約 2,202,502 件
https://w.atwiki.jp/rtourer/pages/17.html
ここに書いてる情報は開発段階のものなので いつか一部変更または追加される可能性が高いです。 TourerはMODフレンドリーです。 車やコースを作成して追加できます。 車MODについて コースMODについて
https://w.atwiki.jp/gameswiki/pages/62.html
このページでは、ゲームの開発元によるModサポートがないゲーム等の非公式Modツールについて取り扱います。 Modを導入して遊ぶためのModローダーについては、前提Mod&Modローダー導入を参照してください。 目次 目次 PCゲーム ゲーム機 PCゲーム ゲーム名 Modツール Battlefield 3 Vext MapEditor Battlefield Bad Company 2 Bad Company 2 Map Editor ゲーム機 ゲーム名 Modツール 備考 Super Mario 64 SM64 ROM Manager Quad64 色々(レベルエディタ等)レベルエディタ Mario PartyMario Party 2Mario Party 3 PartyPlanner64 ボードエディタ Super Mario Bros. GreatEd YY-ME SMB Utility レベルエディタ Super Mario Bros. 2(Lost Levels) jGreatEd レベルエディタ Super Mario USA(Super Mario Bros. 2) Super Mario Bros 2 NES Editor レベルエディタ
https://w.atwiki.jp/ut3ps3/pages/19.html
最初の準備(PC、PS3共通) あらかじめPCでストレージ(USBメモリー、SDカード、メモリスティック、コンパクトフラッシュなど)の中に以下のようにフォルダを作成します。 PS3という新規フォルダを作成、PS3の中にSAVEDATAという新規フォルダを作成、SAVEDATAの中にBLUS30086-MODIMPORTという新規フォルダを作成。 PCインポート手順 1. ダウンロードしたファイルをストレージのフォルダ(BLUS30086-MODIMPORT)にコピーします。 ※フォルダのパスが PS3\SAVEDATA\BLUS30086-MODIMPORT でなければインポートできないため、フォルダ名は変更せずにそのまま。 2. ストレージをPS3本体に繋いで、Unreal Tournament 3を起動する。 3. メインメニューのCommunityを開いてMy Contentを選ぶ。 4. □(四角)ボタンを押すとImport MODの画面になり、PS3のフォルダが保存されてるストレージを選ぶ。 5. データを取り込みますか⇒はいを選べば、インストールが始まる。 My Contentにインストールしたファイル名が表示されれば、これでMODのインストールが完了。(HOSTでマップ選択するとき、一番下にある。) PS3インポート手順 1. ストレージをPS3本体に繋いで、PS3のブラウザを起動する。 2. Modコンテンツ掲載ページにアクセスして、PS3 DOWNLOAD LINKを選ぶ。 3. 保存フォルダはPS3⇒SAVEDATA⇒BLUS30086-MODIMPORT、STARTボタンでダウンロード開始。 4. ダウンロード終了後、Unreal Tournament 3を起動する。 5. メインメニューのCommunityを開いてMy Contentを選ぶ。 6. □(四角)ボタンを押すとImport MODの画面になり、PS3のフォルダが保存されてるストレージを選ぶ。 7. データを取り込みますか⇒はいを選べば、インストールが始まる。 My Contentにインストールしたファイル名が表示されれば、これでMODのインストールが完了。(HOSTでマップ選択するとき、一番下にある。) ※注意 一回につき、一つのModしかインポートできないため、次回にダウンロードしたファイルの名前をUSERDATA.JAMに変える必要がある。(.JAMは拡張子) PCのブラウザでダウンロードする場合は前回のファイルを削除してから、新規ダウンロード。もしくは、上書き保存でダウンロード。 PS3のブラウザでダウンロードする場合は、保存フォルダBLUS30086-MODIMPORTを表示させ、STARTボタンを押して、上書き保存を選択でダウンロード。 Modコンテンツ掲載ページ ↓↓↓ UT3 MOD.com PS3 DOWNLOAD LINKクリックでダウンロード可能. 現在ダウンロードできるマップ 現在ダウンロードできるMutator 現在ダウンロードできるゲームモード
https://w.atwiki.jp/stalker_cop/pages/171.html
MOD - 改造 MOD作成や改造関係のツール類など。 MOD - 改造unpacker X-Ray 1.6 Engine SDK v0.7 参考リンク: S.T.A.L.K.E.R. MODDER'S WIKI モデルの移植やMOD制作のノウハウが詳細に書かれています。MODDER必読。 STALKER mod-portal 主にSDKの使い方やMODDERの為の情報サイト。英語。 unpacker アンパックツールとテキストエディタでゲームの設定を変更することができます。 CSのものがそのまま使用可能です。改造方法もCSとほとんど同じです。 詳細は↓ S.T.A.L.K.E.R. ClearSky @ ウィキ 改造関連 Extractor(.NET 2.0が必要) http //smartmodmanager.codeplex.com/releases/view/10596#DownloadId=27234 X-Ray 1.6 Engine SDK v0.7 STALKERで使用されているX-RayエンジンのSDK。 シングルレベル、マルチレベルなどを作成できるツールセットが入っています。 以下の物が同梱されています。 ActorEditor LevelEditor ParticleEditor ShaderEditor Postprocess DialogEditor ScriptDebugger 一部のドキュメントはロシア語のため、若干ハードルが高いかも。 GSCのフォーラムも参考になるかもしれません。 ダウンロード X-Ray 1.6 Engine SDK v0.7 GSCフォーラムのSDKスレッド Call of Pripyat SDK 0.7 - English Discussion その他ファイルの詳細なパラーメーター https //www21.atwiki.jp/stalker_cop/pages/172.html#
https://w.atwiki.jp/mcheli/pages/24.html
Ver 0.5.1 2013/11/16 FIM92 スティンガー (携帯対空ミサイル) 追加 コンテナ 追加 パラシュート 追加 AV-8B ハリアー IIをBAe ハリアー II(英)、AV-8B ハリアー II(米)で分けた&テクスチャ追加 描画関連のMODと競合する可能性をわずかに下げた
https://w.atwiki.jp/30pin/pages/51.html
09/05/18 ┼ 動画テクスチャ SWF 概要 オブジェクトに動画を表示させます。 表示可能な SWF 動画の作成を行います。 音声ファイルの作成も同時に行います。 絵を動かそうとした時、幾つかの手法が考えられます。 1、静止画をスクロールさせる方法 2、フラッシュ ( .swf ) を使用する方法 3、動画ファイル ( .sfd ) を使用する方法 → 別ページで作成方法解説 もっと有るかもしれませんが。今回は 2、のファイル作成方法をご紹介します。 Flash は、利用者が操作できる 「 インタラクティブ性 」 が非常に重要な要素ですが、その様なファイル作成のチュートリアルは諸先輩方のページで山ほど解説されていますので、ここでは Sandbox2 上で動作可能な単純なムービーを作成する方法をご紹介します。 ◇ 必ずお読み下さい。 今回使用する変換ソフト MotionSWF を使用した場合、長い動画ファイルの変換には膨大なメモリが必要な為、短めの動画しか作成できません。 ( 2GB のメモリを積んだマシンで、320 x 240 , 15fps の動画4分程度といった所です。 ) 他の SWF 変換ソフトで、Sandbox2 で表示できる動画を作成できるものが見当らなかった為、他のソフトでの結果は不明です。 【 制作環境 】 OS Windows XP Home SP 3 CPU Core2 Duo E6750 2.66GHz Memory 2GB Graphic GeForce 8600GT ForceWare 175.19 Sandbox2 Build ( 6156 ) Perspective 1024 x 576 Medium Spec さらに、Sandbox2 内で動作させた結果、上記の画質で2分以上表示する事が出来ませんでした。( 内部で動画は進んでいる様子だが、真っ黒に表示される。先頭に戻ると再度表示される。 ) さらに、2分以内の動画であっても、最初に動画を Perspective に表示させてから数秒~数十秒間FPSが設定した速さにならない現象が発生しました。( 早回し表示される ) この事から、Sandbox2 において.swf 形式は、滑らかなムービーを長時間表示させるには向いていない可能性が高いです。 上記をご理解の上、当コンテンツをご利用下さい。 ◇ 目次 メディアファイルの作り方├ 動画ファイル [ .swf ] の作り方 ( パターン1 )├ 動画ファイル [ .swf ] の作り方 ( パターン2 )├ 音声ファイル [ .mp2 ] の作り方├ オブジェクトへの適用 ( Material の設定 )└ 簡単なトラブルシューティング MotionSWF メモ 最後に 関連項目 参考資料 ◇ メディアファイルの作り方 基本的に動画ファイルは、音声を分けて作成し、ゲーム中においても別々に操作する事にします。 これは、音の発生源を Sound オブジェクトで指定することが出来るので、よりリアルな音場を作る事が出来るからです。 ■ 動画ファイル [ .swf ] の作り方 ( パターン1 ) 【 使用ソフト 】 SUPER © 公式サイトページ下部の 「 Start Downloading SUPER © 」 > ページ上部の 「 download and use 」 ページ下部の 「 Download SUPER © setup file 」 から。解像度の調整と、MotionSWF が取り込める形式への変換に使用。 MotionSWF VectorFlash ファイル ( .swf ) への変換に使用。 【 作成方法 】 動画ファイルを SUPER © にて以下の設定で .avi に変換する。※この設定は lossless 変換なので、ファイルが巨大になります。 容量が厳しい場合は、 DivX をご使用下さい。 .avi ファイルを適当なフォルダに入れ、フォルダごと MotionSWF にドラッグし、以下の設定で .swf に変換する。変換中の動画ウインドウが現れ、何事も無く最後まで到達して動画ウインドウが消えれば成功です。ドラッグしたフォルダの中に、HTML ファイルと SWF ファイル、元の動画ファイルが入っているはずです。 △ 目次へ戻る ■ 動画ファイル [ .swf ] の作り方 ( パターン2 ) 【 使用ソフト 】 SUPER © 公式サイトページ下部の 「 Start Downloading SUPER © 」 > ページ上部の 「 download and use 」 ページ下部の 「 Download SUPER © setup file 」 から。解像度の調整と、TMPGエンコーダーが取り込める形式への変換に使用。 TMPGEnc 無料版ダウンロード連番 .jpg ファイルへの変換に使用。 MotionSWF VectorFlash ファイル ( .swf ) への変換に使用。 【 作成方法 】 動画ファイルを SUPER © にて以下の設定で .avi に変換する。※この設定は lossless 変換なので、ファイルが巨大になります。 TMPGエンコーダー で読み込める形式であればOKです。 .avi ファイルを TMPGエンコーダー にて連番 .jpg ファイルに変換する。※保存するファイルの拡張子を必ず手で .jpg と入力して下さい。 連番 .jpg ファイルを適当なフォルダに入れ、フォルダごと MotionSWF にドラッグし、以下の設定で .swf に変換する。変換を実行してもソフトは一見無反応です。数十秒から1分位待ってみて、ドラッグしたフォルダを覗いてみてください。HTML ファイルと SWF ファイルが出来ているはずです。 △ 目次へ戻る ■ 音声ファイル [ .mp2 ] の作り方 【 使用ソフト 】 SUPER © 公式サイトページ下部の 「 Start Downloading SUPER © 」 > ページ上部の 「 download and use 」 ページ下部の 「 Download SUPER © setup file 」 から。.mp2 形式への変換に使用。 【 作成方法 】 動画ファイルを SUPER © にて以下の設定で .mp2 に変換する。 △ 目次へ戻る ■ オブジェクトへの適用 ( Material の設定 ) Diffuse に動画テクスチャを設定し、TexType を Auto 2D-Map に変更して下さい。 この辺りの事が解らない方は、カーブミラーの作成 ― 完成編 ― の ■ Material Editor の起動とマテリアルの選択 以降をご参照下さい。 そのものズバリの説明では有りませんが、だいたい雰囲気はつかめるのではないかと思います。 △ 目次へ戻る ◇ 簡単なトラブルシューティング ■ SUPER © ファイルの出力先を変えたい。SUPER © ウインドウ内の黒いバー以外の場所を右クリックするとメニューが出てきます。出てきたメニューの 「 Output File Saving Manegiment 」 を選択すると出力先を設定する事が出来ます。 エラーが出て変換できない。まずはエラーダイアログの内容 ( 英語ですが… ) に素直に従ってみて、たらい回しにされたら、他の汎用的なフォーマットに変換してから目的のフォーマットに変換する 「 迂回作戦 」 をお勧めします。 ■ TMPGエンコーダー 動画ファイルを読み込まない。これは VFAPI プラグイン の設定の問題かもしれません。設定 > 環境設定 > VFAPI プラグインから、AVI 系プラグインの左側のチェックを上から一つずつ消しながら再実行すると成功するかもしれません。トラブルシュートの最後に、TMPGエンコーダー設定例画像を掲載してみましたので、ご参照下さい。 ■ MotionSWF ファイルを読み込んでくれない。たとえファイルが1つであっても、ファイル単体ではなく、フォルダごとウインドウにドラッグしてください。 ■ Sandbox2 テクスチャが真っ黒 or テクスチャが変更前と変わらない。変換を繰り返したファイルは拡張子が複数付いていたりします。なるべく拡張子は一つにし、短めの名前に変更してみてください。また他の原因として、MotionSWF 以外の最近の変換ソフトを使用した場合、同じ .swf ファイルであってもほぼ表示されません。もし他のソフトをお探しになる場合、最新のコーデック云々ではなく、1フレームずつ画像を抜き出して律儀に作業してそうなソフトをお勧めします。( と言いつつ、これが諸悪の根源かもしれない。謎は深まるばかり… ) ■ TMPGエンコーダー設定例画像 あくまでも一例です。必ずこうでなければいけないと言う訳ではありません。 非常に長くなりましたので、隠しています。ここをクリックで表示します。 ▼ 本体ウインドウ 環境設定 設定 環境設定 VFAPIプラグイン MPEG の設定 ビデオ MPEG の設定 ビデオ詳細 MPEG の設定 GOP 構造 MPEG の設定 量子化行列 △ 目次へ戻る MotionSWF メモ 動画に音声を付ける事は可能だったが、Sandbox2 内では再生されなかった。 Help によると、( 本稿のパターン1に当たる ) 動画ファイルと音声ファイルを結合させる事が可能というニュアンスの文章が有ったが、結合は確認できなかった。( 本稿のパターン2に当たる ) 連番 .jpg ファイルと音声ファイルとの結合には成功した。 △ 目次へ戻る ◇ 最後に .sfd 形式の動画を扱う事を避ける為に .swf 形式に道を求めたのですが、今回は 「 必ずお読み下さい。 」 の所で記述した様に、明らかに敗北しました。他の形式でも可能かどうか、気が向けば調べてみたいと思います。 ※ .sfd 形式は、内部は mpeg1 だという表記を見た事が有りますので、場合によると拡張子の書き換えだけで対応できるかも。 滑らかな長時間ムービーは無理でも、Flash を Sandbox2 内で操作する事は大変興味があるので、自作オブジェクトへの適用例の作成など、今後考えてみたいと思います。 △ 目次へ戻る ◇ 関連項目 ■ 動画・音声ファイルの作成について 動画テクスチャ SFD ■ 動画ファイルの制御について 動画テクスチャの制御 ■ 動画をオブジェクトに表示させる例について モニター ( .sfd 形式のみ ) △ 目次へ戻る ◇ 参考資料 ■ 編集に役立つフリーソフト SUPER c 公式HP あらゆるメディアファイルの相互変換ができる。 MotionSWF Vector 動画や連番画像から Flash を作成できる。 TMPGEnc 無料版ダウンロード .m1v 形式の動画を作成する事ができる。 真空波動研 公式HP 動画の詳細情報を取得できる。 練馬 やまたんの館 少し慣れが必要だが、非常に強力なファイル名変換ができる。 ■ その他 New Crysis Video Motion Capture Insanity 丁度良い長さのムービーです。 △ 目次へ戻る ┼ ┼ 無料レンタル
https://w.atwiki.jp/mcz2chdayz/pages/19.html
建築MODとは、DayZで様々な建築を可能にするシステムのこと。 通常版DayZでは鉄条網、タンクトラップ、土嚢の3種類しか設置出来ないが、建築MODが導入されていれば複数の素材を組み合わせて大掛かりなオブジェクトを作れる。 しかし、人によっては使い方が少し煩雑で分かり辛いのでややこしいMODかもしれない。 建築の流れ 建築MODの仕様 建築リスト 日曜大工動画 建築テクニック 建築の流れ 1.道具を揃える(Toolbox、EntrenchingTool、Tanktrapkit等) ↓ 3.作りたい建物に必要な材料を確認する。(材料をインベントリに入れた状態で、マウスホイールを転がすとBuild recipeが表示される) ↓ 4.必要な材料だけをインベントリに入れる。(足りなかったらもちろん駄目だが、必要以上にあってもNG) ↓ 5.インベントリから材料を右クリ→Buildで建築作業に入る(材料が中途半端だとYou need the EXACT amount of whatever you are trying to build without extrasと表示される) ↓ 6.完成予想図が画面上に表示されるので、ゆっくり移動しながら建築場所を決める(素早く動くと、中断される) ↓ 7.建築場所を決めたら5秒待機。建築モーションに入れば成功。完成するまで茶菓子でも食ってりゃOK(動くとやり直しになるので注意) ↓ 8.完成したらオブジェクトが設置され、画面にやたら長いキーコードが表示される。(キーコードはやたら長い上、見逃したらOUTなので正確にメモせよ) ↓ 9.以上! 建築MODの仕様 材料を持った状態でマウスホイールを転がすとBuild recipeが表示される。 設置出来るオブジェクトと必要な材料はBuild recipeで確認出来る。 作ったオブジェクトには所有者が定義される。 例え本人でも一度死ねば、所有者とは見なされない。 所有者はオブジェクトをノーリスクで撤収出来る。 作ったオブジェクトにはキーコードが発行される。 設置したオブジェクトはキーコードを使う事でも撤収出来る。(所有者が死んだ場合の救済策) 撤収したオブジェクトの材料はインベントリに戻される。 オブジェクト毎に決められた確率で第三者でも撤去が可能。(この場合、材料は手に入らない) ゲートとキーパネルを設置する事で自分だけ入れる扉を作れる。 ブービートラップ(地雷)を設置出来る。 建築中にGearは開けない 街中の建築は全面的に不可能に とりあえず仕様を羅列していってるだけなので、ここはもっと分かり易くまとめる予定。 建築リスト ※クリックで拡大 自分用に作った物なので、色分けは適当だったり、もしかしたら必要な材料が違うかも知れないので、何が作れるかの参考にしてもらえると丁度良い。(この画像には載ってないが、ブービートラップも作成可能) 日曜大工動画 建築までの工程を動画で説明したり、色々な建築動画を張ったりする予定 建築テクニック 建築不可場所に設置 建築が不可能な場所とは、例えば街中や、道路上である。建築物 なんだかんだでバグが多いDayZ、そのバグ利用はグリッチと言われ、BAN対象らしいが、ここではBANされない程度のグリッチを紹介する予定。
https://w.atwiki.jp/minecraftclassic/pages/64.html
[編集][新規] 最終更新日時 2013/09/21 17 44| 編集者 minecraftclassic カスタムサーバーMOD一覧 特徴など [部分編集] 名前 特徴 E-mailアカウント ベース 800Craft 高性能、fCraftの派生。開発が停止したものの再開した模様。[おすすめ] 対応 fCraft LegendCraft 高性能、800Craftの派生。[おすすめ] 対応 800Craft fCraft 開発停止。パッチのみ提供。800Craft派生のベースとなっている代表的なサーバーMOD。 対応 なし AtomicCraft 開発停止、失踪。高性能、800Craftの派生。[おすすめ] 未対応 800Craft FemtoCraft 開発停止。公式が配布しているサーバーMODがベース。 未対応 なし OpenClassic マサチューセッツ工科大学作成の高機能Client ServerMODです。 OpenCraft PowerBlock なし MCLawl MC派生MODのベース。 なし MCForge 開発停止、失踪。 GGS/MCLawl MCDzienny MCDawn MCLawl MCLawl なし MCBlend MCLawl MCDerp MCLawl MCWolf MCSong Arc GGS
https://w.atwiki.jp/dwarffortress/pages/125.html
注意!この文章は昔のバージョンの時に書かれたものです。最新バージョンではこの文章の内容は通用しません。注意してください。 このページはDwarf Fortressの世界を更に広げ、不満点を自分で調整することができるMODについて紹介するページの予定です。 ここでは導入程度に留めてあるので、より詳しくはhttp //dwarf.lendemaindeveille.com/index.php/Category Modding を参照のこと。 はじめに アイテムの追加・変更 生物の追加・変更 自然の追加・変更 その他の編集 MOD追加の例 銃の追加 鉱石・金属・合金 はじめに df_**_***_***\raw\objectsには多数のテキストファイル群が置いてある。 DFの世界生成をする時に使われるデータはこのファイルなので、これらを編集した後に世界生成を行うと、 編集内容が適用された世界で遊べるようになる。これがDFでのMODの基本だ。 もちろん、ファイルの書き方はきちんと決まっているからそこから外れるような大掛かりな改造はできないし、 多くのアイテムが編集可能だが、家具や施設などはobjectからは読んでいないために編集できなかったりする。 小物を追加していくような感じで、肩の力を抜いて楽しもう。 なお、何々.txtを編集せよという文章が今後よく出るが、ゲーム要素の変更の場合は元ファイルのバックアップを確実に取っておいたほうがいい。 ゲーム要素の追加の場合は、別のテキストファイルを使って編集するのがスマートだ。 テキストファイルの一番最初にアイテムの場合なら[OBJECT ITEM]、同様に生物は[OBJECT CREATURE]、鉱物や植物などは[OBJECT MATGLOSS]と定義されている。 この定義をしておけば複数のファイルから読み込んでくれるので、例えば植物を追加したい場合は新たにmatgloss_plant_mod.txtあたりの名前でテキストファイルを作って、そこに追加すると良いだろう。こうしておけば除去や新バージョンが出た時の移行がやりやすくなる。 アイテムの追加・変更 編集対象――item_***.txt、entity_default.txt 基本的にはデフォルトで存在するものをコピペして編集していくのが良い。防具(衣服)は項目の意味がわかりにくいが、英語wikiにまとめられている。以下参照のこと。 http //dwarf.lendemaindeveille.com/index.php/Armor_Tokens なお、アイテムを追加する場合はentity_default.txtも編集しなければならないので注意。 生物の追加・変更 編集対象――creature_***.txt デフォルトの内容でも充分な生物が登場するので、あまり生物に不満は感じないとは思うが、器官を自由に編集できるので面白い生物を作り出すこともできる。 筆者はちょっとデフォルトでは魚の種類が寂しかったので追加していったが、英wikiの投稿MOD一覧のページを見たら同じようなものがあったので驚いた。 http //dwarf.lendemaindeveille.com/index.php/List_of_mods このページから、生物に限らず投稿されたMODをダウンロードすることができる。 生物訳(creature) 身体部位訳(body_default) 自然の追加・変更 編集対象――matgloss_***.txt、reaction_standard.txt 鉱物や植物などの、自然の要素を編集することができる。こちらのページでも紹介されているように、あの憎いsandやRock crystalをマシにすることも可能だ。 合金など、Smelterでアイテムを組み合わせたり、加工するタイプのアイテムを追加・変更した場合はreaction_standard.txtを編集する必要があるので注意を。 また、わかりにくい植物の項目の編集は、やはり英wikiにまとめられている。 http //dwarf.lendemaindeveille.com/index.php/Plant_tokens 植物訳(matgloss_plant) その他の編集 かなり大掛かりな編集になるが、entity_default.txtをいじると出現する種族(civ、文明)を追加・変更したり、そもそもMOUNTAIN_SETTLEMENTSをドワーフから入れ替えてしまえばドワーフ以外の種族でゲームをプレイすることが出来たりしてしまう。 英wikiではゴブリンを操作するMODや、文明すべてを入れ替えてローマ人やギリシャ人などが登場する世界にした(アイテムなども変更されている)MODがあるようだ。興味があったら遊んでみるのもいいかもしれない。 reaction_standard.txtをいじっていくのも面白い。このアイデアは非常に感心したし、ドワーフの技術力で木と石と金属など奇抜な組み合わせの新しい素材を作る!というのも面白いかもしれない。(合金で定義してAdamantineのように多用途に使えるようにすればいける・・・はず?) 完全にチートだが、Adamantineや木材を無から生み出したりするチートが英wikiで紹介されている。ストレスなくプレイできるのが一番なので、必要なら導入してみてもいいだろう。ゲームが面白くなくなる寿命が短くなるのは確実なので、ほどほどに。 なお、reaction_standard.txtのいじれる範囲は英wikiで考察されている。 http //dwarf.lendemaindeveille.com/index.php/Reactions これによると今のところは作業施設はSmelter限定、最終生産物はPLANT, STONE, METAL, COAL, and WOODのようだ。木がないマップだから、石と布と革を組み合わせてBed作るよ!とか不遇のAlchemist laboで奇跡の合成システムだ!・・・なんてことはできない。将来のアップデートに期待しよう。 MOD追加の例 これらの内容を踏まえた上で、実際にMODを作成してみた。参考になればとても嬉しい。 銃の追加 ドワーフの技術力ならきっと銃も初歩的なものなら実用化できたに違いない・・・!と妄想してみました。すみません。 ほら、ドワーフの射手の名称がMarksdwarfだからイメージもぴったりだよ!すみません。 まずはitem_weapon_firearms.txtを作成。[OBJECT ITEM]と定義する。とりあえず、MusketとPistolを追加してみよう。飛び道具なので、クロスボウの性能を参考にして数値をいじっていく。RANGEDの項目の3番目は撃つ弾を定義する。銃がArrowやBoltを発射していては苦笑いなので、同様に弾もBoltを参考にして定義しておこう。 以上の事をまとめた結果、item_weapon_firearms.txtは次のようなテキストファイルになった。 item_weapon_firearms [OBJECT ITEM] [ITEM_WEAPON ITEM_WEAPON_MUSKET] [NAME musket muskets] [DAMAGE 80 BLUDGEON] [WEIGHT 90] [SKILL HAMMER] [RANGED CROSSBOW ROUND] [TWO_HANDED 0] [MINIMUM_SIZE 5] [MATERIAL_SIZE 4] [ITEM_WEAPON ITEM_WEAPON_PISTOL] [NAME pistol pistols] [DAMAGE 30 BLUDGEON] [WEIGHT 20] [SKILL HAMMER] [CRIT_BOOST 1] [RANGED CROSSBOW ROUND] [TWO_HANDED 0] [MINIMUM_SIZE 3] [MATERIAL_SIZE 1] [ITEM_AMMO ITEM_AMMO_ROUNDS] [NAME round rounds] [CLASS ROUND] [DAMAGE 150 PIERCE] このように、武器と弾はデフォルトでは異なるテキストファイルで定義されているアイテムだが、同じ[OBJECT ITEM]なので同一のファイルに書いても良い。 最後に、装備を追加したので使える文明をentity_default.txtで定義する。 略 [WEAPON ITEM_WEAPON_SPEAR] [WEAPON ITEM_WEAPON_MACE] [WEAPON ITEM_WEAPON_CROSSBOW] [AMMO ITEM_AMMO_BOLTS] [WEAPON ITEM_WEAPON_MUSKET] [AMMO ITEM_AMMO_ROUNDS] [WEAPON ITEM_WEAPON_PISTOL] [AMMO ITEM_AMMO_ROUNDS] 略 弾の威力が高すぎて強すぎるし、こんな便利なものは広まっていくだろう・・・と考えて人間とゴブリンにも同様に銃装備を追加しておいた。 これで世界を生成すれば無事銃のあるゲームが楽しめるわけだが、遠隔攻撃武器と弾はデフォルトでは木・骨・金属で作成可能という点はいじることはできない(骨製のMusketが木弾を射撃するという珍妙な光景が出る)し、火薬という概念も当然ない。 このへんはもう、銃は金属のみ、弾は鉱石として硫黄と硝石を追加して、reaction_standard.txtを編集しchacoalと硫黄と硝石とleadを合成したgunpowder and lead合金?を設定し、gunpowder and lead roundしか弾に使わない!(敵や移民がぶちこわしてくれるが)とか存分に妄想して工夫していってほしい。 鉱石・金属・合金 やはりドワーフといえばMithrilでしょう。ということでMithrilとオマケでTitan、それらの合金のEog、IthilnaurとAdalkeaを追加してみました。 matgloss_stone_mineral.txtが鉱石で、matgloss_stone_metal.txtが金属を定義したファイルになっている。加えて、合金を設定するならreaction_standard.txtだ。 まずは、MithrilとTitanの鉱石を作ろう。ゲームバランスを考えてそれなりにレアにしたいところだ。とりあえず、Platinumを参考にした。TitanのほうはデフォルトでTitanの鉱石が既に存在する。Commentとして精錬するのは無理、と書かれているがここは華麗に無視(*1)だ。マグマさえすぐ近くまで行って利用できるドワーフには不可能はないのだ!すみません。 [MATGLOSS_STONE MITHRIL] [NAME native mithril][STONE_NAME mithril nuggets][COLOR 3 7 1][TILE 156] [ENVIRONMENT ALLUVIAL CLUSTER_SMALL 100] [ENVIRONMENT_SPEC MICROCLINE SMALL 100] [ITEM_SYMBOL * ] [METAL_ORE MITHRIL 100] [SOLID_DENSITY 6500] [VALUE 100] a major titanium ore but can t refine through smelting (see e.g. Kroll process) [MATGLOSS_STONE ILMENITE] [NAME ilmenite][COLOR 0 7 1][TILE * ] [ENVIRONMENT_SPEC GABBRO CLUSTER_SMALL 100] [ENVIRONMENT IGNEOUS_ALL CLUSTER_SMALL 100] [SOLID_DENSITY 2307] [METAL_ORE IRON 100] [METAL_ORE TITAN 50] [VALUE 30] another titanium ore, same comment applies [MATGLOSS_STONE RUTILE] [NAME rutile][COLOR 5 7 0][TILE * ] [ENVIRONMENT METAMORPHIC CLUSTER_SMALL 100] [ENVIRONMENT_SPEC GRANITE CLUSTER_SMALL 100] [ENVIRONMENT IGNEOUS_ALL CLUSTER_SMALL 100] [SOLID_DENSITY 2307] [METAL_ORE TITAN 100] [VALUE 30] 鉱石を設定したら、次は金属だ。武器や防具にした場合の性能などはゲームバランスに直結するため、慎重に設定していきたいところだ。 [MATGLOSS_METAL MITHRIL] [NAME mithril][ADJ mithril][COLOR 3 7 1] [VALUE 100] [SPEC_HEAT 1500] [MELTING_POINT 18000] [BOILING_POINT 35000] [WEAPON][WEAPON_RANGED][AMMO][DIGGER][ARMOR] [DAMAGE_PERC 150] [BLOCK_PERC 150] [SOLID_DENSITY 5500] [MATGLOSS_METAL TITAN] [NAME titan][ADJ titan][COLOR 0 7 1] [VALUE 40] [SPEC_HEAT 800] [MELTING_POINT 15000] [BOILING_POINT 25000] [WEAPON][DIGGER][ARMOR] [DAMAGE_PERC 133] [BLOCK_PERC 133] [SOLID_DENSITY 3200] [MATGLOSS_METAL EOG] [NAME eog][ADJ eog][COLOR 0 7 1] [VALUE 45] [SPEC_HEAT 1000] [MELTING_POINT 18000] [BOILING_POINT 27000] [WEAPON][ARMOR] [DAMAGE_PERC 125] [BLOCK_PERC 175] [SOLID_DENSITY 5400] [MATGLOSS_METAL ITHILNAUR] [NAME ithilnaur][ADJ ithilnaur][COLOR 7 7 1] [VALUE 48] [SPEC_HEAT 1200] [MELTING_POINT 16000] [BOILING_POINT 28000] [WEAPON][ARMOR] [DAMAGE_PERC 175] [BLOCK_PERC 125] [SOLID_DENSITY 4200] [MATGLOSS_METAL ADALKEA] [NAME adalkea][ADJ adalkea][COLOR 0 7 1] [VALUE 25] [SPEC_HEAT 800] [MELTING_POINT 12000] [BOILING_POINT 20000] [WEAPON][ARMOR] [DAMAGE_PERC 150] [BLOCK_PERC 150] [SOLID_DENSITY 4000] 最後に、もう書かなくてもいいだろうがreaction_standard.txt。 [REACTION EOG_MAKING] [NAME make eog bars] [SMELTER] [REAGENT 2 BAR NO_SUBTYPE METAL TITAN] [REAGENT 1 BAR NO_SUBTYPE METAL MITHRIL] [REAGENT 3 BAR NO_SUBTYPE METAL STEEL] [PRODUCT 100 6 BAR NO_SUBTYPE METAL EOG] [FUEL] [REACTION ITHILNAUR_MAKING] [NAME make ithilnaur bars] [SMELTER] [REAGENT 3 BAR NO_SUBTYPE METAL TITAN] [REAGENT 1 BAR NO_SUBTYPE METAL MITHRIL] [REAGENT 1 BAR NO_SUBTYPE METAL ELECTRUM] [PRODUCT 100 5 BAR NO_SUBTYPE METAL ITHILNAUR] [FUEL] [REACTION ADALKEA_MAKING] [NAME make adalkea bars] [SMELTER] [REAGENT 1 BAR NO_SUBTYPE METAL IRON] [REAGENT 1 BAR NO_SUBTYPE METAL TITAN] [PRODUCT 100 2 BAR NO_SUBTYPE METAL ADALKEA] [FUEL] さて、これで実装は終わりなのだがここで非常に残念なお知らせだ。ここではレアで強力な金属・合金を設定してきた。が、実際に動かしてみたらゴブリンは誘拐者含めてどいつもこいつもIthilnaur武器だわ、ドワーフキャラバンは全員Eog防具セットだわ、移民のRangerはMithrilの弾を持ってきて惜しげもなく狩りをするわでたまげたことになった。どうも、Adamantineを除く最強の武装でこやつらは来るらしい。 これは・・・ちょっと妄想補完できませんね。一応、entity_default.txtの項目には[MINOR_METAL]という項目があり、デフォルトではコボルドについている。 この項目の効果はその文明が弱い(具体的に言うと銅)金属しか使えなくなるというものだが、さすがにこれを他の文明にも適用することはできない・・・。 DFのverupが世界を救うと信じて・・・!ご愛読ありがとうございました!
https://w.atwiki.jp/unchama/pages/68.html
このサーバーではクライアントはバニラでも入れますが、 このページではmodを入れてる人向けに、導入許可modおよび推奨mod・禁止modを紹介します。 導入推奨mod Optifine 言わずと知れた軽量化mod MinecraftIM チャットや看板に日本語入力が可能になるmod 導入許可mod SpawnChecker マーカーでmobの湧く場所がわかるmod Rei s Minimap 画面右上に小さなマップを表示するmod ※Rei s Minimapの死亡地点にマーカーを付ける機能はオフにしてください。使ったことが判明した場合、不正行為とみなします。 導入していても差し支えないmod 影modやインベントリ整理modなどの自分のみで周りには一切影響を及ぼさないmod(他人及びサーバーに影響を及ぼす場合は禁止です) アイテム追加系mod(鯖ではアイテムを作れないため意味がありません) 導入禁止mod 高速移動、飛行が出来る等、本来のプレイヤーの動きを超越できるmod ※管理人は運営の都合上飛行している場合があります。ご了承ください。 Xrayなどのチート機能(洞窟内でチェストの場所が分かるなど)があるmod 尚、このようなチートmodは利用が発覚した場合即永久・グローバルBANとなりますのでご注意ください。