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https://w.atwiki.jp/tfcserverjp2142/pages/16.html
2016.9.1更新 必須クライアントMODとなるTerraFirmaCraft(0.79.29.922)の導入手順 バニラ状態からの導入方法です。 念のため、以前のファイルのバックアップしてからの作業がお勧めです。 手順1.必用なMODファイルのダウンロード TerraFirmaCraft公式ページ内の「Download」ページから、「Download TerraFirmaCraft」をダウンロード。(ファイルネームは「[1.7.10]TerraFirmaCraft-0.79.29.922.jar」となります。) Forge内、Download Latest 1.7.10 - 10.13.4.1614「installer-win」からダウンロード。(ファイルネームは「forge-1.7.10-10.13.4.1614-1.7.10-installer-win」となります) IntelliInput のダウンロード内、IntelliInput 2.3.2 for 1.7.10 (Forge 1160以降))をダウンロード。(ファイル名はIntelliInput-2.3.2-for1.7.10.jarとなります。)※IntelliInput以外のチャットでの日本語入力MODの利用も可です。IntelliInputはWindows環境でしか動作しないようです。 MinecraftForum内、Player API内、「Previous Versions (for Minecraft 1.7.10) Core 1.3」からダウンロード。(ファイルは「MC 1.7.10 - Player API core 1.3.zip」になります。)「MC 1.7.10 - Player API core 1.4.zip」を解凍。導入に必要なMODファイルは「PlayerAPI-1.7.10-1.4.jar」となります。 SmartMoving内、「Previous Versions (for Minecraft 1.7.10)Version 15.6」からダウンロード。(ファイル名は「MC 1.7.10 - Smart Moving 15.6.zip」になります)ダウンロードしたファイルを解凍。導入に必要なMODファイルは「SmartMoving-1.7.10-15.6.jar」、「SmartRender-1.7.10-2.1.jar」になります。 手順2.MinecraftForgeの導入 「forge-1.7.10-10.13.4.1614-1.7.10-installer-win」のファイルを開き、「Install client」にチェックが入れてある状態で、「.minecraft」がある場所を指定し、「OK」で実行。「Succsessfully~」と表示されれば成功です。 Minecraftを起動。フォルダが自動生成される。タイトル画面まで進めたのを確認したら一度Minecraft終了。 手順3.必須MODの導入 「.minecraft」フォルダに移動し、「mods」フォルダの中に、手順1でダウンロードした「[1.7.10]TerraFirmaCraft-0.79.18.673.jar」・「IntelliInput-2.3.2-for1.7.10.jar」「MC 1.7.10 - Player API core 1.4」、「MC 1.7.10 - Smart Moving 15.6」、「SmartRender-1.7.10-2.1.jar」を解凍せずそのまま コピー&貼り付けする。 マインクラフトを起動、ログインしてタイトル画面まで進めたなら導入成功。 ※当サーバーではTFCのイヤーレングス設定を「180」にしております。標準は「96」ですが、これはシングルプレイ用の推奨値です。96のままでは問題が発生しますので、変更をお願いします。変更するには、「TFCOptions.cfg」を編集し、 # This is how many days are in a year. Keep this to multiples of 12.I yearLength=96この記載の「96」の部分を「180」に変更し上書き保存してください。 以上項目を正常に完了できていれば、当サーバーへのログインは可能となります。 推奨MODの導入手順 手順1.必用なMODファイルのダウンロード FastCraftの導入 IC² Forum内、[WIP|1.7.10] FastCraft 1.23 http //forum.industrial-craft.net/index.php?page=Thread&threadID=10820内、「Download http //files.player.to/fastcraft-1.23.jar」よりダウンロード。(ファイルは「fastcraft-1.23」になります。) 手順2.推奨MODの導入(上記推奨MOD全てを導入する際の例です) 「bin」の1つ上の階層の「.minecraft」フォルダに移動し、「mods」フォルダの中に、手順1でダウンロードした、「fastcraft-1.23」をそのまま コピー&貼り付けする。以上で推奨MODの導入は完了です。
https://w.atwiki.jp/hanage_hikousiki/pages/20.html
MODについて 2020年7月末のメンテナンスで、Forge、Liteloaderなどのクライアントでログインができないようになっています。 バニラ、もしくはOptifineのクライアントでの参加をお願いします。 許可、禁止の確認が取れたMODリストです。 リストにないものは管理人か住民に聞いてみてください。 リソースパックは透過テクスチャなどチートに当たるもの以外は使用許可が出ています。 管理人から新たに確認が取れたMODがあれば、お問い合わせ か非公式wiki管理人Twitter に報告していただけると嬉しいです。 鬼畜鯖ではForge、Liteloaderは使えません。なんか知らんけど最近使える 許可MOD Optifine 軽量化MOD ShaderMOD 影MOD InventoryTweaks インベントリ整理 5zigMOD 情報表示F3で見れる情報を表示するものはだいたい大丈夫です spawnchecker 湧き確認 禁止MOD ハッククライアント全般 XrayMOD全般 ミニマップMOD全般
https://w.atwiki.jp/mcheli/pages/134.html
拡張パックについてはこちらのトピックを読んでください マインクラフト非公式フォーラム MCヘリコプターMOD拡張パックトピック ネタ兵器 [9] トトロ メカガスト タケコプター ジェットゴート 竹槍 RAM スワンボート 箒 パンジャンドラム ブロック戦闘機 軍用機[8] CH-53E スーパースタリオン A400M アトラス XF-85ゴブリン SAAB JAS39 グリペン AH60L バトルホーク UH60M ブラックホーク UH60J 救難ヘリコプター UH60JA 多用途ヘリコプター ベトナム AU-23A ピースメーカー OV-10A ブロンコ PA-48 エンフォーサ ACH47a アームド チヌーク WWⅡ機 連合国 [7] MIG3 PZL.55 PZL.23 MS.406 Late 298 XOSE-1 Hawker SeaFury FB.11 SuperMarine Spitfire Mk.Vb Hawker SeaFury FB.11 Sukhoi Su-6 AM-42 McDonnell XP-67 Bat Dewoitine D.520 North American A-36 Apache FFVS J22 J21R 枢軸国(太平洋) [19] A6M2-N 二式水上戦闘機 A6M5 零式艦上戦闘機五二型 A7M2 烈風 BN51 九七式艦上攻撃機 D4Y2 空技廠 彗星一二型 D4Y2-S 空技廠 彗星一二戊型 夜戦 E16A 瑞雲 J1N1-S 夜間戦闘機 月光 J7W1 震電 Ki43 隼Ⅰ型 ki61b 三式戦闘機飛燕Ⅱ型改 ki84 四式戦疾風 ki100五式戦闘機 M6A1 晴嵐 N1K1-J 紫電一一甲型 N1K1-Ja 紫電改二一甲型 カ号観測機 J4M1 閃電 A6M2_k 零式練習用戦闘機 零戦63型 枢軸国(欧州) [4] Fw190A8R2 Re.2005 Bf109 BV 138 C-1 民間機・一般航空機 [8] セスナ 152 モーターパラグライダー チヌークラジコンヘリ(UAV) S-76 VIP仕様 Sikorsky S-76VIP SkyArrow カヌー 川崎/ユーロコプターBK 117 B-2 川崎/ユーロコプター BK 117 B-2 警察仕様 架空兵器 [5] 散香マークⅡ デロリアン メーヴェ デルタ7 V19トランスターファイター 車 [6] スバル インプレッサ 日産 シルビアS15 ロールスロイス ファントム スカイラインGT-R BNR32 警察仕様 レンコ ベアキャット Bearcat Ural-63095 戦車 Pz.Kpfw.II Luchs ストリッツヴァグン103 S-Tank Strv.103 ZTZ-96A BMP-T A-27 クロムウェル巡航戦車 A-34 コメット巡航戦車 object 416 object 775 オイ車 P40型 重戦車 T-34-85 中戦車 T-90A 主力戦車 T-90S 主力戦車 九五式軽戦車 ハ号 九七式中戦車 新砲塔 九七式中戦車 旧砲塔 地上兵器 [10] 45口径35.6cm連装砲 GAU-19B M2HB 二艇結合 BGM-71 TOW 特5式内火艇 機動戦闘車 マキシム機関銃(二挺結合) QF 5.25インチ砲 マークI 12.8cm Flakzwilling 40 LCACエアクッション艇 装飾 [10] 対戦車バリケード HESCO社製バリケード 土嚢 探哨灯 望遠鏡 12m内火艇 線路直線 曲線線路 オスプレイ 格納状態 晴嵐 格納状態
https://w.atwiki.jp/titanquest/pages/1166.html
MOD作成方法(英語) ==================================================== ==================================================== MODDERS Quick Start ==================================================== ==================================================== This document was designed as a no-frills guide for serious modders and for people who have tinkered with the toolset and want to know more. Here's a super-fast run-through of everything you need to get a *very* basic mod in place The three programs you will need can be found via the Start Menu, under 'Programs - THQ - Titan Quest - Toolset'. They are ART MANAGER compile and build your mod, database editing EDITOR build map levels QUEST EDITOR wire triggers for quests and scenes 1. Modを作る a. Art Managerを開く a. Mod - New...でNew Mod Nameを入れる 2. マップを作る a. Editorを開く a. 1のModを選択, Mapsフォルダに新しいMapを作る b. Region menuからAdd New TerrainかAdd New Gridを選択 Create a new file name under 'Maps'. (256x256 is *BIG*!) c. Select your new level and press the button with two red arrows. This will take you to the level d. Make your map. Have fun! Be sure to add one 'spawnplayer' from the sidebar ('records - controls - spawnplayer'). If you do not, your character will not have a place to spawn! e. Return to the Layout Mode tab (bottom of window). f. Under the Build menu, 'Rebuild All Pathing' and 'Rebuild All Maps' g. Save all and exit the Editor 3. Maps in the Art Manager a. Open the Art Manager again b. Under the 'Sources' tab, select the 'Maps' folder c. Right-click on the *world* file, which should end in '.wrl' that you created. Select 'Auto-Create Assets' from the pop-up menu d. In the window that comes up, click on 'Add' and select the *level* (.lvl) file that belongs to the map. All level files that belong to a map should be added here. e. Select 'OK' f. Go to the 'Build' menu and select 'Build'. This will build the map assets. g. Your mod is playable at this stage 4. Add a Quest a. Open the Quest Editor b. Under 'File' click on 'Select Mod...'. Select your mod. c. Create a new quest. d. Quests are composed of quest steps, which are composed of triggers, which are composed of conditions and actions. e. Add quest steps, then triggers, then conditions and actions to build your quest. f. To copy values into conditions and actions i. Select a value in the Asset Chooser ii. Select the field in the action or condition iii. Click the '...' button in the field, and the value will be copied over. g. Save your quest under your mod's 'Quest' folder and quit the Quest Editor 5. Hook Up Your Quests a. Open the Art Manager b. In the 'Sources' tab, auto-create the quest asset c. Build all d. Open the Editor e. In Layout Mode, under the 'Quest' menu, click on 'Select Files'. Choose your quest. Quests must always be associated with a map to work in a mod. f. Save the level and quit the Editor g. Build all in the Art manager again. 6. Adding Custom Text All custom text must be added to a string list to appear in the game. To edit the string list you need to create a mod in the art manager. Once you have created the mod follow these steps a. On the sources tab click on the text folder. b. Double click the ModStrings.txt file - it will open in notepad. c. Enter all text in the following format StringName=StringContent For example NPCName01=Timmy NPCDialog01=Hi, my name is Timmy. Can you and I be friends? WeaponName01=Sword WeaponName02=Bigger Sword etc. d. Save and close the ModStrings.txt doc. e. Right click on the ModStrings file and select auto create asset (you will only need to do this the first time you edit the ModStrings file. Each additional time you edit the file you will only need to select build from the top menu to add your changes to your mod.) f. To add the string name to a database record simply put the string name into the text field. For example if you are working with a dialog pack, in the DialogTextTag field you would put in NPCDialog01 g. This process is the same whether you are changing the name of a button, UI Element, character, monster, equipment, etc. All new text must come from the string list. 7. Play Your Mod a. Run Titan Quest・ b. Select 'Play Custom Quest' c. If everything is build correctly, you will see your mod on the list. d. Create a custom character and click 'Start' 8. Distributing Your Mod a. Navigate to your My Documents\My Games\Titan Quest\CustomMaps\ Mod Name \ directory. b. In that directory there should be a database and resources sub directory. You will need to copy and distribute what is directly in the Database and Resources directories but you do not have to include the sub directories within Resources and Database - just the root level files. For Example Assume you have made a mod called TQMod Make a copy of the TQMod folder in My Documents\My Games\Titan Quest\CustomMaps\ Go into the TQMod copy and remove any sub-directories within the Database directory and Resources directory but leave the root files. (these additional subdirectories in the Database and Resources directory just hold the temp files used to make the archives) So you might be looking at a file list like this depending on which resources you have changed TQMod\database\TQMod.arz TQMod\resources\maps.arc TQMod\resources\items.arc TQMod\resources\sounds.arc etc. The end user would then need to place these files in their My Documents\My Games\Titan Quest\CustomMaps\ directory For best results zip the mod files with the directory structure in place, and then the end user will only need to extract the files to their My Documents\My Games\Titan Quest\CustomMaps\ directory.
https://w.atwiki.jp/besiegejpwiki/pages/144.html
modを作る、それは世界の改変を意味する。 日本コミュニティにおけるmod開発は、modを作りたい人と既にmodを作った人の間で技術を伝えることによって成立してきた部分があるのだが、一般に情報が開示されてこなかったので、ここにごく簡単なmodの製作方法をまとめる。 目指せmodder! 必須知識ブロックを作る場合 エンティティを作る場合 プログラミングをする場合 より詳細な情報 modを作る Hello World! GUIの追加 ブロックにスクリプトを貼り付ける C#コーディングまとめ Mod.xmlの編集 ソースコード 必須知識 自分が作りたいmodに応じて、身につけておかないといけない知識がある。 ブロックを作る場合 ブロック自体は公式が用意したモジュールを利用することで、プログラミングをせずとも実装可能。しかし、モジュールだけでできることはかなり少なく、えてしてコードを書くことになる。Add Custom Module modを用いればモジュール記述を増やすことができるが、これについてはACMmod解説を参照してほしい。 - Blender等の3Dモデリング知識 エンティティを作る場合 エンティティとはレベルエディタでおけるオブジェクトのこと。エンティティはブロックと同じく基本的にプログラミング無しで実装できるが、こちらは後からスキンを変えることができない。 - Blender等の3Dモデリング知識 プログラミングをする場合 ほとんどのmodではプログラミングをすることになる。このページではこの部分について詳しく述べる。 - C#の基礎的な知識 - Unityの基礎的な知識 - 高校レベルの英語力(情報源が英語なため) Unityのバージョンは5.4なので、事前にやりたいことがこのバージョンでできるか確認すること。足りないものがあれば各自勉強して身に着けてほしい。 また、主に次のソフトが必要。 - Visual Studio等のエディタ - ILSpy等の逆コンパイラ - Unity 5.4 エディタはプログラミングをするので当然必須。このページでは逆コンパイラを使うことはないが、実際にmodを作る際には公式のアセンブリや、他のmodのソースを見てやり方を勉強しないと現実的にやっていけない。Unityはブロックのエフェクトや海などのアセットを用意する場合に必要だが、全てのmod製作に必要なわけではない。 より詳細な情報 このページはあくまでチュートリアルなので、実用的なmodを作るまでは自分で開発することになる。 もっと多くの情報を得たい場合は以下の方法を試してみてほしい。 公式が公開しているリファレンス(リンク)(英語) http //mod.besiege.co.uk/api/Modding.html(英語) 公式Discord #modding チャンネルで質問する(英語) 公式Discord #japanese-besiege チャンネルで質問する(日本語) modを作る おおもとのmodファイルを生成する。 Besiegeを開始して、どの画面でもいいのでCtrl+Kを押す。すると、コンソール画面が出現する。 コンソールはコマンドを打ってBesiegeの設定をなんやかんやする(適当)ことができるのだが、ここで以下のようにコマンドを打つ。 createmod wiki_tutorial01 すると、Besiege_Data/Mods/にwiki_tutorial01 Projectというmodプロジェクトが自動で生成される。これでwiki_tutorial01というmodを作成することができた。 createmodは、直後に作りたいmodの名前を入力することで、そのmodを作成するコマンドである。 次に、このmodにC#のアセンブリを追加したいので、次のようにコマンドを打つ。 createassembly wiki_tutorial01 compiled tutorial01_assem Tutorial01Space すると、wiki_tutorials01 modに、tutorial01_assemという名前のアセンブリが、Tutorial01Spaceという名前空間で生成される。アセンブリ名と名前空間はただの名前なので何を入れても良い。まよったら自分のユーザ名でも入れておけばよい。 詳細な説明は割愛するが、コンソール上で createblock hogehoge と打てばhogehogeというブロックを、 createentity hogehoge と打てばhogehogeというエンティティを作成することができる。 メニュー画面のmodリストを見ると、次のようにmodが生成されているはずである。 次の章からプログラムを書いてビルドしてゲーム内の挙動を確かめて…とするが、modをビルドする度にBesiegeを再起動する必要があることに注意しよう。 Hello World! Visual Studioで Besiege_Data/Mods/wiki_tutorial01 Project/src/wiki_tutorial01.sln を開く(何も表示されない場合は/src/tutorial01_assem/Mod.csも開く)。すると次のようにModクラスが書かれている。 これがmod作成時の初期画面になる。Modクラスについて簡単に説明すると、Modクラスはこのmodの基地のようなクラスで、例えばこのクラスで生成したGameObjectを親として、UIやら機能やらのスクリプトを付けたGameObjectを紐づけていくことになる。ちなみにクラス名を変えるとmodが認識されなくなる。 このままCtrl+Bでソリューションをビルドすると、Besiege内でmod loaderがビルドしたdllファイルを読み込んでmodとして使えるようになる。ただし、まだ何も機能を付けていないので、modがロードされたかどうか自体わからない。 ここで、OnLoad関数の中に以下のように記述してみよう。 using System;using System.Collections.Generic;using Modding;using Modding.Blocks;using UnityEngine; namespace Tutorial01Space{// modの拠点となるクラスpublic class Mod ModEntryPoint{// ステージ(バレンエクスパンスなど)に初めて入った時にmodがロードされ、同時にOnLoad()が呼び出される。public override void OnLoad(){// コンソールに「Hello World!」と表示させる。ModConsole.Log("Hello World!");// Debug.Log("Hello World!"); でも可}}} ModConsole.Log()は、Besiegeのコンソールに入力したstring値を表示する関数である。 Unityユーザに取ってはDebug.Log()がなじみ深いと思うが、Debug.Log()でも同じことができる。Debug.LogWarningとDebug.LogErrorは色が変わって表示される。 これを書いてからビルドし、Besiegeを起動してどこかのシーンに入ると、コンソールに次のように表示される。 moddingの世界へようこそ。 + おまけ おまけ modをいじっていると、自分のmodがどこで何をしたのかプリント文デバッグすることが多いのだが、別のmodを入れながら作業しているとどのプリント文がどのmodから発せられているかわからなくなる場合があるので、メッセージの中にはmod名を書いておくことを推奨する public class Mod ModEntryPoint{public static void Log(string msg) {// ModConsole.Log(...) と書いても同じDebug.Log("wiki tutorial " + msg); }public static void Warning(string msg) {Debug.LogWarning("wiki tutorial " + msg); }public static void Error(string msg) {Debug.LogError("wiki tutorial " + msg); }} GUIの追加 modといえばグラフィカルユーザインターフェースである。これを追加していこう。 そのためには、「GUIを制御するためのクラス」が必要になる。まずはこれを作る。 ※これ以降は特別な記述がない限りusingとnamespace Tutorial01Spaceの記述を省きます。 public class Gui SingleInstance Gui {// 変数private Rect windowRect = new Rect(0, 80, 200, 100);private int windowId; // プロパティ// SingleInstance の継承で必要だが、どんな名前でもよいpublic override string Name {get{return "wiki tutorial gui";} } // メソッドpublic void Awake() {// 他のmodのGUIと競合しないwindow IDを生成する(呪文だと思ってOK)windowId = ModUtility.GetWindowId(); } // GUIの値が変化するフレームでのみ呼び出される// そのため、Updateよりも計算量が少なくなるpublic void OnGUI() { // マルチバース参加者ではなく、タイトル画面ではない場合 // すなわち、一人プレイ時またはサーバーホスト時でマップに入っている場合にUIを表示するif (!StatMaster.isClient !StatMaster.isMainMenu) { windowRect = GUI.Window(windowId, windowRect, delegate(int windowId){// GUIの中身を構成する // 文字を表示させるGUILayout.Label("Mod完全に理解した");GUI.DragWindow();}, "wiki tutorial"); } } } SingleInstance Type の継承は呪文だと思ってほしい。Nameというプロパティを継承する必要があるが、これは適当に値を入れておけば良いし、別段どこかで使うわけでもない。 windowRect変数はUIの初期位置と初期サイズを決める。 OnGUI関数はコメントでも書いているが、Updateより計算量が少なくなるGUI専用のメソッドである。 GUIの中身はdelegate(int windowId){}の中に記述することになる。ここでは単純にラベルを表示させるようにしている他、GUI.DragWindow()メソッドを末尾に入れることで、マウスドラッグでUIを動かせるようにしている。UIのタイトルはそのあとにある「"wiki tutorial"」部分である。 このクラスはModクラスでまだ呼び出されていないので、Modクラスも書き換える必要がある。 // modの拠点となるクラス public class Mod ModEntryPoint { // 変数 GameObject mod; // メソッド // ステージ(バレンエクスパンスなど)に初めて入った時にmodがロードされ、同時にOnLoad()が呼び出される。 public override void OnLoad() { // コンソールに「Hello World!」と表示させる。 ModConsole.Log("Hello World!"); // modゲームオブジェクトを初期化し、GUI等で使うクラスのインスタンスを子に指定する。 mod = new GameObject("WikiTutorialController"); SingleInstance Gui .Instance.transform.parent = mod.transform; // シーンをまたいでもmodが消されないようにする。 UnityEngine.Object.DontDestroyOnLoad(mod); } } modというGameObjectはGuiクラスのインスタンスを子として持つだけの空オブジェクトである。シーンをまたいでも消えないようにDontDestroyOnLoad(mod)としている。このSingleInstance 回りの記述はどこのmodでも同じように書いているおまじないみたいなものなので、この通りに書こう。 ここまでうまく書けていれば、表題のようなUIが表示されているはずだ。 ブロックにスクリプトを貼り付ける エンハンスmodや海mod、スタビmod、ABSなど、ありとあらゆるmodが既存ブロックにスクリプトを貼り付けることで動作している。入門用ページとしてはこれを通らない手はない。 ブロックにスクリプトを貼り付けるには、一般的に以下の方法をとる。 貼り付けたいスクリプトを用意する 貼り付けたいスクリプトと、貼り付けたいブロックを紐づけた辞書を設定する ブロックが設置された場合に、そのブロックを対象に以下の関数を適用するように挙動を追加する もしそのブロックが、自分がスクリプトを貼り付けたいブロックなら、辞書にしたがってスクリプトを貼り付ける 何を言っているかわからないかもしれないので、実際にコードを見てもらう。これは上の箇条書きのうち一番上以外である。 using System;using System.Collections.Generic; // これを追加using Modding;using Modding.Blocks; // これを追加using UnityEngine; // ブロックにスクリプトを追加するクラスpublic class BlockSelector SingleInstance BlockSelector {// 変数// ブロックのIDと、追加したいスクリプトを紐づけた辞書public Dictionary int, Type BlockDict = new Dictionary int, Type {// スタートブロック{0, typeof(StartingBlockScript) },}; // プロパティ// Guiと同様の呪文public override string Name{get{return "wiki tutorial BlockSelector";}} // メソッドpublic void Awake(){// ブロックを設置した場合に呼び出されるアクションに、AddScriptというメソッドを追加するEvents.OnBlockInit += new Action Block (AddScript);} // ブロック設置時に、そのブロックに所定のスクリプトを貼り付ける関数// Blockは、設置したブロックを表すpublic void AddScript(Block block){// 生成したブロックのBlockBehaviourコンポーネントを取得するBlockBehaviour internalObject = block.BuildingBlock.InternalObject; // そのブロックがスクリプトを貼り付けるべきブロックであるなら、貼り付けるif (BlockDict.ContainsKey(internalObject.BlockID)){Type type = BlockDict[internalObject.BlockID];try{// まだ所定のスクリプトが貼り付けられていない場合にのみ、貼り付けるif (internalObject.GetComponent(type) == null){internalObject.gameObject.AddComponent(type);Mod.Log("Added Script");}}catch{Mod.Error("AddScript Error!");}return;}}} この記述はABSに書かれているものと同じ最小構成で、エンハンスmod等はエラーを極力排除するようにより複雑な記述になっている。実際は辞書部分以外をエンハンスmod等の既存modから持ってくる場合が多いだろう。 そして、実際に貼り付けたいスクリプトを、例えばこんな風に書いてみる。これは、スタートブロックの設定によりGUIに文字を表示させたりさせなかったりするためのスクリプトである。先ほど生成したGUIとさっそく連携させる狙いがある。Guiクラスも書き換える必要があるので、Guiクラスも書いておく。 // スタートブロックに貼り付けるスクリプトpublic class StartingBlockScript MonoBehaviour{// 変数public BlockBehaviour BB;public MToggle toggle; // メソッド private void Awake() {// BlockBehaviourを取得BB = GetComponent BlockBehaviour (); // ブロックの設定画面にトグルを追加toggle = BB.AddToggle("toggle", "wiki tutorial toggle", false); } private void Update() {// GUIで文章を表示するかを、トグルの値に応じて変えるSingleInstance Gui .Instance.StartingBlockToggle = toggle.IsActive; }} // GUIで用いるクラス// SingleInstance を継承するのは呪文だと思って貰えばOKpublic class Gui SingleInstance Gui {// 変数private Rect windowRect = new Rect(0, 80, 200, 100);private int windowId;public bool StartingBlockToggle = false; // プロパティ// SingleInstance の継承で必要だが、どんな名前でもよいpublic override string Name{ get {return "wiki tutorial gui";}} // メソッドpublic void Awake(){// 他のmodのGUIと競合しないwindow IDを生成する(呪文だと思ってOK) windowId = ModUtility.GetWindowId();} // GUIの値が変化するフレームでのみ呼び出される// そのため、Updateよりも計算量が少なくなるpublic void OnGUI(){if (!StatMaster.isClient !StatMaster.isMainMenu){windowRect = GUILayout.Window(windowId, windowRect, delegate(int windowId){// GUIの中身を構成する // 文字を表示させるGUILayout.Label("Mod完全に理解した"); // スタートブロックのトグルが押されていれば、これも表示するif (StartingBlockToggle){GUILayout.Label("スタブロと和解せよ");} GUI.DragWindow();}, "wiki tutorial"); } } } BlockBehaviour.AddToggle関数はブロックの設定画面にトグルを追加する。他にもAddMenuとか似たような関数が色々あるので、もっと知りたい人は公式のドキュメントを読んでみよう。 Guiクラスには、StartingBlockScriptからアクセス可能なStartingBlockToggleというbool型変数と、それに応じて表示するか変わるGUILayout.Label関数を追加している。 C#コーディングまとめ 以上を総合すると、全体のMod.csは次のようになる。 + Mod.cs全文 Mod.cs全文 using System;using System.Collections.Generic;using Modding;using Modding.Blocks;using UnityEngine; namespace Tutorial01Space{// modの拠点となるクラスpublic class Mod ModEntryPoint{// 変数GameObject mod; // メソッド// ステージ(バレンエクスパンスなど)に初めて入った時にmodがロードされ、同時にOnLoad()が呼び出される。public override void OnLoad(){// コンソールに「Hello World!」と表示させる。ModConsole.Log("Hello World!"); // modゲームオブジェクトを初期化し、GUI等で使うクラスのインスタンスを子に指定する。mod = new GameObject("WikiTutorialController");SingleInstance Gui .Instance.transform.parent = mod.transform;SingleInstance BlockSelector .Instance.transform.parent = mod.transform; // シーンをまたいでもmodが消されないようにする。UnityEngine.Object.DontDestroyOnLoad(mod);} // このようなプリント系メソッドを用意しておくと他modのメッセージと混同しにくい。public static void Log(string msg){// ModConsole.Log(...) と書いても同じDebug.Log("wiki tutorial " + msg);}public static void Warning(string msg){Debug.LogWarning("wiki tutorial " + msg);}public static void Error(string msg){Debug.LogError("wiki tutorial " + msg);}} // GUIで用いるクラス// SingleInstance を継承するのは呪文だと思って貰えばOKpublic class Gui SingleInstance Gui {// 変数private Rect windowRect = new Rect(0, 80, 200, 100);private int windowId;public bool StartingBlockToggle = false; // プロパティ// SingleInstance の継承で必要だが、どんな名前でもよいpublic override string Name{get{return "wiki tutorial gui";}} // メソッドpublic void Awake(){// 他のmodのGUIと競合しないwindow IDを生成する(呪文だと思ってOK)windowId = ModUtility.GetWindowId();} // GUIの値が変化するフレームでのみ呼び出される// そのため、Updateよりも計算量が少なくなるpublic void OnGUI(){if (!StatMaster.isClient !StatMaster.isMainMenu){windowRect = GUILayout.Window(windowId, windowRect, delegate(int windowId){// GUIの中身を構成する // 文字を表示させるGUILayout.Label("Mod完全に理解した"); // スタートブロックのトグルが押されていれば、これも表示するif (StartingBlockToggle){GUILayout.Label("スタブロと和解せよ");} GUI.DragWindow();}, "wiki tutorial");}}} // ブロックにスクリプトを追加するクラスpublic class BlockSelector SingleInstance BlockSelector {// 変数// ブロックのIDと、追加したいスクリプトを紐づけた辞書public Dictionary int, Type BlockDict = new Dictionary int, Type {// スタートブロック{0, typeof(StartingBlockScript) },}; // プロパティ// Guiと同様の呪文public override string Name{get{return "wiki tutorial BlockSelector";}} // メソッドpublic void Awake(){// ブロックを設置した場合に呼び出されるアクションに、AddScriptというメソッドを追加するEvents.OnBlockInit += new Action Block (AddScript);} // ブロック設置時に、そのブロックに所定のスクリプトを貼り付ける関数// Blockは、設置したブロックを表すpublic void AddScript(Block block){// 生成したブロックのBlockBehaviourコンポーネントを取得するBlockBehaviour internalObject = block.BuildingBlock.InternalObject; // そのブロックがスクリプトを貼り付けるべきブロックであるなら、貼り付けるif (BlockDict.ContainsKey(internalObject.BlockID)){Type type = BlockDict[internalObject.BlockID];try{ // まだ所定のスクリプトが貼り付けられていない場合にのみ、貼り付けるif (internalObject.GetComponent(type) == null){internalObject.gameObject.AddComponent(type);Mod.Log("Added Script");}}catch{Mod.Error("AddScript Error!");}return;}}} // スタートブロックに貼り付けるスクリプトpublic class StartingBlockScript MonoBehaviour{// 変数public BlockBehaviour BB;public MToggle toggle; // メソッドprivate void Awake(){// BlockBehaviourを取得BB = GetComponent BlockBehaviour (); // ブロックの設定画面にトグルを追加toggle = BB.AddToggle("toggle", "wiki tutorial toggle", false);} private void Update(){// GUIで文章を表示するかを、トグルの値に応じて変えるSingleInstance Gui .Instance.StartingBlockToggle = toggle.IsActive;}}} 長いけどできることはほぼないから悲しいね。でかいmodは数千行数万行とコードが膨大になるので、野望に見合ったやる気が必要。頑張れ。 Mod.xmlの編集 Mod.xmlとは、modの情報をまとめたxmlファイルであり、Besiege起動時に読み込まれるmodの仕様書みたいなもので、createmodした時に自動で作成される。mod作成時には「Mod.xmlを編集しなさい」と言われるのだが、このサンプルmodの動作にはあまり影響が無い。modを公開する時に編集必須になる。 要素をいちいち説明すると長くなってしまうので割愛するが、下記のソースコードからDLできるサンプルmodのMod.xmlには、英語で書かれた説明文に加えてその和訳も付けておいたので、代わりにそちらを読んで欲しい。訳者註も付けたのでわかりやすいと思う。 ソースコード このチュートリアルで作ったmodのサンプルは以下のGitHubページからダウンロードできる。 https //github.com/Yamabach/wiki_tutorial01 このmodをそのまま、または改変してワークショップにアップロードすることは固く禁止する(同じmod IDの別modが存在すると何が起こるかわからないため)。あくまで勉強用に使ってください。
https://w.atwiki.jp/ssf4_pc/pages/17.html
最終更新日:2013年04月01日 (月) 01時09分43秒 目次 Black With Yellow Pattern Chinese Dragon Dark Gen Deadly Gen Dragon Fire Fancy Red and Gold Gen Fu Alternative Pai Mei Update 10-color pack Young Cyborg Tao Pai Pai Black With Yellow Pattern 作者 Farcryer URL http //www.mediafire.com/?i6dmte8s35aa3a1 Chinese Dragon 作者 Farcryer URL http //www.mediafire.com/?dddh2bqdvardt82 Dark Gen 作者 hornyyoshi URL http //www.mediafire.com/?uutyu99g90uk9rv Deadly Gen 作者 Benares78 URL http //www.mediafire.com/?igmgam4116dpret Dragon Fire 作者 John Lupin URL http //www.mediafire.com/?abrd2jrin6ad3bc Fancy Red and Gold 作者 unknown URL http //www.mediafire.com/download.php?56anyak51gplc7l Gen Fu 作者 sensibeat URL http //www.mediafire.com/download.php?wgq70tu0wmkn8hg Alternative 削除 Pai Mei Update 10-color pack 作者 codenamedois URL 無効 Young 作者 salim URL http //www.mediafire.com/?p9ogvi9ngcqfsbe Cyborg Tao Pai Pai 作者 dsFOREST URL http //dsforest.deviantart.com/art/SSF4AE-GEN-Cyborg-Tao-Pai-Pai-costume-MOD-337220711
https://w.atwiki.jp/simezi_server/pages/5.html
導入MOD MODのバージョンを必ず確認して導入してください。 前提MOD Minecraft Forge1.7.10-10.13.0.1206 CodeChickenCore-1.7.10-1.0.2.9 Mantle_mc1.7.10_0.3.0 工業系MOD buildcraft-6.0.17 industrialcraft-2-2.2.584-experimental ProjectRed-Base-1.7.10-4.4.5.44 ProjectRed-World-1.7.10-4.4.5.44 AdvancedSolarPanel-1.7.10-3.5.1 ExtraTanks-mc1.7.2-r2 ディメンション追加系MOD twilightforest-1.7.2-2.2.3 その他MOD TConstruct_mc1.7.10_1.6.0d38 MultiPageChest-1.3.2-MC1.7.10 IntelliInput-2.2-for1710 CustomNPCs_1.7.10b Bamboo-2.6.7.2 導入方法 Minecraft_Forgeをインストール後、前提MODのみ導入 正常に起動することを確認した後、残りのMODを導入
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いよいよFalloutでMOD生活を始める MODを入手しよう MODの入れ方 いよいよFalloutでMOD生活を始める 前章で準備は終わりついにMODを入れていける状態になりました。ここではMODの導入法を説明します。 MODを入手しよう MODは以下のような場所で入手することが出来ます。海外Fallout3 NEXUS Planet Fallout 日本FallOut3アップローダー Fallout3 SS/MOD アップローダー 海外の二つサイズが大きいMODとえっちいMOD落とすのには登録が必要です ほとんどのMODが登録必要なサイズなのでメンバー登録しておくと良いです。 FO3NEXUSの登録右上のREGISTERをクリック Username ペンネームみたいなものなので適当にわかりやすい名前を Password (enter twice) 好きなパスワードを入れてください、両方に同じパスを入力してください。 Email address (enter twice) メアド入力してください。これも両方に。適当に捨てアドでも。 Date of birth 生年月日 適当に。別に誕生日祝ってくれません。 Gender 性別。 Submitの下の四角クリックしてチェック入れる 下のRegisterをクリック するとメールが届くので、そのメールを開いて書いてあるアドレスにアクセスするとIDが使えるようになります。 MODの入れ方 「ヒャッハー!落としたMODをデータフォルダにぶっこ・・」 「こっそりバキューン!」 ちょっと待ってくださいMOD導入にはFOMMを使いましょう。 直接入れてしまった場合、そのMODを消したくなった時入れたファイルを探し回ることになりますが、FOMMを入れれば一瞬で綺麗さっぱり消すことが出来ます。 使い方はFallout3ModManagerに詳しく書いてありますがこんなの読んでらんねーよという レイダーさん向けに説明します。 1.解凍する Modは大抵圧縮されてます。わかりやすいところに解凍しましょう。 2.落としたMODのリードミーを読む readmeは絶対読みましょう。英語読めねーよハゲという人は翻訳サイトにかけてください。 入れ方や消し方、場所、再配布の可否など色々大切な事が書いてありますが ぶっちゃけ大抵のMODはInstallation(入れ方)とLocation(MODのアイテム置いてある場所)だけ読めばいいです。 3.落としたModのフォルダ構成を確認する espいっぱいあって何入れたらわからないお お前にはまだ早い、簡単な装備MODから入れていけ 入れなくてもいいespファイルを入れると最悪起動しなくなることがありますと言いたいところなんですが 大抵普通に起動しません。まあ動かなくなったら直前に入れたMod消せばいいだけなんですが多少気をつけましょう。 フォルダは Dataの下にesp Mesh Texturesの構成が一般的です。espが無かったりMeshやTexturesが無いものもあります。 fomodと書いてあるものは次の項で 4.FOMMでMODを入れる 前章で入れたFomm.exeをクリックして起動してください。 右のPackage managerをクリックするとPackage managerが開きます。当たり前ですね。 いよいよMod登録します。FOMMの右を見てください。 Add new 圧縮してあるフォルダからModを直接登録します。 Create from folder 解凍したフォルダを指定してModを登録します。 Add newの方が簡単ですがCreate from folderから登録をお勧めします。 つかModに修正ファイル入れなきゃいけなかったり、消さないといけないespがあったりしてCreate from folderせざるを得ない事が多々あります。 Create from folderではDataフォルダを指定してください。Dataフォルダが無い場合はesp、Meshフォルダ、Texturesフォルダのいずれかのあるフォルダを指定してください。 fomodと書いてあるものはFOMMに関連付けされていればそのままクリックで登録できます関連付けされてなければAdd newで指定して登録してください。 5.Modをわかりやすい名前にする 入れたModをクリックして選択状態にし、右のEdit infoをクリックするとInfoEditorが起動します。 Mod NameにMOD名や管理しやすい名前を入れてください。GroupsにModの種類のチェックを入れておくと後で管理が楽ですが別にやらなくてもいいです。 下のSAVEボタンで変更を適用させてください。 6.MODを適応する この時点ではまだMODがゲームに適応されてません。入れたMODを適応させましょう。 Package managerの入れたMODをダブルクリックするか、一回クリックして右のActiveボタンを押せば左に緑のチェックが入ってゲームに適応されます。 上書確認が出たときは良く考えて上書しましょう。上書するとそのMODを消したときに上書したファイルも無くなるので、 黄色いびっくりマーク(メッシュが足りない)や紫の人(テクスチャが足りない)が出るなど不具合の出る可能性もあります。 Package managerを閉じてFOMMに入れたespファイルにチェックが入ってるのを確認してFOMMを閉じます。 7.ゲームを起動する きちんとMODが適応されていればゲーム内に表示されます。ヒャッハー!夢のMOD生活の始まりだぜ! 表示されなかったらご愁傷様です。もう一度一から確認しましょう。 それでも表示されなかったら消しちゃいましょう。 FOMMのPackage managerで該当MODを右クリックしてDeleteすればそのMODは綺麗さっぱり消えます。 Deactive押して一時的にゲームに適応させなくすることも出来ます。
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・Access Chest+ 手に持った状態で開けられる大容量チェストを追加するMOD ・IndustrialCraft² |「電力」の概念を追加するMOD └アドオン ・AdvancedSolarPanel ・Applied Energistics 2 貯蔵、運搬に長けている大容量チェストを追加するMOD
https://w.atwiki.jp/nfsmostwanted/pages/33.html
NFSCars (Need For Speed Cars) http //www.nfscars.net/home/index/mostwanted.aspx NFS-Action.Ru http //nfs-action.ru/downloads.php?cat_id=20 car NFSMW Mod素材 http //pspcustom141.blog97.fc2.com/blog-category-30.html NFS-Planet http //www.nfsplanet.de/nfsmw_files.php?lang=eng [NFSMWForWindows]車を差し替えてみよう!![ModLoader] http //kanonayu.blog.ocn.ne.jp/rx3715/2009/04/nfsmw_for_windo.html MOD(Cars) BMWM3GT2(NFS Shift)作者McLaren_3Dcm http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/7825/ BMWM4(NFS No Limits)作者Corvettez06 Eclipse 72rus http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/13532/ NissanGT-RSpecV(2010)作者F.R. http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/9001/ Nissan350Z作者luckXR http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/8532/ PaganiZondaF(NFSPS)作者F.R. http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/7460/ SubaruImprezaWRXSTI(2006)作者F.R. http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/7615/ SubaruImprezaWRX(NFSPS)作者F.R. http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/7461/ SubaruImprezaWRXSTi(2008)作者F.R. http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/8911/ ToyotaCelicaTS作者JUVENILE http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/7344/ ToyotaCorollaGTS[AE86]作者nono1 No Neon http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/7938/ With Neon http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/7933/ FordFocusRS作者F.R. http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/8733/ FordShelbyGT500(NFSPS)作者F.R. http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/7463/ FordMustangGTR40thAnniversaryConcept作者McLaren_3Dcm http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/7716/ KoenigseggCCX(Fullytunable)作者McLaren_3Dcm http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/7410/ Koenigsegg One 1作者Corvettez06 Eclipse 72rus http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/13493/ LamborghiniGallardoSuperleggera(2008)作者F.R. http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/8916/ LamborghiniMurcielagoLP670-4SV作者streetracer23 http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/11654/ LamborghiniGallardoLP570SuperTrofeo[Updated]作者Corvettez06 Eclipse 72rus http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/13177/ DodgeViperSRT10ACR作者Alexc12fr http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/11225/ SRTViperGTS(NFS No Limits)作者Corvettez06 Eclipse 72rus http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/13560/ DodgeChargerSRT8作者Aileron http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/7755/ HondaCIVICSI(2006)作者filipino_racer http //www.nfscars.net/file/view/mostwanted/8822.aspx Dodge Challenger R/T (Concept)作者Corvettez06 Eclipse 72rus http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/12840/ HondaCivicCX作者F.R. http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/7393/ Honda NSX-R 1992作者YochiThMaster333 http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/14267/ MitsubishiLancerEvolutionX(2008)作者F.R. http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/7462/ MitsubishiLancerEVOIX作者F.R. http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/7520/ MitsubishiEclipseGS-T作者luck_95 http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/8584/ Porsche911(997)GT2作者F.R. http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/9553/ Porsche911(997)GT3RS作者F.R. http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/9552/ Porsche911GT2(RoseLargo)作者ODiLISk http //nfs-action.ru/downloads.php?view=1019 Nissan370Z作者alligator http //nfs-action.ru/downloads.php?view=1042