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https://w.atwiki.jp/korekore123/pages/12.html
リンク a href="" リンクボタンを作る a href="" img src="" 画像でリンクボタンを作る a href="" target="" リンク先ページの表示ウィンドウを指定する base href="" 相対リンクの基準となるページを指定する ページ内リンク a href="#" a name="" 同じページ内にリンクする a href="url#" a name="" 別ページの指定した部分へリンクする メール送信リンク a href="mailto address" リンクのクリックでメールソフトを起動させる a href="mailto address?subject= body=" 起動させたメールに件名や本文を入れる
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有限長の離散時間信号に対するフーリエ変換。略してDFTと呼ぶことが多い。 有限長系列x(n)、0≦k Nとすると、 X(k)=Σ(n=0→N-1)[x(n)e^(-j2πkn/N)] で定義される。0≦n Nの区間でのみ値x(n)をもち、その他の範囲で0となる系列のフーリエ変換をX(e^(jω))とすると、X(k)=X (e^(j2πk/N))で定義される。IDFTにより得られたx(n)は周期Nの周期系列となり、0≦n Nの区間ではもとの系列と一致する。 DFTはフーリエ変換を計算する実用的な手段として広く用いられており、その計算を高速に行うアルゴリズムが高速フーリエ変換(FFT)である。
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378 名前:名無しさん、君に決めた! :2007/03/11(日) 00 42 12 ID ??? 化石から好きなポケモンを復元させるのに成功したぜ!!!11 もちろんミュウも可能だ!!!11 準備するもの ・ポケモン屋敷のポケモンから逃げられる強さのポケモンa ・いらないポケモンb(※1) ・ひみつのコハク(※2) 手順 1.aを1番目、bを1番目以外にする。 2.グレンの博士にコハクを渡す。 3.道具の32番目(パソコンを利用)でセレクトし、ポケモン屋敷へ行く。徒歩で。 4.野生ポケモンとの戦闘中にbでAボタンを押し、逃げる。 5.なぜか自転車の音楽が流れる中を研究所へ。徒歩で。(※3) 6.博士に話し掛けてポケモンをもらう。 7.3~4を繰り返しバグを直す。 8.bの名前と親がバグっているので逃がす。ちなみに、4で逃げないと種族も変わってしまう。 ※1 このポケモンの経験値を256で割った余りが、カセキから復元されるポケモンのコードに対応。 ※2 他のカセキでも可能かもしれないが未確認。 ※3 ここで空を飛んだところ、フリーズした。わざわざポケモン屋敷を利用するのはこのため。 化石の調達 すでに手持ちの化石がないという場合は、14番目バグで調達しよう。 こうらのカセキは「げ」、かいのカセキは「ご」から採れるので…(ひみつのコハクは「ム゛」なので入力できない) 「ーげーごー」といったニックネームを付けたポケモンを14番目のポケモンと入れ替えれば、こうらのカセキとかいのカセキを227個ずつ入手できる。 経験値調整の小技 経験値を奇数入れる 細かい経験値の調整は育て屋でやることが多いと思うが、ただ往復するだけだと偶数分の経験値しか入れることができない。 しかし、扉の出入りを利用すると、出るときは0歩、入るときは1歩歩くので、経験値を奇数入れられるようになる。 赤緑でははやぶさバッヂを使用することでも預けたポケモンの経験値がなぜか1増える。 セレクトバグで入れ替え バグらせるポケモンの経験値下桁をセレクトバグで調整すると、簡単に調達できるポケモンがいくつかいる。(だいばくはつからフシギダネを入手できる等) 技との入れ替えでは9番目、PPとの入れ替えでは(バグらせる予定のポケモンを2匹目に置いて)32番目と入れ替えるといい。 詳しくはポケモンリストへ。 原理 このバグは、アドレスD68Fhの値をポケモンの経験値下桁で書き換えることによって復元するポケモンを変えている。 そらをとぶを使用するとフリーズするのは、移動可能な街のフラグが4番目の技と書き換わり、行先からマサラタウンが消えることで起こってしまう模様。(他にも原因がありそうだが) テレポートの行き先と最後に空を飛んだ先がとくしゅ努力値で書き換わるのもあり、こちらでも初期位置が狂ってフリーズする原因になりそう。 入れ替え時後にじてんしゃのBGMが鳴るのは、ポケモンの中身の種族がじてんしゃフラグ(アドレスD67Fh)と入れ替わるため。 入れ替え元のポケモンをサイドンにするとじてんしゃに乗った状態になる。 交換イベント未消化の場合は研究所の交換イベントでもセレクトバグはできるが、32番目の場合は入れ替え後にマップがバグって部屋から出られなくなる。 グレンタウン内でメニューを開かずに野生ポケモンと戦えるのはポケモン屋敷のみのため、ポケモン屋敷での戦闘がほぼ必須となる。 なお、化石を預けたフラグについてはアドレスD722hとだいぶ離れており、32番目のポケモンとの入れ替えでは書き換わらない。 一応35番目のポケモンの技3PPに相当する(奇数にしておけば預けたフラグが立つ)が、先述の通り化石は14番目バグでも量産可能なため、わざわざ行うほどではない。 関連バグ:けつばん道具増殖 この方法でけつばん(38種の内どれでもいい)を入手すると、手持ち道具6番目の個数が128個増える。(ついでにカラカラを見つけたことになる) 227個までなら14番目バグでもできるが、255個にするには入力不能文字が絡むため、この方法を使っていく必要が出てくる。 ボロのつりざおで確実に釣れるコイキング(125万型)Lv.5がちょうど経験値156でけつばんになる。 他にはポッポ(105万型)Lv.5の経験値が135でけつばんになる上、つのドリルを技の9番目と入れ替えてもけつばんにすることができる。 そこで、コイキングLv.5を利用して道具を255個にする方法を紹介する。 準備するもの 255個にしたい道具(道具A) 入れ替え用の道具(道具B) ニックネームの1文字目を「空白」にした捕獲したてのコイキングLv.5(経験値156)(以下コイキングA) 2・3文字目や4・5文字目で生成したいアイテムを用意してもいい。 手順 道具Aを手持ちの2番目、道具Bを手持ちの1番目または6番目以降に置く。 コイキングAを14番目のポケモンと入れ替える。 127個に増えた道具Aを道具Bと入れ替える。 14番目からコイキングAを戻してくる。 道具Aを手持ちの6番目に置く。 グレンに行き、化石を預ける。 32番目のポケモンとコイキングAを入れ替える。 化石から復元したけつばんを受け取る。これで道具Aが255個になる。 32番目からコイキングAだったものを戻してくる。 32番目から戻ってきたコイキングAはステータスが書き換わっているため再利用不可能。 5かいバグを利用した化石変換 道具版 種類 個数 ミックスオレ xx かみなりのいし 34 わざマシン15 05 わざマシン03 198 わざマシン34 143 わざマシン14 201 コード内容 3E xx ; ld a,xx 21 22 D7 ; ld hl,D722 05 ; dec b これ自体に意味は無し(01や02ではダメ) CB C6 ; set 0,(hl) 化石預けフラグを立てる EA 8F D6 ; ld (D68F),a 復元ポケモン変更 C9 ; ret 使い方 道具からコードを実行すると、ミックスオレの個数に対応する内部コードのポケモンが化石から復元される。 化石を預ける必要が無いため、もはや変換ではない…? パラス版(?)(12バイト) 書き込み場所 値 ニモニック 解説 H努力値上桁 21 ld hl,D722 化石預けフラグを指す H努力値下桁 22 A努力値上桁 D7 A努力値下桁 CB set 0,(hl) 化石預けフラグをセット B努力値上桁 C6 B努力値下桁 FA ld a,(D2A5) 道具2番目の個数を取得 S努力値上桁 A5 S努力値下桁 D2 C努力値上桁 EA ld (D68F),a 復元ポケモン書き換え C努力値下桁 8F AB個体値 D6 SC個体値 C9 ret 終了 使い方 こちらはポケモンのステータスに埋め込めるようにしたもの。(パラスの理由は5かいバグのページを参照) 道具2番目の個数に対応する内部コードのポケモンが化石から復元される。 改良元(アネ゛デパミ゛スレ11より) 395名前:名無しさん、君に決めた!:2010/04/23(金) 18 15 38 ID ??? 5かいバグのプログラムを作ろうと頑張ってプログラムの勉強をしたが この程度のプログラムしか作れねぇ・・・ 化石変換 わざマシン50×163 わざマシン10×0 わざマシン34×143 わざマシン14×201 使い方 グレンの研究所で博士に化石を渡してから5かいを使用する すると貰えるポケモンが道具の1番目の個数に対応する 内部コードのポケモンに変化する (赤22Aで動作確認。)
https://w.atwiki.jp/korekore123/pages/3.html
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C \ nkf オプション ファイル名 [ 出力ファイル名] オプション一覧 -j(省略可能) JISコード(ISO-2022-JP)を出力 -e EUCコードを出力 -s Shift-JISコードを出力 -w UTF-8コードを出力(BOM無し) -Lu unix改行形式(LF)に変換 -Lw windows改行形式(CRLF)に変換 -Lm macintosh改行形式(CR)に変換 -g(--guess) 自動判別の結果を表示 --overwrite 引数のファイルに直接上書き --version バージョン情報を表示(インストール済チェック) 使用例 文字コードチェック $ nkf -g example.csv Shift_JIS 文字コード変換(UTF-8) $ nkf -w --overwrite example.csv 変換されているかチェック $ nkf -g example.csv UTF-8 文例 文字コード変換(JISコード/ISO-2022-JP) $ nkf -j --overwrite example.csv 文字コード変換(EUC-JP) $ nkf -e --overwrite example.csv 文字コード変換(Shift-JIS) $ nkf -s --overwrite example.csv 文字コード変換(UTF-8) $ nkf -w --overwrite example.csv ディレクトリ内txtファイル全てを、文字コード→UTF-8、改行→unix形式(LF)に変換 $ nkf -w Lu --overwrite *.txt ディレクトリ内txtファイル全てを、文字コード→Shift_JIS、改行→windows形式(CRLF)に変換 $ nkf -s Lw --overwrite *.txt 失敗例 $ nkf -w example.csv example.csv とやると、中身が空っぽになるので注意。 きちんと--overwriteオプションをつけるか、違う名前で変換後mvコマンドで上書きすること。
https://w.atwiki.jp/biones/pages/24.html
序章.チラシの裏 離散数学とは 離散数学(りさんすうがく、discrete mathematics)とは、 原則として離散的な(言い換えると連続でない、とびとびの)対象を あつかう数学のことである。有限数学と呼ばれることもある。ただし、 整数は離散的なものだが、整数論を離散数学に含めることはあまりない。 離散数学の中核を成す分野として次の2つが挙げられる。 1. 組合せ論 2.グラフ理論 これらの分野はそれぞれ 1. * 解決法は存在するか? * どれくらいの数の解決法があるか? * 最適の解決法があるか? 2. * 路は存在するか? * どれくらいの数の路があるか? * 最適の路があるか? を考える体系である。 ここまでは実は http //ja.wikipedia.org/wiki/離散数学 に出ていることを引用しているので、さらにくわしいことは読んでおくとよい。 ( ^ω^) 本コースではまず、2のグラフ理論に関して講義を進めることとなると思う。 なぜならば、現在のところこの草稿を進めている筆者がグラフ理論のほうしか 知らないからでっす。他に若干名いる識者の方もグラフ理論の人が多いようですし。 組合せ論についてちょっとでも詳しい方がいれば参加をお待ちしております。 秋山仁先生、ピーター・フランクル先生、おまちしておりまーす。
https://w.atwiki.jp/tradingtools/pages/23.html
銘柄コード一覧をconcern.ini形式に変換します 使用方法 上のテキストエリア(サンプルで2007/03/26までの日経平均採用銘柄が入ってます)を消去してから銘柄コードをペーストして銘柄コード変換をクリックしてください。「グループ名接頭辞」は各グループにつけられる名称で末尾にグループ番号が付加されます(1~)。 変換出来たら選択状態になっている結果をコピーして、メモ帳などでconcern.iniにペーストしてください。 ■銘柄コードで想定してる書式は、証券コード(数字4桁)+市場コード です。現在 QUICK 例 1306/T Yahoo! 例 1321.o の2種類に対応してます。市場コードの大文字小文字は区別します。○1306/T ×1306/t 市場コードは以下の通りです 東証 大証 名証 福証 ヘラ 札証 JASDAQ QUICK /T /O /M /FK /NG /S /JQ Yahoo!ファイナンス .t .o .n .f .j .s .q ■各銘柄コードの区切りは、空白、タブ、カンマ、改行ならばどれでも使えます。 ■銘柄コードの書式や区切り文字は混在していても大丈夫です。 例) 1301/T 1305/T,1306.t 1308.t,1310/T,1311.t,1319/T 1319/M 1319.o 1320/O 1321.o 1329.t 1330/T 1331.t 変換
https://w.atwiki.jp/ulilith/pages/18.html
ファイルの変換 ファイルの変換に関する機能についてです。 (良く分かってないので、詳しい方は修正・補足をお願いします。) ファイルの変換ウインドウ ファイルの変換を行うメインウインドウです。 変換ファイルの追加や削除、出力先の指定が可能です。 CDを開く CDドライブを参照し、変換リストにファイルを追加したり、CDを排出したり出来ます。 追加 変換リストにファイルを追加します。 削除 変換リストからファイルを削除します。 可能なら Float 出力 チェックを入れると、可能ならビット深度を浮動小数点数で出力します。 BenchMarkモード チェックを入れると、BenchMarkモードでエンコードします。レポートはConvertResult.txtに出力されます。 結果を表示 チェックを入れると、エンコードのレポートをConvertResult.txtへ出力します。 上書きを許可する チェックを入れると、出力先に同名のファイルが既に存在する場合、それに上書き出来るようになります。デフォルトでは上書きはされず、別名で保存されます。 リプレイゲインを適用 チェックを入れると、出力する際にリプレイゲインを適用します。 タグを無視する チェックを入れると、元ファイルのタグを無視して出力します。 スレッドの数 エンコードに使用するスレッド数を指定します。基本的に、数値が大きいほど処理速度が向上します。ただし、CPUの性能に対して大きすぎる値を指定した場合、逆に処理速度が低下する可能性があります。また、低すぎる値を指定した場合も、処理速度が低下する可能性があります。デフォルトでは2です。 設定 出力設定ウインドウを開きます。 開始 エンコードを開始します。 出力設定ウインドウ エンコードの細かい設定を行うウインドウです。 任意のライブラリをクリックして選択することで、エンコードに使用するライブラリを変更することが出来ます。 また、追加オプションの設定が可能です。 External Process 選択すると、外部プログラムを使用してエンコード出来ます。出力されるファイルの拡張子はwavです。また、項目をダブルクリックすると、外部コマンドライン設定ウインドウを開きます。外部コマンドライン設定ウインドウでは、使用する外部プログラムやコマンドラインオプションを指定できます。 Free Lossless Audio Codec File FLAC形式でエンコードします。出力されるファイルの拡張子はflacです。 OggFlac File OggFlac形式でエンコードします。出力されるファイルの拡張子はoggです。 Monkey s Audio File Monkey s Audio形式でエンコードします。出力されるファイルの拡張子はapeです。 Ogg Vorbis File (with DLL) Ogg Vorbis形式でエンコードします。出力されるファイルの拡張子はoggです。 RIFF Ogg Vorbis File (with DLL) RIFF Ogg Vorbis形式でエンコードします。出力されるファイルの拡張子はwavです。 RIFF PCM WaveFile RIFF PCM WAVE形式でエンコードします。出力されるファイルの拡張子はwavです。 Windows Media Audio Windows Media Audio形式でエンコードします。出力されるファイルの拡張子はwmaです。 Extra Option 追加オプションです。「リサンプリングする」にチェックを入れると、ビット深度以外も設定出来るようになります。Bits ビット深度です。「Int」は整数、「Float」は浮動小数点数を表します。Window 使用する窓関数を指定します。Rectangler(矩形窓)、Bartlett(バートレット窓)、Blackman(ブラックマン窓)、Hamming(ハミング窓)、Hann(ハン窓)の5種類から選択できます。Channels チャンネル数を指定します。Samplingrate サンプリングレートを指定します。Quality 詳細不明です。 VST設定 VSTプラグイン設定ウインドウを開きます。VSTプラグインを設定することで、出力ファイルに様々なエフェクトをかけることが出来ます。 DSP設定 出力コントロールウインドウを開きます。機能は再生コントロールと同じです。有効にした変更は出力ファイルに反映されます。 イコライザ イコライザウインドウを開きます。ONにチェックを入れると、設定が出力ファイルに反映されます。 プロパティ 選択したライブラリの設定ウインドウを開きます。 OK 出力設定ウインドウを閉じます。
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!-- Japanese Translated by Testing Engineer s Forum (TEF) in Japan, Working Group of TestLink Japanese Translation Project -- h1 要件カバレッジ /h1 div id="menu" a href="javascript window.close();" class="tlButton" 閉じる /a a href="javascript history.back();" class="tlButton" 戻る /a a href="content.html" class="tlButton" Help 目次 /a /div h2 通則 /h2 p 特色としてユーザまたはシステムが要求するテストケースのカバレッジのマップを作成できます。ホームの「要件仕様」リンクから操作できます。 /p h2 要件仕様 /h2 p 要件はテストプロジェクトに関連付けられて「要件仕様」にまとめられています。 br / TestLinkは要件と要件仕様の両方のバージョンをサポートしていません。ですので、ドキュメントのバージョンを仕様 b タイトル /b として追加する必要があります。ユーザは簡単な記述または備考を b スコープ /b フィールドに追加できます。 /p すべての要件 p b a name="total_count" 総合計 /a /b は要件カバレッジがTestLinkに追加された全ての要件で無い場合、見積したものを表示します。 b n/a /b 値はメトリクスを使用した現在の合計を示します。 /p p i 例えば SRSは200個の要件を含んでいるが50個しかTestLinkに追加されていない場合、テストカバレッジは25%です。 (もし追加した要件がすべてテストされれば) /i /p h2 a name="req" 要件 /a /h2 p 「要件仕様作成」タイトルをクリックしてください。要件をドキュメントに作成、編集、削除、または要件をインポートすることができます。どの要件もタイトル、スコープ、ステータスがあります。ステータスは「通常」または「テスト不能」にしなければなりません。テスト不能要件はメトリクスに合計されません。このパラメータは実装されていない機能、間違った設計の要件に使用されます。 /p p 仕様ページで複数の動作を使用することによって要件をチェックする要件のために新規テストケースを作成することができます。これらのテストケースはコンポーネントやカテゴリの「TODO」にて作成されます。タイトルとスコープはこれらのテストケースにコピーできます。 /p