた気がする。 JBや空投げ警戒して中距離をうろうろしてると、アラクネはたいていバックジャンプして霧を吐こうとする。 そしたら着地硬直を潰すか、J4Cで早めに潰すか… 個人的には上空霧が出たところを狙って、着地硬直を攻めたほうが安定するかなぁ。 飛びに反応してダッシュJ4C出しに行ける人ならそっちのほうがいいのかもしれない。 でもここで纏い霧と追尾霧が出た時の対処がわからない。 纏い霧は無理にアラクネに触りにいくと当たっちゃう。 明らか当たって無さそうな位置でも、なんか烙印付いてたりして… 追尾霧は今は逃げつつ隙を見せたところに技を差し込んでお茶を濁してる。 B釘を盾にしつつ焦らすような動きをしたほうがいいのかな。 アラクネのD系統はGPで取れば烙印ゲージ増えないはず。 回避するのが無難だけど、フォローできるならGPでもいいかも。 烙印終わり際には再烙印を狙う動きがあるから、蟲をGP C転移で逃げるのもありかもしれない。 入れっぱやバクステなどの逃げが多いから、それを小技で引き摺り下ろして粘着する。 相手が飛ぶことが多くなって、バングの空投げ関連のリターンが増えたから、 粘着できたら貪欲に空投げを狙っていってもいいのかも。 今回はアラクネの2Bが弱体化してるおかげで、立ちA立ちBでもアラクネ2Bに勝てるみたい。 だから地上戦は強気にいって大丈夫だと思う。 CSバング相手にわざわざ地上戦するCSアラクネいないと思うけどw あと対空2BにもJCJ4Bで勝てる。 アラクネ立ちC対空警戒しての、降り際先端JBでもだいたい2Bには勝てたはず。 ただ対空の昇り空投げには注意。ヘタに対空潰しJDとかやると投げられちゃう。 画面中央に高め釘設置しといて 烙印つけられたらハイジャンプ→設置8→ジャンプ→ダッシュ→忍法気流×nでハイパーヤリタカッタダケー とりあえず烙印中は阿修羅や風林火山等の演出の長いDDでごまかすのが結構有効だった。 ただ風林火山はあんまオススメできない。 バクステ狩り簡単だけどリターンあまり無いのがD釘重ね。空中判定になるキャラには喰らい逃げされる。 逆にアラクネバングラムダにはいいかもしれない。 端ならC釘重ねとかもありだと思う。