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VS CPUモード(1人プレイヤー用のVSモード) 自分の操作するキャラと武器、CPUキャラとCPUキャラの武器、体力のハンデ、ステージを自由に選んで対戦する1人用のVSモード。 1人用のモードということを考慮して、プラクティス、バトルシアターと同様に、接続されているコントローラが1つだけの時でもこのモードを選べるようにしてほしい。コントローラが2つ接続されていないと選べない対人戦専用のVS 2Pモードとは別の場所から選びたい。(例えばバトルアリーナなどから) 1つのコントローラでの操作を前提に、自分の操作するコントローラでCPU側のキャラと武器も選べるようにしてほしい。(カプコンの格闘ゲームのようにCPUキャラをいちいち2P側のコントローラを使って選ぶのが物凄くめんどくさいので) バトルシアターと同様にキャラクター選択画面のポーズメニューと対戦中のポーズメニューでCPUキャラの難易度、ラウンド数、ラウンドタイム、ループ設定などの項目が変更できるようにしてほしい。 キャラクター選択画面のポーズメニューと対戦中のポーズメニューはバトルシアターのものに加えて以下の項目を追加してほしい。【自分のキャラを固定するか、ランダムで変えるか】 【固定した自分のキャラのコスチュームも固定するか、ランダムで変えるか】 【固定したCPUキャラのコスチュームも固定するか、ランダムで変えるか】 【固定した自分のキャラの武器も固定するか、ランダムで変えるか】 【固定したCPUキャラの武器も固定するか、ランダムで変えるか】 【自分のキャラとCPUキャラの双方の特殊武器の、リーチを含めた武器効果のオン・オフ切り替え】・強制的に特殊効果を無くし、武器のリーチもデフォルト武器に合わせる。(ワールドコンペティションのように)・武器効果(リーチ含む)に頼らず、武器の見た目のデザインだけを楽しみたいときに必須の設定。 ゲーム中に登場する全てのキャラクターを使えるようにしてほしい。レギュラーキャラクター ゲストキャラクター ボーナスキャラクター ナイトテラーのようなボスキャラをプレイヤーキャラとして自由に使いたい。また、ボスキャラを相手にして気軽に対戦したい。 自分の作ったエディットキャラ ロストクロニクルズで登場した全てのキャラ(敵味方問わず) ストーリーモードで登場したレギュラーキャラでもボーナスキャラでもないエディットキャラ(ケーレス、バーサーカーなど)や、シャレード(全種)、ウィルオーウィスプ、石像など。 ワールドコンペティションのリングネームのあるキャラを様々なカラーカスタマイズで登場させてほしい。PS2用ソフト『ドラゴンボールZ3』のドラゴンアリーナのような感じで、リストから個人単位で自由に選びたい。カラーカスタマイズを拝借する感じでプレイヤーキャラとしても使いたい。 ラウンドごとのリプレイは残してほしい。 ステージセレクトを必ずできるようにしてほしい。PSP用ソフト『鉄拳DR』のVS CPUモードでは、ステージが選択できなかったのでとても残念だった。 ループ設定をオフにしているときは、対戦で決着がついたあとのリプレイ後の自分のキャラ及びCPUキャラの勝ちポーズで画面を止めて、バトルアリーナ・シチュエーションのように対戦後のメニューを表示してほしい。対戦後のポーズメニューで表示させる項目としては、・【自分のキャラとCPUキャラと双方の武器・コスチュームとステージを変えずに再戦する】・【キャラクター選択画面に戻る】・【ポーズメニューのループ設定が反映された対戦に移行する】・【VS CPUモードを終了する】など。 【自分のキャラとCPUキャラと双方の武器・コスチュームとステージを変えずに再戦する】を選んだときは、ステージの入り、またはキャラクターの登場デモからやり直し。 PSP用ソフト『鉄拳DR』のような自分のキャラが負けたときのコンティニュー画面は要らない。決着のついたラウンドのリプレイ後にCPUキャラの勝ちポーズで画面を止めてメニューの項目をプレイヤーに選択させてほしい。 ループ設定をオンにしているときは、対戦後の勝ちポーズでメニューを出さずに自動的に次の対戦に移行してほしい。 キャラクターを選ぶときに、自分のキャラとCPUキャラそれぞれの体力のハンデを自由に設定できるようにしてほしい。(最大無限)CPUキャラの基本体力値がプレイヤーの体力以上の対戦の場合のみ、プレイヤー側の勝利時にファイトマネーを与えてほしい。 PS2用ソフト『鉄拳4』のようにリプレイデータが保存できるようにしてほしい。リプレイデータの保存機能は、対CPU戦、対人戦を問わず全てのゲームモードで対応してほしい。
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CPU C2D Q6600 C2D E6750 C2D E6850 C2D E8400 クロック 2,40GHz 2,66GHz 3,00GHz 3,00GHz L2 8MB(4x2) 4MB(4x1) 4MB(4x1) 6MB(6x1) socket LGA775 LGA775 LGA775 LGA775 FSB(QDR) 1066MHz(266) 1333MHz(333) 1333MHz(333) 1333MHz(333) TDP 95W 65W 65W 65W 備考 エンコ コスパ 3GHz コスパ 【E6750】 E6750 当たりロット L719B174 (35)低VID(最低VID=1.2375) E6850の当たりコア並に回るようです。ただFSB450にしないと いけないので、それなりのマザーとメモリが必要。このロット以外はE6850アタリより 400Mhzぐらい耐性低いです。 【Q6600】 【E6850】
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「消しゴム落とし」とは? スマホゲーム「消しゴム落とし」は2015年1月16日にリリースされたゲームで、消しゴムを相手とお互いに弾きあって先に机から落ちた方が負け。という小中学生頃の休み時間を思い出させてくれるようなゲームだ。うちの母校では定規落としだったけどね 「消しゴムを相手とお互いに弾きあって先に机から落ちた方が負け。」というシンプルなルールだが、ただ一直線に消しゴムをぶっぱなせるだけでなく、消しゴムを横に離れた位置から引っ張って放つ回転攻撃によって遠心力が増大し相手を弾き出す火力を大幅に上げれる消しゴムが一部あったり、ステージ上に障害物として転がっている文房具やギミックを利用することによって消しゴム単体の性能だけでは勝負の行方が最後までわからない、駆け引きのあるゲームとなっている。 「消しゴム落とし」の楽しみ方 基本的にはゲーム内通貨である「ポイント」を集めて 「不思議な教室」といういわゆるガチャ要素でいろんな消しゴムを集めるもよし、 ネット対戦という名のシングルモードよりかは賢いCPU対戦で戦い続けてひたすら強さを求めるもよし、しかし上記の通りネットがCPUとの対戦しかできないのは我々の抱える問題である。(下記にて解説) そこで我々は別の部分でのプレイヤー同士で競い合える要素を研究している 消しゴム段位、称号 なんかページの宣伝になってしまって済まないが良かったら見に来て欲しい Switch板 「ボクらの消しゴム落とし」について 最初にリリースされた消し落とは2015年にリリースされたスマホ版だが、2018年にリリースされたSwitch版「ボクらの消しゴム落とし」は有料なだけあってスマホ版よりも圧倒的に運営の力が入っていてそれなりな人気ゲームとしてニンテンドーeショップにて販売されている。 主にパーティ対戦機能が大きく拡張され、カスタマイズ消しゴムもカスタムの幅が広がっていそうだ。しかし、スペシャル消しゴム、デラックス消しゴムなどのバリエーションはスマホ版が勝っていそうだ。 リリース時には有名実況者なども実況し、今年でもそこそこ賑わっているご様子。 詳しくは別ページで解説する。 Switch版「ボクらの消しゴム落とし」について オンライン対戦の過疎化について(深刻) このゲームにはオンライン対戦というものがあり本当ならプレイヤーが1番楽しめそうな要素である。しかし、現在オンラインにはプレイヤーなんてものは微塵も居なく、それを埋めるためのCPUが蔓延っている。正直、管理人個人の力がどれだけ人口増加に貢献できてるかはたかが知れてるが、オンラインに人間を入れたいという思いでこのWikiを作っているのでどうか人間のプレイヤーが増えて欲しいと切実に願う。
https://w.atwiki.jp/piritoma350/pages/15.html
イベント参加情報 このページではイベント参加の情報を載せています。 2011年8月夏コミに参加情報 次回のイベント参加予定はコミックマーケット80(通称2011夏コミ)2日目となります。 スペースは2010年8月13日(土) 東地区 W11bとなりますので、よかったらお越し下さい。 頒布予定物ですが、「ぱねくるっ!」を持っていきます。(「ぱねくるっ!」紹介ページ) プチコンで作成していたゲームの個別配信を行なうかもしれません。 サークルカットは↓です。よかったら是非お立ち寄りください。 2010年8月夏コミに参加情報 → 終了しました。 2010年8月13日(金)~15日(日)に東京ビッグサイトにて開催予定のコミックマーケット78ですが、参加できることとなりました。 スペースは、2010年8月14日(土) W06aです。 「ぱねくるっ!」を頒布予定です。 CPU対戦モードが追加されました。 パッケージはこれまでと変わり、↓のものになっていますので、是非お立ち寄り下さい。 2010年5月コミティアに参加情報 → 終了しました。 2010/5/4に開催予定のコミティアに「ぴり辛トマト350円」として参加します。 スペースNo.は、W25aです。 頒布予定は冬コミ同様「ぱねくるっ!」です。 対人対戦モードが追加されましたので、よろしくお願いします。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm10596215 2009年冬コミ情報 → 終了しました。 自スペースは落選しましたが、二日目 12/30(水)東ケ-19b「絶対4℃」様に委託させていただけることになりました。 パネポン風パズルゲーム「ぱねくるっ!」を頒布予定です。 百聞は一見にしかず、というわけで、↓の動画をご覧ください。 本ゲームのサポート情報はこちらをご覧ください。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9210133
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オジャマスペシャル ポップン19ネット対戦で登場した、期間中に特別な形式で行われる対戦。 「ガチバトルスペシャル」と共に登場し、基本的に「オジャマSP」→「ガチSP」の順で、各1週間の期間で行われる。 この期間中はオジャマゲージの増加率が通常の3倍にアップする。 また「オジャマ」と名が付いている以上、この期間中は必ずオジャマを1つは装備しなければならない。 Lv1~3オジャマの内、2つを「なし」にした場合は残り1つの装備オジャマを「なし」に指定できなくなる(称号の「ガチバトラー」は性質上、この期間中は獲得不可)。 前の対戦で全て「なし」にした上で、この期間が始まってからNET対戦を選択した場合は、自動的に全てが「おまかせ」にセットされる。 単純にゲージ増加が3倍なので、同じオジャマコンディションなら、通常時のLv1オジャマが撃てる頻度でLv3オジャマを打つことが可能ということになる。 そのため、通常以上にお邪魔が飛び交いやすくなり、複数のお邪魔が混じる光景も多く見られる。 増加スピードが速くなるので、計画的なオジャマゲージの運用をする戦法は難しいだろう。 むしろ、低レベルで強力なオジャマを駆使して、手数勝負に持ち込んだほうが有利に持ち込みやすいかもしれない。 この期間中は全国対戦だけでなく、店内対戦やCPU対戦でも期間中は影響を受けるので注意が必要。 普段からガチバトル(お邪魔装備なし)のスタイルをとっているプレイヤーにはこの期間は辛いかも。 逆にガチバトルでは発揮しないアイテムを有効に使えるため、煙幕を利用して相手からアドバンテージを得たり、局地兵装COOLボーナスを利用できる期間ともいえるので、本来の形であるオジャマ戦を楽しむ期間に利用したり、お邪魔関連の称号獲得に利用したい。 ガチバトルスペシャルと共に、4回の開催であった。 期間 2011年6月22日~6月29日 2011年7月20日~7月27日 2011年8月17日~8月24日 2011年9月14日~9月21日 関連リンク ネット対戦全般/ポップン19
https://w.atwiki.jp/lastblade2kouryaku/pages/13.html
月華2のCPU戦は、トータルで8ステージ存在しています。 最後の8ステージに勝利するとエンディングです。 登場する可能性があるキャラクターについては、普通にCPU戦をやっている状況について書いています。 対戦乱入勝利後は対象外です。 ステージ1 登場する可能性があるキャラクター 楓-剣質力、響-剣質技 楓 補足:プレイヤーが楓、守矢、雪の場合は登場しない。 響 補足:プレイヤーが響、天野の場合は登場しない。 ステージ2 登場する可能性があるキャラクター 斬鉄-剣質技、李-剣質技 斬鉄 補足:プレイヤーが斬鉄の場合は登場しない。 李 補足:プレイヤーが李の場合は登場しない。 ステージ3 登場する可能性があるキャラクター 補足:ステージ3は下記掲載剣質以外にランダムで剣質極で登場する場合があります。 あかり-剣質技、十三-剣質力、天野-剣質力、雪-剣質技 あかり 補足:プレイヤーがあかり、十三、はぐれ人形の場合は登場しない。 十三 補足:プレイヤーがあかり、十三の場合は登場しない。 天野 補足:プレイヤーが天野、響の場合は登場しない。 雪 補足:プレイヤーが楓、雪、翁、刹那の場合は登場しない。 ステージ4 登場する可能性があるキャラクター 小次郎-剣質技、鷲塚-剣質力、骸-剣質力 小次郎 補足:プレイヤーが骸、鷲塚、小次郎の場合は登場しない。 鷲塚 補足:プレイヤーが鷲塚の場合は登場しない。 骸 補足:プレイヤーが小次郎、骸の場合は登場しない。 ステージ5 登場する可能性があるキャラクター 翁-剣質力、示源-剣質力 翁 補足:プレイヤーが楓、翁の場合は登場しない。 示源 補足:プレイヤーが嘉神、示源の場合は登場しない。 ステージ6 登場する可能性があるキャラクター 補足:ステージ6は下記掲載剣質以外にランダムで剣質極で登場する場合があります。 守矢-剣質技、刹那-剣質力、嘉神-剣質力 守矢 補足:プレイヤーが楓、守矢の場合は登場しない。 刹那 補足:プレイヤーが雪、李、斬鉄、響、刹那の場合は登場しない。 嘉神 補足:プレイヤーが示源、嘉神の場合は登場しない。 ステージ7 ここは各キャラと因縁があるキャラが登場します。 登場するキャラクター 使用キャラクター 登場キャラクター 楓 守矢-剣質技 守矢 楓-剣質力 雪 刹那-剣質力 刹那 雪-剣質技 あかり 十三-剣質力 十三 あかり-剣質技 天野 響-剣質技 響 天野-剣質力 鷲塚 小次郎-剣質技 小次郎 骸-剣質力 翁 雪-剣質技 骸 小次郎-剣質技 李 刹那-剣質力 斬鉄 刹那-剣質力 嘉神 示源-剣質力 示源 嘉神-剣質力 はぐれ人形 あかり-剣質技 ステージ8 最終ステージです。 登場キャラクターは全キャラ共通で黄龍です。 隠しCPUキャラについて 存在しません。
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システムクロック バスクロック = 約 33MHz ARM7 クロック = 約 33MHz (バスクロックと同じ) ARM9 クロック = 約 66MHz (バスクロックの2倍) ARM9からバスにアクセスする場合、半分の速度になります。 IOポートにアクセスする場合、場所によってはさらに遅くなります。 キャッシュと TCM(Tightly Coupled Memory:CPUコアに直接入ってる高速メモリ) が効いてる場合のみフルスピードで動くようです。 バスクロックは、正確には33.513982 MHz (1FF61FEh Hertz)らしいです。 RCNT RCNT (134h) は、 EXTKEYIN (136h) ・ RTC (138h) にアクセスする前に、80xxh (一般的な使用モード)にセットする必要があります。なぜそのようにしなければならないのかは分かりません (RTC/SI-interrupt は除く)。 DS シリアルポート SI ラインは、DSのマザーボード上で "INT" とラベルが付いています。 Pin 1 が、RTCチップに繋がっています(例:/INT = 割り込みピン)。 SO・SC・SD はどこにあるのか分かりません。 I've written a test proggy that pulsed all four RCNT bits - but all I could find was the SI signal. However, the BIOS contains some code that uses SIO normal mode transfers (for the debug version), so at least SI, SO, SC should exist. リンク ARM アーキテクチャ http //ja.wikipedia.org/wiki/ARM%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%82%AD%E3%83%86%E3%82%AF%E3%83%81%E3%83%A3 ARM7 (ARM7TDMI) http //www.bomber.co.jp/chaola/docs/ARM/model.htm ARM9 (ARM946E-S) l@wikiへ
https://w.atwiki.jp/vaiotypee/pages/18.html
これって簡単に換装できるの? 超簡単。 (1) プラスドライバーで底面の見えるネジを全て外して底面を開け、 CPUを押さえているヒートシンクのネジ4本を外して、 マイナスドライバーで半回転させてCPUの足の挟みを緩める。 (2) ヒートシンクとCPUの間にマイナスドライバーを入れて少しこじると ヒートシンクからCPUが剥がれる。 (3) ヒートシンクは放熱パイプを介してファン側でも固定されてるけれど、 エイっ、と持ち上げるとCPUが外せるくらいの隙間が空く。 その隙間から元から付いていたCPUを取り出し、 CPUグリスを塗った新しいCPUを隙間から滑り込ませる。 隙間はあまり大きく開けると放熱パイプが曲がるかも。 グリスを盛り上げ過ぎると隙間が足りないくらいの隙間と言えば分かるか? 俺はこんな感じで換装した。 ファンも取り外せばヒートシンクを完全に取り外せると思われるが、 めんどうなので省略した。
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クラウド CPU戦 クラウド CPU戦vsウォーリア・オブ・ライト vsガーランド vsフリオニール vs皇帝 vsオニオンナイト vs暗闇の雲 vsバッツ vsエクスデス vsティナ vsケフカ vsクラウド vsセフィロス vsスコール vsアルティミシア vsジタン vsクジャ vsティーダ vsジェクト vsカオス CPUが「普通」以下ならダッシュからのスラッシュブロウで攻めつづけるのが手っとり早くて確実。 「とても強い」以上はこちらの近接ブレイブ技を100%ガードしてくる。「強い」でも八割程度はガードされる。 最強CPUも結構当たってくれる破晄撃から追撃ダメージを与えつつ、敵の攻撃の隙をスラッシュブロウで衝くのが基本戦術になる。 CPUはこちらが適当に出したHP攻撃に対して回避を優先させるため、安全な位置関係さえ把握しておけばブレイバーを出し続けているだけでも勝つことができる。 CPU戦でのクラウドの基本的な間合いも、ブレイバーがギリギリ届くあたり。それで大抵の攻撃には安全にカウンターが入る。 カウンターを狙うのは地上のほうがやりやすい。CPU相手にはジャンプからの撹乱も無意味なので、狭い足場しかなくても可能なかぎり地上で戦うこと。 隙のないブレイブ技を連発してくる「勇敢」「慎重」といったタイプには、カウンター狙いよりも破晄撃の使用頻度を上げたほうが効率がいい。 マップ上段か小サイズの障害物越しのメテオレインも有効。 敵のEXゲージが100%になったなら、近くで通常攻撃をスカしてみるとEX発動してくれる。 クラウドはEXモードの恩恵が非常に大きいので出し惜しみしないように。相手が壁際にいるときEX発動し、連斬りを狙っていく(技解説「連斬り」の項を参考に)。後の追撃と合わせて、1セットでEXバースト並のダメージを与えることができる。 コロシアムではEXバーストは使わない。EX吸収強化が一定以上ならEXモードでもゲージは減らず、そのまま次戦に引き継げる。 vsウォーリア・オブ・ライト ウォーリア・オブ・ライトの「ゆくぞ! てい!」やクルクル盾踊りが届くあたりがベストの間合い。射程距離は長いが低速なためガードしやすい。 シールドオブライト:見た目よりも攻撃範囲が狭いので、常に横に動いていれば当たらない。すぐにスラッシュブロウを出せば斜め横からでも斬れる。至近距離で出してきた場合、前回避で飛び越せば背後からスラッシュブロウが入る。 レディアントソード:距離が離れなくては出してこない。即ダッシュで接近し、止まっている剣の前でブレイバーを出せばカウンターが決まる。誘導が弱いので避けるのも容易。 vsガーランド ブレイバーの射程圏内にガーランドを収めて動く。「ほのお」に対してすぐダッシュできる心構えで。 ガードを狙うよりも、HP攻撃の隙をついたほうが安全で確実。 ガーランドには出の遅い空中HP攻撃しかないので、空中戦でガードされてもHP攻撃は間に合わない。「猛攻」などHP攻撃を乱発してくるタイプなら、わざとガードさせて「ほのお」か「たつまき」を誘うという手も使える。 ほのお:密着していれば炎は当たらない。タイミングはややシビアだが、「ほのお」の文字が見えてすぐダッシュすればスラッシュブロウが間に合う。 たつまき:ブレイバーで貫通できる。連続で出してくることが多いので先読みブレイバーを当てやすい。 じしん:後ろジャンプからブレイバーで楽にカウンターをとれる。地面の隆起が消えた瞬間にスラッシュブロウも入るが、これは慣れないうちはリスクが高い。 つなみ:近づいてくる波を前回避を飛び越しスラッシュブロウ。 vsフリオニール フリオニールはこちらの牽制技と、弾き返したフリオニール自身の魔法にシールドバッシュを当ててくる。シールドバッシュ(魔法)は横への三回連続回避でかわす。 「勇敢」「慎重」などブレイブ技優先タイプだとひたすら魔法を撃ち続けてくるため、カウンターのチャンスも少ない。そのときは破晄撃連打で。 地上戦ではシーズナイフがギリギリ届く間合いで。ガードクラッシュの斧投げと見分けてガードする。 空中戦ではブレイバーがギリギリ届く間合いで。マスターオブアームズは同じ方向に周回していれば当たらず上下への攻撃判定も弱いので、横か上からのブレイバーでカウンターをとれる。 vs皇帝 ブレイバーに設置系魔法で対抗しようとするので(それしかないのだが)、さすがにブレイバー連打のほうが効率がいい。ブレイバー→皇帝から離れるように回避→ブレイバー、の繰り返しで。 フレアもブレイバーで簡単に弾き返せる。弾いたフレアが皇帝に当たると、皇帝のブレイブ分のHPダメージを与えたうえ、そのブレイブが0になる(こちらのブレイブはそのまま)。 vsオニオンナイト ブレイバーがギリギリ届く間合いがベスト。ファイガに対してすぐダッシュできる心構えで。 タマネギの剣攻撃は良い位置で止まるので反撃できる。地上なら連斬りかソニックブレイク。空中ならスラッシュブロウで。 CPUタイプによっては、真上からブレイバーを出すとサンダーで迎撃しようとする(当然こちらが勝てる)。ブレイブ魔法を連発してくるタイプには真上からのブレイバーメインでいい。 流剣の舞:突進距離を把握しておけば、タマネギがつまづいているところに連斬りかソニックブレイクが入る。突進距離は短いので、ブレイバーの間合いを保っていれば危険はない。 ファイガ:基本の間合いからすぐダッシュすればファイガの着弾地点を越え、無防備なタマネギに接近できる。 プチメテオ:発動も追尾の速度も遅い。地上ならすぐに連続ジャンプして真上をとりブレイバー。空中ならマルチエアスライドで背後をとってブレイバー。 旋風斬:連続ジャンプで距離をとり、旋風斬の終わり際に合わせてブレイバー。吸引効果があるので、回避ボタンを押してしまうと巻き込まれる。 vs暗闇の雲 触手二段目の攻撃範囲がベストの間合い。触手を伸ばしてくる前に予備動作があるのでガードしやすい。 高射式波動砲:攻撃範囲は狭い。波動柱が消える瞬間を狙ってスラッシュブロウ。 波動球:ブレイバーなら波動球を消しつつ攻撃できる。 広角式波動砲:近距離なら前回避で飛び越してスラッシュブロウが間に合う。 追尾式波動砲:同上。 零式波動砲:この技よりもブレイバーのほうが射程は長いので、零式が消えた直後を狙えばカウンターが入る。ちなみにブレイバーの入力タイミングは零式が発生して0.5~1秒くらい。早すぎるとお互いよろめき状態で弾かれ、遅いと回避される。近すぎると零式を喰らうし、遠くてもブレイバーは届かない。 乱打式波動砲:ファンネルとかドラグーンとかそういった感じに射出するため、すぐにダッシュで突っ込んでいけば無防備な雲に接近できる。雲に攻撃を当てれば弾は消える。 vsバッツ 空中ではガードの難しい技が多い。できるかぎり地上で戦う。フラッドに対してすぐダッシュできる心構えで。 CPUタイプによってはホーリーを連発してくる。隙が小さいためカウンターはとれないが、真上からブレイバーを出してもホーリーで迎撃しようとするので、その場合はこちらが一方的に攻撃できる。ただしブレイバーの角度が浅いと突進技で潰されるので注意。とにかく真上から、ブレイバーのギリギリ届く間合いで。 ソウルイーター:射程距離が短いので目の前で硬直しているところを突ける。他の突進技に混ぜてくる点には注意。 フラッド:すぐダッシュすれば水柱は追いついてこないため、無防備なバッツに近づける。ダッシュが遅れるとフラッドを喰らうので注意。スピードアップ++まで付けているクラウドなら普通に横移動しているだけでも当たらない。 旋風斬:連続ジャンプで距離をとり、旋風斬の終わり際に合わせてブレイバー。吸引効果があるので、回避ボタンを押してしまうと巻き込まれる。 vsエクスデス 中距離からブレイバーを出し続けるだけでも勝手にテレポートで当たりにきてくれる。また、テレポートはものすごく遅い突進攻撃のようなもので、簡単にガードもできる。CPUエクスデスはガード系アビリティを活用しないので楽。 デルタアタック:距離が近いなら、前回避で飛び越して背後からスラッシュブロウ。正面からでも光が消える間際に反撃可能。 アルマゲスト:攻撃の発生は遅い。慌てず黒い球体にスラッシュブロウを入れる。 グランドクロス:少し間合いが離れると出してくる。グランドクロスの発生位置にいても、前回避すれば当たらない。攻撃時間も長いので、そのままスラッシュブロウが入る。 vsティナ CPU戦最悪の敵。 連発してくるブレイブ魔法をダッシュで弾き接近しても、CPUは神タイミングで回避するため反撃を入れることはできない。 さらにHP攻撃のメルトンも隙が小さく、回避すると反射して後ろから襲ってくることがある。ティナから視点を外すわけにもいかないので、後ろのメルトンを警戒してしばらく連続回避を続けていなくてはならない。ホームステージであるガレキの塔ではメルトンが縦横無尽に乱射して悲惨。妖星乱舞のテーマは彼女にこそ相応しい。 狭いマップなら連斬りの射程圏までひたすら近づき魔法の出かかりを潰すか、破晄撃とブレイバーで先手を取り続けたほうがいい。 CPUタイプによっては、こちらが真上からブレイバーを出すとホーリーかブリザラで迎撃しようとする(当然こちらが勝てる)。こちらが頭上にいるとトルネドを出してくるタイプもいるので、そのときはブレイバーでカウンターの繰り返しが楽。とにかく真上から、ブレイバーのギリギリ届く間合いで。 トルネド:連続ジャンプで距離をとってブレイバー。吸引効果があるので、回避ボタンを押してしまうと巻き込まれる。 フラッド:すぐダッシュすれば水柱は追いついてこないため、無防備なティナに近づける。スピードアップ++まで付けているクラウドなら普通に横移動しているだけでも当たらない。 メルトン:ティナのセリフ「このちから」で前回避→スラッシュブロウがギリギリ間に合う。メルトンの溜め中に近づきすぎると即発射してくるので、前回避→スラッシュブロウ一段目がギリギリ届く位置で待機。近づきすぎても遠くてもいけない。狭いマップではスラッシュブロウのヒット中に襲ってくる反射メルトンに注意。 vsケフカ ばらばらブリザガの出現位置手前がベストの間合い。ケフカはブレイブ魔法も硬直が長く、最速でダッシュすれば魔法を弾きつつ反撃できるものが多い。 はかいのつばさ:攻撃の終わり際にブレイバーが当たる。スラッシュブロウでも硬直をつくことができるが、こちらはタイミングを間違えると吹っ飛ばされる。 トライン:「トライン」の文字が見えてからやや遅れて攻撃が発生する。ジャンプか回避しなければトラインの檻を喰らう。距離が近ければ、檻から抜けてすぐのスラッシュブロウでカウンターが可能。 ミッシング:距離が離れなくては撃ってこない。光弾が近づいてきたら横にマルチエアスライド→光弾を安全圏まで引き離したらケフカに向かってダッシュ→スラッシュブロウでカウンターが確定。 ハイパードライブ:ジャンプすれば当たらない。距離が近ければブレイバーでのカウンターが間に合う。 vsクラウド スラッシュブロウの二段目かクライムハザードがガードしやすい。そのあたりの間合いで。 凶斬り:至近で出されても即回避から距離をとれば当たらない。隙が大きいためブレイバーによる反撃が容易。 メテオレイン:中距離から「降りそそげ」の言い始めと同時にダッシュすると無防備なクラウドに接近できる。 ブレイバー:近距離で出された場合、飛び越すように回避すると追尾しきれず至近で硬直する。中距離の場合は射程距離を把握しておけば、攻撃の終わり際にスラッシュブロウで反撃可能。 vsセフィロス ブレイバーがギリギリ届くあたりがベストの間合い。 閃光:CPUタイプによっては、破晄撃を撃つとこれで受け止める。技の動作が長いので、続けて破晄撃を撃てば当たる。 八刀一閃:七刀後の溜めにブレイバーを合わせればカウンターが決まる。タイミングが合わなくてもお互い弾かれるだけでリスクはない。八刀一閃は上への攻撃判定が弱いので、至近で出された時は前回避で飛び越え、上からブレイバーで突くこともできる。 ブラックマテリア:すぐにダッシュし、セフィロスの目前で前回避すればタイミングよく隕石を避けることができる。そのまま真上からブレイバー。 獄門:一応使い道はある技だが、CPUが繰り出してくるソレはただのネタ。落ちていった先がデジョンでなければ、普通にジャンプからスラッシュブロウを決める。地面の隆起による攻撃時間は、ガーランドの「じしん」よりもかなり短い。 vsスコール フェイテッドサークルが届くか届かないかの間合いがベスト。HP攻撃の隙を狙うのが安全。 フェイテッドサークル:爆発が消えた直後にスラッシュブロウ。 リボルバードライヴ:ジャンプすれば当たらない。スコールが下にきたところでブレイバー。 ブラスティックゾーン:追尾が弱いので、至近距離でも常に横に動いていれば当たらない。基本的に距離が離れなくては出してこないが、もし至近距離なら横からソニックブレイク。距離が離れていても最速で破晄撃を出せばカウンターをとれる。 ラフディバイド:突進開始と同時に後ろジャンプすれば下をくぐっていく。抜けていく瞬間にスラッシュブロウを入力すれば着地したスコールに当たる。距離が遠いときは直前までクラウドがいた位置に着地する。同様に後ろジャンプからスラッシュブロウで。 エアリアルサークル:常に横に動いていれば当たらない。硬直も長いため、攻撃判定のない側面から余裕をもってスラッシュブロウが入る。 vsアルティミシア ブレイバーを出の遅い魔法で迎撃しようとするので(それしかないのだが)、ブレイバー→アルティミシアから離れるように回避→ブレイバー、の繰り返しで良し。 vsジタン ストームインパルス(横回転斬り)がガードしやすい。それがギリギリ届いてくる間合いで。 できるだけ地上で戦う。ジタンに空中戦を挑むくらいなら、星の体内でも下の足場で戦ったほうがマシ。いつものように敵の周りを回っているとシフトブレイクの檻に直撃するので、いつでも回避を押せる心構えで。 九連飛び道具はダッシュでまとめて弾いて接近し反撃できる。三連飛び道具も同様だが、こちらは硬直が短い。 派生技のミールツイスターは、回避を連打していれば避けられることがある。 タイダルフレイム:ガードで弾き返せる。発動も弾速も遅いので簡単。弾いたタイダルフレイムが相手に当たると、相手のブレイブ分のHPダメージを与えたうえ、そのブレイブが0になる(こちらのブレイブはそのまま)。 ストラサークル5:ブレイバーでカウンター。ある程度距離をとらなくては弾かれる。 シフトブレイク:空中にいる場合は即ブレイバーを出せばシフトブレイクを貫きジタンに届くことがあるが、基本的に距離が離れなくては出してこない技なので反撃は考えなくていい。 グランドリーサル:射程距離を把握しておけば、攻撃の終わり際にスラッシュブロウで反撃可能。 vsクジャ 近距離ではフレアスターに混ぜて、ガードの難しいブレイブ魔法を出してくる。ホーリースターの着弾地点をうろついてHP攻撃を誘うのが良い。 クジャが距離を詰めてきた場合、クジャの攻撃を待たずに逃げ回避すると着地点にフレアスターを重ねられる。回避行動はクジャの攻撃を見てからすること。 ホーリースター:着弾地点まで攻撃判定はない。基本の間合いからすぐダッシュしてスラッシュブロウ。距離が近ければ前回避からでも間に合う。 フレアスター:近距離で出してくる。前回避で飛び越し、上からブレイバー。 アルテマ:クジャのセリフ「消えて、な」までの間にダッシュすればアルテマは当たらず、無防備なクジャに接近できる。 vsティーダ ティーダの近接ブレイブ技はどれも変則的だが攻撃発生は遅いため、予備動作を覚えておけば簡単にガードできる。 スパイラルカット:地面に剣を叩きつけた硬直中にスラッシュブロウ。 エナジーレイン:「エナジーレイン」の文字が見えてすぐ後ろに下がれば、クラウドの前に不時着する。 vsジェクト 溜めパンチ:二段目の攻撃の後に硬直がある。 溜めキック:三段目の攻撃「おらよ」の後に硬直がある。 真・ジェクトシュート:発動を見てからでもブレイバーが間に合う。EXモードのクラウドは普通に剣を振ってこの巨岩を消滅させる。 ジェクトフィンガー:斜め下に突進してくる。着地点を把握したうえでジャンプして待ち、下をくぐっていったところに後ろからスラッシュブロウ。 ジェクトブレイド:一人乱舞技。出が遅いので距離をとるのが容易。攻撃距離を把握しておけば、技の終わり際にスラッシュブロウが決まる。至近距離で出された場合、飛び越し回避するとジェクトはあさっての方向に飛んでいくが、即ダッシュすればジェクトの硬直に追いつける。 vsカオス ラストボス カオスの項で解説されている技の隙には、スラッシュブロウで全て対応できる。 クラウドのEXモードではガードクラッシュの連斬りがカオスの巨体に面白いように当たる。
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概要 一覧と効果 概要 必須回路。最低1個搭載しなければならない 「近接攻撃中スーパーアーマー」や「ラッシュで敵をガードブレイク」など、CPUでしか付与できないスキルが存在する ダメージアップ系のスキルも効果値が高い。戦い方に合わせてCPUを使い分けよう CPUの効果を重点的に伸ばしたい場合は、拡張スロット数の多い『アタッチ』シリーズのマザーボードを選び、サーキットサポーターなどで強化すると良い 一覧と効果 回路をα、βにランクアップ(LU)すると、元の回路は使用できなくなる。 名称 効果 Lv LU 数値 ストライクアサルト 近接ダメージ 1 - +166.0% 2 - +332.0% シューティングアサルト 射撃ダメージ 1 - +166.0% 2 - +332.0% テクニカルアサルト 必殺技のダメージ 1 - +127.0% α +290.0% 2 - +254.0% α +326.0% β +375.0% コンビネーションアサルト 連携必殺技のダメージ - - +348.0% α +392.0% カブキアサルト カブキファンクションのダメージ 1 - +218.0% α +392.0% 2 - +348.0% ダメージセーバー 被ダメージ軽減 1 - 10.0% 2 - 15.0% ガードヒーリング ガード時の被ダメージ軽減 - - 35.0% 攻撃をガードする度に耐久値回復 8.0% ヒーリングエイド 回復アクションの使用回数 1 - +3 40.0% 回復アクション時僚機耐久値回復量 2 - +5 40.0% カクゴキーパー カクゴシステムの効果時間 1 - +10.0% α +18.0% 2 - +15.0% レンジブースト 回避時の移動距離 1 - +25.0% 2 - +45.0% ノックダウンヒーリング 敵を倒す度にダメージ - - +78.0% 敵を倒す毎の耐久値回復量 2.0% ダメージアサルト 攻撃を受ける度に一定時間ダメージ - - +47.0% +5.0% α +62.7% 攻撃を受ける度に一定時間クリティカル率 +5.4% β +78.0% +6.0% チェンジアサルト 近接内または射撃内で武器変更後15秒間ダメージ - - +241.0% α +362.0% キープストライク 近接攻撃命中の度に近接ダメージ - - +35.0% α +46.0% ストライクヒーリング 近接攻撃命中の度に耐久値回復 - - +2.0% エアファイター 空中・ラッシュでの近接ダメージ - - +240.0% 30.0% α +320.0% 空中でのブースト消費量軽減 35.0% β +400.0% 40.0% ダッシュストライク 2秒以上ダッシュ時の近接ダメージ - - +350.0% α +400.0% カウンターストライク ガード中や破壊武器のチャージ中に攻撃を受けると近接ダメージ - - +400.0% ストライクアーマー 近接攻撃中の被ダメージ軽減 - - 20.0% 近接攻撃中スーパーアーマー - ラッシュアサルト ラッシュ攻撃の継続時間とダメージ - - +446.0% ラッシュブレイカー ラッシュで敵をガードブレイク - - - ラッシュ後5秒間近接ダメージ +369.0% トリプルアクションアサルト ラッシュ・ガードブレイク・チャージ攻撃ダメージ - - +426.0% ラッシュ・ガードブレイク・チャージ攻撃TP1消費 - ダブルアクションドロップ ラッシュ命中時バトルアイテムドロップ率 - - 10.0% 8.0% ガードブレイク命中時バトルアイテムドロップ率 α 15.0% 16.0% キープショットアサルト 射撃命中の度に射撃ダメージ - - +29.0% α +47.0% ショットTPリカバー 射撃命中時のTP回復量 - - 1.4% フルコンディションスナイパー 無傷の敵への射撃ダメージ - - +412.0% α +515.0% ストライクバレットリカバー 近接攻撃命中時に自動リロード - - - セーブバレットアサルト 残弾数50%以上時の射撃ダメージ - - +371.0% +24.0 残弾数50%以上時状態異常蓄積値 α +408.0% +26.4 ラストショットバッファー 最後の1発の射撃ダメージ - - +309.0% +25.0% α +412.0% 最後の1発の射撃クリティカル率 +30.0% β +515.0% +36.0% ストップショットスピーダー ローグ静止中の連射速度 - - +15.0% ローグ静止中に弾を消費しない確率 25.0% エイムショットアサルト エイム中のダメージ - - +376.0% エイム中の敵の頭部へのダメージ +408.0% エイムレンジアサルト エイム中の射程距離 - - +50.0% エイム中の遠距離射撃ダメージ +408.0% クリティカルショットバッファー 近距離の射撃ダメージ - - +205.0% +15.0% α +273.0% 近距離の射撃クリティカル率 +16.0% β +345.0% +18.0% ニアトラブルバッファー 近距離射撃の状態異常蓄積値 - - +12.0 近距離射撃で敵を故障させる確率 +11.0% コンボアサルト 1コンボ毎にダメージ - - +2.2% α +2.9% β +3.6% コンボキープヒーリング 50コンボ継続中の耐久値自然回復 - - +2.0% アタックリミッター 攻撃した敵にダメージ低下 - - 10.0% ディフェンスリミッター 攻撃した敵に被ダメージ増加 - - +15.0% フォースストライク フォースレベル上昇の度に近接ダメージ - - +100.0% フォースシューター フォースレベル上昇の度に射撃ダメージ - - +102.0% ジャストアサルト ジャスト回避する度にダメージ - - +130.6% ジャスト回避時のTP回復量 1.2% アヴォイドストライク ジャスト回避後5秒間近接武器ダメージ - - +294.0% α +392.0% β +490.0% アヴォイドショットアサルト ジャスト回避後5秒間射撃武器ダメージ - - +294.0% α +392.0% β +490.0% ピンチヒッター デンジャー時のダメージ - - +294.0% 15.0% α +392.0% デンジャー時のダメージ軽減 30.0% β +490.0% 35.0% ピンチカウンター デンジャー時近接攻撃命中毎にTP回復 - - 5.0% +45.0 デンジャー時の状態異常付与蓄積値 α 6.0% +50.0 トラブルバッファー 状態異常中の敵へのダメージ - - +353.0% +20.0% 状態異常中の敵へのクリティカル率 α +435.0% +25.0% トラブルアッド 状態異常付与時周囲へ拡散する確率 - - +50.0% α +65.0% カクゴアーマー 捨て身のカクゴ中スーパーアーマー - - - カクゴウェポン 捨て身のカクゴ中の範囲内クリティカル率 - - +3.2% +244.0% α +3.8% カクゴ中の武器ダメージ +326.0% β +4.8% +410.0% カクゴヒーリング 鉄壁のカクゴ中攻撃受ける度に回復 - - 10.0% α 15.0% カクゴカウンター 鉄壁のカクゴ中に攻撃を受けると10秒間武器ダメージ - - +444.0% +9.0% カクゴ中のTP自然回復量 α +466.0% +10.8% カクゴアサルト 生還のカクゴ中味方全員のダメージ - - +74.0% α +93.0% カクゴリカバー 生還のカクゴ中の範囲内TP自然回復 - - +30.8% 30.0% カクゴシステムの効果範囲 α +32.9% 32.0% マックスTPテクニカルアサルト TP最大の必殺ダメージ - - +432.0% α +576.0% フルブーストタックルアサルト ブーストゲージ全消費してタックル系統の必殺ダメージ - - +632.0% フルブーストキックアサルト ブーストゲージ全消費してキック系統の必殺ダメージ - - +632.0% バックストライク 敵背面へのダメージ - - +262.0% α +408.0% バックショットアサルト 敵背面への射撃・必殺技ダメージ - - +373.0% α +426.0% マウンテンブースター 山岳でのブースト移動距離 - - +60.0% α +80.0% マウンテンセーバー 山岳でのダメージ軽減 - - 2.5% プレーンブースター 荒野でのブースト消費量軽減 - - 30.0% α 35.0% デザートブースター 砂漠でのブースト消費量軽減 - - 30.0% α 35.0% デザートスピーダー 砂漠での近接攻撃速度 - - +3.7% ニアダメージサポート 近くの味方のダメージ - - +10.0% 10.0% 近くの味方の被ダメージ軽減 α +15.0% 15.0% ブレイクテクニカルアサルト 1部位必ず故障するが必殺ダメージ上昇 - - +451.0% α +502.0% トラブルメレーアサルト 自機が状態異常中の近接武器ダメージ - - +560.0% 自機が状態異常中のTP自然回復量 +9.0%