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開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ確定反撃 スレ情報元 コメントフォーム 開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ 475 名無しさん [saga] 2010/04/09(金) 04 32 38 アラクネには飛ばないで地上ベタ 暴れる技が超必レーザーかDAAしかないからゲージ溜は端でガト22Cとか当てた後ちょっとずつ溜める感じで常時張り付き 離れててアラクネ飛んだら236Cで無理やり下に潜り込むのもアリかな? 5B先端間合いで2Cに注意というかこれくらいしかない 対空は取りあえず2Cでやってるが今のところ問題ないかな? 転かされてリバサ昇竜はやると死ぬ というのもアラクネの5D重ねが安定くさい ちなみにカウンタもらう 烙印ついたらガン逃げ ハイジャンプから空中214で逃げたりもうなりふり構わず逃げる バーストは烙印ゲージと始動技次第で ガン攻めする場合、俺はチャージしないで開幕から攻めることも多いよ。 リターンは減るけど 対アラクネだと向こうに設置等、準備する時間与える方がつらいんで。 中央でC風〆してもチャージしないで距離つめてる。 切り返しが弱い 遠距離でもチャージしにくい みたいなキャラには同じような動き。 対Λ、対タオカカとか。 チャージは画面端でコンボ決めたときに逃がさない程度に。 2000ダメージでも5回崩せば勝てる、みたいな精神。 確定反撃 2C 5C(出始めをガードするとカウンター) 5B(ch) 6C 5B(最速で追加出されても勝てる) 6C追加(2C) ダッシュ5B インバース 本体の攻撃は一回だけなのでガードすればなんでも(5Dで二本回収後に5C(ch)) スレ情報元 part○ ○○○レス目 part7 945レス目 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆まとめ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 対アラクネ 開幕 端まで下がります その後は相手のJ6Dがギリギリ届かない間合いで 6Dをメインに対処 相手が前ステップしたら5D 飛んだら2D 飛んでいる最中に地面に転移してくる技もあるので、着地点にいる場合は5Aを置いておくとつぶせます 相手に50%ある場合は 着地硬直の残る行動に注意 相手の2Cから烙印させられてしまいます 霧の着地硬直ですが 追尾を引かれたら何とか、さしたい所です 上空やリングはそこまで気にかけなくていいです あと鳥の移動距離を覚えておくと近距離戦になったときに 鳥を釣って、それを避けつつ落とす みたいな事もできます あ、そうだ、これは倒すゲームではなくて99秒間烙印させられないように するゲームです そうすればタイムアップにはきっと体力リードして終わってるので 倒すことは考えなくていいです ゲージの吐き方は一番難しいキャラかもしれません 相手の烙印ゲージ、残りタイム こちらの始動技、相手の体力 すべて一瞬で判断して、使う場所を決める感じです ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆コピペ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ アラクネ 鳥の対処 後は追尾が沢山出た試合も取れるように コンボミスしない 技が出ないorしてないと思った行動にイライラしない でも上空霧があってキャバリエを打とうとしたら ジャンプCして霧吸収>烙印状態 とか 相手がリングまとった状態で上から振ってきたので下くぐろうとしたら 相手に向かってジャンプして霧吸収とか さすがにそれはしてないのにって気分になってしまうので 致命的な事はやらないように とりあえず大前提として 霧の硬直を狙う意識をする 霧の着地硬直を狙う意識をする 前ステップ、3Cには反撃確定を取る 相手に50%たまったら2Cくらわないように APQには五分以上の状況を作る(反撃取るor距離をとるなど) D攻撃はガードさせる などを意識すれば結構何も起きない事も多いです
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【烙印時の攻防】 【割り込みポイント】 【固め】 【その他】【烙印時】 【基礎知識】 HP:10500 プライマ:5個 プライマ削り技:2C、6C、3C、6D、JC、ダイブ、D蟲、車輪、fインバース、n無限大(全て削る)。 FC対応技:5C、2C、JC。 中段:6A、6C、ヒラヌル。 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 その場様子見、またはバックJBが安定行動。 【遠距離】 Cオプ牽制。霧やヒラヌルで要塞を作られた場合、無理して近づかないこと。 オプが当たり霧が消えた場合、ダッシュで距離を詰める。 【中距離】 アラクネ2DおよびJDの届く距離。ノエル側はBオプが当たる距離。 アラクネの牽制で烙印ゲージが溜まるので、距離を覚えて回避するようにしたい。 ただ、オプを振り続けると硬直にアラクネ3C(烙印60%回収)やJD(烙印30%回収)が刺さるため注意が必要。 また、空中からの距離詰めはアラクネ5C対空(FC時烙印100%回収)や空投げ(烙印100%回収)等があるので危険。 【近距離】 アラクネの無敵切り返しはfインバースのみなので、ゲージがない時は積極的に固めに行く。 距離を離されると捕まえるのが難しいため、粘着推奨。 固めの際、たまに途中でガトを止めて相手の様子を見、ジャンプなら空投げや5C、動かないなら固めを続けるといった選択肢もあり。 固め中、アラクネがバックステップで逃げた場合、低ダで距離を詰めると5C対空の的になる。 そのため、地上から再度距離を詰めるようにする(固めからCRにつないだ場合も、アラクネはバックステップで簡単に抜けられる)。 また、何らかのコンボの〆にDDを使ってダメージを上げるより、烙印時CA用にゲージを温存しておくといい。 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【烙印時の攻防】 【割り込みポイント】 【固め】 【その他】 【烙印時】
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※下記情報はCSのものです、分かり次第随時修正お願いします 開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ確定反撃 スレ情報元 コメントフォーム 開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ 475 名無しさん [saga] 2010/04/09(金) 04 32 38 アラクネには飛ばないで地上ベタ 暴れる技が超必レーザーかDAAしかないからゲージ溜は端でガト22Cとか当てた後ちょっとずつ溜める感じで常時張り付き 離れててアラクネ飛んだら236Cで無理やり下に潜り込むのもアリかな? 5B先端間合いで2Cに注意というかこれくらいしかない 対空は取りあえず2Cでやってるが今のところ問題ないかな? 転かされてリバサ昇竜はやると死ぬ というのもアラクネの5D重ねが安定くさい ちなみにカウンタもらう 烙印ついたらガン逃げ ハイジャンプから空中214で逃げたりもうなりふり構わず逃げる バーストは烙印ゲージと始動技次第で ガン攻めする場合、俺はチャージしないで開幕から攻めることも多いよ。 リターンは減るけど 対アラクネだと向こうに設置等、準備する時間与える方がつらいんで。 中央でC風〆してもチャージしないで距離つめてる。 切り返しが弱い 遠距離でもチャージしにくい みたいなキャラには同じような動き。 対Λ、対タオカカとか。 チャージは画面端でコンボ決めたときに逃がさない程度に。 2000ダメージでも5回崩せば勝てる、みたいな精神。 確定反撃 2C 5C(出始めをガードするとカウンター) 5B(ch) 6C 5B(最速で追加出されても勝てる) 6C追加(2C) ダッシュ5B インバース 本体の攻撃は一回だけなのでガードすればなんでも(5Dで二本回収後に5C(ch)) スレ情報元 part○ ○○○レス目 part7 945レス目 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【固め】 コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 【基礎知識】 対アラクネ専用といわんばかりに4Dさんがイケメンになる 上でふよふよ浮いてるところにダッシュしながらおもむろに4Dでちくちく嫌がらせ出来る 2C対空自信ある時は単体で出して、4Dはフォローで出すのもOK JBにはしっかり2Cを合わせる事。JDが怖かったら4Dすればいいじゃない イグニス牽制が何ひとつ機能しないのでジャンプしながら様子見安定 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【固め】 コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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要注意技 6A・6C・6Dが中段、J~Dは空中で出せる下段、ゼロベクトルはガードしても烙印付加 A蟲は空ガ不可 fインバースが出始め無敵、fマルgはガード不能なので暗転後ジャンプ避け ゼロベクトル、各種D、各種蟲はスレッジ・6Aで無効化可能 ただしD蟲は消えないので注意 烙印はゲージ切れのほかに、ダメージ与える・投げ抜け・バーストヒットで消える 磁力付加を優先 コレダーで相手の空中行動を大きく制限できる 霧を出してから画面端転移されると機動力上霧を避けるのが難しくなるので、出現場所を読んで投げか早めスレッジで霧を消す 移動技のPならばQを絡めた霧連携も注意 烙印つく前はこまめにチャージしながらジリジリ接近 対空は早だし2C、空投げ、JA、磁力付加の6Aとコレダー 空ダ4JBには早出し2Cで相打ちカウンターをとりたい 高空に逃げたときにJCやJDで深追いすると霧をくらうので注意 巷で詰んでると噂のカード しかしテイガーの爆発力とアラクネの防御力の低さから1チャンスで勝てることも そう、1チャンスあれば… とにかく烙印がつくとゲームが終わるので注意 中空JB直ガ2Cがカウンターしやすい 低空JB 2Aは直ガ最速ドラ
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【基礎知識】 【アラクネ戦メモ】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【烙印時の攻防】 【割り込みポイント】 【固め】 【その他】【烙印時】 【基礎知識】 HP:10500 プライマ:5個 プライマ削り技:2C、6C、3C、6D、JC、ダイブ、D蟲、車輪、fインバース、n無限大(全て削る)。 FC対応技:5C、2C、JC。 中段:6A、6C、ヒラヌル。 【アラクネ戦メモ】 相手の火力が下がった代わりに一発烙印がされやすくなったため 空投げや6Aを喰らわないようにするのが重要。 霧の持続時間が減っているので空対空などで競り勝てた時は リボブラまで繋いでガーキャン用のゲージを貯める 起き攻めをするときは金バとバクステに対応出来る起き攻めをする 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 その場様子見、またはバックJBが安定行動。 【遠距離】 Cオプ牽制。霧やヒラヌルで要塞を作られた場合、無理して近づかないこと。 オプが当たり霧が消えた場合、ダッシュで距離を詰める。 【中距離】 アラクネ2DおよびJDの届く距離。ノエル側はBオプが当たる距離。 アラクネの牽制で烙印ゲージが溜まるので、距離を覚えて回避するようにしたい。 ただ、オプを振り続けると硬直にアラクネ3C(烙印60%回収)やJD(烙印30%回収)が刺さるため注意が必要。 また、空中からの距離詰めはアラクネ5C対空(FC時烙印100%回収)や空投げ(烙印100%回収)等があるので危険。 【近距離】 アラクネの無敵切り返しはfインバースのみなので、ゲージがない時は積極的に固めに行く。 距離を離されると捕まえるのが難しいため、粘着推奨。 固めの際、たまに途中でガトを止めて相手の様子を見、ジャンプなら空投げや5C、動かないなら固めを続けるといった選択肢もあり。 固め中、アラクネがバックステップで逃げた場合、低ダで距離を詰めると5C対空の的になる。 そのため、地上から再度距離を詰めるようにする(固めからCRにつないだ場合も、アラクネはバックステップで簡単に抜けられる)。 また、何らかのコンボの〆にDDを使ってダメージを上げるより、烙印時CA用にゲージを温存しておくといい。 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【烙印時の攻防】 【割り込みポイント】 【固め】 【その他】 【烙印時】
https://w.atwiki.jp/reityeruwiki/pages/49.html
したらば (レイチェルスレpart11、900) STG重視 JCは相変わらず有効。 固めが抜けたらすかさず距離離す。 ただ距離離してる間も避雷針を相手の近くにおいて霧を吐かせない。これ重要。 あと相手100%ある時は無理に固めずにSTGで殺しきる。CA 包茎ビームから烙印つく。 もう一つ、烙印時、画面端で2D連打されたら無理やり近づくってのも結構ありだった。攻撃レベルが低いのか2Dヒット無視してダッシュかけると接近できる。 烙印ゲージがあまりたまってなくてこちらのワンコンで殺せそうなときの霧とかも無視でおk。 特に接近霧の向こうでぬるひら出してるようなら6CDで特攻。 中距離でぬるひらは設置してきたらぬるひらが地上付近に降りてくる前にくぐって突進かけてもおk。 196 :名無しさん:2009/12/26(土) 20 35 07 アラクネ戦は遠距離空中に低空ダッシュ6DJCをぶっこむのが強い ところでシューティング中のアラクネの逆サイドワープはどう捌いてる? 1,ワープした瞬間前風吹かせて避雷針地帯に移動してもらう 2,JCで落とす 3,空中投げ 4,見てからバーデン余裕でした 5,事前に避雷針設置しておいてアイリス 1は風がもったいない。2が妥当?3は裏に回られたときスカる。 4は裏に回られたときコマンドが逆になることが希にだがよくあるらしい。 5は画面が少しスクロールしたりすると当たらないことがある。 避雷針一歩前か後ろに置いといてバーデンがいいかな? アラクネワープにはjCかな もしくは降りてくるとこに6A 避雷針あればワープ前に叩いてもいいけど リリーはワープ狙いだけに意識裂くと立ちまわりに影響するんでやらないな俺は というかワープしてきてくれるアラクネの方が楽 796 :名無しさん:2010/01/29(金) 00 35 0 793 選択肢としては反対側までガンダッシュで風回復とかもありだと思う。 特に纏い霧の逆ワープ時。 810 :名無しさん:2010/01/29(金) 23 52 20 795 >796 情報サンクス 画面反対側3割くらいに避雷針を固めると、嫌がってよくワープしてくる 安全ダメージソースから逃げられるのでアラクネはワープの方が意外に気楽なようだ。 それをごっそり持って行きたいね 出した霧の種類に応じて対応を変えるってのはアリだね 纏い霧だとアラクネは近づく&避雷針から逃げるが一石二鳥だから、 そのときはリリー用意しとくとか状況別に考えながらやってみるわ 823 :名無しさん:2010/01/31(日) 04 41 33 ID gauNMZZ20 週に1回、1時間くらいしかできんけど、アドリブで怪しげだが3割くらい勝てた 【攻略対象キャラ】アラクネ 【開幕】 アラクネ2D(蟲吐き)読みで後ろJ>3D>JBがウマー やってこなかったら素直に空中バリアに移行 一度見せると開幕がかなり優位になる 【遠距離】 端端になるとアラクネのJDが届かなくなるので、2キャラ分くらい前に来たがる。 なので端と少し手前に避雷針を置くとすごく嫌がる。嫌がって近づこうとしたら カボチャ>地上・空中A・Bロベがモノを言う。 【コンボ注意点】 端追い込みCDC>カエル>ちょい歩き5B>Aロベが当たらない。 CDC>ダッシュ5B>前A>リリー>超バウンドの方がよさそう。 【有効な攻撃手段】 アラクネはリーチのある地上技がないので、先端5B>ディレイAロベが有効。 ジャンプで跳び越えるにも、滞空が長いのでやりにくいらしい。 姿勢も低いのでディレイAロベが当たる頃にはこちら大幅有利。後ろJで逃げる ようなら、5B>6B>ディレイAロベなどで的を散らすと悲しみが鬼なる。 近づく霧+ベルの鳥かごは、霧が地表付近かつ近くになってきたら 空中カボチャ>6D>空中ダッシュ>空中Bロベで無理矢理抜けられる。 対空されないならBロベせず飛び込みでもOK。 霧+裏ワープはJCしてもかなりガードされた。JA刻みで引きずり降ろすか、 ずうずうしい空中投げで霧を消す方がいいかも。 【禁止すること】 中距離空中でのカボチャ。烙印中コンボ開始直後の脊髄バースト。 見える低空中段(裏回りなら可)。アラクネJBに対してバクステ・6A。 【備考】 長期戦になりやすいレイチェルは、烙印前に倒しきるのは至難。烙印付かない ようにするのではなく、付いてもヒラヒラ蟲かわす、固め崩しも根性ガードする くらいの気概が必須。上空霧+2D+ベルの鳥かごも、霧は絶対触れちゃダメと 思わなければどうということはない。とにかく常に超集中して戦うべし。 886 :名無しさん:2010/02/04(木) 17 42 48 ID pScVhneQ0 アラクネ対策が出てたので俺も書いてみます。 【開幕】 823で安定じゃないかな?他は前jBで色々潰せるかも。 【地対地】地対地の刺し合いはほとんど無いと思われる。 【地対空】アラクネに関して言えば6A対空は機能する。今作でも振っていいと思う。 【空対地】アラクネ側5C対空に気をつける。こうなる状況は追尾霧出たときぐらいかも。 【空対空】JCがかなり機能する。バンバン振っていいと思う。 【近距離】おそらくアラクネ側が上でフワフワしてることがほとんどだと思うのでJC。6Aや空Aロベもアリ。 【中距離】一番気をつけるべき距離。アラクネ側2C、3C、2D、jDあたりが怖いから、地上で各種ロベは危険。 基本的には各種空ロベあたりを軸に立ち回りたい。 【遠距離】避雷針立てておくだけでアラクネ側としては相当嫌なはずだからドンドン撒いていく。 アラクネ側のjDが届く範囲なら気をつけること。 【その他】上空霧はジャンプ1段目までなら当たらない。纏い霧、逆サイドワープは 793あたりで対策でてるんで参照。 追尾霧は大体のアラクネがヒラヌル(UFOみたいな虫)出してくると思うんで、hj風使って逃げるかカボチャでヒラヌル消しつつ突っ込む。 投げは抜けられても各種設置技はお互い消える事を頭に置いておく。相手側の空投げに注意の割合を多めに置く。 相手側ゲージ50溜まったときの置き攻めはチン○ビームに注意。後は2CRCからの択も考えられるから相手にゲージあるときはできれば2Cはガードしたくない。 100溜まったときはガーキャンからのチ○コビームが本当に怖い。ジャンプキャンセル多めに固めるといいかも? 【被烙印時】2Cを擦る作業が始まるお…(´;ω;`) めくり云々、6AからのJCか2Bの中下択は頑張れとしか言えない。補正考えるとJCは当たるとヤバいからファジーとか色々駆使して頑張って!! 後は某覇者さんが動画で風使って高空に逃げてたけど、風あるときはもの凄い有効かも。今度俺も試してみます。 アラクネは対策が勝ちに繋がりやすい相手だと思うんで、色んな人の意見をぜひ聞きたいです。
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基本立ち回り アラクネに一発大きいのを貰ったらそれで詰む勝負。 そのため、堅実に、コツコツと戦うのが何よりも大事。 アラクネでタオカカを捕まえるのは難しいものなので、捕まらないように立ちまわるのは難しくない。 開幕 牽制 対空 空対空 確反 小ネタ fマルgは食らってからDEで逃げるとローリスク アラクネ側対策
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基本立ち回り 開幕 牽制 対空 空対空 確反 小ネタ アラクネ側対策