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半加算器、全加算器、セレクター、ALUの設計が出来たので動作チェックをしました。 半加算器、全加算器、セレクターの動作チェックは順調に行ったが、ALUの動作チェックは上手くいきませんでした。 足し算をしたところ、繰り上げの値が表示されませんでした。理由を探ったら、繰り上げは出来ていたけど次の位のところが先に計算されていたので繰り上げの値が計算されていなっかたようです。 対応策としては計算を遅らせて順番に計算するようにすることだと思い、バッファをセレクターの前につけてみました。そしたら繰り上げの値もちゃんと表示され上手くいきました。減算とビットごとのANDの計算も出来ました。 しかし、ORの計算が上手くいきませんでした。対応策は次回考えます。 11月5日 メモリ動作回路作成を始め、回路を正しく作成したつもりだが結果も出なければ信号も一切でない。先生指導の下原因を探ったところ。①回路が正しく構成されていないのではないか。②電源、グランドのピンがなく動作していないのではないか。③入力される電力が足りていないのではないか。との原因が考えられた。①の回路の構成については、正しく構成されている可能性が高いことが確認できた。③の電力について、今までは5Vの電圧をかけそれをスイッチの切り替えで送っていたころから、これが原因の可能性だと考え、スイッチとメモリの間にアナログスイッチの回路を挿入した。これにより、アナログスイッチがスイッチから送られた信号を受けた場合その信号を受け取り、アナログスイッチ自身が持つVDDの電圧を送るので電圧低下が軽減されたが一切メモリに反応がなかった。 11月6日はメモリ回路の電源、グランドについてどういう使用になっているのか検討していきたいと考えている。 11月6日 メモリ動作回路の作成を引き続き行った。機能原因だと思われた。電源、グランドについて原因を探ったところ。multisimの仕様で、素子を使用するときは電源とグランドを接続しないまま配置することにより素子を動作させるという基本的な部分を忘れていたことが原因だとわかり。電源、グランドを配置することにより正常なメモリ動作を確認することができた。 11月11日 岩波の計算システム入門に載っている、ワイヤードロジックによるタイミングチャートを作成した。次回、制御動作からワイヤードロジックについて学んでいく予定。 11月12日 先日に引き続き、計算システム入門に乗っている、ワイヤードロジックによるタイミングチャートを作成し、作成したタイミングチャートを計算システム入門に乗っている、制御シーケンス(加算動作)との動きがあっているか確認したが、始めの命令フェッチ時のR/Wの動きがおかしい事がわかり、原因を探ったところ、計算システム入門に載っているワイヤードロジックの図のR/Wの信号を作る部分の取り込まれる信号が原因だと考えた。φ3、φ0、D-FF①から取り込みNANDしている部分をφ1、φ0、D-FF①から取り込みNANDにさせることで、原因を解消させることができた。また、値をREADさせる部分でも同様の原因を発見し、φ0、φ1、D-FF④の部分をφ2、φ1、D-FF④にすることで原因を解消させることができた。そして、M32の加算動作が一通りは理解できた。 11月13日 前回の計算システム入門の1語調の制御シーケンス(加算動作)を参考にして2語調の制御シーケンスを作成することがきた。11月14日以降はその制御シーケンスどおりの結果を出せるよう回路を構成していく予定である。 11月14日 前回の求められた2語調の制御シーケンス(加算動作)から、今日はワイヤードロジックを求めた。回路動作の確認が取れたため、実際の回路を組んでいく予定である。 11月18日 制御シーケンスから加算動作のワイヤーロジックによる回路の設計をして、求めたい出力を出すことが出来た。次はCPU全体の回路設計していく予定である。 11月19日 CPU全体の回路作成に取り掛かる。加算動作ワイヤーロジックとメモリをつなげたところまできた。ワイヤードロジックから出る信号についてまだ知識が足りないところがあるようなので、製作しつつ学んで生きたい。 また、ALU、メモリ、ワイヤードロジックと階層化されたデータが増えるにつれ、データを安定的に維持するためにも適度に保存していきたいのだが、multisimからの処理すべきデータが増え、特に、データを保存する際に30分程度の時間がかかる。進み具合もよいわけではないので非常に困る。 11月20日 前日記述した、階層化されたデータが増えるにつれmultisimの動作に時間がかかるようになってしまったため。階層化して使ってきた回路をもともと、multisim内に出来上がっている回路があるため、それを使用し組みなおしていたのだが、clock回路の動作がおかしいことに気づく。いろいろ調べてみた結果、初期値が安定していないための波形のズレだと判明したため。はじめにDフリップフロップの初期値をリセットさせるために、リセットスイッチの回路を作成し、その信号をDフリップフロップのリセットに入れて動作させれば波形が安定することが確認が取れているので、次回、リセット回路を作成し、clock回路の完成に勤めたい。 11月21日 リセット回路を作成するが、全く動作しない、参考書道理作成してみてもうまく動作せず。抵抗、コンデンサの値を変更させて、動作できることがわかった。 11月25日 卒業研究中間発表②を行った。 その後、11月20日に書いた。階層化することでmultisimの処理に時間がかかる件について、自ら作ったデータの場合各素子の読み出し保存について時間がかかっているようなので、もともとmultisimに保存されている出来合いのICを使うことで処理にかかる時間を減らすことが出来るので、自ら作成し動作が確認が取れているものについて、出来合いのICに置換することにした。 11月26日 前日の通り、置換を行い、自ら作成し動作が確認が取れているものについては置換が完了したので、回路全体の作成に取り掛かっています。 12月2日 プログラムカウンタを作成しました。動作チェックも出来ました。 12月3日 レジスタとゲートを組み合わせた回路の動作チェックをしました。レジスタの初期値はFFFFが入ることが分かりました。 12月4日 メモリを除いたCPUの動作チェックをしました。信号は手動でやりました。 12月5日 レジスタとゲートをつなげた物を階層化しました。メモリーも16BITに拡張しました。 12月9日 CPU全体の回路作成をしました。保存するのにとても時間がかかりました。そのため動作チェックになかなか移れませんでした。 12月10日 CPU作成終了 12月22日 論文作成中 研究目的を上手くまとめるのに苦労している 12月25日 配線論理の出力に不具合が見つかりました。 勘違いをしていて、いままでは、スタートとデコーダからの入力をHIGH信号を入れっぱなしにして動作させたために、全部のタイミングで信号が出っぱなしとなってしまいました。スタートとデコーダのはじめの入力タイミングについて直す必要性があると考えています。 1月~ 論文作成中 1月14日 一回論文をチェックしてもらい、修正する部分が多く見つかった。 1月21日 だいぶ論文が出来てきた気がする。
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CPU戦 ミッションについてはコチラ 難易度はイージーからベリーハードまである。 CPUの動き 基本的にロックされている側の相手をして、こちらの動きに合わせて動く。 こちらが射撃をすれば回避、場合によってそこからD攻撃等。 何もしなければ牽制等をしてくる。 放置された場合は主にT攻撃や前ビなど機体ごとに決まった行動をする。 また自分達がピンチになるとリーダー機をダブルしてくる。 基準は残り時間と体力の模様。 牽制を繰り返していればそのうち硬直を作るため、牽制→硬直取りの流れで大体勝てる。 大きい硬直を作ると硬直取りに来るため不用意な硬直はあまり作らないこと。 ステージ構成 ステージ1 出現機体:テムジン系列 殆ど棒立ちで攻撃・移動共に殆どしてこない。 操作等の練習に向いている。 ステージ2 出現機体:マイザー系列(+景清系列) ステージ1に比べてCPUもかなり動いて来る 敵ににマイザー系列がいた場合開幕のTCWに注意。 大抵の場合初心者は一度はここで落ちる。 このステージで景清が出現した場合ステージ3で景清が出現しない。 ステージ3 出現機体:スペシネフ系列(+景清系列) 火力は高いのだが空横D攻撃のような微妙武器を使ってくるためステージ2よりも楽かもしれない。 ステージ4 出現機体:ボックス系列 テツオがいたらボーナスゲーム。 横ダッシュやジャンプで避けようとするためこちらの攻撃を避けられない。 ステージ5 出現機体:フェイイェン系列+エンジェラン系列+ガラヤカ フェイかガラヤカの場合こちらの歩き射撃に合わせてCWを撃ってくる。 射撃硬直の大きい機体を使っている場合は注意。 初心者の第2関門。 ステージ6 ヤガランデ戦 ※別ページ ステージ7 出現機体:アファームド系列 J系、T系合わせて出現。 ステージ8 出現機体:バル系列 多くの場合他のCPUより回避力が高い。 ステージ9 出現機体:ライデン系列(+テムジン or アファJ) 高火力なので事故には注意。 ステージ10 アジム戦 ※別ページ CPUハメ フォースのAIは比較的優秀だがいくつかハメる方法がある。 1.ジャン近でハメる CPU戦にてこちらが近接を当て、その後ガードしているとCPUがリバーサルを振ってくる。 そのリバーサルに合わせてジャン近を振ると確定する。 これを繰り返せば大体落とせる。 2.ボスキャンでハメる ボスキャンで近接を当てていると無抵抗になりガードの削りダメージで落とせる。 初段の時にリバーサルを振ってくることもあるので注意。 その他募集中。
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CPU(シーピーユー、英 Central Processing Unit)は、コンピュータなどにおいて中心的な処理装置として働く電子回路のことである。中央処理装置(ちゅうおうしょりそうち)や中央演算処理装置(ちゅうおうえんざんしょりそうち)などと訳される。
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CPU戦 ここではCPU戦のコツや対策を紹介したく思います。 敵としてのCPUの特性について まずは敵を知る。人間と比較してのCPUの傾向を見てみよう。 あからさまにオカシイのもあり萎えるが、そういうものだと諦めて対策を立てるのが賢明。間違っても、筐体に八つ当たりしないように。 ついでに言っておくと店によってCPUレベルは設定できる(Lv.1~8)ので、どうしてもだめなら店を変える事。 練習台では比較的レベルは低い(高い所もある)。Lv.8のCPUともなると、中級者以上でもソロだとAルートをクリアできないことがあるほど。 CPU戦の高いお店だと僚機がゲーム開始から20~30秒以内で落とされる場合があるので注意が必要。 以下の特徴はEXで顕著に見られる。Aルートのステージ1とステージ2のEXとを比べれば明らかである。ステップ密着状態からでも硬直していない限り、ステップ回避する可能性がある。特に至近距離での格闘回避は神のレベル。 格闘に対し最有効なショートバックステップを異様な精度で多用する。 流石に射撃の判定を無視することは出来ないので、太いビームは反応しても避けきれない時がある。 反応極めて反応が早い。 測距レーダー&硬直・攻撃センサーで反応しているので、見えている・いないや、見ている・いないは関係ない。闇討ちも奇襲も正面からの攻撃も同じなのである。 特に闇討ちしたい&優秀な牽制がない機体(ルナザクなど)は辛い。 ヒット確定状況でサーチを変えるクセがあるなら抑えたほうがいい。 弾の当たり判定をいまいち意識していないのか、核の爆風・ミーアザクの拡散手榴弾等、当たり判定の広い射撃に無頓着。 片方をロックをしていないと2機で片追いを仕掛けてくる場合がある。 よろけ時にはクロス、ダウン時に追撃をしてくる時もある。 射撃滑り撃ちをしてくる事もある。 振り向き撃ちをためらわず撃つ。 格闘からのCSCはしてこない(生CSのみ)。 格闘の射撃Cは通常はジンハイマニューバ2型がカウンターから使うのみだが、格闘で自軍機を撃墜した直後の射撃Cは他機体でも見られる事がある。 敵僚機がこちらの近くにいてもためらわず撃ってくる。 格闘こちらのステップの誘導切り効果が終わると同時に格闘を出してくる。ほんの一瞬違うだけで誘導が切れるタイミングのため、見た目的には誘導切りを無視しているようにみえる。 射撃避け横格や、射撃避け特格をしてくる事もある。 距離によっては空振りしても格闘を出し切る。 各種派生は、一部の派生しか使ってこない。例:フリーダム(横→前派生)、ブリッツ(NN→前派生) シールド多用するしやはり超反応だが、反撃確定しないのでステップ程の脅威ではない。 ただし、ジンHM2のカウンターやアカツキのヤタなどは超反応で脅威の技となる。 空中での挙動ステキャン、フワステはやらず、空中ではステップを多用する。 意図した着地ずらしではないが、着地間際でもブーストが残っていればステップするため、安易な着地取りはできない。 着地間際に格闘を出してきて、結果的に着地ずらしになることもある。 ステキャンしないのはCPU唯一の弱点でもある。頭バルカンでもステップ回避するので、あとはステップの終わりを刈り取るだけでいい 地上ステキャン射撃などもしないので、後ろに回りこんだ相手に対して躊躇なく振り向き撃ちをすることがある。 攻撃に応じた対応をしている訳ではないらしい。BRもバルカンもゲロビも同等の弾扱いの様子。後半の適当に撃ったBRは全然当たらないのに、セイバーのサブ射など幅が広い弾は割合当たりやすいし、ドラグーン包囲射撃がかなり効果的なのもこのため。格闘も同じ扱いっぽい。 反撃は距離に応じて変えているが、射撃か格闘か程度の使い分け。届かない攻撃はやらない一方、山なりミサイルを近距離で撃ったりとかもする。 射撃に対する横格など避け格闘は例外。これは異常な的確さを持っている。 狙いすまして攻撃している訳でもない(らしい)対人戦では必須の硬直狙いだが、CPUは硬直を狙っている訳でもない(らしい)。 カットや反撃が、結果として硬直中にヒットすることは多い。 硬直察知し次第反応攻撃、なので予め撃ってないと間に合わないのは無理だが、近ければタイミングが難しくてもかなりの精度で当ててくる。 味方CPUが格闘などのヒットさせ中を敵機の硬直とカンチガイして、巻き添え攻撃を出すことがある。 弾数管理が極めて大雑把BRすら乱射して弾切れにしてしまうことがあり、弾数少ない・回復遅いものは更に多くある。他の手段で攻撃するようになるが、行動パターンが単調になる(丸見えの格闘狙いなど)ので狙い目。付き合わないようにするだけでもかなりリスクを回避できる。 建物は全く気にしていないどうやら位置関係と攻撃したかどうかで判断しているようなので、建物に弾撃ったり格闘で突っ込んだりする。上手く盾にしよう。 CSを使いたがるCS持ちの機体だとかなりの頻度でCSを使ってくる。マルチロックオンCSだろうがオルトロス照射だろうが、どんなタイプのCSでも積極的に使ってくるので、隙の大きいCSを持っている機体と対決する時はチャンスを見逃さないようにしよう。 セカインらしきものまで使ってくることも。特にチャージの早いストフリ、自由、デュエル等は注意。 ただ、それが原因で敵の射撃を避けた後に反撃したらCSで返り討ちにあいましたなんてことが稀にある。特にラッシュ覚醒中はCSのチャージが高速になるので注意 特にストフリなど元々のチャージ速度が早い機体がラッシュ覚醒すると一瞬でチャージ完了→即発射で結果的に擬似セカンドインパクトになることがある(前作を知っているヒトは覚醒中のデュエルASを想像してくれればわかりやすいのでは) ガナーザクはこちらの着地が近くなるとオルトロス照射を溜めはじめる様だ。 一部ステージの一部機体に、ヘンな癖があることがあるEルートのガルナハン基地の砲撃機は山から下りない。 いささか萎える強敵ではあるが、対人戦、特に厨行為に比べれば全然マシである。 CPU戦に慣れれば対人戦で必要なスキルの基本的な部分を押さえることにもなるので、やる気を削がれるのにめげず頑張ってみよう。未来はその先にある。 1人プレイ時の方針について 基本方針 お店にもよるが作戦時間は180~210秒。 言うまでも無いことだが、ボーッと立っているなんて事はしないように。劇中の量産機じゃあるまいし、戦場で突っ立っていては敵機のいい的だ。 僚機と連携するにせよ、1VS1を挑むにせよ、基本的にこのゲームは自分から積極的に動かないと話にならない。 機体選択に関して、最初はフォース、ルージュ等万能機がオススメ。距離に応じた攻撃ができ、入門としては最適。フリーダム、ストフリでもいいが、コストに注意。クリアしたいのであれば590は止めておこう。1落ちも許されない場合が多すぎる。 射撃機体の場合、近距離戦さえしのげば比較的楽。ただし、デストロイの出てくるルートではかなりの苦戦を強いらることは覚悟しよう。 格闘機体の場合、他の機体に比べ難しい。CPUの超反応によって格闘がかわされ、反撃をもらう。さらに、相手が射撃機体の場合、近寄ると逃げていくので撃破に時間がかかってしまう。基本的には先出し厳禁で相手の硬直を確実にとるようにしよう。 次に、攻撃を当てるにはどうすればいいのか。適当に撃っていてもそうそう敵は弾には当たってくれない。 どの機体でもそうなのだが、空中から地上に着地するときに「硬直」が発生する。その隙をBRで撃つのが基本である。 これを「着地取り」という。初心者はまずは敵機の「着地取り」を意識しよう。 機体によってはBD量が少ないものもあるので、そういう場合は、敵機よりも後にBDするようにすれば、敵機の着地も狙い撃ちしやすくなるだろう。 機体にもよるが、攻撃の基本は「射撃」である。 初心者にありがちな事なのだが、一気に大ダメージを与えられるからといって、迂闊に格闘を仕掛けて外して、手痛い反撃を喰らうという場面が見受けられる。 格闘はハイリスク。ましてや異常ステップで回避したことにされるCPU相手なら尚更。慣れるまではあまり使うべきではないだろう。 また格闘だとCPUの不正がモロにダメージになりやすい。 射撃なら不正をやられても回避できる余裕があったり、不正ステップをしても結局当たったりすることがある。 とにかく、BDで飛び回りつつ、敵機の着地を狙ってBRを当てる、という基本的な攻撃感覚をマスターしよう。これが出来ないとこのゲームを楽しむのは難しい。 少し慣れてくれば、攻撃をステップで避けて反撃するという攻撃方法もやってみよう。これを繰り返せば良いのだが、それが難しい。 一瞬でも遅れていると硬直が解けた瞬間に回避・防御(あまつさえ反撃)してくるのだ。 特にBRに対しての横格闘による反撃は素晴らしく、お手本にしたいくらいの精度を誇っている。 慣れるまでは先出し攻撃はしない方が良い。特にその手軽さ故BRを不用意に撃っては反撃され墜落していく初心者が多いので注意。 相手が先に攻撃してくるまで待つのだ。BRを撃った直後にこちらがBRを撃つと当たりやすいぞ。 どうしても先にBRを撃ちたいというならば、横格などが届かない距離を確認し、BDとかで動きながら撃とう。 機体を制限されてしまうが、バルカンを持っていると非常に楽。 バルカンを少し撃っただけでステップするため、その硬直をBRで取ればクリアは楽。(ただし時間切れに注意) ただし後半はどんな攻撃にだろうと物凄い勢いで反撃してくるヤツが多い。 あとCPUは弾数管理がかなり適当。すぐに弾切れになることも多々だ。 回復早いBR・弾数多いBZは無理としても、セイバーのサブ射、核ンダムの核など弾数少ないのを何発打ったかを数えておけば、格闘しか狙えないなど攻撃が単調になる時間帯が丸見えになる。 機動面では大きく早く動くことより、常に細かくでも動き、出来るだけ止まらないことを心がけよう。 CPUは着地もしっかり狙って来るので、迂闊にブーストゲージを消費しないように。 放水等動きが止まる大ダメージ射撃も人間に比べればかなり当たりやすいが、CPUのコストの低さと流れ弾による損害を考えると、特に後半ステージではわりにはあまり合わない。まずは当てて&当たらずしてこそだ。 ただ開幕などかなり遠距離での放水→振り→更に敵僚機狙いはやってみる価値はある。 そして、名有りキャラが乗っている機体にはくれぐれも用心しよう。 普通の敵キャラは、ロックすると「ウィンダム」や、「ゲイツR」といった機体名が表示されるだけだが、一部の機体には、「シン」「ルナマリア」などと表示されるものがある。 これは、名無しの一般兵が乗っている機体ではなく、劇中に登場したエースパイロットが乗っている機体である。これらの機体は、「覚醒」を使ってくる。 また、反応が一般兵に比べて明らかに良く、攻撃力も高いので強敵になることは間違いないだろう。 名有りキャラの間で優劣がついているというわけではないようだ(ルナマリアに比べてシンの動きが良い、ということは無いと思われる)。 二人プレイやザフトとオーブ両方に所属しているアスランを使っている場合、本来覚醒を使う敵の名前を相方か自分が使ってる(ルートを選んだ側がパイロット「シン」で相方が「キラ」など、敵対勢力のパイロットを使う)場合、その敵は名無し(ロックするとMSの名前が表示される)が乗って出てくるが、本来乗っていたパイロットと同じ覚醒を使う(上記の例だと、Aルート最終面でストライクフリーダムが名無し兵になるが本来乗っている「キラ」と同じパワー覚醒を使用する)。 指示について CPU僚機への指示は、自機が射撃・支援機体なら無難な「ノーマル」で流れながら、格闘・タイマン向け機体なら「分散」で敵僚機を引きつけて貰うのが良いだろう。 前述の通りCPUは誰もロックオンしていないと物凄く攻撃的になるため、敵僚機を放置する「集中」はあまり良くない。CPU僚機は人間みたいなタイミングを合わせたクロス・カットがあまり期待できないし、格闘コンボ中に要らない横槍をやられる可能性が高い。 「護衛」はノーマルに近いが、味方CPU機が自機の近くを保つ。射撃としては近すぎるきらいがあり、敵CPU僚機から割り入り等をやられやすいことを考えると微妙だが、斬っては捨て斬っては捨てをやりたい格闘機体や、ダウンさせすぎて時間効率が悪いBZ機体なら悪くない。 それに複数体の相手をするのが苦手だったり慣れてない人にはオススメ、離れなければ両者片追いされづらくなるのか意外に落ちない。 戦力ゲージが残り僅かな場合の「回避」や、ゲージは多少あるが自分の耐久力がマズイ場合の「突撃」もアリだ。 CPU僚機の性質に合わせ、射撃機体なら「回避」で距離を取らせる、格闘機体なら「突撃」にするというのも戦術だが、そこまで気を使うよりは自分が目の前の敵に集中する方が楽だろう。 ただ常時「回避」は自分が敵をうまく引きつけておかないと逆に危険、敵が来ると手出しをしない事が災いして速攻で落ちたりと悲惨な事になる。 EX狙いでは有効なもののダウンした時の片追いリスクが高い事を忘れずに。 順番は「ノーマル」→「集中」→「分散」→「突撃」→「回避」→「護衛」→そして「ノーマル」に戻る。 また、指示の順番は必ず覚えておくこと。自分の使いたい指示が通り過ぎてしまうとまた一周してくるまで時間がかかり、その間はとっさの回避などが集中できずに間に合わなくなる CPU僚機の特徴 CPU僚機は200~560が主に登場する。対人戦では280の機体が僚機となる。 連合 ウィンダム(ジェットストライカー) ザフト ゲイツR オーブ ムラサメ 対人戦では陣営によって上の3機に固定される。 CPU僚機は選択したキャラの陣営に属した僚機が登場する。 例えばAルートでザフト陣営のキャラである「シン」を選ぶとザフト陣営であるMS(ザクウォーリアやゲイツRなど)が僚機となる。 Fルートでは連合・オーブ陣営によってはコスト700のデストロイやミーティアが僚機になることもある。 選ばれた僚機と敵の組み合わせにもよるが、かなりツラくなる場合があるので注意が必要。(理由は下記参照) 各ルートの解説や登場する僚機などについてはルート解説を参考にしてみるといいだろう。 CPU僚機は撃墜されても減るコストは半分だが、塵も積もれば山となるので油断は禁物。 ルートやお店の難易度によっては信じられない早さで落とされまくる。 特に450や560などはコストに見合った働きもせずに量産機の如く落とされる場合がある(下記参照)。 こちらが0落ちで必死で戦っても気づくとケージが黄色になっていて、こちらが落ちると負けという場合はかなり焦ります。 560以上を使う時には注意が必要。最悪自機1落ちで詰みになるパターンも。 また自機が復帰と同時に僚機が落とされ、作戦失敗になる場合もあります。 時々だが、「分散」や「回避」にしても、命令無視をするパターンがあり、こちらに誤射や敵に特攻等をしてくる場合もある。 特にCSやBZ持ちなどのダウンやよろけ攻撃などは乱戦時等に当たるとかなり痛い。こちらが格闘を入れている最中でもお構いなしに撃ち込んでくるため、邪魔になることが非常に多く、今回の敗北の原因の9割が僚機の妨害によるもの。 自機の状態やCPU僚機の特徴、戦力ゲージには目をくばり、状況に応じて指示をすぐに変更できるようにしたほうがいいだろう。 要注意CPU僚機(他にあれば追記をお願いします) 登場勢力・ルート 注意点 BZ機体全般 各勢力 想像がつくと思うが、BZで誤射されると悲惨。覚醒中は指令を回避にし、細心の注意を払おう。 アカツキ(オオワシ装備)ストライクルージュドムトルーパー オーブ 敵だと厄介な相手だが、味方だと落ちやすさが尋常じゃない。まさに「お荷物」。回避にしていても30秒で、攻撃させても低コスト相手に全くダメージを与えられずに落とされることさえある。敵をすべて自分に引き付けて倒すくらいの気持ちで望まないと、最悪の場合自分0落ちでも作戦失敗になる。3機ともコストが高く、特にアカツキは、2回落とされると自機がコスト450でももう落ちることができないので本当に注意。ある程度の実力があるなら、援護する感じで動くとカットもできるし、揺さぶることで格闘を決めてくれることも(少しは)ある。ドムは突撃にした方がノーマルより働く?しかしちょっと目を離すとほいほい落ちるのは変わらない。いないほうがマシという機体であり、ルートによってはドムトルーパーが最後まで僚機になるという設定上、オーブ陣営の難易度が一番高いまである。 ウィンダム(ネオ機) 連合 コストに見合わぬ低い耐久力が足枷となっている。消費コスト135のJダガーと比べると、耐久力が30上とはいえ消費コスト210はかなりきつい。もし自機がコスト590だった場合、2回落ちるだけで…。 ウィンダム(ミサイル) Fルート コストの割に耐久力は高めだが、同コストのジェットストライカーに比べると武装や性能上「お荷物」になる。特にメイン射撃を誤射される以上に核ミサイルが敵に当たらず、こちらに直撃もしくは爆風に巻き込まれた場合、最悪撃墜する時もある。こうした事態を避ける為にも「分散」か「回避」のどちらかにした方がいいだろう。 ザクウォーリアグフイグナイテッド(青色&ハイネ機両方)ガナーザクウォーリア(緑色&ルナマリア機両方) ザフト 落ちやすさは上記5機ほどまでにはひどくない(自機がコスト590のときや、コストが高い専用機には注意)。むしろこちらで注意すべきは「誤射」。自機のコンボ中に鞭、赤ビーム(ゲロビ含)、クラッカーでカットしてくる確率が非常に高い。ダウンさせられるなど拘束時間が長いため、覚醒中にこれらを喰らうと、ダウンさせられた挙句に覚醒終了という悲惨な事態。終盤でやられると余計に悲惨。覚醒時は必ず「回避」にしておくこと。 低コスト機体(280・270・200) 各勢力 前半は特に問題ないのだが、後半になると高威力攻撃を持つ敵が登場したり、2対3となったりするステージが増える。特にEXや高コスト機・デストロイ・ミーティアが出現する面では雨・霰のように落とされる。自機が0落ちで僚機が2回落とされたら確実に「回避」にしたほうがいいだろう。 覚醒の選択について 対人戦では脅威とされるスピード覚醒だが、CPU相手では効果が薄い。元々全く霍乱されない上に、どんな至近距離で裏を取った攻撃でも、硬直していない限り因果逆転ステップで回避する危険性があるからだ。 純粋にJCやステップキャンセル、JCコンボをあてにしたほうが良い(もちろんそれで反撃を誘い、カウンター&覚醒コンボは強力だが)。 そうなってくると、覚醒コンボが安定してやりやすい+弾撃ちまくりなラッシュ覚醒の立場が相対的に上昇する。 覚醒終了時に弾が満タンなのもマル。安定した高ダメージを取れるパワー覚醒も同様で、ステージによっては(デストロイやミーティアの出現する所など)パワーが一番楽にクリアできることも。 ともあれ、スピード一択ではないことを踏まえ、ステージと機体に相談してみよう。 機体選択 高コスト機体 コスト560以上の、自分が2墜ちしただけで負けになる、下手すれば1墜ちで負けになる機体がコレ。 性能が良いので使いたくなるが、その名の通りコストへの負担が大きいので留意されたし。 特に今作はCPU僚機が物凄く簡単に墜とされるので、気付いたらゲージが黄色い(=自分が撃墜されたら敗北)なんてことがやたら多い。 特に590機体は280機体の味方CPU(280機体が味方のことが多い)が3回墜ちただけでも自分が墜ちられなくなる。 ヘタすると3回程度なら1分で墜ちるので、最初はせめて560機体にしておこう。590の場合は自機が1回も落ちることが許されないと思うべし。(特にオーブルート。ドムトルーパーやアカツキといった僚機となると産廃になる機体がよく相方になるため)クリアしたいならCPU戦で590コストを止めておこう。 この30のコスト差はかなり大きく、大抵のCPU僚機は墜ちられる回数が1回増える。 (280*0.5(CPU補正)=1機あたり140 140×3機=420 420+590=1010でバツだが、420+560=980はセーフ) なお、CPU僚機のコストが450以上の場合は560・590共に僚機1回&自分1回しか墜ちることが出来ない。 が、僚機が450になることは多くないのであまり気にしなくていい。 あえて言うなら、割と原作に沿っているDルートではその機会がちょっと多めなくらいか。 Bのオーブルートだけは要注意。ドムトルーパーが相方になるステージが多い上に、8ステージのノーマルルートだと560であるアカツキが相方になるので、ソロだと難易度が一段階上がる。 2人プレイの場合でもコスト560の機体なら420とも組めるが590の場合は420と組めない。 ちょうど中コストと低コストになるわけだが、中と低の機体性能の差がとても大きい。 相方に多大な負担が掛かるし、性能の低い相方の援護に振り回されることも多いのでオススメできない。 最高コスト機体が無敵だとは思わないように。片方が強いだけのチームなど強くもなんともない。 オススメ機体 フリーダム かなり使いやすく、名前の通り自由に動きやすい。 速く長いBDで動き回り、BRで着地などの硬直を取り、暇か距離があればバラエーナ。で勝てるだけの性能と弾数があり、格闘もなかなか良。 コスト560なので相方にある程度の余裕があるのも良い。 ストライクフリーダム 590機体では一番。長いBDで中距離を保ちながら射撃中心で無難に立ち回っても充分強い。 が、最高コストなので『高コスト』としては次点。 アカツキ(オオワシ装備) 560機体唯一のバルカン持ちなので「バルカンで動かして隙をつく」を効果的に行える。 機動力も格闘性能もそこそこ高いが、使用頻度が高めの横格闘の動作時間の長さには注意(その分威力はあるが)。 デスティニー 対戦での評価は低いが、対CPU戦での扱いやすさは比較的優秀な機体。 高性能なCSを持っており、これとBRを適度にばら撒くだけでもそれなりに戦える。 加えて590機体唯一のバルカン持ちで、アカツキと同じく牽制やトドメが楽。 ただしBRの総弾数の少なさやコストの高さが多少キツく、次点の域は超えない。 中コスト機体 コスト420~450機体が該当する。最初はコレがオススメ。 1人プレイ時なら大抵1墜ちしても大丈夫なので精神的にもラク。 単機でもそれなりの戦果を残し、同じくらいのコストでチームを組めるため連携するほど強くなる。 2人プレイ時にコストを合わせやすいのも◎。 ちなみに420と450の30差は高コストの560と590の差と似ている。 というのも、この30差でCPU僚機が落ちれる数が1つ違うからだ。(140*4=560 420+560=980で○、450+560=1010で×) とはいえ450と420の性能差というより「戦果差」は590と560以上に大きく、420だとクリアに450より時間を要する、イコールその分CPU僚機が落ちる。 それに味方僚機が450の場合はどちらにせよ自分1落ち+450CPU機2落ちまでなので、450でもさして問題ない。 自分1落ち時、280CPU機4落ちでもぎりぎりで残るのが420、残れないのが450と覚えれば十分だろう。 オススメ機体 フォースインパルス・ストライクルージュ・エールストライク 機動力が高い・標準的なBR・便利なバルカン・使いやすい格闘を持っている、いわゆる万能機体。 非常に動かしやすく、射撃も格闘も援護も逃亡もしやすいと練習には最適。 自分の強さがそのまま力になるため、中級者以上になっても変わらず使い続けられる。 ただしエールは格闘がやや弱いため、フォースかルージュがややおすすめ ガイア 使いやすい変形を備えているおかげで、距離調節がやりやすい。 BDの持続や覚醒コンボの威力が若干低いが、それ以外の性能ははARFと同等で高レベル。 ARFに物足りなくなった人や、変形と基本操作の両方を練習したい人にオススメ。 イージス こちらも変形を備えており、距離調節がやりやすい。CPUに当てやすい変形射撃も魅力。 ただし、バルカンが無いのと、スピードの横コンボは慣れないと若干難しい点には注意。 小回りを取るならガイア、火力を取るならイージス、といったところ。 グフイグナイテッド(ハイネ機) サブ射は対人戦ではイマイチ使い辛い武器だが、CPU戦では非常に有効。 また、非覚醒でダメージ300超えの格闘キャンセル特射コンボも魅力的。 火力が高く、強機体が相手でも短時間であっさり撃破できてしまう。 ただしCPUが3体出てくる場面など、タイマン状態に持ち込みにくいシーンは苦手。 また、特射コンボは操作が複雑で、実践投入にはそれなりに練習が必要。 ある程度本作に馴れた人向けの機体。 ストライク(ビームライフル) 単純に420版ARFと考えてもらって良いだろう。同コスト帯でもバツグンの使いやすさと安定性を誇る。 格闘のスキが全体的に非常に小さく、空振りしても初段で止めればCPUはほとんど反撃できない。 射撃も、BRにバルカンと扱いやすい組み合わせ。ただしBRの弾数が若干少ない点には注意。 ※名前の同じストライク(バズーカ装備)を間違えて選ばないように。 BZは扱いが難しく、BRがBZになるだけで一気に使い勝手が変わる。 ただ、『BZの練習』をするには最適の機体ではある。 デュエル ストライクと同じく、コスト420における万能機。 前格闘が強力で、少しコツを掴めばCPUにはガンガン当てられる。サブ射も有効。 ただし、バルカンがないのと格闘の伸びが全体的に短い点には注意。 ザクウォーリア 旧機体の解禁後は動きの重さが原因でどうしても見劣って見られがちだが、 BRの弾数が多め、特異なサブ射での援護、よく伸びて当てやすい前格など、独自の長所はある。 前格は、『良く伸びる格闘』を使いこなす練習をするのにも最適。 ムラサメ(バルトフェルド機) 射撃では、シンプルかつ強力なBR&バルカン、誘導が強くCPUにヒットし易い変形特射、 格闘では、反撃されにくいため強引に狙っていける特格&前格、高性能高ダメージのN格と、 武装の面は文句無し。更に変形による機動力も備えており、穴が無い。 操作が少し難しいのと、耐久力とBDの持続が若干悪い点には一応注意。 低コスト機体 コスト280以下の機体が低コスト群に値する。 高コスト機と組めること、また中コストと組めば2回ほど墜ちることが出来るなどが利点。 だが中コスト以上の機体とは段違いに弱い。触っただけで活躍できるとは思わないように。 軽い気持ちで選ぶとあっという間に2回3回と墜とされて相方への負担が増える。 それなのにクセが多くて使いにくい機体が多いのもマイナスと言えよう。 使うなら中コストで慣れてからにしよう。 280,270は低コストといえど、2落ちすれば高コスト機に匹敵するゲージ(560,540)を減少させる。 2落ちできなくもないので気楽ではあるが、ほいほい落ちてもよいとは考えないように。 落ちるにしても、そこまでに戦果を上げておかなければ押し負ける。 200機体は2落ちしても400だが、3落ちで600だし2落ちくらいは必要経費なので、あまり気楽でもない。 オススメ機体 ウィンダム(ジェットストライカー) 低コストではバツグンの安定性を誇る。 BRとバルカン、長めのBDで、一応フォースやルージュと同じ様に動く事は可能。 それでも他コスト群よりは弱いし、BRの弾が少なめなので、中コストと同じ感覚では使わないように。 ゲイツR ウィンダムの機動性を下げ、射撃よりも格闘向けにして火力を増やした機体。 とはいっても低コストとしてはそれなりにBD量があるので、こちらもオススメできるだろう。 ウィンダムで低コストには慣れたものの馬が合わないな、と思ったらゲイツRを使っても良い。 下位互換機にゲイツ、上位互換機に指揮官用ゲイツがいる(といっても完全に互換ではないので注意)ので、この機体で慣れるとコストを合わせやすいのも○。 ダガーL(ジェットストライカー) これまた高機動タイプ。コスト270では非常に安定している方だろう。 コストや役割からウィンダムの下位互換機と思われがちだが、BDや一部の武装の性能はウィンダムを凌ぐ。 それなりに実力が付いてきて、2墜ちコンビを経験したい…そんな時は450と組めるこれがオススメ。 といっても、ウィンダムと違い耐久力が非常に低いので無理に攻めることは絶対にしないように。 M1アストレイ 近距離万能タイプ。低コスト機ながら小回りと格闘に優れ、非常に動かしやすい。 BRも6発とコストの割に多く、多少の無駄弾が許されるのは初心者にとっては大きな魅力。 味方CPUをうまく利用して1vs1に持ち込めれば、ARFに近い強さを発揮できる。 機動力の低さが弱点だが、CPUには逃げや片追いの概念が無いのでそう問題にならないはず。 ストライクダガー 万能タイプ。BRのリロードが最速で、格闘も当てるには十分。耐久力が高めなのもいい。 ただし全体的に動きが重く、アストレイのような爽快感は得られない。 無理な攻めは出来ないが、逆にそれが基本的な動きを徹底させる養成ギブスになる。 プロトジン コスト200のワリにはとか、連係必須、CPU戦ならば、など条件は付くが、割合おすすめ。 サポートに徹すれば無尽蔵の弾薬を背景に、蒔いて動かしてダウンさせる、を絶え間なく繰り返せる。 マシンガン&バーストショットなので、僚機を格闘機だろうが何だろうが問わないのも良い。 しかし単機ではダメージが低すぎ、短時間でも2対1はかなり辛い。 くどいようだが連係が必須。むしろ引き立てに徹するべし。 ジンワスプ 同じくコスト200のワリには優秀。 機動力が200機体にしては良く、射撃も十分使え、格闘も狙える。とバランスが良い。 連係も大切だが自活能力も欲しいならばこちらで。 2人プレイ時の方針について 相方と一緒にBRなどでクロスを取って行くのが基本。 慣れたらどちらかが牽制して隙を作り、もう片方が格闘を叩き込むなどしてダメージを稼ぐと良い。 また、対人戦に備えて相方への攻撃をカットする練習もしておこう。 とにかく1人プレイでやっている時に比べて楽チンなのだが、そのせいかCPUも戦力を強化してくる。 例えば墜とすべき敵機の数が少し増えていたり(敵軍の総コストが増える)、ターゲットの出現が遅かったりなど。 特に今作では、敵の総コストがかなり多いステージがあり、最低片方はうまくないと、時間切れでゲームオーバーなるということも多々ある。 また後半になってくると通常2on2のステージが2on3に変化していたりと、特にその傾向が激しい。 プレイヤーの腕によるが、まずは集中して1機を墜としてしまおう。(誤射などに注意!) すると敵の増援が一旦止み2on2に戻ることが多いので、あとはいつも通りに撃破すると良い。 特定敵機対策 フリーダム:中距離から射撃をよく使ってくる、そこから誘導性の良い特格を出す場合もあるので注意。CSを使いたがるのでそこが弱点。射撃性能が高い為、出てきたら余所見をしてはいけない機体のひとつ。 ストライクルージュ:格闘の間合いにいると横格を高確率で出すのでステップで避けて逆に格闘を仕掛けよう。 フォースインパルス Dルートのステージ6にターゲットとして登場する。この機体は万能機でに目立った弱点がないので、ひたすら攻撃を与えよう。注意するのは、通常格闘とラッシュ覚醒と特格だ。こういう手を使ってきたらよけた方がいいだろう。格闘の伸びが良い為、迂闊に近づくとサーベルの餌食になる。 ブラストインパルス ガナーザクウォーリアー(ルナマリア機) ほっとくとがんがんメイン射が飛んでくる砲撃機。驚異的な誘導性があるので余所見していると大ダメージ+強制ダウン必至。こいつらが敵機にいたら必ず先に狙うようにしたほうがいい。遠距離では超恐ろしいものの、接近してしまえばなんてことはなくなる。砲撃機のCPUの特性か、接近されると9割方格闘しかしてこないので、回避したあとにフルコンボを決めていけば楽に落とせるだろう。 セイバー:性能の良い前格には注意、後半に出てくる時はありえない反応でステップしてくるので不用意に格闘を仕掛けないこと。また、慣れないうちはやたらとサブ射に引っ掛かりやすいので中距離以内でのBDは控えた方がいい。 ダークダガー:普段は全く問題ない相手だが、ザフト軍のAルートのステージ2EXでは3体で出てくるため注意。BZを使う敵が3体いるため、ダウンさせられまくりという非常に面倒なステージとなってしまう。序盤の為簡単にDESTINY評価を取れ容易にEXへ行けるのだが、出来れば回避したいところ。また、他の軍ならばダークダガー×3ではなく、ムラサメ×3になったりするのでかなり戦いやすくなる。 ジンハイマニューバ2型:対戦などではあまり日の目を見ていないと言われるお侍さん。だがCPUになると豹変、超人的命中率の格闘と神掛かった反応でのカウンターを繰り出してくる。低コスト故に数が多い点も厄介。侍×3との2on3なんて恐ろしい以外の何者でもない。特にDルート3ステージはサムライ祭りといった状態で、ヘタすると中級者以上でもここで墜落する。とりあえず中~近距離でヘタなBRや格闘は撃たないこと。前者は横格、後者はサブ射に取られる。 ユニウスセブンに出てくるターゲットのサトーさん:↑のパワーアップ版ともいえるが、そんな単純な相手ではない。通常のジンHM2型の数倍硬い&パワー覚醒まで使う恐るべき存在で、初心者にとっての壁と言っても過言ではない。基本的に相手の得意な格闘戦には持ち込まず、射撃戦で倒すようにしよう。格闘を仕掛けると最悪パワー覚醒→当て身確定で超痛い目に遭う。 ウィンダム(ミサイル):いろいろなところにちょくちょく出てくる。一人旅のとき低コストだからといって放置しておくとあっという間に味方CPUが落とされる。また必ず二連射するメイン射撃のシールドミサイルも地味にうざい。出てきたらすぐに落としてしまおう。開幕にいきなり核をぶっ放すことが非常に多い。BRなどでよろけさせ、撃たせないようにしよう。うっかり核が直撃すれば一気に厳しくなるので注意。 グフイグナイテッド[ハイネ機]:Bルート連合のEX3にターゲットとして登場する。グフの行動は非常に単純で戦い易いのだが、格闘の威力がずば抜けて高いため、万が一のことを考え距離を置いて攻撃すると良いだろう。グフ自ら接近して攻撃をしてきた場合、その単純な思考を利用して攻撃が来るのを待ち、そこをステップで回避して攻撃すると良い。下手に格闘をせず、中距離で射撃戦をしていればあっさり勝てるだろう。また、パワー覚醒を使ってくるのだが、その際には鞭に注意しよう。薙ぎ払いはステップしていても当たってしまうことがあるので、一瞬で大ダメージを受けてしまう。 スラッシュザクファントム:Cルート、連合陣営のステージ3にターゲットととして登場する。この機体の最大の特徴は、弾数の少ない、メイン射撃と、格闘機体であることだ。よって、ターゲットが出てきたときは、ほとんど格闘しか使って来ない。接近戦は特に気をつけないとあっという間に撃墜されます。 ザクウォーリア:Dルート、連合陣営のステージ3にターゲットととして登場する。特にこれといった弱点はない。しいて、気をつけるなら、ハンドグレネード(サブ射撃)と通常格闘に気をつければ、ほとんどの人がここをクリアする事が出来るだろう。 アビス AルートザフトのEX3ステージにターゲットとして登場する。特に一斉射撃(サブ射撃)やパワー覚醒をしてきた時は注意。サブは横に範囲が広く回避が難しい(ただし端部分のダメージは少ない)上、パワー覚醒をされていると一気に半分以上体力を削られる場合があるので、常に気を配っておこう。操作に慣れていない初心者~中級者には非常に厄介な相手。 両ミーティア:前作より弱体化されてるといっても、相変わらずの超絶な範囲の格闘とCSで苦戦は必至。特に今作はステップが弱体化されているので迂闊に近寄ると格闘を貰う。しかし、シールドを使いこなす事が出来れば大抵の攻撃は防げるので、シールドを常に出せるように意識しておくと○。武装によってはよろけてくれる(ゲイツのサブとか)ので把握しておくとよい。また、黄色ダウンにさせればよろけてくれる。あまりコイツに構っていると敵僚機(セイバーなど)に闇討ちを喰らうので注意。デストロイのせいか存在感薄し。ただ名無し登場が多くなった。 デストロイ:vsシリーズ最大のMS、かなりデカいが一応“MS”である。普通のMSと違い巨大な為、迂闊に近寄ると処理落ちで苦しめられる事になる。コイツもミーティア同様シールドを使いこなせるようにしておくと相手し易い(CSはほぼ避け切れないので)。またコイツが出現する時は大抵他の機体を2機引き連れている(同じデストロイや高~中コスト帯のMS)ので、そいつらの存在も忘れてはならない。詳しい対策はデストロイのページを参照の事。
https://w.atwiki.jp/t-style/pages/34.html
ここを編集 リバーシ 完全情報ゲームの一つ。(厳密にはルールの既定はあるが)日本ではオセロの名前で知られる。 アップロードしたプログラムについて 概略 CPU対戦ができるリバーシプログラム。2000年台に囲碁AIを大きく進化させたUCTアルゴリズムを搭載。リバーシAIは世界チャンピオンを負かすレベルだけれども、このプログラムは今のところ全然勝てるレベル(Play-out時の方策が単なるランダム選択だからか、それともバグかいまいち不明。。一応UCB1アルゴリズムには勝ち越せていることは確認済み)。 詳細 アルゴリズム モンテカルロ木探索のUCTアルゴリズムを採用。理論的なところは全く追ってません(ぉぃ まぁ簡単に言うとある方策(ランダム)で石を打っていって得た報酬(勝率)をもとに現在の手の良さを決めるっていう処理を繰り返して手を決める「モンテカルロ探査」がベース。UCTアルゴリズムでは、その際、ある程度探索してこの手は良さそうと思ったら、その1手先の良さも決めるっていうことをやる(その際、もとの手自体はミニマックス探索する)。このアルゴリズムは、回数を稼げば最終的に通常のゲーム木探索の結果に収束する。ちなみに、どこの手から打ち始めるか?というと、UCB1という基準を用いる。この基準は、今までに得た報酬(の平均)と、どのくらい探索したことがないかを考慮する。今のところ事前知識はなく勝てば1、引き分けか負けならば0という報酬を与えるだけ。行動選択もランダムという感じ。 実装 C#4.0の力でマルチコア動作。ただ、C# 実装のショボさが響いてとっても遅い。。 操作方法 石を置くのは「ダブルクリック」です。 勝ち例 負け例
https://w.atwiki.jp/bdueloflegendwikidol/pages/362.html
CPU戦 E〜Aの「ランク」に分類された敵と闘ってカードを集めたり、「カードパック」を購入してデッキを構築していく。 カード収集が面倒という人のためにほぼ全てのカードが使える「訓練デッキ」も用意されている。 但し、訓練デッキをCPU戦で使用した戦闘に勝利した場合、お金(G)やカードは貰えない。 ※低スペックマシンでCPU戦を行う場合、1vs1以外はキツイかもしれない (本家ゲーム概要から抜粋
https://w.atwiki.jp/tekken-youbou/pages/4.html
VS CPUモード(一人プレイヤーのためのVSモード)について VS CPUモードをレギュラーモード化させて、今後発売される全てのシリーズに収録してほしい。 ステージを選択できるようにしてほしい。(他社の格ゲーでは基本中の基本)DRステージに加え、旧鉄拳5ステージとPSP版プラクティス専用ステージ(壁有と壁無)も選べるようにしてほしい。 自分のキャラとCPUキャラを自由に選んで好きなステージで対戦したい。PSP版ではステージ選択できないのがすごく不便だった。作り手にステージ選択の概念が無いことが理解できない。 1人用のモードということを考慮して、プラクティスと同様にコントローラが1つしか接続されていなくても選べるようにしてほしい。コントローラが2つ差さっていないと選べないVSバトル(VS 2Pの対人戦)と一緒にしてはいけない。PSP版と同様に1人用モードとしてクイックバトルから選べるようにしてほしい。 プラクティスのように1つのコントローラでの操作を前提に、自分の操作するコントローラでCPU側のキャラも選べるようにしてほしい。カプコンの格ゲーのように、いちいち2P側のコントローラを使ってCPUキャラを選ぶのが凄くめんどくさいので。 対戦相手のCPUキャラはデフォルトカラーの通常のCPUのほか、1P側メモカのカスタマイズを反映した通常のCPU、1P側メモカのゴースト、収録されている全てのゴースト、仁八、5.1性能のキャラ、2P側メモカのカスタマイズを反映した通常のCPU、2P側メモカのゴースト。自由に対戦相手を選べるので、ゴーストとの段位戦は無しで構いません。 ゴーストリストを作ってアーケードバトル(ゴーストバトル)・鉄拳道場で倒した相手のゴーストが自動的にリスト入りしていくようにしてほしい。最終的に全てのゴーストがリスト入り。(最初から全てのゴーストが揃っていても良いです) ゴーストリストは、PS2ソフト『ドラゴンボールZ3』のドラゴンアリーナのような感じで、リストから個人単位で選んで自由に対戦させてほしい。その際に、ステージもプレイヤーが選択する。 相手のCPUキャラはEXコスチュームも選べるようにしてほしい。対仁八戦は仁八側のコスチュームも選べるようにしてほしい。 『試合後のメニュー』試合後は、自キャラまたはCPUキャラの勝ちポーズが終わったあとに、そのまま画面を止めてメニューが表示されるようにしてほしい。 『試合後のメニュー』は、自分で項目を決めるまでは勝手に先に進めないでほしい。ゆっくりと項目を選ぶ時間が欲しい。メニュー項目の文字も大きくしてほしい。 自キャラまたはCPUキャラの勝ちポーズ後に表示される『試合後のメニュー』の項目は、1.【自キャラとCPUキャラと双方のコスチュームとステージを変えずにそのまま再戦】2.【キャラ選択画面に戻る】3.【NEXT BATTLE】(『キャラ選択画面のメニュー』と『対戦中のポーズメニュー』が反映された対戦に移行する)4.【VS CPUモードを終了してタイトル画面に戻る】 【再戦】は、自キャラとCPUキャラの登場デモから再び始める。 プレイヤー敗北時のコンティニューは削除で。プレイヤー敗北時は、CPUの勝ちポーズ後のメニュー項目の中の【再戦】を選べばいい。 ソウルキャリバー3のバトルシアターのように対戦中のポーズや、キャラ選択画面でセレクトボタンなどを押してメニューが開けて色々な設定ができるようにしてほしい。『キャラ選択画面でのメニュー』1.【メニューを閉じてキャラ選択に戻る】2.【ラウンド数の設定】(1から5までの五段階と、ラウンド数無限の計6つの中から選択)3.【ラウンドタイムの設定】(30、40、60、80、99、無制限の計6つの中から選択)4.【一つの対戦を終えたあとの設定】(A:強制的にキャラ選択画面に戻る。B:一戦ごとに自キャラまたはCPUキャラの勝ちポーズ後に表示される『試合後のメニュー』を選ぶ。C:キャラ選択画面に戻らず『試合後のメニュー』も出さずにエンドレスで対戦し続ける。自動的に『キャラ選択画面のメニュー』と『対戦中のポーズメニュー』が反映された対戦に移行する設定。勝ち負けに関係なく別の対戦へ。)5.【CPUの難易度】(イージーからウルトラハードまでの五段階と、一戦ごとにランダムに難易度を変えるものの計6つの中から選択)6.【ステージの設定】(ステージを固定する・一戦ごとにランダムでステージを変える・三戦ごとにランダムでステージを変える・五戦ごとにランダムでステージを変える)7.【戦闘に参加させるキャラ・その1】(全員・人間の男キャラのみ・人間の女キャラのみ・人間の男女のキャラのみ・その他のキャラのみ(動物・機械・木人))8.【戦闘に参加させるキャラ・その2】(通常のCPUのみ・ゴーストのみ(1P側2P側メモカのゴーストを含む)・通常のCPUとゴーストの両方(1P側2P側メモカのゴーストを含む))9.【CPUタイプの選択】(DR性能キャラのみ・5.1性能キャラのみ・DRと5.1の両方)10.【仁八を登場させるか・登場させないかの設定】11.【自キャラを固定するか・一戦ごとにランダムで変えるか】12.【固定した自キャラのコスチュームも固定したままか・一戦ごとにランダムで変えるか】13.【対戦相手のCPUキャラを固定するか・一戦ごとにランダムで変えるか】14.【固定したCPUキャラのコスチュームも固定したままか・一戦ごとにランダムで変えるか】15.【オプション】(サウンドやコントローラの設定など)16.【VS CPUモードを終了してタイトル画面に戻る】 『対戦中のポーズメニュー』1.【メニューを閉じて対戦に戻る】2.【コマンドリスト】(隠し技のコマンドも載っている完全なコマンドリスト)3.【対戦を最初からやり直す】(自キャラとCPUキャラの登場デモからやり直す)4.【一つの対戦を終えたあとの設定】(A:強制的にキャラ選択画面に戻る。B:一戦ごとに自キャラまたはCPUキャラの勝ちポーズ後に表示される『試合後のメニュー』を選ぶ。C:キャラ選択画面に戻らず『試合後のメニュー』も出さずにエンドレスで対戦し続ける。自動的に『キャラ選択画面のメニュー』と『対戦中のポーズメニュー』が反映された対戦に移行する設定。勝ち負けに関係なく別の対戦へ。)5.【CPUの難易度】(イージーからウルトラハードまでの五段階と、一戦ごとにランダムに難易度を変えるものの計6つの中から選択)6.【ステージの設定】(ステージを固定する・一戦ごとにランダムでステージを変える・三戦ごとにランダムでステージを変える・五戦ごとにランダムでステージを変える)7.【戦闘に参加させるキャラ・その1】(全員・人間の男キャラのみ・人間の女キャラのみ・人間の男女のキャラのみ・その他のキャラのみ(動物・機械・木人))8.【戦闘に参加させるキャラ・その2】(通常のCPUのみ・ゴーストのみ(1P側2P側メモカのゴーストを含む)・通常のCPUとゴーストの両方(1P側2P側メモカのゴーストを含む))9.【CPUタイプの選択】(DR性能キャラのみ・5.1性能キャラのみ・DRと5.1の両方)10.【仁八を登場させるか・登場させないかの設定】11.【自キャラを固定するか・一戦ごとにランダムで変えるか】12.【固定した自キャラのコスチュームも固定したままか・一戦ごとにランダムで変えるか】13.【対戦相手のCPUキャラを固定するか・一戦ごとにランダムで変えるか】14.【固定したCPUキャラのコスチュームも固定したままか・一戦ごとにランダムで変えるか】15.【オプション】(サウンドやコントローラの設定など)16.【キャラ選択画面に戻る】17.【ポーズメニューのウィンドウを消す】18.【スクリーンショット撮影】19.【VS CPUモードを終了してタイトル画面に戻る】 キャラ選択時に、自キャラとCPUキャラそれぞれの体力のハンデを自由に変更できるようにしてほしい(最大無限) CPUキャラの基本体力値の設定がプレイヤー以上の対戦の場合のみ、PSP版のようにプレイヤー側の勝利時にファイトマネーがもらえるようにしてほしい。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/9576.html
ボンバーマンMAX2 ボンバーマンバージョン/MAXバージョン 【ぼんばーまんまっくすつー ぼんばーまんばーじょん/まっくすばーじょん】 ジャンル アクション 対応機種 ゲームボーイアドバンス 発売元 ハドソン 開発元 メトロ 発売日 2002年2月7日 定価 4,800円(税別) 判定 良作 ボンバーマンシリーズリンク 概要 ストーリー 特徴 評価点 問題点 総評 概要 『ボンバーマンMAX』の続編。 前作同様2バージョンが同時発売され、片方はおなじみボンバーマン、もう片方はマックスというキャラクターを使用する。 システムも基本的な部分は前作を踏襲しつつ、様々な点が改良されている。 ストーリー ボンバーベースに忍び込んできたムジョー達ヒゲヒゲ団の仕掛けた「ミニミニマシーン」によってボンバーマンとマックスはアリのように小さくなってしまった。元の姿に戻るために二人の冒険が始まる。 特徴 前作同様、今作も全100面だが片方のバージョンには80面までしか入っていない。残り20面は通信でもう片方のバージョンから受け取らなければプレイ出来ない。 エンディングを見るだけなら全80面クリアすればいいので通信は必要ない。全100面クリアした場合は特別なエンディングが見られる。 ゲームオーバー時にはクリアしたステージ数=達成率が表示される。 さらに今作ではセーブファイル選択画面でも達成率が表示されるようになった。 今作も各ステージをクリアするとゴールが複数出現し、どのルートを選ぶかを選択する。未クリアの面は青、すでにクリアした面は赤で表示されるのも前作と同じである。 さらに今作はすでにクリアした面に限り、具体的にどの面へ行くのか表示されるようになった。 キャラボンも前作から続投。今作ではキャラボンに乗る事が出来るようになった。乗ったキャラボンによっていろんな効果が得られる。 なお過去作の乗り物と違い、キャラボンに乗っていてもダメージを受ければ一発で死ぬのでその点は注意が必要。 前作同様、キャラボンの対戦と合成も可能。さらに今作では一人でも合成とCPU対戦が出来るようになった。 また新要素として4種のキャラボンを動かしての4人対戦も追加された。 リモコンシャワーは廃止され、かわりにステージ内にある旗に触れる事でミニゲームがプレイできるようになった。 ミニゲームはいろんな種類があり、何が出てくるかはランダムである。 評価点 前作で欠点とされていた部分に多くの修正が入った。 前作ではボンバーマンの当たり判定が大きく、自爆事故が多発していたが、今作ではかなりマシになり自爆事故は減った。 前作ではボス戦にブロックがなく、ボスにダメージを与えるごとにアイテムが出現するシステムだったので初心者には厳しかったが、今作ではボス戦にブロックが用意され、中からアイテムが出るようになった。 一度クリアした面に限り行先が表示され、ステージ間の行き来は多少だが楽になった。 前作ではノーマルゲームでは使い道のなかったキャラボンに有用な使い道が生まれた。 前作では裏技扱いだったCPU対戦が今作では標準で出来る。 キャラボン合成も一人で可能になった。 リモコンシャワーなしでミニゲームが出来るようになった。 今作もボリューム満点。通信なしでも全部で80面もあるのでやり応えは十分。 各面にはクリア条件が設定されており、「敵を全滅させる」「ソフトブロックを全部壊す」「特定の仕掛けを全て作動させる」等、種類も豊富。 今作はグラフィックがCGになり、画質はかなり綺麗になった。 問題点 前作からそのままの欠点もある。 今作も達成率80%までいかないとエンディングが見られない。普通にラスボスを倒すだけでは今作もバッドエンドとなる。 一度ステージに入るとステージ選択画面に戻れないのも変わらず。攻略情報に頼らないと未クリア面への入り口を探すのは一苦労。 ただし本作はステージ内でセレクトボタンを押すと出てくるメニューでゲームをセーブして終える事が出来るので、タイトル画面を経由してステージ選択に戻る事は可能。手間はかかるが。 キャラボン対戦で負けると負けたキャラボンを失うのも前作通り。 シリーズおなじみのボンバーマン同士の対戦は今作も不可能。 今作より先に発売されたボンバーマンストーリーでは携帯機でありながら据え置き機とほぼ変わらぬ対戦を実現出来ていたので、ややもったいない気もする。 各面のクリア条件も前作同様いくつか高難度のものがある。特定の敵を倒してはいけない条件は今作でも厄介。 ミニゲームの一つである「なわとびじゃんぷじゃんぷ!」で100回飛ぶ事に成功すると特別なキャラボンが手に入るのだが、前述の通り何のミニゲームが来るかはランダム。本気で狙うとなるとかなり手間がかかる。 一部のキャラボンは特殊能力が使えるかわりにリモコンが使用できないという欠点がある。 これはキャラボンの能力使用とリモコンボム爆破が同じBボタンであるためと思われる。 総評 前作をベースに多くの欠点を見直し、さらに遊びやすくなった本作。 一人でも楽しめる要素が前作より増えたのは好印象。もちろん他人と通信すればよりもっと楽しめる。 あまり知名度は高くないが、十分楽しめるゲームとなっている。
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■ CPU 無音化 ■ 最近のCPUは、消費電力が高いです。それに伴い、発熱量も増しています。 純正のFANなどは、うるさ過ぎて頭が痛くなっくる程です。 PentiumⅢまででしたら、ファンレスも可能でしたでしょう。 しかし、その程度の処理能力では、今や事務作業かネットサーフ位しか スムーズに動かないでしょう。 ここでは、何パターンかの静音&無音化を考えてみたいと思います。 1.3Dゲームが快適に動くレベル ⇒ FANあり 2.マルチメディア(動画等)が快適に動くレベル ⇒ FANあり 3.事務作業やネットが快適に出来るレベル ⇒ 完全ファンレス □ CPU □ 1&2. まず、重要になってくるのがCPUの種類です。 消費電力と性能のバランスが重要になってきます。 静音&無音PCを作るのであれば、候補は絞られます。 空冷で低速FANで冷却する場合ですが どの辺りが限界と言いますと、私の経験では『70W』です。 80Wを超えると、CPUの温度が70℃を超える事が多く、 チップの寿命を極端に下げ、動作が不安定になります。 温度は私の場合『68℃』辺りが限界と思っています。 (注:何の根拠もありません) もちろん温度の耐性はCPUの種類によって違います。 最近のCPUは、昔に比べて高温でも割りと安定動作をしてくれます。 では『70W』以下で探していきます。 Pentium4 Northwood ⇒ 2.8GHz以下でしたら安定の動作するでしょう。 3.2GHzでも動作しますが、季節により若干不安定です。 PentiumM & Core2Duo Mobile ⇒ 特殊なヒートシンク等は無しで大丈夫です。 低クロックならば、完全ファンレスでも動くかもしれません。 ただし、対応マザーボードが限られるのが欠点です。 Core2Duo ⇒ Pentium4と同じ様にすれば、低速FAN1つで動作します。 低クロックならば、完全ファンレスでも動くかもしれません。 Pentium4と比べるとCore2Duoは、熱に弱いかもしれません。 前者は70℃でも普通に動いてくれますが、後者はかなり不安定です。 もちろん個体差は在るとは思います。 □ CPUヒートシンク □ 1&2. お勧めは、O型ヒートレーンを採用したヒートシンク。 「NCU-2000」「NCU-2005」「SHOGUN」 □ CPUファン □ 私のお勧めするファンは、 Owltech販売ですが、山洋のケースファン「F8-SSS」です。 1,000rpmで10dbの為、ケースを閉じてしまえば50cm以内に近づいても、 全くと言って良い程に音が聞こえないのです。 <参考> 「自作パソコン aaxyzz」 インテルCPU仕様一覧表 「インテル」 製品の仕様 - 最大消費電力 インテルR Pentium 4 プロセッサ 製品サポート 「PC無音化計画」 CPUの無音化対策
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茨城 栃木 群馬 埼玉 千葉 東京 神奈川 山梨 長野 茨城 栃木 群馬 埼玉 南浦和ビッグワン2nd 1クレジット 50円 対人・CPU共に3本先取 (普段はサードとの切り替え台) 千葉 ソニックビーム松戸店 1クレジット 50円 対人・CPU共に3本先取 アミューズメントエース津田沼店 東京 秋葉原Hey 1クレジット 100円 2024年3月稼働確認 池袋ゲーセン ミカドinランブルプラザ(旧:池袋ランブルプラザ) 1クレジット 50円 対人3本先取・CPU2本先取 対戦台1セット稼働 2024年4月稼働確認 レジャーランド秋葉原店 1クレジット 100円 対人・CPU共に3本先取 新宿スポーツランド本館 1クレジット 100円 新宿プレイランドカーニバル 2クレジット 100円 namco中野店 東京レジャーランド小岩店 1クレジット 50円 対人・CPU共に3本先取 府中アルカス 1クレジット 100円 対人・CPU共に3本先取 神奈川 ウェアハウス 川崎店 2クレジット 100円 藤沢ファンファン(ストⅢと切り替え台) 1クレジット 50円 対人・CPU共に3本先取 レジャーランド本厚木店 1クレジット 50円 対人・CPU共に3本先取 本厚木セガ 1クレジット 50円 対人・CPU共に3本先取 ジョイランド中原 1クレジット 100円 CPUは2本先取(対人は未確認) 3000in1に収録されている物の一つにジョジョがある スタートを長押しすると3000in1メニューに行ってしまうので隠しキャラが使用不可 対人の場合は1筐体しかないので並んでやる必要がある 2024年2月稼働確認 みんなの広場パラダイスシティ 横浜アメリカン・グラフティ(通称アメグラ)(閉店) 藤沢ジョイパーク(閉店) 2クレジット 50円 対人・CPU共に3本先取 山梨 長野 秋葉原、クラブセガ4階に期間限定で100円2クレジットでやってます。対人は不明。CPUは2本先取です。 -- (お知らせ屋) 2013-10-02 23 16 09 埼玉のゲームマグマックス川越にてありました。50円1クレジットCPU3本先取。ただ、見ない日もあるのでたまにしか置いてないかもしれません。 -- (名無しさん) 2014-04-20 17 26 04 追記、ゲームマックス川越の対人も3本先取でした。 -- (名無しさん) 2014-05-31 13 38 11 藤沢ファンファンなくなってました -- (名無しさん) 2014-09-18 14 08 34 高田馬場ミカドは撤去されてます。秋葉原レジャーランドは100円2クレジットになってます。 -- (お知らせ屋) 2015-04-03 23 24 11 神奈川 ウェアハウスからなくなってました。あと千葉のソニックビームからも。久しぶりにプレイしに行ったらなくて残念。 -- (名無しさん) 2015-11-08 15 15 02 東京都足立区のゲームセンターGAO北千住店に設置しているのを確認しました。3000in1と書かれているものが目印です。右のスピーカーが音割れします。が50円1クレジットでCPU対戦は2本先取です。 -- (名無しさん) 2015-12-06 15 18 07 千葉の津田沼エースも撤去されてました・・・。 -- (お知らせ屋) 2016-11-24 22 51 06 名前 コメント すべてのコメントを見る