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ガトリング表 性能早見表 解説A系A 2A 6A JA B系B 2B (下段) 6B (中段) JB C系C 2C 6C (下段→上段) 3C(下段) JC D系5D 2D(下段) 6D JD ガトリング表 性能早見表 技 上G 下G 空G 連c jc dc 必c 備考 A ○ ○ ○ ○ ○ × ○ 2A ○ ○ ○ ○ × × ○ 6A ○ ○ × × ○ × ○ 同技補正有り。 B ○ ○ × ○ 同技補正有り。 2B × ○ × ○ 6B ○ × × ○ C ○ ○ × ○ 同技補正有り。 2C ○ ○ × ○ FC誘発。 6C(1段目) × ○ × ○ ○ ○ 6C(2段目) ○ ○ × ○ ○ ○ 3C × ○ × ○ ○ ダウン。同技補正有り。 D(1段目) ○ ○ × ○ ○ D(2段目) ○ ○ × ○ ○ 2D × ○ ダウン。 6D ○ ○ ○ × JA ○ × ○ ○ JB ○ × ○ × JC ○ × ○ × JD ○ × ○ × 解説 A系 全体的に発生が速く刻みやすいのが特徴。 反面補正が強く掛かるため、ダメージを重視したコンボには不向き。 A 振りの速いパンチ。打点が高く、全キャラのしゃがみ状態に当たらない。 対空としてはあまり頼りにはならないが、6Aでは間に合わない時のとっさの対空やカルル戦での姉潰しに便利。 当たらないことを利用して透かし投げなんかも面白い。 2A 上段のしゃがみパンチ。ダウン中の相手には当たらない。補正大きめ。 刻んで相手を固めるのに便利。 6A 脅威の対空無敵のアッパー。ヒット時相手を浮かせる。 ジャンプキャンセル可能。対空、コンボに。 同技補正あり。コンボ時は注意 JA 斜め下を殴る。補正そこそこきつい。引き摺り下ろすのにはいいが通常HIT時はJBにしか繋がらない。 B系 発生もそこそこ早くコンボの起点にしやすい技が多め。 B 横に蹴り。リーチは長めなのでメインの牽制技になる。姿勢の低い相手には先端が当たりにくい。 CTと比べて下方向の判定が薄くなったかも? 同技補正あり。コンボ時は注意 2B (下段) 見た目通りの下段のしゃがみキックだが、リーチは心許ない。相手が転んだらこれで拾うと安定。 近距離でBからどうぞ。中段の6Bへのリボルバーアクションルートもあり手軽に相手を揺さぶれる。 6B (中段) 踵落とし。中段。5Cとか5Dへのガトリングルートがあり状態問わず連続ヒットする。直接必殺技でもキャンセル可。 リーチが短く暴れにも弱いが、貴重な崩しの手段であることには間違いない。 しゃがみヒット限定でつながるガトリングもあるのでしゃがみヒット確認してダメージを奪っていきたい。 空中の相手に当てるとダウンを奪う。 JB 横に強めな蹴り。JAから必殺技への中継、牽制に。一応めくり可能。 始動補正が緩くなったので引っかけると意外とダメージを取れる。 C系 発生はやや遅いが攻撃力やリーチに優れるためメインのコンボパーツになる。 C 前方を斬る。CTと比べると発生が早く硬直も短くなり立ちBの対の牽制に使いやすくなった。 コンボの中継にも活躍する。反面前方へのリーチが減り、補正もきつくなっている。 ヒット時のみジャンプキャンセル可能。屈ヒット時のみ6Cや2Dが繋がる。 同技補正あり。コンボ時は注意 2C 低めを横に切る。CTよりも全体動作は短くなったものの、前方の判定が縮小しているのでスカりには注意。 逆にガトリングから出してわざとスカしてスキ軽減というのもあり。 屈ヒット時のみ6Cが繋がる。 始動補正が緩い上にカウンターヒット時はFCになるため確定反撃には2C始動で確実にダメージを奪いたい。 FC限定レシピはコンボ|コンボ_CSのページへ。 6C (下段→上段) 振りの大きい下段→上段の二段による浮かせ技。しゃがみ食らいでC、2Cから繋がる。 1段目、2段目ともにダッシュ、ジャンプ、必殺技でキャンセルできる。 2段目がヒットしなさそうな距離なら、無難に1段目キャンセルHFで。 3C(下段) リーチ短めの足払いで、ダウンを奪える。距離が近ければ22Cで追撃できる。 始動補正が緩く大ダメージを与えるチャンス。 必殺技でキャンセルできる他、ジャンプでもキャンセルできる便利な技。 同技補正あり。コンボ時は注意 JC JDより発生は遅いがダメージは高い。先端は横ではなく下に強い。 つまり横方向の空対空で使うと判定負けしやすい。 D系 振りが大きく威力が高め。ソウルイーターやガードプライマー削りに対応している技が多い。 今作では体力吸収量が固定になり、同一コンボ中に複数回当てると吸収量に増加ボーナスがつくという仕様に変更された。 5D [体力吸収量は0+100。BK時ヒットで0+200、ガードで0+100] 振り上げてからの2段切り。1段目で相手を空中食らいにし、2段目で地面バウンドさせる。 1段目、2段目共にダッシュ・必殺技でキャンセルできる。 2段目のみソウルイーター属性つき。 振りが大きいためか、飛んだ相手に稀に引っかかるケースもあるがもちろんリスクは大きい。 また、ガードされてしまうとどこで止めようともダッシュキャンセルしようとも不利なので、 知ってる相手にはダッシュキャンセル時や2段目前に発生の早い技や無敵技で割り込まれる。 BK時、2段目のみガードプライマーを1つ削るためガードクラッシュのプレッシャーが増す。 今作ではCH時以外、5Dダッシュキャンセルから6Dにつながらないようになっている点には注意。 2D(下段) [体力吸収量は100。BK時ヒットで300、ガードで200] 発生の遅い下段。ダウンを奪える。近ければ22C、22Cが届かない距離では2Bや5Cで追撃できる。 CH時は相手が地面バウンドする。 今作からガードプライマーを1つ削れるようになった。 あまりにも先端ヒットすぎる時はBEがクリーンヒットしないのでそれも念頭に置いておく。 ガードされると確定反撃を献上する。 BK時は通常ヒットでも相手が高く浮くので容易に追撃できる。 6D [体力吸収量は100。BK時ヒットで400、ガードで200] 入力後即座に下段無敵になり、しばらくしてから空中判定になる。ヒット、ガード時共にJDでキャンセル可能。ヒット時ジャンプキャンセル可能。 暴れ潰しに機能し、攻めが継続できる技だがバリアで距離を取られると直後の技をスカりやすい。 発生が遅くなったため、相手の暴れに潰されやすい。 BK時は相手を浮かせる。 補正も緩く、いかにこの技をブチ当てるかが高ダメージBKコンボのカギになる。 JD [体力吸収量は30。BK時ヒットで250、ガードで60] 横、上方向に判定が強い。ダメージ微減。CSから下方向への判定が薄くなったかも? 体力吸収できるがこの技での回復量は少ない。 さらに補正がきつめ。状況次第ではJDを混ぜない方がいいかも
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リボルバーアクション いわゆるガトリングルート。CS版に対応。 間違ってるところがあったら編集かコメント欄へお願いします。 キャンセル…投(通常投げ)、必(必殺技)、J(ジャンプキャンセル可能)、(J)(ヒット時のみジャンプキャンセル可能)、R(RC) 地上技 通常技 ドライブ技 キャンセル 備考 A ※,2A,6A,B,2B,6B,C,2C,6C,3C D,2D,6D 投,必,J,R ※AからAは連打キャンセル不可に変更 2A ※2A,B,2B,C,2C,6C,3C D,2D,6D 投,必,R ※2Aは最大2回まで連打キャンセル可能 6A 2C - 必,J,R - B 6A,2B,C,2C,6C D,2D,6D 必,(J),R - 2B 2C,6C,3C D,2D,6D 必,J,R - 6B - - R - C 6A,6B,2C D,2D,6D 必,J,R - 2C - 2D,6D 必,(J),R - 6C - JD 必,J,R - 3C - - R - 空中技 通常技 ドライブ技 キャンセル 備考 JA JA,JB,JC,J4C JD 投,必,J,R JA派生JAも可能なリボルバーアクションは同じ。 JB JC,J4C JD 必,J,R - JC - JD 必,R - J4B - JD 必,J,R - J4C JC JD 必,J,R - ドライブ技 キャンセル 備考 D (J),R - 2D (J),R - 6D (J),R - JD (J),R - コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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import java.awt.*; import java.awt.event.*; class game0212 extends Frame implements Runnable{ int t; int cx,cy,dx,dy; int m,n; int map[][]=new int[501][501]; int mode; public static void main(String [] args) { Frame f=new game0212(); f.setTitle("game0212"); f.setSize(500,500); f.setBackground(Color.yellow); f.setVisible(true); } game0212(){ for (m=0;m 501;m++){ for(n=0;n 501;n++){ map[m][n]=1; } } for (m=100;m 400;m++){ for(n=100;n 400;n++){ map[m][n]=2; } } for (m=150;m 351;m++){ for(n=150;n 351;n++){ map[m][n]=3; } } cx=380; cy=250; dy=-1; dx=0; Thread th=new Thread(this); th.start(); addWindowListener(new stopwin()); } class stopwin extends WindowAdapter{ public void windowClosing(WindowEvent we){System.exit(0);} } public void run(){ mode=1; t=1; while(t 1000){ cx=cx+dx; cy=cy+dy; if(mode==1)dx=0; if(mode==1)dy=-2; if(mode==2)dx=-2; if(mode==2)dy=0; if(mode==3)dx=0; if(mode==3)dy=2; if(mode==4)dx=2; if(mode==4)dy=0; int h; h=0; if(mode==1)h=h+1; if(cy 125)h=h+1; if(h==2)mode=2; h=0; if(mode==2)h=h+1; if(cx 125)h=h+1; if(h==2)mode=3; h=0; if(mode==3)h=h+1; if(cy 375)h=h+1; if(h==2)mode=4; h=0; if(mode==4)h=h+1; if(cx 375)h=h+1; if(h==2)mode=1; repaint(); try{ Thread.sleep(30); }catch(InterruptedException e){} t=t+1; } repaint(); } public void paint(Graphics g){ int px,py; for(m=-50;m 51;m++){ for(n=-50;n 51;n++){ g.setColor(Color.green); if(map[cx+m][cy+n]==1)g.fillRect(5*(m+50),5*(n+50),5,5); g.setColor(Color.black); if(map[cx+m][cy+n]==2)g.fillRect(5*(m+50),5*(n+50),5,5); g.setColor(Color.green); if(map[cx+m][cy+n]==3)g.fillRect(5*(m+50),5*(n+50),5,5); } } g.setColor(Color.red); g.fillOval(250,250,50,50); } }
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コインシャワー
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5A 攻撃力200 初段補正80% 乗算補正84% ラグナの肩の高さのパンチ。全キャラのしゃがみに当たらない。 打点が高く発生が早いため対空としても使えるが、6Aと違い対空無敵はないため判定の強い技には良くて相打ちとなる。 しかし攻撃判定が一瞬で出るため、相手の空中技の判定が出きってない場合一方的に潰すことができる。 カウンターヒット時は5Dが連続ヒットするためそのままコンボに。 2A 5Aスカ緑投げor6Bはお約束の崩しネタ。 連打可能。空中ガード○。ジャンプキャンセル○。 2A 攻撃力150 初段補正80% 乗算補正84% しゃがみパンチ。いわゆる小パン。ダウン中の相手には当たらない。 当てやすく近距離戦ではお世話になるが補正がかなり大きいのでコンボの始動としては微妙。 刻んで相手を固めるのが主な使い道。2Cへのルートが追加され、暴れ潰しに役立つ。 連打可能。空中ガード○。ジャンプキャンセル×。 6A 攻撃力620 初段補正80% 乗算補正80% ラグナの対空といえばこれ。空中攻撃に対し無敵という超性能アッパー。(正確には動作途中から頭属性無敵) 無敵判定以外はCSから弱体を受けており、横へのリーチ減少、6Aからのリボルバーアクション全削除と使い勝手が減った。 しかし発生が早くなり、2段ジャンプでのタイミングずらしにある程度強くなった。 低い位置でめり込んでバリアガードされた場合は若干不利となる。ジャンプキャンセル、必殺技キャンセルは依然可能なのでそれでフォローが効く。 カウンターヒット時は相手が接地まで受身不可能となっているため、好きなコンボを叩き込める。 地上ヒットさせた場合は相手が浮くのでエリアルに繋いでノーゲージの連続技のコンボパーツにも使われる。 対空無敵のせいで勘違いしやすいが、GGXXの6Pと違い上半身無敵があるわけではない。地上牽制を狩ろうとすると普通に負けるので注意。 補正自体は良くないため、エリアルへの繋ぎ役には5Cのほうが優れている。 空中ガード×。ジャンプキャンセル○。 JA 攻撃力180 初段補正90% 乗算補正84% 斜め下をペシッと殴る。手の部分にはやられ判定がないため、昇りで出すと立派な対空になる。 JCが連続ヒットするようになったため使い勝手が向上した。 実は初段補正が優秀でしっかりとしたコンボに繋げる。連打可能。 (以降、空中通常技は全て空中ガード可能、ジャンプキャンセル可能なため割愛) 5B 攻撃力540 初段補正85% 乗算補正89% 横への蹴り。発生、リーチ、判定と3拍子揃ったメイン牽制技。足先の判定が若干強化されており、足先よりほんの少し向こうまで攻撃判定がある。 リーチが短いキャラはこれを連発されるだけで嫌になるほど使い勝手のいい通常技。根元は上方向への判定もあり、低い位置への対空としても使えなくもない。 リボルバーアクションでさらにリーチが長い5Cへと繋げ、ヘルズファングで〆るのがラグナの基本中の基本。 持続があるためダッシュ慣性をつけて振ることで置き技となる。空中ガードできないため相手のジャンプによく引っかかる。 しかし持続のせいで以外と隙があり、ジャンプで飛び越されると反確という状況もある。空中戦が強い相手にはブンブン振り回し過ぎないように。 判定が強化されたとはいえ、同時に食らい判定も前方に出ているため、ジンの5B,5Cのような置き技にはアッサリ潰されるので注意。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 2B (下段) 攻撃力400 初段補正80% 乗算補正84% 見た目通りの下段のしゃがみキック。見た目の割りにリーチがあり、5Bがヒットすれば大体届く。 ラグナの貴重な下段。これをしっかり振れているかで相手のガードの固さが変わる。 2B 5Bのルートが追加されたため、初段に振っても繋ぎやすくなった。 空中ガード×。ジャンプキャンセル× 6B (中段) 攻撃力720 初段補正70% 乗算補正92% 中段判定の踵落とし。暴れに弱いが近距離での崩しの本命。空中の相手に当てるとダウンを奪う。 補正は厳しいがしゃがみヒット限定の5C 6Cが繋がり、かなりのダメージを期待できる。 2A,2B,2Cからリボルバーアクションで出すことができる。2Cからのルートは忘れられがちなので心に留めておきたい。 毎回ブンブン振るよりは2Aや5Bなどで固めている中に、思い出したように混ぜるほうが当たりやすい。 2Cfc 6B 5C 6Cが連続ヒットする。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 JB 攻撃力450 初段補正90% 乗算補正86% 横への蹴り。持続は長いがリーチはそこまで長くない。 根元にも攻撃判定があり、めくりに使える。 5C 攻撃力690 初段補正90% 乗算補正92% 踏み込んで前方を斬る技。リーチと攻撃判定に優れている。 CSに比べ、先端部分の攻撃範囲が増加、攻撃レベル上昇、補正緩和、同技補正削除とかなり強化された。 5Bと並んでメインの牽制技の一つ。とにかくリーチが長い。5B 5Cと繋ぐのが基本。 乗算補正が緩く、エリアルへの繋ぎには6Aより5Cを使っていこう。ノックバックが増加したため6Cに繋げる時は距離をよく見る必要がある。 根元の当たりに攻撃判定の空白部分があるのか画面端に密着した状態だとスカることが稀にある。その場合は6Aで拾うと安定する。 CSより攻撃レベルが増加したため、エリアルへの以降やヒット確認からのヘルズなどの猶予が生まれ繋ぎが楽になった。 ジャンプで逃げる相手に先端を当てやすく、確認からハイジャンプで追っかけてコンボに持っていける。 リボルバーアクションが追加され、5Cから6Aが出せるようになった。 空中ガード×。ジャンプキャンセル ヒット時のみ可能。ガード時は×。 2C (フェイタルカウンター対応技) 攻撃力660 初段補正100% 乗算補正89% 屈んでのなぎ払い。発生と硬直が短く、5Cとセットで使われることが多い。 5Cをガードされた後に2Cを空振ることで硬直を消し、また5Bを出すと動こうとした相手にヒットしやすい。 2Cを通常ガードさせると相手よりラグナが先に動けるため、固めで良く使われる。 始動補正が100%な上にラグナ唯一のフェイタルカウンター対応技なため、反確状況では必ずこれで始動しよう。 CSでは屈食らい状態なら2C 6Cが繋がったが、6Cの発生が鈍化したため2C 5C 6Cと繋げる必要がある。(FC限定で2C 6Cが繋がる) リボルバーアクションが追加され、2Cから6B,6Aが出せるようになった。そのため2Cから6B(中段),6C(下段),3C(下段),ハーデス(中段),6D(暴れ潰し),5D(ジャンプ狩り)と択を迫ることができる。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 6C (下段→上段) 一段目:攻撃力512 初段補正90% 乗算補正92% 二段目:攻撃力608 初段補正90 乗算補正92% 振りの大きい下段→上段の二段による浮かせ技。屈食らいで5Cからのみ繋がる。 2段目がヒットすると相手を上空に打ち上げ、長時間受身不可能にさせるため、ダッシュキャンセルして5Dで拾える。 1段目、2段目ともにダッシュ、ジャンプ、必殺技でキャンセル可能。 2段目がヒットしなさそうな距離なら、無難に1段目キャンセルHFで。5Cのノックバックが増大したため2段目が空振りやすくなった。 高ダメージコンボやブラッドカインコンボへの入口の役割を果たす。 ガードクラッシュを起こした時は、この技で始動するのが無難だろう。 空中ガード×。ジャンプキャンセル○ 3C(下段) 攻撃力720 初段補正90% 乗算補正88% リーチ短めの足払いで。CSと違い、即受身可能となった。カウンターヒットした場合はCSと同じ拾いコンボが可能。 始動補正が緩く下段から大ダメージを与えることができる。まだおコマンドを入れ込むことでヒット時は自動でまだおに繋がる。 5Dへのリボルバーアクションが削除され、拾う場合は必殺技に繋ぐしかなくなった。 CSIIでは空中にいる相手に当ててもダウン属性が追加されるため、コンボの〆に3Cを当ててキャンセルからまだおに繋げるようになった。 空中ガード×。ジャンプキャンセル○ JC 攻撃力620 初段補正90% 乗算補正89% 若干下方向への横なぎ払い。剣を使った攻撃なので強く見えるが、食らい判定と攻撃判定がほぼ同じという見た目詐欺な技。 また攻撃判定は横方向にでなく下方向に強いため、空対空でこれを振ると当然のように負ける。 とはいえ、ラグナの空中技の中ではダントツに強く、JCの先端を当てていけば対地技としてそこそこ使える。 低空ダッシュからの飛び込みといえばこれ。JC JDと繋げる。 持続がある程度あるため、ジャンプキャンセルから早めに出し、対空をされるより早くガードさせると一気に接近戦に持ち込める。 JAから連続ヒットするようになったため、昇りJAを出す際はJCを入れ込んでおき、ヒットしたらエリアルかベリアルエッジに繋げることができる。 コンボパーツに頻繁に使われ、リーチもそこそこあるためガードさせる前提で振るなど使い道の多い通常技である。 5D 一段目 攻撃力544 初段補正100% 乗算補正92% 二段目 攻撃力760 初段補正100% 乗算補正80% 体力吸収100(ガード時100) (※2段目のみ同技補正50%) 振り上げから振り下ろしの二段斬り。CSIIでは地上ヒットでバウンドしなくなった。 1段目、2段目共にダッシュ・必殺技でキャンセルできる。ダッシュキャンセルした場合はどちらもラグナがやや不利。 非常に大振りな技で、牽制で使うことはほぼない。空中ガード不可を利用して画面端でのジャンプ狩りに使うくらいである。 コンボパーツ向きな技だが、パーツとしての性能は良好で、D関連の技では一番お世話になることだろう。 屈んだラグナにのみ食らい判定があり、攻撃エフェクトは全て攻撃判定の塊である。そのため限定的な状況だが対空として機能することもある。 入力遅延などのコンボミスで1段目をスカると空中復帰した相手が2段目にヒットすることがよくある。低空の受身狩りや補正切りとしても使えるかもしれない。 2段目の振り下ろしに同技補正があるので、一段目をキャンセルして必殺技に繋ぎ、早い段階での同技補正の蓄積を回避するケースが多い。そのためコンボで1段目のみあてる場合5D1と表記される。 単純に5Dとしか記載されていなかったら2段目までヒットさせればよく、 5D 6Aとキャンセルできる必殺技以外が表記されていたらそれは5D2段目を当ててからダッシュキャンセルして出すという意味である。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 2D(下段) 攻撃力750 初段補正90% 乗算補正94% 体力吸収100(ガード時100) 発生は遅いがリーチが長い下段。CH時は相手が地面バウンドする。 CSでは重い一撃だったが、CSIIでは5Cなどから連続ヒットして相手をダウンさせる。勿論2Bなどで拾うことはできず、追撃するにはRCが必須となっている。 中段のハーデスや固めのデッドスパイクの対の選択肢となっている。補正が緩和されたため、画面端で単発ヒットした場合はRCから4000ダメージ近くのコンボを叩き込むことができる。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 6D 攻撃力750 初段補正100% 乗算補正94 体力吸収100(ガード時100) 剣を担ぎながら小ジャンプして縦に回転斬りを行う技。 入力後即座に下段無敵になり、しばらくしてから空中判定になる。ヒット、ガード時共にJDでキャンセル可能。 暴れ潰しに機能し、攻めが継続できる技だがバリアで距離を取られると直後の技をスカりやすい。 ガードされると無敵技で切り返しされやすいラグナの連携を補う大事な技。固める時にとりあえず出しておいても強い。 初段補正100%であるため、中途半端な崩しよりも6D暴れ潰しのほうがダメージがでる場合もある。 立ち喰らいでも3000、相手が屈喰らいで画面端付近ならノーゲージで4000以上のダメージを奪える。また、屈喰らいの場合は6Cに繋いでBKコンボも可能。 6DをガードさせJDを出し、JDの発生前に着地して着地硬直を上書きして素早く2Bを出すスカし下段という小技もある。 空中ガード×。ジャンプキャンセル○。 ブラッドカイン時の6Dスカを使ったコンボは今作も健在。要練習。 JD 攻撃力590 初段補正90% 乗算補正89% 体力吸収30(ガード時30) 横、上方向に判定が強い。体力吸収できるがこの技での回復量は心もとない。 今作では補正は緩和されたものの、2回以上JDを入れると位置や補正の関係でベリアルエッジがスカりやすいため、コンボでは省かれることが多い。 斜めを含む上方向への判定が強く、ハイジャンプなどで逃げる相手を引きずり降ろすのに有効。 ガードされてもベリアルエッジで着地するかジャンプキャンセルからJA連打などでフォローできる。 ピョンピョン逃げ回る相手にはJAを含め、対空手段の一つとして覚えておくと役立つ時が来るはず。 余談だが、D関連の技のソウルイーターのエフェクト部分は食らい判定がなく、攻撃判定のみである。
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静かな闘志を秘めた人物は内政マニアといつしか呼ばれるようになっていた・・・ 国内随一、いや、鯖内一の高い内政能力を有したプレイヤー
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ハクメン 設定 元ネタ CT→CSでの変更点 CSⅡ限定バランス調整変更点(未作成) 性能紹介キャラ特性 通常技 必殺技 コンボ テクニック 名前 コメント すべてのコメントを見る
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加入条件 ラグナでスコアアタックをクリア DLCでアンロックキーを購入 @条件を満たした後、キャラクターセレクト時にFN2ボタンを押すことで 通常⇔Unlimitedの切り替えが出来るようになる 通常版との差異 【基本性能】 体力13000 常時ブラッドカイン状態(体力の減少無し)、剣が赤く点滅している 移動速度が向上している ゲージ自動上昇効果あり 【技性能】 全ての技の威力が1.25倍 D系以外でも剣を使った攻撃(C、2C、6C、JC)に体力吸収効果が付く。前投げにも適用されている 基本的に通常版のブラッドカイン中のラグナと同様、ドライブ技の性能が変化している 6Dで相手が浮くようになる(そのままエリアルに移行可) ヘルズファングの追加技で吹き飛んだ相手が壁バウンドするようになる追加攻撃はデッドスパイク、闇に喰われろでキャンセル可能 ガントレットハーデス追加の蹴り上げがjc可能に ベリアルエッジの降下部分のヒット数が増加 Cインフェルノディバイダー、ベリアルエッジ最終段、カーネイジシザー一段目にに体力吸収効果 家庭用CSと違い、ベリアルエッジが通常版ラグナと同じ斜め上に吹き飛ばす様になっているので注意(CS2 PSP版・3DS版) 【追加技】 デッドスパイク後に214D>214D:デッドスパイク後にヘルズファング派生部分(攻撃判定が大きくなっている)>カーネイジシザー一段目のモーションで叩きつけ全段にガードプライマー1削り効果(全部出し切って三つ削れる)、体力吸収効果付き 二段目に壁バウンド、三段目に緊急受身不能の叩きつけ効果 コンボ(CS用) B 6A 6D JD 着地 前hj JD jc ディレイJD BE D HF追加orGH追加 jc JD DID踵落としダメージ6000くらい。画面中央だとGHが繋がらないのでHFで締める。体格の小さい相手には6D jc BEと繋ぐか、6D jc JD BEと繋ぐと決めやすい。 6D DJ 着地 JD (jc) JD 着地 JD (jc) JD ベリアル D カーネージJDの受身不可時間の長さを利用したコンボ6991dm まだまだやり方しだいで伸びる RC込みコンボ 闇喰 RC 6D JD 着地 HJ JD JD (jc) JD 着地 HJ JD JD (jc) JD ベリアル D カーネージ 闇喰は掴んだ瞬間RC、そうするとなぜか規制で完成しなかったコンボができるようになる CS unlimiラグナ最強ダメージの7827dmそしてゲージ150消費 おそらく闇喰の掴みの規制値がマイナスだからと考えられる、その時点でunlimited専用 デットスパイク 214D 214D RC 微ダッシュ 6D JD 着地 JD (jc)JD 着地 JD (jc) JD Dインフェルノディバイダー 6743dm カウンターヒット専用コンボ ※「壁際」は相手を壁に追い詰めている場合。「画面端」は自分が壁に追い詰められている場合。 (カウンターヒット) 6D JD 着地 HJ JD JD (jc) JD 着地 HJ JD JD (jc) JD Dインフェルノディバイダー ノーゲージ6483最後〆をベリアルにしてまだお〆も可能 (カウンターヒット) Dインフェルノ吹き飛ばし 5B 6A HJ JC JD (jc) JC ベリアル D カーネージシザー 最初のインフェルノDのアッパーは最速で ゲージ50 5758dm (カウンターヒット) Dインフェルノ吹き飛ばし 5B 6A HJ JC JD (jc) JC JD Dインフェルノディバイダー ↑のノーゲージ版 4854dm 立ち回り 初心者にもってこいな性能。体力は13000とラグナの弱点はカバーできる程度。 やばくなってもDを振っていれば勝てるような性能でとんでもないDの回復量で体力が減っても一気に巻き返すことができる。 特に闇喰いをゲージ50あればすぐに出せるうえにゲージが常に1ずつ回復するのでぶっ放し闇喰いでも強力。 攻撃していて気づいてみればあっという間にゲージが100になっているのでゲージを気にする必要はまず無い。 基本的に「ヘルズファング 追加 5B」から色々出来るのでコンボの幅が広い。 余談だが、Unlimitedラグナでブラックオンスロートを当てると通常ラグナで15001dmが18751dmになる。さらに相手がネガティブ+バリア0の時は57501dm。 後者はトレモでしか狙えない気がするが…。 極端に突進軌道上から外れる、又は極端な形で初段を当てた、この2つを除けBEば必ずCHする模様 ただ初段スカしの場合はこの限りじゃなかった気がする どうも初段hit時に相手を強制ロックしてるように見える 強制ロックするとBEは必ずCHする仕様っほいです 最初はBE下降中から最終段がフレーム的に繋がるようになったかと思ったんですが、ダウン追い打ちの形でBEを当てると普通に受け身を取られたのでコレはないと思います -- (名無しさん) 2010-07-09 12 39 40 あぁ、あとGH追加はjc出来た DS1hit技に変更+hit時浮かせ効果 -- (名無しさん) 2010-07-09 13 00 02 HF>追加>闇喰いが可能になってる HF>追加>DSさん>追加>追加も可能に。 -- (S) 2010-07-10 11 30 38 あとCIDがソウルイーター対応技になってるっぽい。 -- (S) 2010-07-10 11 32 58 というか、剣を使う技は全てSE付いてるね -- (名無しさん) 2010-07-16 20 26 56 移動速度、空中での落下速度が向上している模様。 -- (名無しさん) 2010-08-23 22 53 39 全攻撃のダメージが25%UPしている。 -- (名無しさん) 2011-01-06 16 22 49 unlimited ラグナの総体力は13000だね。 -- (名無しさん) 2011-01-18 14 34 15 B>6A>6D>JD>着地>前HJ>JD>jc>ディレイJD>BE>D>HF追加orGH追加>jc>JD>DID踵落とし ノーゲージでダメージ6000くらい。運びがとても凄まじい。画面位置によってはGHが繋がらないのでHFで。ディレイJDが出来なければjcしたらすぐBE。 -- (名無しさん) 2011-01-18 20 25 13 2Cfc 6D JD 微ダ6D JDスカ 5D(1) DS 追加1 5D(1) DS 追加1 5D(1) GH 追加 hj JD JD 1段目スカBE 5D CS 50消費で10000ちょい位。相手画面端は非対応。 -- (名無し) 2011-03-27 14 04 09 名前 コメント すべてのコメントを見る
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[部分編集] コンボムービー ここではBBEXのマコトコンボ動画のリンクを載せています。 見つけ次第随時追加しちゃってください。
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CSへようこそ Crime Syndicate【犯罪組織】を略してCSと言います。 特定の人物へのリンチのスタイルを中心としたチートチームです。 CSの6大原則 1. 飽きるまでターゲットだけを狙い続ける。 2. リンチ活動では相手を油断させるため出来る限り名前を変える 3. 狙いを定めたら大胆なミスは許されない。 4. 友人がターゲットでも容赦はしない。 5. CSの批判は全てリンチされた者の僻み。 6. ターゲットがいない部屋で不要な迷惑を関係無いプレイヤーに掛けない。 ターゲット 糞妨害厨 雑魚チーター 使用MiiがPlayer 高レ 馴れ合い厨 アンチ 入団の場合はパソコンからお願い致します。