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CPアーケードモード対戦順ライバル(3戦目) ライバル(6戦目) ライバル(7戦目) ボス(8戦目) 特別演出DD AH 通常演出開幕 ラウンド勝利 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSν-13 VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス VSアマネ VSバレット VSアズラエル VSイザヨイ CSアーケードモード対戦順ライバル(4戦目) ライバル(8戦目) ライバル(9戦目) ボス(10戦目) 特別演出DD AH 通常開幕 通常勝利ラウンド勝利 タイムアップ 対戦 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSΛ-11- VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス CP アーケードモード対戦順 ライバル(3戦目) ライバル(6戦目) ライバル(7戦目) ボス(8戦目) 特別演出 DD AH 通常演出 開幕 ラウンド勝利 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSν-13 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレリウス 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアマネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバレット 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアズラエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSイザヨイ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 CS アーケードモード対戦順 ライバル(4戦目) ライバル(8戦目) ライバル(9戦目) ボス(10戦目) 特別演出 DD AH 通常開幕 通常勝利 ラウンド勝利 タイムアップ 対戦 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSΛ-11- 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレリウス 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 CPU戦の固定対戦相手(CP) 3戦目:タオカカ 6戦目:バレット 7戦目:バング 8戦目:レイチェル アラクネがいないのに驚き。 -- (名無しさん) 2012-11-25 17 14 17 名前 コメント すべてのコメントを見る
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開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ 開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ 674 :名無しさん:2010/01/04(月) 23 17 37 ID /QeTg3rIO ライチが地上で殴り合いをしてきた 基本的に、バリガでブレーキをかけながらダッシュで近寄る Bすかったのを見てから、触りに行くか、相手の6B直ガしてから触りにいく。微ダッシュBの距離まで近寄れたとしても、様子見入れて。安易にてを出すと画面端に直行します 2Cが怖いが、それでも対空技は乏しいので上から被せるようにJCを振る。低ダでの接近は死を招く。 ライチが空対空を仕掛けてきた! おとなしく、バリガ発生勝ち狙いのJAしか怖くて振れない いないと思うが、ひたすらバッタしてくるライチには、着地を攻める ライチが空から攻めてきた! 6Aがなかなか機能する。昇竜はリスク高杉 685 :名無しさん:2010/01/05(火) 03 54 33 ID ETACL5bwO ライチ戦はライチが地面べったりならジャンプ見せるのもアリ 空中投げに気をつけながらJB裏当てするとライチの通常技全部潰せる 裏周って2C空かせばしゃがみ喰らいウマー 持続当てるようにしないと5A喰らうけど バッタしてくるなら6Aを出来るだけ潜って出すといい 今回は小技から繋がるのが地味に痛いよなorz 700 :名無しさん:2010/01/05(火) 14 58 32 ID Vyjc5kuMO 685 JB裏当ても5Aで落とされるよ てかラグナ空中は全部5Aで落とされる うまいライチはほんと対空しかダメージ限がない B、C上手く振って飛ばせるのと 昇竜ガードしたらしっかり5000与えてわからせる 地面べったりだけどジャンプは見せとかないと地上に対する牽制だけでよくなっちゃうから負けるので注意かな 中段は見えるからしっかりガードする ライチのガトルート知っとくと楽 689 近いと遠いを書き間違えただけだろ 704 :名無しさん:2010/01/06(水) 02 02 40 ID 8IooAjU2O ライチ相手にやってきたけど裏回りJBとかきっちり5Aで落として来たよ。あの立ちAもバングほどじゃないけど高性能な気がする。 後は棒抱えて逃げ回ってたまに空中投げ狙いまたは一通狙い。体力勝ちしたら棒飛ばしながらタイムアップまで逃げ回る気マンマン。 ラグナ慣れしたライチは手がつけられん。 705 :名無しさん:2010/01/06(水) 02 36 01 ID QJRjvHUg0 ライチの立ちA性能がいいじゃなくて普通に落とされてるだけ。ラグナの立ちAだってほかのキャラだって全部同じようなもん(その中でもバングは発生早いけど ジンのJBみたいな判定出しながら下りてくるような攻撃じゃない限り普通は立ちAで対空できるよ。もしくは立ちAが遅すぎない限り。ラグナjBでめくっても立ちAで落とされるのはラグナのくらい判定のせい バッタが強くなりすぎないよう当然の調整だけど 706 :名無しさん:2010/01/06(水) 04 46 44 ID cU9Nd0SsO 705 いやライチ5A性能いいよ バングJ4Bでさえ落とせるくらい高性能 ラグナは5Aはchじゃないとなんも繋がらないから微妙なんだよね 打点が低いのも悪いかな ジンJBは判定弱くなったから5Aで余裕で落とせる あとライチJBは後ろにも糞判定強いよ 704 ラグナ対策してるライチには勝ち目ないんだよな ライチ側に安定行動がありすぎるから何してもリスキーだし 近づいても6B見える人には無意味でラグナわかってる人はハーデスも食らわないしな しかし巷では五分かラグナ有利とか言われる意味不明さ 自虐乙しか言われんから理由書くのもアホらしい とりあえず対策としては中距離で無駄な技振ってchもらわないこと 置き6A対空はする 5C直ガCSは3C繋ぐから初見なら刺さるが一回見せたら読み合い 自分空中の相手地上のときは着地までバリガしないと一通派生やら食らう 可能な限り無理やりにでもまだお〆にもっていく 棒無しになったらごり押し くらいしかすることないかな 707 :名無しさん:2010/01/06(水) 05 44 18 ID 2m/om6uEO 706 ラグナのAが打点低いとかお前の目ん玉飾りか? バングのJ4Bとか食らい判定が先に出るから普通に落ちるし。 そんな言い方してるってことはJ4B出された後に対空して潰されまくってるだけだろ 718 :名無しさん:2010/01/06(水) 12 09 18 ID cU9Nd0SsO 714 エディJBより強いというか使い易いって感じかな 勘違いさせたならすまなかった ライチ使えってのはよくわからない CTからラグナ好きだから使ってるだけだし ハーデスは Dから下段ないから立つ 3Cガード後ジャンプで2D交わしてハーデスはガード 3C届かない距離になればJ安定 B ハーデスは見えないからそれをうまく使うか 相手起き上がり中距離での低空ハーデスは崩れる ハーデスの性能は良すぎるが他の下段がよろしくない そこはわかってるだろうから省いた 遠距離ならライチJCはほぼノーリスクと言える 6Aでしか落とせないからA、Bはchもらえる 中距離でもガンダッシュ6Aじゃないときつい 722 :名無しさん:2010/01/06(水) 13 33 02 ID XmiUOvbkO 718 サブでラグナ使ってるライチ使いなんだけど内容があまりにひどい ライチの安定行動バックJCって前作からな上にライチわかってれば(笑)食らう要素ない 理想を言うならダッシュ6Aするなりダッシュで次のバッタに対空できる距離まで接近するかネガペナつくまで待てばいい 地上で技振るならそれこそラグナが前ジャンプから攻め込めるだろ ハーデスは書いてるようにBやCから出す技、Dや3Cからはほとんど当たらない ライチ使えってのはその書き方からしてライチの技の使い方うまいからライチ向いてるだろうし失礼かもしれないがハーデスで崩せないとか荒らしやすいラグナに対してライチに安定行動があるとか書くあたりラグナ向いてないと思ったから 852 :名無しさん:2010/01/11(月) 01 24 03 ID ratn7r/k0 850 別にまともな攻略にさえ繋がれば携帯だろうが誤字だろうが どうでも良いと思うんだ。 851 ぶっちゃけライチに対して期待値が高い行動ってHFやID>横でのダウン復帰への めくりJBとか、垂直ジャンプしてるライチに対しての前ダッシュ中くらいだと やってて思ったかなぁ。 特にダウンを奪ってのめくりJBは、吹雪感覚で振られる一通や、ぶっ放しの2Cを 恐れないで択りに行けるって意味でかなり大きい。で、この状況をどう作るかってなるんだけど…。 現状だと結構難しいよね。一緒に考えてくれないか。 個人的には6Bはあまり怖くない。他の人も言ってるけど、ライチ戦では その位置でラグナが技を振る必要が無い。ただ、この6Bに対して直接リターンを取るには 847が言う通りの前ジャンプ。これと一通が噛み合うと泣ける。これを警戒すると、 ラグナの前ジャンプはとりあえずバリガを仕込んで・・・っていう、非常に消極的な スタイルになるんだよね。果たして、ここからどうリターンを取るべきなんだろうか? 855 :名無しさん:2010/01/11(月) 01 35 42 ID 71arGYCQO 一通キャンがあるから直ガからB差し込めないっぽいんだよなー 相手の6Aは直ガ失敗したら欲をだして低空GHで崩す、6Aの後燕うってくる奴もいるからそこは注意 あと 843さんの言う通りダッシュバリアと横押しB、ブッコミ空ダJCはバッタJCや2C対空がカウンタして悲惨な目に遭う事が多い 相手のバッタはバックJだったら付き合わない、少し走って距離詰めれば画面端が近くなる。無理にJAとかで落とす必要はない、降り際に空ダしてくる可能性を常に頭に入れておく 前Jしてきたら範囲内なら6Aで落とせばいい。6A範囲外なら少しおっかないがダッシュ6A、その場6Aは空振りからコンボ貰う可能性あり。範囲内か外の区別がつきにくいなら逃げる で面倒な相手のめくりJB、ちゃんと表裏確認して6A出せる自信がないならダッシュで逃げる。立A対空はほとんど失敗に終わるので脊髄反射で出すの禁止 バッタに対しては俺はだいたいこんな感じですかね 857 :名無しさん:2010/01/11(月) 01 40 53 ID ratn7r/k0 そういやライチ戦の面倒臭い点の1つに、JB>JCを 両方空中直ガしたケースがあるんだけど、これも皆のアイデアを聞きたい。 両方を直ガすると、着地までに技が出せるんだけど、JA・JBは ライチの立A、2Aに負ける。 空中直ガして昇龍は気持ち良いけど、明らかにリターンがライチ相手じゃ 釣り合ってない。レイチェルとかツバキ相手なら気持ち良くなれるんだけど…。 やっぱり、これって大人しくバリアガードするしか無いっぽい? ちなみに直ガ仕込みまくってたら2Cが直撃して死んだ。俺は泣いた。 877 :名無しさん:2010/01/11(月) 03 46 36 ID 5k8mHjv60 そういう定義を話しあうスレじゃないと思うんだけど・・・。 ライチ飛んだら着地を待って着地に合わせてダッシュ前ジャンするとか こういうのを対策っていうんでねーの。 880 :名無しさん:2010/01/11(月) 10 27 13 ID dXeWQ8N2O ライチ戦はほんと我慢くらべだわ 刺せる時に刺す攻めるときに攻める 切り返しも燕弱くなったし あっちの牽制だってリスクはあるんだから 何も考えず突っ込んだら勝てる訳ないわな 何より立ちC直ガで色々反撃貰いにくくなったし GHとかIDからゲージ回収 やれる事はいっぱいある 990 :名無しさん:2010/01/13(水) 23 17 01 ID lSiAqCZM0 JC先端あて意識されると相殺後の再入力IDすかるし、何してもライチ有利っぽいから聞いたんだ。 あと今日対戦してて思ったんだけど、低ダはライチ5Bで安定して落とされるからたまにしかしないほうがいいね。 2Cスカしたら5Bを硬直に刺せる? 507 :名無しさん:2010/01/26(火) 20 48 18 ID 1G3RHnHoO 流れが糞つまんねぇのでライチ対策 ライチ地上戦 基本的に、6B先端付近でしゃがみ待ち 6Bを空かすか、直ガしてから接近する。この時、2Bに注意 接近してからも様子見をしっかり入れる 置き5Bにやられます 6B読み切ったら、JCで触れに行く。低ダでの接近は画面端コース 対空 置き6Aは機能する。 バックJCにリスクを負わせる方法教えてくれ 空対空 基本的にバリガ 発生勝ちのためにJA振る程度 対地 JC先端か、JBめくり 読まれたら、間違いなく落とされます 棒なし時 いつも通り 538 :名無しさん:2010/01/27(水) 22 45 51 ID jwGV5MzYO ライチの反撃ポイント すべて棒有りで 5B 5Cに直ガIDが入る 5C 3CにはガードIDが入る 5B 2Cの場合は皆一通を仕込むので一通よくみてこちらのターンに 5B 6Aには直ガ2Cが入る、とてもおいしい 5B (jc)からの攻撃は6Aで落とす 基本的に5B直ガしとけば相手の固めがスカスカだから、そこをつけば大丈夫っしょ 55 :名無しさん:2010/02/15(月) 11 14 09 ID chroelvQ0 地上で頑張ってホイホイ釣られたら棒が飛んできたでござる 基本ライチ戦は我慢 飛び込みJBが怖すぎ なにあのめくり性能 直ガしやすい部類だと思うからガトを直ガIDで割れないときつい 結局相手の選択受け続けるわけだし むやみに牽制振ったら死ぬことが明らかだしもうターンとるまで待ちスタイルで ターンとったら燕警戒してごり押ししか思いつきまえん 56 :名無しさん:2010/02/15(月) 11 29 04 ID 61WWMnlwO ライチ戦で6A振る際は6A ディレイ6Aって仕込むといいかもしれない 先端だと最初の6Aが相殺する可能性高い 相殺した後も相手が技降ってたらCH、何もしてなかったら通常ヒットから追撃 相殺されずに6AがCHしても確認から追撃、バリガは5AやJAで引きずり落としで。 J攻撃を自由に振らせないようにすれば自ずと地上戦が増えてくると思う どうしても空対空したいならJA一択 JA*n BE 3Cで叩き落として、余裕があればダブルBEでゲージ回収 435 :名無しさん:2010/03/01(月) 09 42 25 ID BsUIENY60 432 ライチって2C直ガで普通に反撃できるし楽じゃね? 立ち回りでぶんぶんしなきゃ楽な部類 つっても大車輪と国士はクソゲーだけど きついのはバングだなぁ 割るポイントもなく、直ガみすったらあばばば 意識しすぎるとバング落とし チート立ちAどうすんだこれ 436 :名無しさん:2010/03/01(月) 13 06 41 ID 6meA74Ak0 435 2C>一通でも反撃確定なんですか?もしそうならすげぇ助かる、サンクス もしそうなら2Cを連携で入れ込んでくれるなら直ガすればいいけど、立ち回りで振られたらきつくない? 437 :名無しさん:2010/03/01(月) 14 36 28 ID BsUIENY60 ホームのライチ使いいわく 2C 一通Bで5Bは狩れるけど 読まれてIDされたら潰されます らしい 立ち回りってラグナ有利じゃね?飛ばせて落とす 地上でリーチ長いのぶんぶんしてくるようなら低ダからターンもぎ取る ただしライチの6Aは滅びろ 444 :名無しさん:2010/03/01(月) 21 27 59 ID j9YAIM8w0 どの技も使い分けが一番大事 437ライチに立ち回り有利ついたらラグナは誰にも負けない気がする・・・・ ライチ、ラグナで6B振ってくる奴はカモと、いうかラグナに6Bとか振ってこない基本ばったされて乙る ラグナの技叩く奴はバングとかライチの技みたら絶望するだろうなw 445 :名無しさん:2010/03/01(月) 21 44 00 ID BsUIENY60 444 お前のラグナには6Aがにいのか 棒飛ばしてバッタしてるならIDでリスク負わせろ 立ち回りで有利つかなかったらライチ戦とか不利じゃねーか なんだよ、画面端運んだはずなのに小技ささったらいつのまにか 逆画面端+大車輪とか ていうか立ち回りではバングに微不利か不利くらいつくと思います 446 :名無しさん:2010/03/01(月) 22 12 08 ID j9YAIM8w0 445 俺のラグナに6Aはあるぞ~ 振らなかったらきついが振ってもきついのがライチ戦、6A読まれたときのリスクがやばい ライチ側のバッタって言うのは垂直JとBJ多めな、ライチから前に進んでくれたらおいしい ライチの火力はやりすぎだよね、2Aから3000+端とか萎える バングにも立ち回り不利だと思う、まあ不利付くのはバングとライチくらいだから がんばって対策とって行こうぜ 447 :名無しさん:2010/03/01(月) 23 46 27 ID FngIboKY0 平和で悪いんだけどライチ戦で6A読まれたとき 酷い目に遭うっていう状況があんまりわからないから知りたい 低ダ読みの置き6Aを読まれて6Bとかそういう話? 後は棒を投げ下ろしてくる攻撃もあるけど、そこから痛いコンボをもらったことが無いなぁ ライチ6Aはだんだん見えてくるようになったし一応状況有利になるからまだいいんだけど 4Dが一向に見える気配が無いんだよね… なにか4D対策持ってる人いませんか? 448 :名無しさん:2010/03/01(月) 23 49 58 ID NTKXDxtE0 ライチ6Bって喰らい判定も微妙に小さくなるんかな? めくりJBやったらライチ6Bに吹っ飛ばされた 449 :名無しさん:2010/03/02(火) 00 08 03 ID tT4RSIms0 447 ある程度読んで、棒に乗ったの見たらCID。ガードすると無理ゲーが始まる。 モーションが分かり易いから全然いけると思うんだけど。6Aとかマジ見えない 450 :名無しさん:2010/03/02(火) 00 17 37 ID CmD.zagU0 447 直ガ>インフェルノディバイダー!! しかあるめぇ・・・・ 451 :名無しさん:2010/03/02(火) 00 33 35 ID SvvEWjZU0 447 ライチに6Aを振る場合置きじゃないと勝てない場合が多いので 6Aおく>ライチJCカウンタ>ラグナ死ぬ 6Aおく>間に合ってない>ライチJBHIT>ラグナ死ぬ 低ダ読みだとこうなるね、後はJBめくりからかな 俺は車輪置き攻め以外の中段はある程度ガードできるなぁ 中段がどこで飛んできてもガードするように意識配分してればいいとおもう 特にC系統から4DでフォローしてくるライチにはIDでわからせておいたほうがいいね 454 :名無しさん:2010/03/02(火) 00 59 29 ID tT4RSIms0 そういやみんなはライチの開幕何してる? 5B、ダッシュ 相手の2Bにすかされつつフルコン乙 前J 2Cで死亡。ガードしても択怖いです 後低ダ 低ダJB、投げであぼん。かわしても端背負うのであまりやりたくない。 様子見 安定 バクステ ド安定。相手が低ダJBの場合6A確定。ジャンプしてたら潜り、技振ってたらダッシュから択。 ということで、何か技振るより様子見かバクステがいいと思うんだけどどうかな? 455 :名無しさん:2010/03/02(火) 01 01 57 ID LoHh5wAQO JCchから4200~4300だしな~ 問題はJC、JBで6Aふらなきゃいけないタイミングが違うこと 5Bの先端部の発生の鈍化により5Cをふらなきゃ大抵のライチのとる距離には届かない 中盤以降には何が刺さっても死が見える 割るところを間違えると大変なことになる 棒持ってない時にいかに攻めるかだね 471 :名無しさん:2010/03/02(火) 19 28 18 ID gxrmHW260 454同意、技振ってもいいこと無いよね 俺はライチ戦の開幕の読み合いでメインにしてるのは、バックジャンプバリア投げぬけ仕込みかな これを何回か見せて相手が無理に潰しにこようとしたらおいしく頂く まあライチ側は開幕からそんなリスク負わなくても良いんだろうけどね 立ち回りも相手の技の空振りまってるな、こっちから仕掛けても勝てない 定期的にここに荒らしにくる奴何なの? せっかくいい流れで攻略してるんだからそういう荒れそうな話題はやめてくれないか どうしてもしたいなら愚痴スレでやってくれ 482 :名無しさん:2010/03/03(水) 05 14 15 ID SQHNaG3EO ライチ戦の基本ってこんな感じじゃない BJ降りJC これだけでラグナのダメージソースを潰せるのが辛い ダッシュして6Aで引きずり落としたいが、被弾覚悟で行くとリターン負けが酷いので確実なタイミングで走りたい 地上で触れるなら3Cjcを主軸に 色んなところで燕がほぼ(IDイレ込みとかなら勝てるが)確定するので、釣れる事を祈る 立ち回りや直ガ関連は、棒を手放してくれればガン有利なのだが解ってるやつは手放さないし近付いても来ないのがなんとも… 空中戦は勝ち目が無いので、地上べったりになりがちだが6Bで直ガIDを釣りにくるやつも居るのでどっかで飛んでおきたい ラグナの勝ちパターンとしては、棒無し時に攻め殺すか、ライチの甘えたJCにIDを合わせるか、6B直ガIDぐらいしかなさ気 ただ救いは、切り替えしが燕か大車輪ぐらいしかないから、読めば棒を手放してくれる事か? リスクを背負わずに勝つのは無理だと思うけど… てかこの組み合わせでラグナ有利の理由ってなんなの? 自分でライチ使うと立ちBとJCだけで、ラグナ完封出来るんだけどw 976 :名無しさん:2010/03/22(月) 02 00 57 ID vBadaM/.0 話題振るだけなのもなんだから叩き台をば ライチの立ち回りは基本JCバッタとリーチの長いB系統 バッタは大体の場合こっちの6Aを誘ってるので無理に付き合わず、 地上で着地取りする感じで触りに行く 5B、6Bを振ってきたらじっくりとガード 6B 6Cなどの安易なガトには直ガ5Bで分からせる ゲージが無いからと割り込み昇竜を出し惜しみせず、 確実に割れるところは積極的に割って少しでも相手の行動を制限していくこと 空対空が圧倒的不利とはいえ、いつまでも地上べったりは無理があるので 上記の行動でライチの動きを落ち着かせてから一気に飛び込むのもアリか 上手いライチはあまり攻めてこないので、チャンスがきたらなんとしても触りにいきたい 燕返し喰らってダウンしたら下手に受身を取らず様子見 ボタン連打とかしてると国士固めから補正切られて乙る 国士みてから前後復帰がベター あとこれは友人のライチ使いに聞いた話だけど、 まだお後はライチ側の金バのチャンスポイントらしい ライチの場合金バぶち当てて壁に押し込み→いつものパターン で一気に勝ちもぎ取れるしやる価値は十分にあるらしく 実際それでそいつに何度も辛酸を舐めさせられたから、 相手にバーストある時のまだお後はダッシュバリガなどの様子見も入れるといいかも 相手が金バをしてくる人かどうかをまず見極めるべし ここまでグダグダ書いたけど結局は押し付けIDとGHでのガン荒らしが強力です ワンパにならない程度に積極的に狙いましょう とりあえずこんなもんだろうか 間違いあったら訂正してくだせい
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大車輪起き攻めに前転して、端に運ぶコンボにバースト 対戦動画 2011 4/9 ふもフィオ 2011 4/9 ver羽 変更点 【ライチが棒飛ばし中心の立ち回りに】 【ライチのしゃがみに5Aがあたるように】 【一通の性能が変化】 【棒6Aはrcしないとリターンがない】 【棒4Dはふつうにガードでライチ微不利、持続当てでライチ微有利】 霧やヒラヌル 遠距離(CS1J6Dより遠く)だとライチ微ダッシュ6Bが届かないのでヒラヌルと後ろジャンプ低空霧が出せる。もちろん横軌道棒で潰される。 知識 ライチが立ったら立つで特に問題ない。 ライチの下段は振りにくい(棒2B 6B 一通B,素手2B 2C 3C) 棒5C、棒2B,棒2C直ガジャンプ(一通Bで狩られる) 棒6Bガードしたらジャンプ(直ガするとより安全、一通で狩られる) 遠距離棒5Cガード上いれっぱ(6Dでジャンプ移行潰されない距離) 素手6A直ガ飛べる(白で狩られる) ライチ6Aに繋げるルート(5A,5B,2A,2B棒)1F目のモーションはライチの頭2個分上で赤い棒が垂直になる、ライチがうつむいて表情が見えなくなる。 ライチ4Dに繋げるルート(5ABC,2ABC)1F目のモーションは白い棒が垂直 ライチJ2Dは中段 下段+5、普通はrcとセット。 直ガしても連ガ下段は素手5BC,2C,6AB,3C 白 棒時はJ攻撃からの直ガ連ガ下段がない ライチ棒2Cは一通を仕込んでる。一通中断でライチ7F不利 ライチ4D 通常ガードアラクネ5Aでターンをとれる。 攻め終了→棒6A硬直差-2。素手6Cは二段目直ガ-4。棒6Cは棒設置-7 棒6Bフェイントみえたら5A、2A暴れか飛ぶ。 棒6D2段目直ガ5A暴れ、棒6D一段目一通キャンセルには2A暴れ 近距離棒飛ばしは大人しくする。 近距離棒設置は見てから2A暴れ。 近距離小手はみてから飛ぶ 一通キャンセルはみてから飛ぶか2A 空ガ不能は2C,一通A,燕返し ライチ棒3C、棒4DをすかしたらJ4B 国士対策→6Cor6D国士は最速で2orN受身空ガ。3C最速国士は寝っぱで引き付けてN受身で時間が稼げる。それを防ぐための遅らせ国士に最速前転投げ。棒が4小手一回分移動した位置なら前転に強い代わりに最速N受身から空中ガードに持ち込める 大車輪対策→バリガして3回択をガードする(笑)直ガで空ガに持ち込める??? 確定反撃 2C 燕返し(空中バリアガードA鳥(B鳥)CH>JA>5A) 2Cスカ 一通Aスカ 5D カウンターアサルト 中経由の発通常ガード ビーム 発 中、白(発で連ガだが仕込んでおく。) 5A 発直ガ 白発を経由の中通常ガード 発を経由した白直ガ 発中を経由した白通常ガード(直ガで5D) 4D直ガ 小手 空対空 空対地 ライチ2Cは先だしでないとアラクネJBに勝てない。 めくりぎみにアラクネJBするとライチ2Cをすかせる。 ライチ側が安定して落とせるのは燕返し 地対空 ライチJBにはアラクネ5C ライチJBめくり浅めには2Bで深めには5A。 ライチの火力 ★中段 ★大車輪 0択目→暴れ潰し入れっぱ潰し発 前転、ねっぱに。 1択目→白 or 中 2択目→3C白 or 6A白 3択目→3C2C or 6A白 フォロー→投げ したらば(アラクネpart7-994まで) 燕ヒット時はちょっと様子見てから受け身→国士起き攻め対策。 167 :名無しさん:2010/05/27(木) 10 26 01 ID uMFzOP7w0 ハザマに限った話ではないっぽいんだがライチ戦の大車輪起き攻め 棒なし6C? 大車輪1or2333...の時に即受け身とって 最初の大車輪3の動きの棒を空中直ガすれば 即前空ダで車輪抜けれるっぽいてか抜けれた もちろんライチ側が6C後低ダしてくれば抜けれないんだが その時はハザマ側空中ガードがしばらく続くから読みあい回数を減らせるし ライチ側低ダの場合は前転で食らい逃げ可?(未検証) 6D大車輪の場合もできる?(未検証) 一週間ほどBBできなくなるから誰か調べてくれると助かる ある程度起き攻め拒否できるような選択肢が増えれば ライチ戦五分〜微有利つくんじゃねって強気になってみる そもそも他スレとかで既出だったらすまん 168 :名無しさん:2010/05/27(木) 11 25 48 ID qkCfykJsO 167 大車輪Jガードダッシュで抜けれるかもしれないけど基本的に引きずり下ろされるんじゃないか? 6C大車輪は2受け身取ると硬直にささるはず 6D大車輪は前転で2段目からガードできたかも 大車輪起き攻め対処はN受け身から素直にガードか上いれっぱ、蛇翼でいける 上いれっぱを狩ってくる人なら最初の択をガードしつつ直ガJバリアである程度楽に抜けれるよ 蛇翼は棒が何故か1回しか当たらないのでアドリブ上手くない人相手には使えるかもね どうでもいいけど棒落下前の読み合いが一番嫌いなのは俺だけだろうか… 170 :名無しさん:2010/05/27(木) 22 51 20 ID frsF.NJE0 6Cは知らないけど6Dなら2A受身即Jで抜けれるはず。 5Aには引っかかるらしいから絶対じゃないけどね。 と、ライチ使ってる人に聞いた。一応自分でも抜けられたから行けると思う。 ライチ6B直ガビーム??? APQでさわりにいく JBで押し込む。 ラグナスレより ライチの反撃ポイント すべて棒有りで 5B 5Cに直ガIDが入る 5C 3CにはガードIDが入る 5B 2Cの場合は皆一通を仕込むので一通よくみてこちらのターンに 5B 6Aには直ガ2Cが入る、とてもおいしい 5B (jc)からの攻撃は6Aで落とす 前Jバリア直ガ仕込み降り際JB 一通A直ガすればJ攻撃確定、ガードポイントで受けられても着地2Bが派生より大体早い 即解除は事前のガトを直ガしてればJBが間に合う。。。と思う、多分 まぁ直ガしてガンダッシュ2Aや5Bから2Bへのガトが一番安定ではある、即派生を打ち切る奴はあんまりいないから 入れ込み6Dには直ガしても負けるのかね?その場なら勝つはずだけど微ダッシュいれると分からん ところでライチ6D直ガからどう反撃するのが正解? 2段目出し切りと一通構えがライチ側の選択肢で、 2段目出し切りに6D1段目直ガ立ちAで割れますか? したらば(アラクネpart7-994まで) 631 :名無しさん:2010/01/11(月) 01 02 07 ID oDYHiuis0 ただ通常技キャンセル国士無双ってJ移行には間に合わないから 近めで下段と対にするとかしないとバリア削りにしかならん 632 :名無しさん:2010/01/11(月) 01 15 46 ID oDYHiuis0 ついでに緊急受身見てからの場合も一緒ね 緊急受身が全体30、国士の発生30だから 確認してからの国士じゃ全然間に合わない 6Dと2Dの壁作って勝手にひっかかってくれるのを待つ作業ゲーになってる 525 :名無しさん:2009/11/27(金) 00 35 34 ID DE4oAxdI0 ライチ戦だけど5Cは直ガできるタイミングにあわせて 4N7って入力してたらその後の派生だいたいぬけてた そんな感じでガト全部いれこませないようにしてから 立ちAなりで暴れてくと吉かも。 5A5BとかJDガードさせれても調子こいてJ4BやらJAでさわりにいくと 昇竜はもちろんJAでもしんだ。バックジャンプ鳥とかで様子見るか リターン重視で空投げ狙いに行くとかダイブぱなしてみるとかかな? とにかくこっちのターンがこないので我慢が必要と思った 531 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 22 31 ID G61nwGds0 ライチ戦は個人的には何よりも霧。 2C、一通C、タックルは3000超えるから食らっちゃダメ。あと5Bもか 他に大ダメージに繋がる始動ってなんかあるかな? ともかく火力負けしてるのが辛いよね。連携は中央だったら大体早めのバクステで逃げられたと思うんだけど、3C引っかかっちゃうと痛いからなぁ あと、前作の癖でステップの隙を5Bで取ろうライチには地上C転移から2Dが効くけど、慣れられたらA振られて乙だしなぁ 532 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 34 41 ID ujLxxdHM0 ライチは接近してボコる必要からリングと追尾霧をできるだけ低空で出して、JD(自分の足下) ですぐに着地。ある程度のダメージは必要経費、霧を2回、その他を当てて烙印。 533 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 38 01 ID 571uZALI0 立ち回りで霧なんて出せなくね? ダイブやJDが弱体化してるし、霧自体の抑制力もかなり堕ちた。 動きの早い相手なら確定反撃貰いに行くようなもんじゃねーの? 534 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 40 46 ID Gm7Rhwi20 インファイトでD当てていくしかないな 535 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 50 06 ID D3SnzT0Y0 501 今回の霧は当たり判定無いから、突っ込もうが後ろに入力してようが、うん、居たの?って感じになる 536 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 56 53 ID wSMYtBr20 インファイトでD当てにいこうにも燕返しにびびって上手く できない俺であった。まぁ弱体化されて前作ほどリターンは取れない らしいけどあれ・・・。でもやっぱりこえー! 538 :名無しさん:2009/11/27(金) 03 05 52 ID G61nwGds0 533 戦ったライチが割とバッタJCをぶんぶん振ってくれる相手だったから案外霧出せたってあるのかも ライチが地上から近づいてくる場合は、空ダバリア、J4Bで降りて近づく感じで攻めて行く そんな感じで一回目の烙印まではいける事が多い こっちのジャンプ行動に対して地上で完全に様子見された事はないから何とも言えないな、そうされると辛いかも ただ、一回目の烙印の終わり際にちゃんと次の烙印の準備が出来てないと、どうしても火力差で負けてしまう リーチある相手(ラグナ、ライチ)に2Bはつぶされる。 J4Bが安定してライチのJA?(アッパーみたいな奴)に負けたー、どうすんのコレ。 ライチのJCぶんぶんがやっぱツエー。 857 :名無しさん:2010/01/27(水) 02 44 29 ID hkS1LrgkO ライチ たぶん今作一番キツい展開になると思う。Λより無理がある。 霧だそうとしてカウンターもらい 接近戦ではなすすべなく。中距離戦でも後手後手。 遠距離とったら近付かれ。 切り口は燕返しが怖くないから、急落下JBを押し付けてから始まるね。 お願い空投げかお願い2Cしてるわ… 緑一色が使えない間は端端で霧が安定行動だけど、 最近はJB被せ主体のガン攻めしつつ燕誘って2Cfc狙いとかに切り替えた。 あとはお願い2C、中距離から3Cとかもかなりやる。 まあJB被せは置き2Cに負けて、恐怖のノーゲージ5K↑だけど…… そういやライチ戦で自分に重なるようにD虫降らせたとき、 相手が緑一色打った。自分はA系統漏れてて喰らうの確定だった はずなのに、なぜかD虫と相殺して本体無傷だったんだよね。 イモムシやるじゃんって思った。 860 :名無しさん:2010/01/27(水) 12 17 08 ID gQXcEWzkO グリードセバーに5Bでカウンタ取ったら5Dまで繋がる? 861 :名無しさん:2010/01/27(水) 12 17 23 ID 5MQfUlcI0 ライチきついよなー 開幕は前ダッシュで投げ、2C、棒を斜めに飛ばす技よくされるからジャンプは避けたほうがいいかも バリガで前に進みつつ空B急降下よくやるけどjCでカウンター
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【ライチ基本ステータス】 【ライチ戦基本方針】【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 【直ガのポイント】コメントフォーム 【ライチ基本ステータス】 HP 11000 ドライブ 萬天棒 ガードプライマー 5個 ガードプライマー減少技 【棒所持】6A、【素手】C FC対応技 發、中、国士無双、緑一色、大車輪(棒落下部分) 中段 棒所持→6A、J4D、J2D 素手→6A、6C(2段目)、中 【ライチ戦基本方針】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 【直ガのポイント】 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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各略称通常技 必殺技 ディストーションドライブ その他 各パーツの解説LV2バウンドについて 青肉コン 5Cスカ・追加C拾いについて 低めの拾い5B JCが当たりにくいキャラについて 1風超バウンドについてJ2Cを出すタイミング ロリコン 地上パーツ(場所別)[共通] [中央] [端] 端での追加Cからの追撃追加C Bロベ~ 追加C カエル~ 通常技拾い エリアルLV2バウンドからの追撃 低空追加Cからの追撃 リリー/超バウンド(J2C Lv3)からの追撃[中央] [端] 投げ地上投げ~中央 画面端 空中投げ~中央 画面端 カウンターヒット その他 ガードクラッシュ中央 画面端 コメント 編集できない人は、画面下部のコメント欄に間違い、 新パーツなど書いてくれれば助かります。 各略称 通常技 3C(1~6)…カッコ内はヒットさせる数 ※6Cについては基本的にヒット数は書かない(ヒット数不定なため) 5CC…5C 追加C J2C…基本的にJ2C(LV1) ※入力方法として書く場合を除き、LV2とLV3は必ずカッコで付記する LV2、LV3…J2C(LV2)およびJ2C(LV3)の省略形 超バウンド…J2C(LV3) 必殺技 ロベ(大砲)…236+AorBorC カエル(蛙)…214A カボチャ(南瓜)…214B アイリス…214C 低空○○…2147+AorBorC 低空ロベ…8236+AorBorC ※空中ロベリアは高度制限があるので複合入力不可 ディストーションドライブ リリー…632146C ダリア…632146B その他 (jc)…ジャンプキャンセル (hj)…ハイジャンプ (hjc)…ハイジャンプキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル (ch)…カウンターヒット (fc)…フェイタルカウンター 各パーツの解説 LV2バウンドについて ■~JC 2D jc ディレイJ2C(LV2) エリアルでJCからJ2CのLV2を当てる。 JCを当てる高さが大事で、JCの下の方つまりレイチェルと相手がなるべく横並びになるようにJCを当て、当たると同時に2D+jcする。 このとき2Dのせいでジャンプ高度が下がるが、このジャンプで下り始めるくらいまでディレイを入れてからJ2Cをする。 LV2自体はどの高度でも当てられるが、補正がキツいとJ2C前に受身を取られる。 練習レシピとして、3C 8D 5B jc JB JC+2D jc J2C(LV2) もしくは 投げ 7D 5B jc JB JC+2D jc J2C(LV2) を上げておく。比較的簡単。 5Bから入力の流れとしては、 5B 9 JB JBヒット中にJC入力 JC当たった瞬間に2D その後即座に9 本体下降し始めたらJ2C 青肉コン ■~JB JC 2D jc J2C(LV2) 着地 Bロベ JC jc JC アイリス LV2後Bロベで拾い、アイリスを当てるまでの流れを青肉コンボと総称している。 アイリス後は着地リリーに繋げばかなりいい状況を作れ、運びや風回復にも優れる。 ※始動は6A 5B、JC(CH) 着地5B、3C(8D) 5Bなど様々。 キャラ及び始動技の状況によっては5B JCの間にJBを入れる必要があるなど高さ調整が必要だが、慣れてくるとどこからでも当てられるようになるので要練習。 Lv2バウンドのヒット位置が高すぎるとBロベが当たらないので、低めで当てると成功しやすい。 また、J2Cの当たった高さによってBロベにディレイをかける必要がある。Bロベは放物線の頂点付近で当てるイメージ。 有志による参考動画:http //www.nicovideo.jp/watch/sm13256815 5Cスカ・追加C拾いについて ■~LV2 2Aスカ 5Cスカ 追加C 蛙設置 ダッシュ3C Aロベ 蛙放電~etc まず重要なのが、追加Cは低めで当てることでスライドしてから更に2段階目のスライドダウンになる(地上で当てた場合と同じ)。 低めで当てることで、中央ならBロベ 5DやCロベ>3D、端なら蛙設置 通常技が間に合う。 追加Cを低空で当てるために、その前のJ2CLv2も低めで当てる必要があるので注意。 他に低空追加Cを当てる方法として以下がある。 ~LV2>ディレイ5Cスカ>ディレイ追加C ~LV2>2Aスカ>5C>2Dor3D>追加C ~LV2(少し高め)>2Dor3D>5Cスカ>追加C いずれも状況限定で、必要ではないが使える場面はある。 (3Dは距離を稼ぎたい時用) 低めの拾い5B JCが当たりにくいキャラについて 該当するのはカルル、ライチ、ハクメン、ハザマ、プラチナ このキャラには5Bからのjcを遅らせ、相手の高度を上げてからJCをする必要がある。 (ジャンプCを遅らせるのではなく、ジャンプキャンセルを遅らせる) 他キャラでも前投げ 7D始動等、間合いが遠い状況でも場合でもこれを使うことでJCを当てることが出来る。 ただし低空でJ2Cを当てる必要が無い場合(青肉コンを狙う場合等)は5B JB JCで十分である。 ○余談1 CSの家庭用で練習する場合、5B ディレイjc JCのテクニックを使うことで普通に蛙コンが出来るキャラが多い。 ○余談2 5Bの代わりに5A(2)を使うことでディレイjc無しでも低空でLV2を当てられる状況がある。 具体的には、カエル始動 5A(2) JC2D ディレイLV2~ 等であり、補正が緩い時でないと低空でLV2が当てることは出来ない。 低空でLV2を当てるタイミングがシビアなので結局難しさは変わらないかもしれないが、JCが特に当たりにくいハクメンやライチにはやる価値があるかもしれない。 1風超バウンドについて 高高度のJ2Cから下風(2D)を使い勢いよく当てると、fcするLV3バウンド(超バウンド)になる。 hj8D J2CDの2風消費で行う方法が簡単で一般的だが、実はJ2Cの際、風を使わなくてもLV3に出来る。 CS2からリリー後の相手の吹き飛ぶ方向がヒット時ではなくヒット後のレイチェル本体の位置で判断されるため、中央で行うには慣れや特殊なテクニック(ロリコンの欄を参照)が必要。 J2Cを出すタイミング ■3C(2~3) リリー 低いパターン。リリー後ほぼ最速でhj8D、雷エフェクトが消える瞬間程度を目安にJ2C。 ■カエルとか 6A リリー よくある高さ。リリーの3ヒット目と同時にhj8D。雷が収束するパリリッに合わせてJ2C。 ■カエルとか 5B 6A リリー 高いパターン。飛ぶタイミングをリリー4ヒット目に。あとは大体一緒。 ■2C(ch) 1D 6A リリー 高くて位置がずれてるパターン。3ヒット目にhj8D、雷が収束する直前に相手側へ2段JしてJ2C。 ロリコン ■~リリー hj8D (空ダ) 空中ロベリア J2C(LV3) ~ リリーを当てた位置が高空である場合にのみ当てることができる。空中ロベリアを利用した超バウンドの総称。 通常1風バウンドの安定しないキャラにも問題なくでき、風節約にもなる。 ※2C(ch)始動や、青肉コンからの追撃などに使われる。 ■2C(ch) 7D リリー hj8D (相手を飛び越して1.5レイチェル位の高さで)空ダ 空中Aロべ (最速)J2C(LV3) 中央でのロリコン例。Aロべなのは、Aロべでないとできないから。人によって空ダミスや7D リリーミスなどで苦しむかもしれないが、慣れてくると不思議とミスらない。一定のタイミングなので安定する。 いかにリリーの硬直が切れた瞬間にhj8Dが出来るかが一番重要なポイント。ツインテールが画面から見えなくなったら即入力で良い。その後の動作は多少ズレてもなんとかなる。ただし相手を飛び越した後の高さが低いとどんなにしてもミスるんで1.5レイチェルを忘れずに。要練習 ■高空ヒット リリー hj8D (相手を飛び越して2レイチェル位の高さで) 空中ロベ (低めで)J2C(LV3) 端でのロリコン例。中央と違ってかなり簡単。ミスする要素は多分ない。ロベは自分のタイミング取りやすいのを選択しましょう。 有志による参考動画:http //www.nicovideo.jp/watch/sm14332982 地上パーツ(場所別) [共通] ■5B 5CD 3C ~ 地上ダウンを取る基本パーツ。 2AのHIT確認や下段の2B、カボチャ等から繋げることが多い。 ■5B 6BD 3C ~ 地上ダウンを取るパーツ。 5CDより遠い距離に対応している。 5B 6B 6D3Cと風を遅らせることで遠い始動でも3Cをきっちり当てることができる。 ■4B 5B 5CD 追加C ~ 中段始動。 4Bは発生速度が遅いので(28F)、蛙ガード中やカボチャダッシュ直後等、出し方に工夫を。 ■3C 8Dor9D 5B ~ 下段始動。2A 5Bから繋げても良い。 この後浮かせてエリアルへ。 ■3C アイリス 3C 避雷針が相手の下にある場合に使う。 アイリスHIT時に高すぎるとその後の3Cがスカるため、3C ディレイアイリス 3Cなどの工夫をする。 ■3C アイリス 5CC 避雷針が重なっている場合に使う。 アイリス 3Cよりファジーに繋がるが、コンボで補正がきつい状態だと繋がらないことがある。 ■~5CD 3C(3) Bロベ 5A 5B ~ ラグナ,ノエル,ライチ,Λ,マコトに非対応。 微ダ5Aにしないと入らないキャラもいる。(ハクメン、プラチナ) エリアルからアイリスまで繋がるので、1風コンボのパーツとしては優秀。 ■~5CD 3C(3) Bロベ 5A JC ~ LV2 CCなど、低めのLV2が必要な場合には5Bを省く。 5AからJCがさらにキャラ限定、微ダ5Aにすることで対応キャラ増加。 [中央] ■~5B 5CD 追加C ~ この後、各種設置か、ロベで追撃する形になる。 ■~5B 6CD 着地際JC 着地5B ~ ゲージ回収+運びパーツ。開始の5B時に距離が遠いと当たらない。 CSEXでは6Cの乗算補正がキツいため、ダメージを稼ぐには適していない。 ■~5B 6CD 8D JC 5B ~ 風を追加することで運ぶ距離が大幅に増える。 ■~5B 5CDまたは6BD 6C JC 微ダ5A ~ 5B 6CDが繋がらない距離での運びパーツ。 6Cがカス当たりになる場合が多いので、早めにJCを出してダッシュ5Aで繋ぐ。 ■~5B J3AD JA JC (jc) J2C 5B 3Cまたは5CC 立ち喰らい限定の運びコン。 キャラによっては1風で運んでCCまで繋がる。 始動や中継技によって補正がかかり過ぎると5Cが繋がらない場合がある。 ■~5B J3BC ディレイJC (jc) J2C 5B 3Cまたは5CC JA2回より補正がかからないので僅かにダメージが高く、5Cにも繋がりやすい。 しかしJCが早すぎるとJ2Cで相手を飛び越し、遅すぎるとJBJCが繋がらないという安定難がある。 ■2A 5B J3BD JC 5B ~ これだけでは安いが、遠くても繋がるので距離を詰めるパーツとして使える。 ■~5B 5CD 3C(3) ディレイリリー カエル 微ダッシュ (放電) hj8D J2C(LV3) ~ 対応キャラ:ラグナ、ジン、ノエル(3Cは2ヒットで)、バング、ライチ、ハクメン、テイガー、マコト、レリウス ゲージを使用して中央で高火力、さらに難易度も低く風も節約できる。 [端] ■5B 5C 追加C+5D ■5B 5C+5D ディレイ追加C ■5B 6BD 5C ディレイ追加C 下にいくほど追加C後に距離が離れるので、追加C カエルの場合は上、追加C Bロベの場合は下のパーツを使う。 ■3C(3) リリー 端で重宝するパーツ。 リリーの前に追加Cを使わない為、その後の拾いが伸びる。 端での追加Cからの追撃 追加C Bロベ~ ■5CC 追加Cからの基本。風回復等に使う。 ■3C アイリス 5CC 補正が緩い場合3Cアイリスを入れてダメージアップが見込める。 ■ダッシュ6A リリー ■ダッシュ5C リリー ゲージ消費の基本追撃。 ダメージは5Cリリーの方が高いが補正により繋がらない場合があり、その場合6Aリリーを使う。 ■低空ダッシュ空中アイリス 着地 5Cスカシ 追加C 端から若干離れていても運べる。 ■後ろ微歩き低空アイリス Bロベ 低空アイリス 低空Aロベ アイリス CSのダブロベコンより。 バースト対策などに ■JC2D LV2 ~ LV2による火力上げ。 追加C カエル~ ■3C Aロベ 基本のカエルコン。 3Cはノエル、マコトのみ2ヒットさせないとAロベが繋がらない。 ■5B Aロベ 高めにカエルがヒットするのでJC2D LV2が直接狙える。 ■ダッシュ2B 5B hjc8D J2CD(LV3) カエル版の超バウンド。 2B 5Bを3Cにすることでダメージが上がるが難易度も上がる。 ■ディレイAロベ 基本の受身狩り。 コンボではないが一応。 端に避雷針を置きたい時や、端で相手を固める場合等に重宝する。 通常技拾い ■5B JC2D LV2 ~ 無駄な経由を無くしたので、多少補正がかかっていてもLV2まで繋がる。 ■4B 5B JC2D LV2 ~ 火力が上がるがダウンが薄いキャラに繋がらない。 エリアル ■JB JA JB JC jc JB JC Aロベ 基本エリアル。ディレイをかけてAロベ後半を当てることでその後の有利Fが増える。 ■JCホールド JC jc JCホールド JC Aロベ ダメージ重視。補正が緩い時のみ繋がる。 ■JB JC jc ディレイJ2C 着地2A(隙消し)orAロベ等 エリアルからの強制ダウン。フォローは御自由に。 ■JB JC jc 2D JC 着地~ エリアルから着地して追撃するパターン。 ここから微ダッシュリリーが全キャラ対応。 ■JC2D LV2 ~ 以下後述。 LV2バウンドからの追撃 ■5CC 設置 基本。 ■ディレイ5Cスカ追加C 設置 ■2Aスカ5Cスカ追加C 設置 5CCが当たらない高さでは追加Cの上端だけ当てる。 当たりさえすれば相手は落ちるので各種設置へ行ける。 ■Bロベ JC jc JC アイリス (着地リリー ~) 基本。 ■カエル 5B Aロベ 放電 Aロベ 5B JC jc JC アイリス 基本カエルコン。 ■カエル 5B>Aロベ 5CC カエルから落とすコンボ。 ■カエル 5B Aロベ 放電 Aロベ ダッシュ6A リリー トリプルで当たる。 ■カエル 5A 5B JBJC J2C カエルを発動させないことで、J2C後の起き攻めに蛙を絡める。 ■南瓜 3C カエル ダブル設置できる。 ■2Aスカ ダッシュ裏周り 5CC 裏落としコンボ。 画面端を背負っている場合に。 LV2はカエル拾いより高めに拾った方がやりやすい。 ■JC2D LV2 補正が緩い場合はもう一度LV2に行くとダメージが稼げる。 また、LV2後追加Cで落とせない高さの場合、低さ稼ぎとしても使う。 低空追加Cからの追撃 LV2 2Aスカ5Cスカ追加C~ ■Cロベ 3D 低ダアイリス ダッシュ5CスカCまたはダッシュ6Aリリー ■Bロベ 6D 低ダアイリス ダッシュ5CスカCまたはダッシュ6Aリリー 運びコン。追加Cで相手が画面端に到達しない場合は上、到達した場合は下を使う。 ■カエル ~ 画面端限定。 追撃は[追加C カエル~]を参照。 リリー/超バウンド(J2C Lv3)からの追撃 [中央] ■カエル 3C Aロベ 3C アイリス 3C 位置を問わないもっともシンプルな拾い。 相手が落ちてくる前にカエルを設置し、落ちてきたところを3Cで拾って放電させる。 ■カエル 3C Cロベ 3C 追加3C+9D 3C アイリス 3C 中央での運び用。高難易度。 最初のダッシュ3Cは2Hit、ライチタオには1Hit。更にタオは3Cに少しディレイをかけること。 3CC9Dは全Hitしない。コツは体で覚える。 ■カエル 3C Bロベ 3C+9D 3C アイリス 3C 上記の簡易版。3C対応キャラのみ? 運ぶ距離は減るが、難易度は比較的簡単。 3Cの3Hit目で9Dを入力するとちょうどいい。 ■Aロベスカ*1~2 3C アイリス 3C カエル起き攻めしたい時用の中央パーツ。 リリー後はAロベ2回可能。 バウンド後に最速でAロベを出すとバウンドの登りに当たるのでディレイをかけること。 ■カエル 2C ~ 2Cは補正がかからず単発ダメージが高い。 ■カエル 5C Aロベ ~ 5Cは補正とダメージが優秀でかつ避雷針が設置できる。 ■カエル Aロベスカ 3C アイリス Aロベ 3C アイリス 3C 高高度でリリーを当てた時限定。 [端] ■カボチャ 5C 追加C カエル 基本の両設置。 主にリバサ持ちのキャラに行う。 ■カエル 5C 追加C ディレイAロベ 放電 9hj 2段9J J2CLv2 2Aスカ 5C 追加C ダッシュ3C アイリス 3C カエル設置 補正がある程度残っていればダメージを稼ぎつつカエル起き攻めが可能。 ■カエル 5C Aロベ 放電 4B 5C 追加C ダッシュ3C アイリス 3C 低めに5Cで拾う。コンボの前半で既に追加Cを当ててしまっている場合に。 ■5Cスカ追加C ~ 風無しで低空追加Cコンボが可能。 ■5C 1Dor2Dor3D 追加C ~ 追加Cのみを使うより5Cぶんだけ高い。 投げ 地上投げ~ 中央 ■7D 微ダ5B ~ 5B拾いからエリアル・LV2へ。 ■9D 低ダJBJC 2D 5CC 運びコンボ。 ■3C低ダJBJC 2D 5Cスカ追加C 運びから低空追加C 画面端 ■(ダッシュ)5CC ~ ノーゲージ追撃、またはそこからコンボ。 画面端に密着していると5Cが間に合わない。 ■5B JC2D LV2 ~ 画面端5B拾い 追加Cで落としたり低空追加Cを当てたりする。 ■リリー hj8D LV3 ~ ゲージ仕様高火力+バースト対策コンボ 端密着なら最速、離れているなら少し遅らせる。 空中投げ~ 中央 ■空投げ (位置高めなら3D) 着地5B エリアル 今作は位置が低めなら空投げからそのまま着地5Bで拾える。 高いなと思ったらケチらずに風を使いましょう。 風を使わない場合、5B JC2D LV2は遠くて繋がらないのでJBを挟む。 ダウンを奪いたい場合は ~着地5B JC J2C(Lv2) 2Aスカ 5C 追加C~ 等 ■空投げ 5B 3DJCホールドJC 5Cスカ追加C アラクネ、マコト限定(限定リスト未完成) 1風の運びコン ■空投げ 3D 3C リリー ~ ゲージ仕様 LV3まで行ければ火力高 画面端 ■空投げ 3D リリー ~ ゲージ仕様バースト対策高火力コンボ。 カウンターヒット ■2C(ch) 2D ダッシュ5B ~ 2Cカウンター通常コンボ 風のタイミングが早すぎると相手が浮く前に地面に落としてしまう。タイミングは体で覚える。 ■2C(ch) 1D (6A )リリー ~ ■2C(ch) 7D リリー ~ きっちり最速でリリーを出す。 火力としては6Aを挟む必要は無い。 7Dリリーはロリコンが出てから重要性が増したパーツ。 ■2C(ch) 2D 5Cスカ追加C Bロベ (6D )~ 対地2C(ch)のみ。 相手が着地した瞬間5CC、猶予は短い。 追加Cが低すぎてCロベ3Dでは運べない。 ■6B(ch) 9hj3D (微ダ)5B ~ ■6B(ch) 3D 低空ダッシュ 着地5B ~ ■6B(ch) 3C5D(移動) 微ダ5B ~ 6Bはカウンターでスライドダウンになったため、中央での追撃は風が必須になった。 自分の反応速度と入力制度に合ったものを使う事。 いずれもヒット確認はかなり厳しい。 その他 ■~JC jc バースト 高空JCヒットでどうしてもダウンやダメージを取りたい場合。 ■LV2 2Aスカ 8または9バースト リリー ~ LV2バウンド始動のバースト、ゲージ使用高火力コンボ。 9方向風バーストの場合は低めにバーストを当てて裏周りを避ける。 8方向風バーストの場合はダッシュリリーにする。 LV2で風が尽きてしまうとリリーはほぼ無理。 ※参考ダメージ LV2 2Aスカ 9バースト リリー カエル 2C 4B 5B hjJC2D LV2 JC2D LV2 Bロベ JC JCアイリス で7416dmg リリーから5Bまでに2風回復するので、2風始動で可能。 ガードクラッシュ 中央 ■ガークラ カエル 2C ~ ■ガークラ カエル 3Cホールド ~ いずれも1風程度の回復とダメージに優れる。 6ヒットした場合3Cホールドの方が僅かにダメージが高いが、 誤差程度でありその後の繋ぎが忙しいので2Cを推奨。 ■ガークラ カエル 5C 5CC ~ 低空追加Cとなるのでその後1風で運べる。 ■ガークラ 5CC ~ ■ガークラ 6A 5B ~ ■ガークラ hj 2段j J2C(LV2) ~ カエルが使えない場合のコンボ。 ■ガークラ リリー カエル hj8d J2C(LV3) ~ 密着リリーとなるので3Cリリーからはいけないキャラに対しても安定してLV3まで行ける。 画面端 ■ガークラ カエル 2C ~ 基本 2C終了時点で0.9程風が回復している。 ■ガークラ hj 2段j LV2 5Cスカ追加C カエル ~ コンボ次第でカエル 2Cと同等のダメージが出せる上、全く風の無い始動でも平気なのでノーゲージ1風以下ではこちらを推奨。 ■ガークラ hj8D J2CD(LV3) カエル 5CC Aロベ 5C アイリス JC2D LV2 5CC ノーゲージで5000以上。 2風さえあれば途中回復込みで完走出来る。 ■ガークラ hj8D J2CD(LV3) リリー ~ ゲージ仕様。火力高 ■避雷針リリー(ガークラ) 5B JC2D LV2 ~ 避雷針リリーでガークラした場合、本体よりヒット数が少ないので設置やLV3等を使えない。 当然避雷針の数が多いほど火力が上がる。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/blazbluetirou/pages/13.html
ライチの低ダッシュJB 前々から嫌な予感はしてたけど ちゃんと反応できてないと こちらの2Dの手の部分を蹴られる 3C に切り替えたらお互いスカ その後の相手の2Aが確定
https://w.atwiki.jp/kaoruandrei/pages/48.html
グッドファーマーフェスタイベント〜ライチ〜 日程・ミニクエスト ランキング ガチャ レッスンクエスト メインクエスト レアクエスト ポイントクエスト 料理の必要素材 イベントの報酬・グッドファーマーフェスタイベント〜ライチ〜 グッドファーマーフェスタイベント〜ライチ〜 2016/7/18 18 00 ~ 7/31 13 59 公式ページ http //ameblo.jp/pigglife-staff/entry-12177918869.html wiki http //www65.atwiki.jp/pigglife2016/pages/14.html 日程・ミニクエスト ※略語 LC :ライフコイン CT :チャンスタイムクエスト お手入れ機能【期間】7月18日 14時00分~7月22日 23時59分 (庭に植えてあるいちばん多い作物を最大100株削除、最大3000LCと交換) ランダムCT・個別注文タイム【期間】7月18日 18時00分~7月31日 13時59分 (期限:15分以内 発動:1日に数回) メインクエスト進行中:1.1倍 レアクエスト&Extra進行中:1.1倍、1.3倍、1.5倍 ランダム・個別豊作タイム・ライチ【期間】7月18日 18時00分~7月31日 13時59分 (期限:30分以内 発動:16時間おき) すくすくタイム【期間】7月18日 18時00分~7月19日 23時59分(成長まで3時間→5分) アクションクエスト2【期間】7月15日 00時00分~7月21日 23時59分(配信条件:7月18日1時59分までに、アクションクエスト1の1/2をクリア) 1/3:レウイシア/黄30→活力剤/ライチx5 2/3:完熟ライチ40→すごい水/ライチx1 3/3:完熟ライチ50→「あついあつい」アクション メグチケがたくさんもらえるクエスト1【期間】7月18日18 00~7月20日23 59 →好きな作物収穫300→お手入れ道具x3, ヘブンリーブルーの種x1 メグチケがたくさんもらえるクエスト2【期間】7月18日18 00~7月20日23 59 →自分の庭または裏庭で水やり300→500LC, ヘブンリーブルーの種x1 メグチケのクエスト1と2を期間内にクリア→メグチケx1000枚 ※ ヘブンリーブルー:このクエストのみで入手可能な新しい裏庭専用植物 ガチャクエスト【期間】7月18日18時00分~7月23日23時59分 ガチャ6回→海に浮かぶ小瓶 さらに4回→岩辺の人魚像 グレースの注文クエスト1【期間】7月18日18時00分~7月19日11時59分 ライチのジュース5コ作る→活力剤/ライチx2 注文:ジュース2, 完熟ライチ2→しんさ員全員のゲージ各600p ランダムCT・タイルクエスト1【期間】7月19日 0時00分~7月20日 23時59分 3000pためる→波打ち際タイルx2(期限:3時間以内 発動:4時間おき) すくすくタイム【期間】7月20日 18時00分~7月20日 23時59分 一斉豊作タイム【期間】7月20日 20時00分~7月20日 20時59分(1時間) 第1回ランダムチャンスタイムクエスト 【期間】7月21日 12時00分~7月23日 23時59分 4000pためる→波打ち際タイルx2, 丸型波打ち際タイルx1(期限:4時間以内 発動:4時間おき) スペシャルクエスト 【期間】7月21日 12時00分~7月24日 03時59分 丸型波打ち際タイルx1x3回→貝殻のカーテンアーチx1(くりかえし配信) すくすくタイム【期間】7月21日 18時00分~7月21日 23時59分 一斉豊作タイム・ライチ【期間】7月21日 21時00分~7月21日 21時59分(1時間) グレースの注文クエスト2【期間】7月22日12時00分~7月22日23時59分 完熟ライチ5→活力剤/ライチx2 注文:ムース2, 完熟ライチ5→しんさ員全員のゲージ各1575p すくすくタイム【期間】7月22日 18時00分~7月23日 23時59分 注文タイム 2倍【期間】7月22日 22時00分~7月22日 22時59分(1時間) 一斉豊作タイム・ライチ【期間】7月23日 20時00分~7月23日 20時59分(1時間) 注文タイム 1.5倍【期間】7月23日 21時00分~7月23日 21時59分(1時間) 先行〆切:7月23日 23時59分 メインクエスト8/8クリア→岩場のある海の空(波の音つき) グレースの注文クエスト3【期間】7月24日12時00分~7月24日23時59分 完熟ライチ5→活力剤/ライチx2 注文:ムース3, エッセンス1→しんさ員全員のゲージ各1700p タイルクエスト2【期間】7月24日 12時00分~7月25日 11時59分 1/2;5000pためる →波打ち際タイルx2, 丸型波打ち際タイルx1 2/2:9000pためる →波打ち際タイルx2, 丸型波打ち際タイルx1 ハイビスカスの砂浜タイルx2, ハイビスカスの貝殻つき砂浜タイルx1 第2回ランダムチャンスタイムクエスト【期間】7月25日 12時00分~7月27日 23時59分 5000pためる→波打ち際タイルx2, 丸型波打ち際タイルx1(期限:4時間以内 発動:4時間おき) スペシャルクエスト 【期間】7月25日 12時00分~7月28日03時59分 丸型波打ち際タイルx1x4回 →貝殻の階段の噴水x1, ハイビスカスの砂浜タイルx2, ハイビスカスの貝殻つき砂浜タイルx1(くりかえし配信) すくすくタイム【期間】7月25日 18時00分~7月25日 23時59分 一斉豊作タイム・ゴールドライチ【期間】7月25日 20時00分~7月25日 20時59分(1時間)メインクエスト終了の庭のみ 注文タイム 1.3倍【期間】7月25日 21時00分~7月25日 21時59分(1時間) 中間〆切:7月25日 23時59分 1位〜10000位:貝殻の足洗い場, 活力剤/ライチ×3 10000位〜:活力剤/ライチ×3 ランダムCT・タイルクエスト3 【期間】7月26日 12時00分~7月27日 23時59分 4500pためる→波打ち際タイルx2, ハイビスカスの砂浜タイルx1, ハイビスカスの貝殻つき砂浜タイルx1 (期限:3時間以内 発動:4時間おき) すくすくタイム 【期間】7月26日 18時00分~7月26日 23時59分 一斉豊作タイム・ライチ【期間】7月26日 20時00分~7月26日 20時59分 20時59分(1時間) グレースの注文クエスト4【期間】7月26日22時00分~7月26日22時59分 注文:ライチ40→30p(くりかえし配信) すくすくタイム【期間】7月27日 18時00分~7月27日 23時59分 一斉豊作タイム・ゴールドライチ【期間】7月27日 20時00分~7月27日 20時59分(1時間)メインクエスト終了の庭のみ 注文タイム 1.5倍【期間】7月27日 21時00分~7月27日 21時59分(1時間) グレースの注文クエスト5【期間】7月28日12時00分~7月28日23時59分 完熟ライチ5→活力剤/ライチx2 注文:ムース2, ジュレ1→しんさ員全員のゲージ各1700p ランダムCT・タイルクエスト4【期間】7月28日 12時00分~7月29日 11時59分 4500pためる→波打ち際タイルx2, 丸型波打ち際タイルx1,ハイビスカスの砂浜タイルx1,ハイビスカスの貝殻つき砂浜タイルx1 (期限:3時間以内 発動:4時間おき) 裏庭の植物に新しいプラント追加【期間】7月28日 12時00分~ タチアオイ/ピンク 色違い2種(タチアオイ/赤, タチアオイ/白)は、タチアオイ/ピンクの種と染料によって入手 第3回ランダムチャンスタイムクエスト【期間】7月29日 12時00分~7月31日 09時59分 5000p→波打ち際タイルx1, 丸型波打ち際タイルx1, 貝殻のパーテーションx3(期限:4時間以内 発動:4時間おき) スペシャルクエスト【期間】7月29日 12時00分~7月31日13時59分 貝殻のパーテーションx3x5回 →天蓋付きのくつろぎクッション(1回のみ配信) 一斉豊作タイム・ゴールドライチ【期間】7月29日 21時00分~7月29日 22時59分(2時間)メインクエスト終了の庭のみ すくすくタイム【期間】7月30日 18時00分~7月31日 13時59分 一斉豊作タイム・ゴールドライチ【期間】7月30日20時00分~7月30日21時59分(2時間)メインクエスト終了の庭のみ 注文タイム 2倍【期間】7月30日 22時00分~7月30日 22時59分(1時間) 注文タイム 1,5倍【期間】7月31日 12時00分~7月31日 13時59分(2時間) ※ まるごと夏遊びキャンペーン 7月編 メグチケ配布期間:7月14日 12時00分~7月31日19時59分 メグチケ交換期間:7月14日 12時00分~7月31日19時59分 3000枚→スタミナウォーター(10)x10本(期限8月30日) 500枚→スタミナウォーター(10)x1本(期限8月30日) ランキング ゴールド:アクアリウムの水槽 他 シルバー:貝殻とパールの珊瑚タワー 他 ブロンズ:貝殻がたくさん入った宝箱 他 ガチャ 2倍 激レア 貝殻のついた灯台 素材貯蔵庫 +15 1.7倍 ハイレア 水着セット 素材貯蔵庫 +7 1.5倍 レア 砂浜に乗り上げた船 素材貯蔵庫 +7 1.1倍 貝殻のテーブル 素材貯蔵庫 +5 1.1倍 貝殻スツール 素材貯蔵庫 +1 1.1倍 ヤドカリプランター 素材貯蔵庫 +1 1.1倍 貝殻とパールのキャンドル 素材貯蔵庫 +1 ガチャクエスト【期間】7月18日18時00分~7月23日23時59分 ガチャ6回→海に浮かぶ小瓶 さらに4回→岩辺の人魚像 レッスンクエスト 2016/7/18 18 00 ~ 7/31 13 59 (審査ステージ1/9) イザベラ50 ウランディ500 ※ 1/4 ガチャを1回まわす, ライチを10植える, レモングラスを1植える → 活力剤/ライチ×10, 活力剤/レモングラス×10 2/4 ライチを入手x10, レモングラスを入手x1 → 100LC 3/4 イザベラの注文に1回こたえる → 貯蔵庫の素材の容量+5, 完熟ライチx2 4/4 ウランディの注文に1回こたえる → 活力剤/ライチ×10 ※ イベント開始時の3/4〜4/4が進捗しない不具合によって 審査ステージ2/9以降でレッスンクエストのクリアとなった場合 メインクエスト4/8審査=ステージ6/9のように、ズレが生じる。 (本来ならメインクエスト4/8=審査ステージ5/9) そのズレが修正されることはなく、メインクエスト7/8=審査ステージ9/9の次は、 メインククエスト8/8=レアクエストの審査ステージ1/8となる。 (審査ステージ9/9をくり返すわけではない) レアクエストに進んでからもズレたままになるので Extraの審査ステージ1回クリアでレアクエスト終了となる。(要求値は審査ステージ8/8と同じ) メインクエスト 2016/7/18 18 00 ~ 7/31 13 59 1/8(審査ステージ2/9) イザベラ605 ウランディ605 → 活力剤/ライチ×10 2/8(審査ステージ3/9) イザベラ605 ウランディ605 → すごい水/ライチ×1 ライムを植えられる 3/8(審査ステージ4/9) イザベラ1210 ウランディ1210 → パールのサンダル ムースを作れる 4/8(審査ステージ5/9) イザベラ1650 ウランディ1650 → 活力剤/レモングラス×5, 活力剤/ライム×5 5/8(審査ステージ6/9) イザベラ3080 ノラ3630 ウランディ3080 → パールのセットアップ 6/8(審査ステージ7/9) イザベラ3740 ノラ5170 ウランディ3740 → ユリのシール×1 7/8(審査ステージ8/9) イザベラ4180 ノラ9350 ウランディ5170 → 貝殻のヘッドアクセサリー 8/8(審査ステージ9/9) イザベラ5280 ノラ14520 ウランディ6270 → 貝殻のガゼボ → 岩場のある海の空(波の音つき)▲7月23日までの先行クリア報酬 ※ 高倍率等で進捗が良ければ、5/8(審査ステージ6/9)で第1回グレース注文を利用できる。 ※ ミルフィーユ、ロールケーキを作れるタイミングは未確。 メインクエスト4/8以降またはポイントクエスト3/8以降と思われる。 ※ 7月24日00時00分から、8/8をクリアしている庭でライチ/ゴールド収穫可能。 ※攻略のポイント メインクエストを進めて料理が解禁されると「エッセンス」が必要になってくる。 可能な範囲で「エッセンス」を少しでも常備しておくとよい。 クエストが進むにつれて、料理用のレア素材が大量に必要になる。 ノーマルが多くて貯蔵庫があふれたら、ネズミのエサにする。 クエストの途中からレア素材が余り気味になるケースが多い(その後また不足する場合もある)。 不足気味になりやすいのは、ノーマルやほかの素材。 庭の入口に水受け用として植えるなら、ノーマル以外の2種のほうが役に立つ。 レアが余るときは、レアの多い料理、レアを含む注文に応えるようにする。 レアが少ないときは、エッセンスなしで作れる料理、レアが少なくてすむ料理。 新しい注文にリセットして似たような組み合わせが続く場合は,しばらく時間を置いてから再度リセット。 グレースの注文は、ポイント稼ぎにはあまり有効ではない。 注文内容がかんたんな第1回第2回ぐらいなら、メインクエスト中盤で活用できる。 それ以降のグレース注文は、注文内容を用意する手間のわりには稼げるポイントが少ないので、あまり有効とは言えない。 早めの完走やランキング上位をめざす場合は、ガチャ倍率を上げる。 ガチャ倍率が反映するのは、メインクエスト〜レアクエストの注文のみ。 ガチャボーナスの+素材貯蔵庫数をふやしても、メインクエスト序盤以外は有利にはならない。 課金のしどころは、不足する素材を集めるためのスタミナウォーター。 レアクエスト and Extra 2016/7/18 18 00 ~ 7/31 13 59 1/8 ノラ1870 ウランディ1045 ヴァン3190 → すごい水/ライチ×2 2/8 ノラ2650 ウランディ1540 ヴァン3740 → スタミナウォーター/10P回復×1【7/31まで】 3/8 ノラ3300 ウランディ2200 ヴァン6380 → 貝殻ポーチ 4/8 ノラ3740 ウランディ2200 ヴァン7150 → すごい水/ライチ×2 5/8 ノラ6270 ウランディ2860 ヴァン8470 → 貝殻のスタンドリース 6/8 ノラ※未確認※ ウランディ※未確認※ ヴァン※未確認※ → 鏡つきパールの乗ったドレッサー 7/8 ノラ7370 ウランディ3080 ヴァン12650 → 貝殻とパールのついた岩のアーチ 8/8 ノラ8470 ウランディ4180 ヴァン15840 → 人魚のいそうな入り江 Extra 全しんさ員のゲージをMAXにするx3回(審査ステージ1, 2, 3)(Extra2回目は審査4, 5, 6、以後くり返し配信) ノラ8470 ウランディ4180 ヴァン15840(審査ステージ2以降も同じ) → 10000イベントポイント ※ 前回サツマイモ(2016/1月)と似た要求値だが、注文内容では料理やエッセンスの数がだいぶふえていた。 この状況は、7月24日02時00分頃から前回と同程度の注文料理数に改められたが 同日よりほとんどの注文にゴールドライチが含まれるようになったため,難易度は低くなっていない。 ※ Extra:前回サツマイモ(2016/1月)では審査ステージ1回クリアでExtra1クリア、Extra2に進んだ。 今回は、ポイント稼ぎをするランカーにとっては従来ほど効率のよいものではなくなっている。 ポイントクエスト 2016/7/18 18 00 ~ 7/31 13 59 1/8 新たに1000ポイントためる → 貯蔵庫の素材の容量+5 2/8 新たに7000ポイントためる → 貯蔵庫の素材の容量+10 3/8 新たに12000ポイントためる → 貯蔵庫の素材の容量+10 → ハイビスカスの砂浜タイルx3, ハイビスカスの貝殻つき砂浜タイルx3 4/8 新たに14000ポイントためる → 活力剤/レモングラス×5, 活力剤/ライム×5 5/8 新たに26000ポイントためる → 貯蔵庫の素材の容量+15, 貯蔵庫の料理の容量+10 → ハイビスカスの砂浜タイルx5, ハイビスカスの貝殻つき砂浜タイルx5 6/8 新たに40000ポイントためる → 貯蔵庫の素材の容量+5 7/8 新たに60000ポイントためる → 貯蔵庫の素材の容量+5, 活力剤/マスカット×5 → ハイビスカスの砂浜タイルx8, ハイビスカスの貝殻つき砂浜タイルx8 8/8 新たに90000ポイントためる → スタミナウォーター/10P回復×1【7/31まで】, ユリのシール×2 → パールつきウイッグ 合計250000ポイント ※ 前回サツマイモ(2016/1月)では合計280000ポイント 料理の必要素材 エッセンス :ライチ10 完熟ライチ2 ジュース :ライチ5 完熟ライチ1 レモングラス5 ジュレ :エッセンス1(ライチ10 完熟ライチ2) ライチ8 レモングラス10 ムース :エッセンス1(ライチ10 完熟ライチ2) ライチ5 完熟ライチ1 ライム10 ミルフィーユ:エッセンス1(ライチ10 完熟ライチ2) ライチ5 完熟ライチ2 ライム16 ロールケーキ:エッセンス1(ライチ10 完熟ライチ2) ライチ10 完熟ライチ3 レモングラス15 タルト :エッセンス1(ライチ10 完熟ライチ2) ライチ10 完熟ライチ2 ゴールドライチ3 ライム15 ※ タルトは7月24日00時00分から料理に追加 イベントの報酬・グッドファーマーフェスタイベント〜ライチ〜 2016/7/18 18 00 ~ 7/31 13 59 公式ページ http //ameblo.jp/pigglife-staff/entry-12177918869.html wiki http //www65.atwiki.jp/pigglife2016/pages/14.html メインクエスト ポイントクエスト レアクエスト ガチャ ガチャクエスト 先行 中間〆切 ランキング アクションクエスト2 GIFアニメはこちら →スタッフブログ メグチケがたくさんもらえるクエスト1, 2 ランダムCT・タイルクエスト1 第1回ランダムチャンスタイムクエスト スペシャルクエスト 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概要 人間状態から狼状態に変身できるドライブ「ヴェーア・ヴォルフ」が特徴。狼状態では、その四足歩行の見た目通りのかなり特殊な性能となる。 狼状態の間はガードが不可能で、技のリーチが非常に短いが、専用の突進技や移動技により、相手がどんな場所にいても近づける機動力を持つ。 近づいてからは高速の中下段にコマンド投げと崩し性能も抜群。この狼状態により、攻め性能は全キャラでもトップクラスだと言えるほど。 それに対して通常の状態である人間状態は、通常技のリーチが長く牽制や対空、固めに崩しと十分なものを持つが、 短いステップによるダッシュなど全体的に動きが鈍く、突進技こそ持つが接近するのには困る性能。 しかし狼形態の技が初段補正が重く攻撃力が低めなのに対して、人形態は補正が緩く攻撃力が高い。特に画面端での破壊力は特筆すべきものがある。 この人間状態と狼状態のモード両方の特徴を上手く使いこなすことがヴァルケンハイン使いに要求される。 基本的には「狼状態で触って画面端まで運び、端では人状態の崩しから高火力コンボ」という流れがセオリー。 狼状態を絡めたコンボは運び性能が高く、このような試合運びに持っていきやすいのも強みである。 弱点は防御面での脆さ。具体的には体力の少なさと切り返しに乏しい点であり、一度触られると途端に厳しくなることも。 その攻めに特化したキャラ性能からポテンシャルは非常に高いとの評判である。 CSEXでは若干の調整こそ入ったが強みはそのままであり、他のキャラが下方修正された影響で最強クラス入りするとの声が多い。 コマンド表 分類 技名 コマンド 備考 ドライブ ヴェーア・ヴォルフ -- 狼に変身する、変身中は専用のゲージを消費(人間状態で自動回復)狼に変身中はガードが不可能 必殺技 ナハト・イェーガー 236+A ナハト・ローゼン 236+C シュバルツ・ヤクト 236+B 追加入力236+Bでヴァイス・ヤクトに派生 モーント・リヒト 空中で214+B ゲシュヴィント・ヴォルフ (特定の技中に)Nor任意のレバー方向+D 技をキャンセルして狼に変身。6B、6C、必殺技が対応 狼状態で使える技 (狼弱攻撃) A (狼強攻撃) B ラーゼン・ヴォルフ C レバー入力でその方向に移動 ケーニッヒ・ヴォルフ 236+AorB(空中可) アイゼン・ヴォルフ 空中で214+AorB ヒンメル・ヴォルフ 236+D(空中可) ディストーションドライブ(人型でのみ使用可能) シュツルム・ヴォルフ 632146+D ケーニッヒ・フルーク 空中で236236+C アストラルヒート ブルート・フォルモント 214214+C
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その他 したらばより転載 952 :名無しさん:2009/03/24(火) 14 57 49 ID kMRxlJto0 ライチには技は振らない。技に飛びを合わせて接近するゲーム。 HJ中(高)空空ダで飛び越して カ ラ姉 の状況を作ってブリオしてみるとかで ライチ側の対応ミスを待ち続ける。5C2段目や3Cを直ガして読み合う。 中距離での適当置き当身にB前転(追加下段早だしなら飛び)。 それなりにいいタイミングで飛びを合わせられたらそこからようやく JC・空中直ガ・滑空投げで読み合い。2回連続で読みを通せれば接近成功。 そのまま召還から人形連携に持ち込んだり2A2Bヒット確認からバレーへ。
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Λ-11 設定 元ネタ CSII→CSEXでの変更点 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出 性能紹介キャラ特性(未作成) 通常技 ドライブ(未作成) 必殺技(未作成) コンボ(未作成) unlimited Λ-11 名前 コメント すべてのコメントを見る