約 3,142,962 件
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using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Media; using Microsoft.Xna.Framework.Net; using Microsoft.Xna.Framework.Storage; namespace game0208 { public class Game1 Microsoft.Xna.Framework.Game { GraphicsDeviceManager graphics; SpriteBatch spriteBatch; int x, y; int stage; int gtime; private Texture2D mizu,hy; public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; } protected override void Initialize() { gtime = 0; stage = 1; x = 0; y = 0; base.Initialize(); } protected override void LoadContent() { spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); mizu = Content.Load Texture2D ("7432"); hy = Content.Load Texture2D ("sadaharu"); } protected override void UnloadContent() { // TODO Unload any non ContentManager content here } protected override void Update(GameTime gameTime) { if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) this.Exit(); gtime = gtime + 1; if (gtime 300) stage = 2; if (x Mouse.GetState().X) x = x + 10; if (x Mouse.GetState().X) x = x - 10; if (y Mouse.GetState().Y) y = y + 10; if (y Mouse.GetState().Y) y = y - 10; if (x 400) x = 400; if (y 400) y = 400; if (x 0) x = 0; if (y 0) y = 0; base.Update(gameTime); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); if (stage == 1) { spriteBatch.Begin(); spriteBatch.Draw(hy, new Rectangle(0, 0, 500, 500), Color.LightGray); spriteBatch.End(); } if (stage == 2) { spriteBatch.Begin(); spriteBatch.Draw(mizu, new Rectangle(x, y, 100, 100), Color.LightGray); spriteBatch.End(); } base.Draw(gameTime); } } }
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CONTINUUM SHIFT II 通常技 ドライブ技 必殺技 リボルバーアクション システム関連2 CSからの変更点 仮まとめページ ダメージ重視コンボ 地 空通常投げコンボ 地 空コマ投げ(RC)コンボ マーク重視コンボ 風林火山コンボ コンボダメージ ダメージ計算式 Q A 立ち回り 受け身狩り 風林火山 最大反撃表 小ネタ その他 キャラ別対策 vsラグナ vsジン vsノエル vsテイガー vsタオカカ vsレイチェル vsアラクネ vsライチ vsカルル vsバング vsハクメン vsΛ-11 vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ
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[部分編集] コンボムービー ここではBBCPのバレットコンボ動画のリンクを載せています。 見つけ次第随時追加しちゃってください。 BBCP ブレイブルークロノファンタズマ バレット コンボ http //www.nicovideo.jp/watch/sm19408628 BBCP ブレイブルークロノファンタズマ バレット コンボのつづき http //www.nicovideo.jp/watch/sm19415388 バレット 2B始動基礎コンまとめ(改訂版) http //www.nicovideo.jp/watch/sm22263158 バレット『基本・初級コンボ講座』 http //www.nicovideo.jp/watch/sm22198178 【BBCP】てけとーなバレットコンボ 初心者向け 修正版【家庭版】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm22197920 初心者向けバレットコンボ動画.mp4 http //www.nicovideo.jp/watch/sm22117819 【BBCP】バレット基礎コンボ動画『三者鼎立』 http //www.nicovideo.jp/watch/sm20034781 【BBCP】バレットFC始動コンボ集【無編集】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm22328639 【BBCP】 Nameless monster 【バレットコンボムービー】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm22435676 【BBCP】金色の螺旋【バレットコンボムービー】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm23632636 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19407750 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19408628 稼動2日目で見つかるとは・・・ -- (K) 2012-11-22 21 09 45 名前 コメント すべてのコメントを見る
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共通システム変更点ブレイクバースト バリアガード カウンターアサルト 各Aの通常技 Λ-11変更点通常技 ドライブ 必殺技 その他 共通システム変更点 ブレイクバースト 判定の持続と無敵時間が短くなり、完全無敵からバースト以外の攻撃に対して無敵になった 緑バーストの発生が早くなった バリアガード CS2では一律で固定量追加だったヒットバックが、攻撃レベルやガードの種類、状況ごとに変化するようになった【ギリギリガード 通常ガード バリアガード ギリギリバリア】の順で大きくなり、地上よりも空中の方がヒットバックが大きい 消費量が増え、バリアゲージの回復開始も遅くなった カウンターアサルト 使用時にガードプライマの最大値が1つ減少するようになった ほぼ全キャラ追撃ができなくなった(硬直増?) 各Aの通常技 連打キャンセルが3回までになった。3回以下のキャラはそのまま ダメージが300前後に増加 Λ-11変更点 ※確定データではないため注意 通常技 各A : ダメ100台→300台 連打回数3回まで 2B : ダメ230→380 4B : 同技補正80%追加 5C : 乗算99→98 押しっぱで全段出るようになった 2C : 始動100→80 頭属性無敵追加 3C : 始動90→70 CHすると3段目まで受身不能 ドライブ 2D : 4B、6Cへのガトリング追加 4D : 4Bへのガトリング追加 必殺技 ブレイド : 始動100乗算70→始動90乗算80 キャバリエ : 同技補正75%→40% クレセント : ガープラ削り削除 グラビティ : 重力場の持続若干短く、範囲若干広く その他 地上投げ : ダメ700→1000 空投げ : 吸い込みが減った? カウンターアサルト : 硬直増?すり抜け現象が時々起こる ガードプライマ数 : 5→4に減少
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マイルCS 1.セリフォス 牡3 56 レーン 1 32.5 2.ダノンザキッド 牡4 57 北村友 1 32.7 1.1/4 3.ソダシ 牝4 55 吉田隼 1 32.8 1/2 1 マテンロウオリオン 2 ウインカーネリアン 3 ダノンザキッド 4 シュネルマイスター 5 サリオス 6 ソダシ 7 ジャスティンカフェ 8 ロータスランド 9 ピースオブエイト 10 セリフォス 11 ソウルラッシュ 12 ホウオウアマゾン 13 エアロロノア 14 ベステンダンク 15 ダノンスコーピオン 16 ハッピーアワー 17 ファルコニア
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メタ予測に関して、身内の一人と話してました。 流行りのメタは大体いると認識した上で、どのデッキが多いか、使用するデッキで当たると厳しそうなデッキはどの辺りか、などを少々。 昨日(14日)時点での候補が固まった所で、その身内と回して見た所、色々考え直す事にしました。 僕が使用する予定で組んでいたデッキは、守りは中々いけるのですが、攻めが微妙な点に気づき 今のメタ的には攻めが強くないと勝つのは難しいと考えたのです。 当たり運という要素はどのCSでも仕方ない事なのですが、落ち着いてプレイングすればいけるのかなあとか。 展開が出来て場アドが取れて打点もある この3つが今の環境で生き残れる要素だと感じました 安定性も大事ですが、それ一つに特化し過ぎても厳しいと踏みました。 今日から出発します。フリー用も組んでみました。 ベストを尽くせるように頑張ります 当日は背の高い黒シャツ伊達眼鏡のお兄さんが ヘッドホンをしながらDSと3DSのゲームの何かをすれ違いしていますので 引っかかったらラッキー程度に構えてみて下さいねw では、秋田CSで会いましょう!楽しみにしております。
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※下記情報はCSのものです、分かり次第随時修正お願いします 開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ確定反撃 開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ 確定反撃
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using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Media; using Microsoft.Xna.Framework.Net; using Microsoft.Xna.Framework.Storage; namespace game0206 { public class Game1 Microsoft.Xna.Framework.Game { GraphicsDeviceManager graphics; SpriteBatch spriteBatch; int x, y; private Texture2D mizu; public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; } protected override void Initialize() { x = 0; y = 0; base.Initialize(); } protected override void LoadContent() { spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); mizu = Content.Load Texture2D ("idol2"); } protected override void UnloadContent() { // TODO Unload any non ContentManager content here } protected override void Update(GameTime gameTime) { if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) this.Exit(); if (x Mouse.GetState().X) x = x + 10; if (x Mouse.GetState().X) x = x - 10; if (y Mouse.GetState().Y) y = y + 10; if (y Mouse.GetState().Y) y = y - 10; if (x 400) x = 400; if (y 400) y = 400; if (x 0) x = 0; if (y 0) y = 0; base.Update(gameTime); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); spriteBatch.Begin(); spriteBatch.Draw(mizu, new Rectangle(x, y, 100, 100), Color.LightGray); spriteBatch.End(); base.Draw(gameTime); } } }
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/3553.html
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Media; using Microsoft.Xna.Framework.Net; using Microsoft.Xna.Framework.Storage; namespace game0321 { public class Game1 Microsoft.Xna.Framework.Game { GraphicsDeviceManager gr; SpriteBatch sp; Texture2D gun; int x, y; public Game1() { gr = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; gr.PreferredBackBufferHeight = 500; gr.PreferredBackBufferWidth = 500; } protected override void Initialize() { x = 0; y = 400; base.Initialize(); } protected override void LoadContent() { sp = new SpriteBatch(GraphicsDevice); gun = Content.Load Texture2D ("gun"); } protected override void UnloadContent() { } protected override void Update(GameTime gameTime) { if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) this.Exit(); if (x Mouse.GetState().X) x = x + 10; if (x Mouse.GetState().X) x = x - 10; if (x 500) x = 500; if (x 0) x = 0; base.Update(gameTime); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); sp.Begin(); sp.Draw(gun, new Rectangle(x, y, 50, 50), Color.White); sp.End(); base.Draw(gameTime); } } }