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ページ内目次 注意事項 9スレ目より 10スレ目より 11スレ目よりコメントフォーム アラクネ側のバング対策 注意事項 端に追い詰めたらなんとしてでも殺しきるようにしたい。ただしリバサDDには注意。 ~6C JD 5D 空双 などのキャラ限定コンボが多いので把握しておくように。 昇り空投げは食らわないor確実に抜けられるようにする。 対空5Cに注意。 中段は見切れるように。 烙印をつけられたら落ち着いてガードするのが無難。 9スレ目より 711 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/24(火) 20 28 51 ID WhoUsW9Y0 対アラクネってどう思う? 烙印一度もつけられないように立ち回れるのが一番だよな。 烙印状態で壁際まで追い詰められて、バリア割れて65コンボとかいって吹いた。 その後マッハで烙印溜まって何もできずに死んだし。 713 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/24(火) 20 58 17 ID uPud7CYg0 711 あまりアラクネとやれてないけど、一度も烙印付けられずに倒すってのは、 開幕からずっと読みが噛み合うか相手のアラクネが格下じゃない限り難しいと思う。 理想は烙印させずに勝つだけど、たぶん烙印モードに1回はなっちゃう。 アラクネはまず離れて、盾になる6Dを撒きたがると思う。 ここに3C通せないかな。バレて2D置かれてると残念なことになるけど。 バングの機動力なら、3Cなんて出さなくても(バリア急停止仕込みつつの)ダッシュBで止められるかも。 すでに6D出されてたらどうしよう。再度6Dを出すところを狙って近付く? ダイブが立ち回りで押し付けられるような性能じゃなくなったけど、相変わらずJBは強いのかも。 JBをGPで落とせるか、とかはCSアラクネ戦の経験少ないんでまだわかってないです。 空投げ通されると3回D系入って一気に烙印まであるから、絶対に空投げは通させない。 下段や中段で崩されても、立ちD入る距離で崩れたら2回D系入っちゃうんだけどね。 D系を最悪でもガードさせるように動いてくると思うけど、GPで取ったら烙印ゲージはどうなるんだろう? たぶんガード時と同様に増えるとは思うんだけど… アラクネに触られたら立ちDガードさせてくると思うんで、その前後の行動に何らかのリスクを持たせたいなぁ。 烙印付いたら、バッタからガード・逃げが今のところは安定かな。空中逃げに対抗する手段が“まだ”見付かってないらしい。 空ガ不能の蟲が無い?みたいなので、空ダでD蟲に引っ掛からないように2段ジャンプで逃げれば被弾しにくい。 プライマー削れて中段の6Dは超危険だね。烙印終わり際に当たるとまた烙印モードに近付くし。 716 名前:489[sage] 投稿日:2009/11/24(火) 22 29 05 ID drctmyWQ0 アラクネですか…… 神戸にはアラクネやたらいるんだよなぁ…… 叩き台にして下さると幸いです。 【烙印ゲージ】 今作ではアラクネの攻撃を食らうと30%、ガードしても12%溜まる。 2D連打が一番やっかいなので、地上から接近するのはお勧めできない。 また、烙印ゲージが一番溜まるのは、アラクネ側の起き攻め。 6A>2Dがもっさり溜まるので、中段はしっかり見ていきたい。 アラクネって始動遅い技振りたがるので、A連打で逃げるのが最近の夢。 【接近】 接近=制空だと思う今日この頃。 霧を出されると一気に窮屈になるので、A・B釘ばら撒いて霧を消し 粘着していくのが典型。 霧を消し、ある程度の距離を保てれば、空対空ではJBもあるし、 J4Cもあります。制空権は握れる気がします。 発生早くリーチ長く、上下に判定ある。 ここぞとばかりにJ4C振りまくりません? 【対空】 ダイブが弱くなったので、ハリセンボンで下りてきますね。 基本、2D振ってれば負ける気皆無なのですが、 ジャンプキャンセルされるのでおいしくありません。 相手のハリセンボンを前後に交わしつつ相手の着地を狙うのが最近の夢。 【蟲姫さま】 一番やっかいなのは、やたらヒットストップある蟲。 今はそうでもないけれど、将来はこの蟲で動きを止めつつ えげつない崩しを催してくる気がします。 最近は投げから崩してやろうぜ、的な雰囲気が溢れてますね。 びっくりマークに注意だぜ。 ただ、こちらも敢えてヒットストップのある蟲を 空中でガードしてみたら崩されないんじゃね? と野望を抱いている。 そううまくはいかないんだけどなー。 【バースト】 対アラクネ戦では、アラクネ吹っ飛ばしても蟲が飛んでくるので バーストが使いづらくて仕方がない。 起き攻めで6A食らっちゃったら問答無用でバーストして、 烙印を溜めない方針に使っちゃった方が良いのかもねえ…… 10スレ目より 478 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/12/11(金) 06 00 20 ID 7c5Dsp5wO アラクネに勝てないお。 烙印つけられたら負けかねぇ。中段から8000とか減るし。 JBうざいから、登りJAうつと空中投げから烙印つけられてゴッソリいかれる。 バング使ってキツいとか言ったらあかんのやろけど、 なんか良い立ち回りないものか。 地上でじっくりやりたいが、ガードしてても烙印ゲージ貯まるから焦るわぁ 481 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/11(金) 06 56 59 ID 69xDx0mw0 478 JBを上から被せられた時に落とせるのは、早めの昇りJAと2DGPかな。 どっちも見てからは厳しいと思う。 JBを地上ガードした時、暴れ潰し兼GP対策でJB Dって連携してくるアラクネには、 JB直ガ 最速Aで勝てた気がした。Dじゃなくて2Bとかを出されてたらきっと負ける。 鳥、霧を出したあとのJBは着地硬直が残ってるんで、ガード後に立ちAで暴れてみるのもいいかも。 空投げはJB対策の早めの昇りJAに対して、遅めに飛んで昇り空投げって感じだと思うけど、 それをやろうとしてるならダッシュ立ちBで止められた気がする。 JBや空投げ警戒して中距離をうろうろしてると、アラクネはたいていバックジャンプして霧を吐こうとする。 そしたら着地硬直を潰すか、J4Cで早めに潰すか… 個人的には上空霧が出たところを狙って、着地硬直を攻めたほうが安定するかなぁ。 飛びに反応してダッシュJ4C出しに行ける人ならそっちのほうがいいのかもしれない。 でもここで纏い霧と追尾霧が出た時の対処がわからない。 纏い霧は無理にアラクネに触りにいくと当たっちゃう。 明らか当たって無さそうな位置でも、なんか烙印付いてたりして… 追尾霧は今は逃げつつ隙を見せたところに技を差し込んでお茶を濁してる。 B釘を盾にしつつ焦らすような動きをしたほうがいいのかな。 今回はアラクネの2Bが弱体化してるおかげで、立ちA立ちBでもアラクネ2Bに勝てるみたい。 だから地上戦は強気にいって大丈夫だと思う。 CSバング相手にわざわざ地上戦するCSアラクネいないと思うけどw あと対空2BにもJCJ4Bで勝てる。 アラクネ立ちC対空警戒しての、降り際先端JBでもだいたい2Bには勝てたはず。 ただ対空の昇り空投げには注意。ヘタに対空潰しJDとかやると投げられちゃう。 アラクネのD系統はGPで取れば烙印ゲージ増えないはず。 回避するのが無難だけど、フォローできるならGPでもいいかも。 烙印付けられて捕まっちゃったら割り切って立ちっぱするのもいいのかもしれない。 中段や投げと比べたら、下段からはまだ安い。補正切りには警戒する。 あと蟲に引っ掛からないようにバッタガード。 烙印終わり際には再烙印を狙う動きがあるから、蟲をGP C転移で逃げるのもありかもしれない。 烙印ゲージ減らすために風林火山発動するときは、 相手がガード&やられ中だと烙印ゲージの減りが遅くなるかも。 入れっぱやバクステなどの逃げが多いから、それを小技で引き摺り下ろして粘着する。 相手が飛ぶことが多くなって、バングの空投げ関連のリターンが増えたから、 粘着できたら貪欲に空投げを狙っていってもいいのかも。 11スレ目より 54 名前:名無しさん[] 投稿日:2010/01/11(月) 22 38 09 ID Hc.f/qzkO とりあえず崩れない程度に逃げて時間稼いでから 空中バリガで崩れる要素はない 地上で限界迎えたら補正きつい技でわざと崩れる 無駄に受け身をとると補正切りから痛いからダウンしても補正切りになるぎりぎりまで受け身を取らない 青で延々コンボさせとけば5000くらいのダメージですむ 烙印なくなったら連打受け身でおけ ゲージは与えてしまうがどうせCAかビームとわかってるから対処は楽なはず 反撃する隙があれば噴火に繋いで時間稼ぎしておきぜめは放棄しないと緊急受け身に虫が飛んでくる 中央でダウン奪う機会があるばコマ投げ重ねがほぼ確実にあたる って感じでやってる コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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対戦動画 ニコ2010/2/26ソウジふも ニコ2010/2/19ヒマふも ニコニコ2009/12/6 ソウジアラクネvsえどアラクネ 基礎知識 空ガ不能は5C,2B,6C2段目,D蟲昇り 6Aは5A,2Aより。6Cは5ABC,2Bより。 6A 2Bは直ガでも連続ガード下段 地対空 JB表には5C JBめくりには早だし5Cかfインバース。 有利状況 5A暴れは密着でないとリターンがないので、択を迫る時に距離に気をつける。 バクステやジャンプ逃げ狩りを多めに意識する →空投げ、2C、2D バーストポイント 烙印残り少ない時の車輪ヒット時 したらば 鳥→JBをガードしてしまったら A暴れで大体勝てるはず 烙印付けられて捕まっちゃったら割り切って立ちっぱするのもいいのかもしれない。 中段や投げと比べたら、下段からはまだ安い。補正切りには警戒する。 あと蟲に引っ掛からないようにバッタガード→D虫昇りはバリガ。 無駄に受け身をとると補正切りから痛いからダウンしても補正切りになるぎりぎりまで受け身を取らない 青で延々コンボさせとけば5000くらいのダメージですむ 烙印なくなったら連打受け身でおけ ゲージは与えてしまうがどうせCAかビームとわかってるから対処は楽なはず 58 :名無しさん:2010/01/12(火) 06 42 06 ID 7awlpjx2O アラクネはまぁ、どんなに空中逃げ回ろうと虫固め ワープで接近されることは否めないし、 そこからボルヴィック式でガードし続けるなんて物理的に不可能だしね やはり烙印を付けられないとするということが大前提かと
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アラクネ(CV:疋田 高志) 身長 : 20~220cm 体重 : 5~1000kg 血液型 : 不明 出身地 : 不明 誕生日 : 不明 趣味 : 不明 大切なもの : 知識 嫌いなもの : 無知 ―バックボーン― 無数の蟲を体内に宿す、魔道の探求者。 現在はカグツチの地下廃棄施設に住み着いている。 自身の存在を維持するために、大量の生命力を必要とすることから、人間やカカ族などを襲っていた。 だが、ある時今までとは比にならない力を感知し、動き出す。 ―性格― 理念や価値観が人間とは大きくかけ離れており、その言動の意味を察することは困難である。 だが、行動の目的は知識を得るということに集約されているようだ。
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アラクネ戦は姉で霧が消せなくなってCT時代よりキツイ気が。烙印付いたら死ぬ。付かなければ勝てる。アラクネ戦やってると投げハメが有った頃が恋しくなるわ やはりブリオが空ガ可能になり逃げるアラクネを捕まえるのがかなりシンドイ滑空投げも仕込みでなんとかなるし頼みの綱はJAからの引きずり下ろしただ鳥が出てきたらアウトんじゃ飛ばなきゃ良いんじゃねと思いつけばやはりここはステップキャラの痛いところ霧にあわせて姉押しフォーコか低空ダッシュがメインのダメージ源今回はアラクネを追い回すのにかなりリスクがあるしかし今回のアラクネ戦は待ちに徹するとシヌ226 :名無しさん:2010/01/18(月) 23 49 45 ID 39alLpnM0なぁ対アラクネ立ち回りみんなどうしてるよ?姉 カ or カ 姉みんなはどっち派? 228 :名無しさん:2010/01/19(火) 00 38 48 ID VXRsEvzw0状況や相手にもよるかな姉でフォーコなりブリオなり振りながら攻めたりする時もある逆に本体で攻めて姉ボール打ちつつ捕まえれたら姉召喚から挟んで1コンいれてる相手が画面端から逆サイドへ移動するのを読んで姉8Dで狩れたりもする一応こんなのでアラクネとそれなりに戦えてるけどもっと良い立ち回りないかな?今作では姉でアラクネの霧が消せなくてつらい 230 :名無しさん:2010/01/19(火) 09 26 19 ID HPgHcceg0アラクネに滑空投げで追いつける範囲内にいて霧出したの見てから霧ガン無視で特攻してる 231 :名無しさん:2010/01/19(火) 09 33 40 ID b6uu/v8k0アラクネって霧だしたら着地に5Fくらい硬直できるんだっけ? 234 :名無しさん:2010/01/19(火) 18 07 31 ID Xj7we.R6O前アラクネ使いと話してたけど、姉と一緒にラインあげられるのが嫌なそうな。単体ヴォラ援護はウザいけどウザいだけ、直接リターンに繋がりにくいからやってくれるとありがたいらしい 838 :名無しさん:2010/05/03(月) 15 03 24 ID WMjmp3VQ0身内のアラクネ使いと話をしてみた感じだと、カルル本体は待ちで姉先行型が嫌らしい。アラクネ側は常に霧を吐きたいんだけど、カルルが画面端(わかり辛いけど画面スクロール上の端ってことね)キープしてて姉がアラクネの前までいくとブリオCHの危険があるからどうしても前に出なきゃいけなくなる。んで前に出てきたところを姉とカルルで叩くのが正解っぽ。これだと自分が端なんで、転移してくれるなら見てから叩けば良いし、ブリオCHしたなら滑空から挟み込み。アラクネが霧をはかなかったり、前に出てこなくても気にせずに待つのが大事。焦った方が負けな感じかな。あとアラクネ戦はBヴィヴァが非常に強い。J4Bはもちろん、5A、6A、鳥、終いには5Dまで避けちゃう。特に5Dは避けると、そのあとずっとCH判定なんで5CCHからごっそりで美味しい。 839 :名無しさん:2010/05/03(月) 17 40 38 ID 1Jy7BDaIO 838俺もそんな感じで戦ってるな、この配置なら転移も潰せるしブリオも当てやすく戦いやすいな上手いアラクネ使いがホームにいるお陰かそこそこ戦えるようになったかなアラクネか立ち回りで頑張るキャラはほとんどタイムアップ狙う気で戦った方がいい気がするBバーチェ強いのか、控えめにしか使ってなかったが今度試してみるよ 840 :838:2010/05/03(月) 18 10 31 ID XGut5S6cO 839Bヴィヴァはアラクネ戦だとバグかと思うぐらい強いよ。6A 5Dを入れ込んで来る相手なら6A直ガで避けれるし、相手の発生と連打スピードの関係で2AやJDを避けることもある上に、相手がBJ霧を吐いてたならカルル側がかなり有利な読み愛。Bヴィヴァを使い出すと相手のほとんどの固めを避けちゃうから、アラクネ側は後ろ空ダバリアの選択肢をまぜないといけないとリターンが取れない。相手にその選択肢が入るだけで十分美味しいよね。間違ってもAヴィヴァはしちゃ駄目なんだぜ?5DCHから一発烙印でヤバいw 852 :名無しさん:2010/05/06(木) 19 33 05 ID WTITp4q.0珍しいアラクネがいたんで対戦してきたんだが空中からの攻撃をガードしちゃうと烙印ゲージ貯められちゃうのな。Bヴィヴァ試してみたけど有効かどうかはいまいち解らんかった上を取られないようにHJAで粘着するのは機能したが 【開幕】 バックJBで様子見安定 【立ち回り】 ※以下838氏の簡易版 姉を前に出しブリオで牽制しつつかつ相手のJDをジャンプで避けつつ、J6Dの届かない画面端まで追い込む。 相手の転移(画面端で44)を待ち、転移を確認したらJして狩る。 空コン入れ終わったら、姉を前に出し上記繰り返し。 霧を吐くようならブリオを刺す。 前に移動するようならフォーコなどを出し挟み込みに持っていく。 【烙印時】 情報待ち 名前 コメント
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アラクネとは 1.概要 中学二年生の主人公・志波クルスをめぐって起こる事件や戦いを主人公とその仲間達で解決したりする話である。 崩れゆく世界。その中の日々にクルスは何を感じるのか―― 甘酸っぱいけどちょっぴりハードボイルドなお話。 2.世界観 主に学校関係・マフィア関係・魔界関係の三つの事件が起こる。学校関係の事件は笑える程度の普通の事件。マフィア関係は主に盗み。魔界関係はたいてい戦いである。
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対戦動画 2012/12/28 ふも 5Dガード後上いれっぱ。 2C4ガード後直ガ5A暴れ ダイブガード後は5A暴れ 基礎知識 6Aは5A,2Aより(1F目は斜め上を見る)。6Cは5ABC,2Bより(浮く)。 昇りJCはジャンプ移行をみれたらみてね(アラクネが真上をみる) 6A 2Bは直ガでも連続ガード下段 鳥7、JD7、ダイブ21の霧11F着地硬直 5D 3Cは通常ガードで連ガ 確定反撃 アラクネ5Aで反撃 アラクネ2Cをガードして4A連打。 派生6B アラクネ6Cガード後 アラクネ3Cガード後 アラクネダイブガード後 アラクネ2Cで反撃 CA直ガ(通常ガード後はいろいろ届かない。) fマルgガード後(距離遠い場合は直ガが必要) fインバースに対して 胴体ガード後歩いて5D 胴体すかした場合はJ3D ビーム部分空中ガード直ガ後JA5A 地対空 JB表には5C JBめくりには早だし5Cかfインバース。 有利状況 5A暴れは密着でないとリターンがないので、択を迫る時に距離に気をつける。 バクステやジャンプ逃げ狩りを多めに意識する →空投げ、2C、2D バーストポイント 烙印残り少ない時の車輪ヒット時 したらば 烙印付けられて捕まっちゃったら割り切って立ちっぱするのもいいのかもしれない。 中段や投げと比べたら、下段からはまだ安い。補正切りには警戒する。 あと蟲に引っ掛からないようにバッタガード→D虫昇りはバリガ。 無駄に受け身をとると補正切りから痛いからダウンしても補正切りになるぎりぎりまで受け身を取らない 青で延々コンボさせとけば5000くらいのダメージですむ 烙印なくなったら連打受け身でおけ ゲージは与えてしまうがどうせCAかビームとわかってるから対処は楽なはず やはり烙印を付けられないとするということが大前提かと
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アラクネ戦はふわふわ系の人なら 燕をガードさせるようにして出してから41236Dをだして回収しつつ戦う とエロイ人に教えてもらいました 印がついたら我慢するか 相手に何かガードさせるチャンスがあれば 無理やり投げて投げぬけされても印なくなったーと喜ぶしかないかと・・・ アラクネ戦は逃げるアラクネを燕と棒、四風、一通上段なんかで追う形が主流のはず。 けど、接近戦も注意。空対空もけっこう潰されるけど、地対地でもタオカカと同様先出し勝負で負ける。 リーチを活かせる中距離と固めを重視する戦いが重要になるはず。 私的にはこれを徹底してる ゼロベクトル(霧)の3種をしっかり見極めて適した行動をする 烙印状態になったらなるべく飛ばない 近距離はバリア張って遠ざける あとは空中から急に落ちてくる技をいつでも念頭において、ガード方向をしっかりしているくらいかな。 棒持ち中心で、単発でも確実に当てていけばおk 相手はどうにかして霧やゲロ当てに行きたいから、ヒョイヒョイ逃げれるライチはその点多少有利かも もし呪われても棒投げがあるのでそこまで悲観的ではない 相手はこっちが呪われた途端に強気になるので、人によるが、わりとD当たる ぶっぱJCが超機能する。相手の牽制に良い感じに刺さる。カウンター拾いは確実に アラクネで思い出したけどライチの真上まで空中ダッシュして ↓C?の急降下やると一通上段と燕を無効化してガン攻めされるよな アラクネ戦は低ダ厳禁。見てから霧出されて烙印つけられる。 空中戦は諦めて6B、一通AorC、棒飛ばしながら接近、などで画面端に追い詰める。 攻めていてもGCから超必で2k程食らうので投げ抜けを常に頭に入れておく。 烙印付けられたら基本バリアで待つ。近寄ってこないならそのまま烙印ゲージがなくなるまで待つ。 裏周り(転移?)してきたら投げを積極的に狙っていく。もし抜けられても烙印は外れる。 投げを嫌って暴れてきたら燕と投げの二択を強気に迫っていく。 相手の固めには基本立ちガ安定。RCしても3k(体感なんで違ってたら御免)なんで食らっても割り切る。 中段始動で5k+烙印のコンボがあるらしいので中段だけは頑張って見切れ。 投げはTG50%以下なら食らっても安い、しかし50%以上で3kが確定。 744 :名無しさん:2010/04/10(土) 14 00 15 ID tcEfmv0g0 量産型アラクネとしかやってませんが参考になれば 基本は焦らず慌てずタイムアップ上等な立ち回りが正解な気がする 開幕は積極的に択る 開幕で体力3k強リード出来れば気持ち楽 少しでもリスクのある状況になったら無理せず安全地帯へ逃げる 設置と発射を駆使して霧 ヒラヌル 2D JDの弾幕をかわしつつ本体の動きを制限させる 理想は蟲ゲージを一切回収させずに触りに行く事 攻めも逃げもガンダッシュ重要 攻めに行く時は空投げと5C対空を最大警戒 空投げと5CFC始動はワンコンボで烙印つくから 端端の場合は霧の種類をよく見る事 霧がアラクネ自身に纏うやつが出た場合は壁ワープしてくる事が多いので 壁ワープ見てから後ろジャンプ空投げ安定 壁ワープが全体被カウンターなので確実に投げられる 立ち回りで4Dを振るも悪くないっぽい 高めヒラヌル JDor2Dを同時にかわせて触りに行ける ガードされても小手から固め継続 2Cすら飛び越えた様な覚えがあるがうろ覚えかも 烙印を一回も付けられずに勝つ事は非常に困難なので 如何に崩されないかと如何に「死なないか」が大事だと思う 6Aや6C中段、ダイブでのめくりは確実にガード出来る事が前提 迷彩と地上ダッシュ、昇りJC中段は根性ガード しのぎ切れば被ダメ少なめで蟲ゲージがなくせる 遠距離で烙印ついてアラクネがだんだん近づきながらJD 2D当てて来る時に 直ガ緑一色を安定させたい これが出来る様になればかなり違って来る 大車輪バリアの威力は偉大 バーストのタイミングもかなり重要 蟲ゲージが空っぽになる直前の車輪のとこで打つのが理想な気がする もし読まれてもラピキャンを強要するので殺しきれない場合もある うまくバースト当ってれば蟲ゲージはゼロの状態なので そこから一回でも崩せればしなやすでした出来る 乱文長文失礼しました 745 :名無しさん:2010/04/11(日) 09 53 08 ID 5wnqNpfU0 740 その距離でこう着状態になったらかなり体力リードされてない限り攻めないほうがいい しかし今回霧とJDの発生が遅いので、それを先読みして空ダJCがたいていカウンターになるからそこから5000ウマー 空VS空はアラクネのトゲが当たらずJCが当たる距離を保てればガン有利 地VS空はどっちにしてもアラクネ有利かと。こっちは対空弱いし向こうはJBに強い対空と空投げがある 地VS地は近距離でライチ有利、中距離で互角~ややアラクネ有利。地上けん制に対して空ダ攻めは絶対ダメ 近づいて固めたらこっちのもん。そこにどう持っていくかが重要だと思います。長文失礼いたしました 760 :名無しさん:2010/04/13(火) 01 17 25 ID pGRw4AyU0 個人的に狙うのは、棒斜め発射設置メイン。 近距離までこられると、こちらはアラクネ低空攻撃に対して 燕以外で対策することが難しいため避けたい。 そのため、遠距離でのうかつな霧には棒で牽制しつつタイミング良く ヒットしたら素手JCから適当にコンボ繋げてダメ&ゲージ回収。 中距離からはタイミングを見て、一通各種や飛び込みを意識する。 しかし、迂闊な飛び込みは対空からのコンボで痛い目にあう。 相手の蟲ゲージが溜まったら気合でがんばる。 ゲージあるなら大車輪バリアーでかなり楽になる。 ただし、棒落下後にアッーという展開になりかねないので過信は禁物。 相手側としてはゲージがあればCAやfインバースのきりかえし、 間の開いたガトなら床・壁ワープで逃げようとするのが多く見られる。 これらについては、あんまりうまい対策は思いうかばない。 以上、長文駄文失礼しました。訂正補正あればお願いします。 762 :名無しさん:2010/04/13(火) 03 03 14 ID s3Mnma1cO 760 開幕に一通Aの選択肢に入れる気持ちは分かるけど アラクネ側も分かってる事なので 一通のモーションやチー空振り見てから2Cをカウンターでもらいます 自分はまず開幕にN→1とレバーを仕込んでおいて 2Cぶっぱして来たら直ガして2Cを差し込む それ以外は一拍様子を見てから行動に応じて対応する感じですね 後ろジャンプしたらガンダッシュで有利な間合いまで一気に接近した方がチャンスを握りやすいと思う 770 :名無しさん:2010/04/15(木) 01 39 49 ID HFDXeHiM0 全然アラクネ対策になってねーよw 例えばアラクネの5A6B、5Dからの低空ダッシュJ4B これはjcかける技をガードしてる限りJ4Bは2Aで相打ち以上 基本負けないし、jcから低空でギョエッとされても2Aで落とせる アラクネ側にこの2Aこすりを止める行動がビーム以外に無いから (ワープでスカしたり高めからダッシュJ4Bで来てもガード間に合う) とりあえずjc絡みの攻めにはシコシコボタンこすって攻めにくくするのが大事 鳥、霧を出したジャンプから触ってきた場合も絶対に2Aこする どっちも着地硬直あって、着地5Aはスカせるし着地2Aは発生勝ち出来る あと、ライチの2Aは1F目からアラクネの5Aをスカす これ超大事 アラクネの5A5Aですら1回目を直ガすれば2回目をスカして2Aカウンター 他にも5A5D、5A6Aを潰して、5A6Bだけ食らう 5A6Bは端付近で食らわない限りJDで30%回収されるが ガードの上からでも地味に烙印を溜められる&食らったら一発烙印の可能性がある5D 食らったら一発烙印の可能性がある6A この2つは絶対食らわない ちなみに5A6Bは通常ガードしてりゃディレイかけられない限り勝手に連ガなんで 直ガ成功前提である程度適当にコスってもおk あと、アラクネのJ4Bをしゃがみで食らった場合諦めずに2Aをシコシコしておくと しゃがみやられの後半にアラクネ5Aがスカるから 運がよければ食らってたはずなのに相手に2Aをぶちこめる んで、なんでアラクネ5Aをスカせるのが大事かってーと アラクネは5Aこそ6Fだけど、2Aが10Fとクソ遅いから だから固めてるときに6Bフェイント>2Aなんかも超機能する フェイントに反応して5A押しても普通の反応じゃ2Aの低姿勢に間に合わないからな 2Aこすりが相手の攻め継続を潰すのと、こっちの攻め継続に超役立つのを覚えておくべき 遠距離戦は霧出されたら適当に棒飛ばしてアラクネの動きを制限して 自由に動かせないのが大事 霧が出るまではJCや6Bを振り回す方がいい 別にアラクネ相手に最遠距離に居る必要ないしな 適当に走ってって5Bは当たればでかいけどバックジャンプ>J4Bが確定するのでやらない方が無難 相手が既に飛んでるのに2Cも当たる要素があんまり無いからやらない方がいい ただ、2Cの場合前に乗り出すからJ4B食らってもその後の5A6Bとかは届かないことも多い でもあくまで相手が地上に居る時に飛ぶかなーって感じで振る技であって対空ではないね 相手が高空に居るなら燕を適当に振っていい あんまり適当すぎるのもアレだけど アラクネが端を嫌って頭上を越えそうなとことかは特にねらい目 その場合JCを嫌って高いところを鳥や空中ダッシュで抜けようとするはずなので 当たれば叩き落せるしガードされても何も起きないし、スカってもまず反撃は受けない 攻め込まれるほどの隙もないから棒回収も容易 地対地でも燕先端がかなりきわどい ある程度までだとアラクネの2Cに対してガードが間に合う ガードしたら2C始動なりなんなりで殺す 勿論2Cをfcで食らえば死にかねないが 絶対に大丈夫な距離は結構わかりやすいので 当たればラッキー、本命はガード後の2C誘いも無くはない まあこんなことしなくてもアラクネは処理できるが ついでに大車輪や国士重ねてるとき 6Aが完全に先端の距離ならアラクネのGCをかわせる 遠距離でもどこでも基本的にライチガン有利なのと 間合いの主導権が常にこっちにある以上開幕に無理をする必要はないね というか全体的に無理をする必要が無い 相手が無理しなきゃいけない組み合わせだから、無理したところを潰す作業 771 :名無しさん:2010/04/15(木) 01 59 26 ID HFDXeHiM0 あと細かいことだけど 立ち状態のやられ判定は横に薄くて、しゃがみは普通だから遠距離は基本立ちガード 今回JD系上段だし、しゃがみだとガードするけど立ってれば当たらない位置が結構ある あとはアラクネに限ったことじゃないけど移行3Fのジャンプは神性能なんで大抵どこでも飛べる 例えばアラクネの2A2Aとかも1発目を直ガで2発目飛べる 烙印中の崩しに特に多いってか烙印時に捕まったら振られるところがわかりやすい連携なんで 1発目直ガジャンプしとけば2A>CPQ(暴れ狩り&めくり連携)は空中のオートディレクションでガード 2A2Aからの各種連携は2回目の2Aをスカしてさよなら まあ普段のいつ来るかわからんときに狙うもんではないなw ついでに烙印中の立ち回りの話 棒飛ばしでA虫を消せる&画面端まで離れればC虫は当たらない バウンドしてくるA虫を棒有りJDの設置で消しつつ後ろに下がって他の虫も回避とか 一応J2DでもA虫を消せたりする(こっちは降りるだけだから意味無し) A虫を消しながら動ける時点で比較的立ち回れる部類のキャラだから まあなるべく捕まらないように頑張って捕まったら2A直ガ頑張る 772 :名無しさん:2010/04/15(木) 02 01 33 ID oRBsiNy.0 アラクネのCAが投げぬけ出来ると聞いて 774 :名無しさん:2010/04/15(木) 07 42 33 ID c5T7VXToO 772 出来るよ CHのフレームに食らわなきゃ
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対戦動画 VERかみさま 金バくらったら緑バ 基礎知識 【増えたお】空ガ不能は5C,2B,6C2段目,D蟲昇り 6Aは5A,2Aより(1F目は斜め上を見る)。6Cは5ABC,2Bより(浮く)。 昇りJCはジャンプ移行をみれたらみてね(アラクネが真上をみる) 6A 2Bは直ガでも連続ガード下段 地対空 JB表には5C JBめくりには早だし5Cかfインバース。 有利状況 5A暴れは密着でないとリターンがないので、択を迫る時に距離に気をつける。 バクステやジャンプ逃げ狩りを多めに意識する →空投げ、2C、2D バーストポイント 烙印残り少ない時の車輪ヒット時 したらば 烙印付けられて捕まっちゃったら割り切って立ちっぱするのもいいのかもしれない。 中段や投げと比べたら、下段からはまだ安い。補正切りには警戒する。 あと蟲に引っ掛からないようにバッタガード→D虫昇りはバリガ。 無駄に受け身をとると補正切りから痛いからダウンしても補正切りになるぎりぎりまで受け身を取らない 青で延々コンボさせとけば5000くらいのダメージですむ 烙印なくなったら連打受け身でおけ ゲージは与えてしまうがどうせCAかビームとわかってるから対処は楽なはず やはり烙印を付けられないとするということが大前提かと
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アラクネのD関連、ダイブへの対処が出来ないと何もできずに負けることが多いので、 これらの対策が重要 ダイブ(J2A)対策 アルカディアによると 立ちBガード後に前方ジャンプ 空中ガードとすれば、 立ちB Aダイブ、立ちB 空中ダッシュJBともに空中直ガ出来る。 Aダイブ Bダイブ、Aダイブ ダイブキャンセル立ちBとやる相手にも Bダイブの空振りをさせやすい。 空中直ガ後は、ジャンプ攻撃 着地地上技と入力することで、その場と前方移動に良対応。 後方移動には空中ダッシュ攻撃を読みで出す。 めくりダイブを直前ガードした後、 立ちA やや遅めに立ちBでその場、前方移動にヒット。 3Cで後方移動にヒットする。 ただし、ダイブキャンセル立ちBにはどちらも潰される。 Aダイブをガードしたくない場合は、Bヴィヴァーチェで逃げるのが安定。 ただし、めくりのダイブに対して遅めに出すと立ちBが漏れてCHするので236A+Bで表ならBヴィヴァーチェ、 裏ならバリアガードとなる。 Aダイブ ダイブキャンセル立ちBは空中直ガJAで勝てる。 めくりダイブに対しても、地上で相手側に振り向く前にジャンプ 空中ガードと入力すると 表裏どちらに対しても自動的にガードするという仕様?バグ?がある。 覚えておきたいこと 烙印状態はアラクネを投げれば投げぬけされても解除される。 霧は人形に当たると消える。 アラクネ6Dは人形ゲージが結構減る。 その他 したらばより転載 43 :名無しさん:2009/01/24(土) 11 41 25 ID 9R6UwEnk0 不利キャラについてわかる程度で書いてみる。 逃げクネ(じっくりアラクネタイプ): 基本烙印にならない事。 姉を前にだしてフォーコとブリオ。姉を一度殺すくらいの気持ちで。 姉が近くに行くと相手は端ワープか前ダッシュで抜けてくる。 端ワープは隙に攻撃を入れる。ミスったら姉呼んで再度姉を前へ。 ダッシュしてきたらC差し込んで固める。 フォーコとブリオしてたら姉が途中で一度死ぬので逃げる。 アラクネ遅いからなんとか逃げられる。 上空霧+6D+2Dでジリジリされたらキツい。端に行く前に6D 低ダ。 非烙印時2A刻まれたら大抵6Aがくる。 5Bの後はJBかJDがくる。 2AにJ逃げかバクステ。5BにはJ逃げ。JBガードしてもJ逃げ。 アラクネに崩される事なんてほぼない。 もし6Aガードしてしまった場合。6A Dはバクステしても引っかかるし、直ガしても反撃できない。 基本的に自分から近づかない。特に上から行くと相手のCで乙る。 霧対策 上空霧は無視。大抵のアラクネが吐き直すので姉昇竜を狙う。 前から霧は姉さんが勝手に消す。 纏ってる形は近づかないで迎撃。厨アラクネは大抵端ワープしてくるのでJAで落とす。 端ワープはバクステ一回してからのが落としやすい。 基本的に霧も食らうことがない。 烙印をつけられた場合 近づいてこない人には遠くで屈んでれば蟲当たらない。バクステで常にJDより遠くにいること。 そんで霧が切れるまで待つ。でもネガティブ。そうなる前にお願い姉昇竜。 そうやって待ってると画面端に追いやられてくるはず。その対策に姉を置いてお願い姉昇竜。 不用意に浮いてるアラクネにはHJA連打。 端ワープとかしてくるバカクネいたら硬直にJA。 挟み込んだ場合、相手の逃げ潰しには5B 6B 8D ジャンプ 低ダ でバクステの硬直に差し込む。 相手が上にいたらほぼJBしてくる。 JBは直ガしても微妙。6Aも勝てない。先出しJAくらいしか対抗策がない。 ビームはガード>バクステ>3Cで3CCH まとめ 烙印にならない。 姉は一度殺す勢いでフォーコ・ブリオ 姉死んだら逃げる 姉復活したらまたフォーコ・ブリオ そのままタイムアップ勝ち ガン攻めタイプはJAとかで対処できてるので知らない。
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