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vs アラクネ【アラクネ基本ステータス】 【アラクネ戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 ★状況別★【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 ★ピンポイント攻略★【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★スレまとめ コメントフォーム vs アラクネ 【アラクネ基本ステータス】 ドライブ:クリムゾン オーバードライブ クリムゾン・デプス ダッシュタイプ:ステップキャラ HP:10500 FC対応技:5C、2C、JC 下段技:2A、2B、2C、3C 中段技:6A、6C、ヒラヌル(6D) 空中ガード不能技: ガード不能技:霧(ゼロベクトル) 【アラクネ戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★ 【開幕】 要注意技: 【遠距離】 要注意技: 【中距離】 要注意技: 【近距離】 要注意技: ★状況別★ 【空対空】 要注意技: 【空対地】 要注意技: 【地対空】 要注意技: 【固め】 要注意技: 【被固め】 要注意技: 【起き攻め】 要注意技: 【被起き攻め】 要注意技: 【端背負い】 要注意技: ★ピンポイント攻略★ 【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★ スレまとめ コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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vs タオカカ【タオカカ基本ステータス】 【タオカカ戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 ★状況別★【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 ★ピンポイント攻略★【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★スレまとめ コメントフォーム vs タオカカ 【タオカカ基本ステータス】 ドライブ:ダンシングエッジ オーバードライブ ほぼ二匹になるニャス! ダッシュタイプ:ダッシュキャラ HP:9500 FC対応技:2C 下段技:2A、2B、3C 中段技:6B、ネコ魂スリー!(奇数回目の振り下ろし) 空中ガード不能技: ガード不能技:メッタメタのギッタギタ!(立ちガード不可) 【タオカカ戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★ 【開幕】 要注意技: 【遠距離】 要注意技: 【中距離】 要注意技: 【近距離】 要注意技: ★状況別★ 【空対空】 要注意技: 【空対地】 要注意技: 【地対空】 要注意技: 【固め】 要注意技: 【被固め】 要注意技: 【起き攻め】 要注意技: 【被起き攻め】 要注意技: 【端背負い】 要注意技: ★ピンポイント攻略★ 【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★ スレまとめ コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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蒼神龍ホープスター・トゥエルブ SR 水文明 (8) クリーチャー:ポセイディア・ドラゴン 2500 ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の他のクリーチャーを1体破壊してもよい。そうした場合、自分の墓地から、コストの合計が12以下になるように好きな数の呪文を唱えてもよい。その後、唱えた呪文をすべて、持ち主の山札の一番下に好きな順番で置く。 作者:テーメノン フレーバーテキスト X12の傷痕が今尚残り続ける中、密かに、かつて栄えた彼らのみが動き出した。 評価 名前 コメント
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注意・この項目は前作のページを流用しています vs ヴァルケンハイン Ver1.02【ヴァルケンハイン基本ステータス】 【ヴァルケンハイン戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 ★状況別★【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 ★ピンポイント攻略★【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】スレまとめ コメントフォーム vs ヴァルケンハイン Ver1.02 【ヴァルケンハイン基本ステータス】 ドライブ:ヴェーア・ヴォルフ オーバードライブ エンドロス・ヴォルフ ダッシュタイプ:ステップキャラ(狼中はダッシュキャラ) HP:10500 FC対応技:6B、6C 下段技:2B、2C、3C、シュバルツ・ヤクト 、狼状態→5A 中段技:6C、ナハト・ローゼン 空中ガード不能技:6A、ナハト・ローゼン、モーント・リヒト、ブルート・フォルモント(AH)、 狼状態→5B ガード不能技:狼状態→ヒンメル・ヴォルフ 【ヴァルケンハイン戦基本戦術】 相手は崩しが強く火力差も大きいが、こちらも起き攻めや固めが機能し遠距離ではこちらに大いに分があるので5分ぐらいかと思われる 相手は切り返しと遠距離戦と対空が弱いのでそこを攻めよう。 【注意するべき技】 ★立ち回り★ 【開幕】 要注意技:ナハト・イェーガー 、ナハト・ローゼン μ有利でこちらが勝ちやすい行動は5Cだがリターンが少なく様子見やジャンプ、 バクステをされるとまずいので距離を離すのをメインにする、 ただし攻撃しないようにしていると堂々と前に出て来られるので、1ラウンド目は 5Cを振っても良いかもしれない。 一点読みは2CでイェーガーとローゼンにCHを取れて3000ぐらい奪えるが5CにCHをくらうので あまりオススメはできない。 余談だが開幕にジャンプした場合、イェーガーと5Cは普通に飛んでいたら攻撃が当たるが ガードモーションなら当たらない。 【遠距離】 要注意技:ナハト・イェーガー 向こうはやれる事が少なく空ダや狼移動で強引に攻めこんでくる事が多い。 狼ゲージが少なかったり使えない状況ならば溜め設置やトツカがかなり機能する 狼ゲージがある場合、設置に対しての読み合いが発生するので対空にも注意を払う。 また距離が遠いならハバキリも適度に振ると良い 相手の突進技や低ダ、狼移動に引っかかりやすく簡単に起き攻めに持っていかれる。 【中距離】 要注意技:ナハト・イェーガー、ナハト・ローゼン、シュバルツ・ヤクト 相手にゲージがない時は牽制5Cが機能するがタイミングによっては5C、イェーガーがCHして 大惨事になるので離れて遠距離戦をしたい。 相手の近くにSGがあれば近づいても良いが、相手の地上牽制は早かったり長いものが多いので 地上では良く考えて行動する事。 またイェーガーやローゼン、シュツルムが届く位置では設置、ハバキリ、トツカはしない事 【近距離】 要注意技: 触れた側が圧倒的に有利でどちらも相手の固めを切り返せる手段が少ないので やるべき事ははっきりしている。 この距離で捕まったら確定で暴れが通る場面以外は離れて逃げる事を第一に考えたい。 ★状況別★ 【空対空】 要注意技: 相手は空対空自体はそこまで強くないので距離を取ってのJC牽制がかなり機能する J2Cも出てしまえば空では落とされにくく上りJA対空も有効 【空対地】 要注意技:2C 対空2Cが驚異なので基本はJC先端を当てるようにする 低ダは落とされやすいので絶対にやらない事。 2Cの対抗策としては相手が前進しないと2Cが当たらない位置を見極めてJC、 二段Jで距離を調整したりJ2Cを出してタイミングをずらしたりして ガードを固めさせる事で少しでも出すのを抑制させていく。 【地対空】 要注意技: 単純な飛び込みだけなら6A、2Cだけで十分だが狼移動を絡めた攻撃は早くて裏回り等もあるので 対応しにくいので注意。 空対空も視野に入れて上手く使い分ける 【固め】 要注意技: 相手はゲージが無いと直ガ無しでこちらの固めに対して有効な反撃手段があまりないので強気に攻めていきたい。 逆にゲージがあったりピンポイントで直ガを狙ってくる相手には直ガ6Aと直ガorBSからの割り込みDDとCAに注意。 jcから攻撃を継続する時は2Cが怖いのでJC先端が当たるようにjcする。 ちなみに各種C先端 5D 後Jは直ガされていても手痛い反確がないので多く使っていきたい。 【被固め】 要注意技: 対ヴァルケンハイン戦の最重要項目 相手はイェーガー、6B、6Cの有利時間を利用して崩してくる。 ツヌグイは便利だがスカされると6Bfcが確定なので注意。 イェーガーからの選択肢は直ガ後に2A 5C(スカ時に出ないように入力)で大体は対応可能 狼7Cにもガードやツヌグイが間に合い、タイミング次第で暴れ読みのDDにも2A出始め キャンセルツヌグイで相殺出来る。 6Bはバリガしつつ様子見 下手に暴れるとイェーガーや5Cか3Cへのガトに負ける。 6Cは発生前に5Aで、無理なら大人しく直ガか通常ガードして狼択の警戒を。 6Bと6Cは前のガトをバリアして距離を離すようにして、6Bは空振り、6Cは後ろJ逃げ等も狙う 6C発生前5D コマ投げとかに負けるがそんな一点読みをやってくる相手はほとんどいないはず。 崩しで狼移動から裏回りをやってくる相手には4Aやツヌグイで対応したい ちなみに6Cとシュバルツは発生前にも狼に変身出来るので注意。 また狼ゲージが少なかったりヒートゲージが無いと3Cと端6C、 端投げとコマ投げ(中央では空中のみ)以外の崩しは3000前後ですむ事を覚えておきたい。 つまり中央で各種ゲージが少ない場合、5Bからの崩しはしゃがみ、 5Cからの崩しは立ちガードを中心にしておけば崩されてもそれなりに安くすむ。 【起き攻め】 要注意技:6A、シュツルム・ヴォルフ 比較的安全に攻められるが重ねが甘いと6Aで割り込まれる ゲージがある時は(バクステ )シュツルム・ヴォルフに注意 その為、アメリカ式を多く狙ったり、ツルギで飛ばして仕切り直すのも使っていく 【被起き攻め】 要注意技: 起き上がりでやってはいけないのは 地上3C後に前後転(後転はゲージ50%) ヴァイス後に前後転 投げ後に前転 端フルーク、シュツルム後に前転 端高空JC後に緊急受身を取らない 端JC以外で刈られると4000近く奪われるのでこれらの選択肢をせずに捌いていく事になる 相手の起き攻め(崩し)でリターンのある順は シュバルツrc 近距離3C 端6C>ローゼン 端投げ 端コマ投げ 近距離2B 端シュバルツ 上りJC(50%↑) 中央コマ投げ(50%↑) 狼JB 狼5A 中央コマ投げ 中央投げ。 特に前の3つで崩されると簡単に5割を越えるので注意 【端背負い】 要注意技:シュバルツ、6C 相手は地上投げ、シュバルツ、6Cから簡単に高火力コンボにいけるようになるので、 なるべく反撃は考えずにバリガで距離を離してからとにかく逃げるのを考える。 ★ピンポイント攻略★ 【直ガ割り込みポイント】 6B 3C→3Cを直ガすれば2Aが確定 ローゼン→ローゼンは発生が遅いのでツヌグイ、オモイカネで割り込める。ヒット確認が難しく9Dが入れ 込みになりがちなので直ガ6A J2C~もほぼ確定する シュツルム→暗転後にツヌグイを出すと相殺し2Cch等を狙えるが、知ってる相手には相殺から2Aぐらいし か振れない。最終段をガードすれば6Cfcが確定なので相手にゲージが無い時はこちらを狙う 【バースト確定ポイント】 端Bケニ、端Aケニ、ローゼン、シュバルツ 6Bfc、近距離3C、2C 6B、シュバルツrc、端6Cをくらったらバーストするようにしておく スレまとめ コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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μ-12-(CV:近藤佳奈子) 【プロフィール】 身長:157センチ 体重:48キロ 血液型:A 誕生日:1月7日(精錬された日) 出身地:第一三階層都市”カグヅチ” 趣味:詩を書くこと(人には絶対見せない)、通販(人と会わずに済むため) 好きなもの:かわいいもの 嫌いなもの:虫(特に足の多いもの) ドライブ:シュタインズガンナー 【性格】 ノエルの世界に対する“憎しみが”大幅に増幅しているためすべての モノに対して攻撃的になっている。 【バックストーリー】 真の蒼の継承者としてノエルが覚醒した姿。次元接触用素体としての究極型。 「神殺しの剣・クサナギ」として境界に存在するマスターユニットを破壊できる唯一の存在であったが、 ラグナの助けもありノエルとしての自我を取り戻す。 そして、彼女は親友を救うべく、この力を制御できるようにレイチェルに教えを乞うのだった。
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注意・このページは前作のものを流用しています μ-12 part5スレ 331 待つのは性分じゃないのでバリアの中で棒立ちの所をダッシュ3Cで足元払いにいく あとはバリアの周囲にビット設置して いまからいくぞーみたいな感じ 332 330 バリアがなくなる間際にタメビームがお面野郎にあたるように設置して凸 おもむろにダッシュ3C 屈伸 333 ハクメン側からしたらμに近づくのも苦労するイメージだけどな あんまり待ちに徹するとゲージ増やされてワンチャンが怖いけど 基本的にはビット撒いて相手の処理ミスを誘う感じでいいんじゃないかな 攻めてる時も無理に難しい連携で固めようとしても当身乙されるから シンプルに中下段択ってガードされてたら距離とって仕切り直すぐらいの気持ちでいいかと 334 ビーム斬られないように6D 逃げを繰り返してたら すごい勢いで攻めてくるようになった 対空おいしいです 335 330 斬られて陣出されても粛々と設置 そのフォロー用の動きを繰り返してる vs ハクメン【ハクメン基本ステータス】 【ハクメン戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 ★状況別★【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 ★ピンポイント攻略★【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★スレまとめ コメントフォーム vs ハクメン 【ハクメン基本ステータス】 ドライブ:斬神(ザンシン) オーバードライブ:鬼神(キシン) ダッシュタイプ:ステップキャラ HP: FC対応技: 下段技: 中段技: 空中ガード不能技: ガード不能技: コマ投げ 【ハクメン戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★ 【開幕】 要注意技: 【遠距離】 要注意技: 【中距離】 要注意技: 【近距離】 要注意技: ★状況別★ 【空対空】 要注意技: 【空対地】 要注意技: 【地対空】 要注意技: 【固め】 要注意技: 【被固め】 要注意技: 【起き攻め】 要注意技: 【被起き攻め】 要注意技: 【端背負い】 要注意技: ★ピンポイント攻略★ 【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★ スレまとめ コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/myuu12/pages/105.html
注意・このページは前作のものを流用しています μ-12 part5スレ 195 Λ戦ならフルノ当てた後はガンダッシュで詰めて緊急受け身に2Bやら5Cやら重ねてけばいいと思う ここでビットとかやってたらΛに逃げる隙与えるだけ 触ったらキャンセルハバヤでごり押し Λ側は無敵で割れないし、もし一発何かひっかかったらそのまま端起き攻めにもってって終わらせる 設置生かそうとか考えない方がΛは戦いやすいよ 352 Λメインだったんで、本当に基本的な立ち回りの対策だけ 遠距離 遠距離でターン握られたら、無理に動かずガード仕込みつつ地上待ちと前ジャンプ交えてガン様子見。 相手は対地の5Dか先読み対空の6Dを振るか、スパイクやブレイドぶっぱとかでお茶を濁す程度だと思う 対空6Dは先読みで出さなきゃいけない割にスカッた場合の硬直が長いので、スカしたら地上ダッシュ。 5Dも空中にいる時に振ってるのが見えたら空ダとかで距離詰める。遠距離は基本これの徹底。 ビットは撒けたら6D撒いたりしてもいいけど、どうせ触ったらキャンセルでビット撒けるし無理に出さなくてもいい。 Λが空にいる時は地上ダッシュは控えめに。J2DDクレで地味にダメージ積まれてく。 近~中距離 この辺まで詰めれたらμの距離だと思う。空バックダッシュJ2Dとかに気をつけて触りに行くだけ。 5Dガードしちゃったら、二発目を直ガしておくと甘えたスパイクに6Cで最悪相打ちとか出来たりする。 空投げと6Aが怖いので、この距離で飛ぶなら相手がジャンプしてからのほうがいいかも。 この距離でJ2DD多い人には地上ガンダッシュもあり。スカして近距離で確反取られるからΛ側的には結構怖い。 あとはキャバリエぶっぱとかブレイドぶっぱとかは食らわないように。 4Dを見てから立てるようにしておくとブレイド事故はほぼ無くなると思う。 一番最悪なのは、焦って適当空ダして6D何度も貰うこと。 あと設置出来た場合は、中央ならトツカで端ならハバキリでいいんじゃないかな。勿論ダウン取ってからね。 501 基本的なΛ対策として安易な空ダはしない、HJや2段ジャンプ使って的を絞らせないといったとこを抑える ガンダッシュもたまにはありだけど、J2DDクレキャンでも5Dでも痛いし追い返されるから、基本的にはガード仕込みつつHJで近寄り、敵の6A当たらない位置からのJCやめくりJBを狙うのが基本 先にハバヤが置けたら6Dとか一方的に相殺して突き進むから6Dの高度越えたら出すのも有効。ハバヤが前にあるなら下り際空ダもあり DDブレイド Cシックルは緊急受け身から飛び逃げが間に合うから、最低限ガードはしないように 距離開いた時、端同士とかならHJでΛ6Dの軌道の上で設置出来る。 Λ5D来るのにタイムラグあるから6DJCでもいい。遠距離では無駄に焦って空ダするのだけは駄目。ここで空ダしていいのはシックル見えた時位 近寄って何かガードさせたらハバヤやJ2C使って纏わり付く。一度追い詰めたら逃げは弱いからカラミにだけ気をつけて一気に畳む ゲージの使い道は攻撃メインで。最悪ぶっぱヤタノでペースとるのに使う Λやってるとわかるけど、サマナーも結構穴があるから、そこで設置やらトツカやらすればペースは握れる 基本的に後手に回るから我慢強さがないと駄目だけど、近寄りゃボッコだから、まあ不利でもないと思う。 μ自体が足速いし、D消せるハバヤや、ヤタノ、トツカでの近接、5C6Cのリーチ。ここらあってそんな不利ってなら他の近距離キャラはどうなんのってなもんだよ まあとりあえずHJでサマナー届かないなって場所に上手く潜りこめるようになること 508 Λ戦でお互い離れてる時スパイク見えたらとりあえず地上ハバヤ出してるなあ。 ハバヤがスパイク消してくれたりするんでプライマー削られずに済むし。 ハバヤきっかけに距離詰めれる事多いので地上ハバヤ多めでいいのかもしれない。 スパイクと5D消してくれるので出し得かもしれない。 ハバヤ出すときにはΛの4Dやシックルに注意してれば意外といい感じで戦える気がする。 vs ν-13-【ν-13-基本ステータス】 【ν-13-戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 ★状況別★【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 ★ピンポイント攻略★【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★スレまとめ コメントフォーム vs ν-13- 【ν-13-基本ステータス】 ドライブ:ソードサマナー オーバードライブ: ダッシュタイプ:ダッシュキャラ HP: FC対応技: 下段技: 中段技: 空中ガード不能技: ガード不能技: コマ投げ 【ν-13-戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★ 【開幕】 要注意技: 【遠距離】 要注意技: 【中距離】 要注意技: 【近距離】 要注意技: ★状況別★ 【空対空】 要注意技: 【空対地】 要注意技: 【地対空】 要注意技: 【固め】 要注意技: 【被固め】 要注意技: 【起き攻め】 要注意技: 【被起き攻め】 要注意技: 【端背負い】 要注意技: ★ピンポイント攻略★ 【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★ スレまとめ コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/myuu12/pages/143.html
Q A このページは過去作のページを流用しています Q A よくある質問入門編最近μ使い始めたんですけど立ち回りがよくわかりません。 SGの撒き方が分かりません、どうしたらいいですか? 攻撃は当たっているのだが勝てん!なぜ!? ハバヤやトツカの巻き方がわからない! μはSTGキャラですか? コンボ編なかなか相手のガードが崩せません。 投げからの6Aがうまく当てられません助けてください! ダッシュ5Cが6Cに化けてしまいます、どうすれば安定しますか? 空中の相手に6A 6Bがつながりません。何故でしょうか? イクタチ JD バックダッシュ JCが出来ない その他μちゃんの抱き枕はいつ出ますか? トゥエルブ? 質問や意見などがあればどうぞ よくある質問 入門編 最近μ使い始めたんですけど立ち回りがよくわかりません。 SGは隙が大きいので攻撃を貰わない間合いや状況が理解できるまでは基本封印、前に出ましょう。 アマノハバヤを置きつつ5Cやフルノツルギを当てていけば十二分なダメージソースになります。 近寄られたらツヌグイで離しつつ、5Cが余裕で当たり相手の攻撃が当たらない間合いを維持していきましょう。 ABボタンを封印、リーチが長く発生も速いCボタンさえ駆使すれば十分立ち回れます。 SGの撒き方が分かりません、どうしたらいいですか? 基本は相手との距離が離れたときに出しまくればいいでしょう。撒いた瞬間は無防備なので反確を貰わない位置で。 攻撃は当たっているのだが勝てん!なぜ!? 乱暴な言い方ですが、立ち回り上不利なレンジというものはあまり存在しないので当たっていれば勝てないということはまず無いです。 考えられるとすればSGに頼りすぎているということでしょうか。 5Cをもっと振っていきましょう。 ハバヤやトツカの巻き方がわからない! 用途によって使い分けましょう、 ハバヤ>ビット巻きのフォローや中央での起き攻め、前転狩り、突進の迎撃等置いていく使い方。 トツカ>起き攻めやぶっぱして荒らしに、当たってしまえば基本的にこちらのターンに。 ハバキリ>端での起き攻めやコンボが基本、また隙が少ないため一種のキャンセル技としても。 μはSTGキャラですか? いえインファイターです。ビットは荒らしやきっかけの飾りです。 プレイヤー人口が少ないのでSTGキャラだと思い込んでいる輩にデカい得物をブチ込んでやりましょう。 強いて言えば誘い受けのカウンタータイプとでも言えばいいでしょうか。 コンボ編 なかなか相手のガードが崩せません。 アマノハバヤあたりでごまかしつつ攻めを継続して行きましょう。端まで運びきればこちらのものです。 投げからの6Aがうまく当てられません助けてください! ひたすら練習してタイミングをつかみましょう、自分は相手がμを中心に45度ぐらいの角度になったときにダッシュを入力しています。 ダッシュ5Cが6Cに化けてしまいます、どうすれば安定しますか? 一度4を入力し664Cといった感じで入力すると暴発しにくいと思います 空中の相手に6A 6Bがつながりません。何故でしょうか? 6Aを低く、6Bをディレイさせれば全キャラ当たります。 イクタチ JD バックダッシュ JCが出来ない 全て最速入力です。 バックダッシュからのJCは、少しでもバックダッシュした瞬間C入力くらいでOK。 その他 μちゃんの抱き枕はいつ出ますか? 2012年末の秋葉原電気外祭りおよびコミケで発売されます!! トゥエルブ? テュエルブ! 質問や意見などがあればどうぞ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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vs μ-12-【μ-12-基本ステータス】 【μ-12-戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 ★状況別★【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 ★ピンポイント攻略★【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★スレまとめ コメントフォーム vs μ-12- 【μ-12-基本ステータス】 ドライブ:シュタインズガンナー オーバードライブ シュタインズゲイザー ダッシュタイプ:ダッシュキャラ HP:10000 FC対応技:6C、ツルギ 下段技:2B、3C 中段技:6B 空中ガード不能技:5B、5C ガード不能技: 【μ-12-戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★ 【開幕】 要注意技: 【遠距離】 要注意技: 【中距離】 要注意技: 【近距離】 要注意技: ★状況別★ 【空対空】 要注意技: 【空対地】 要注意技: 【地対空】 要注意技: 【固め】 要注意技: 【被固め】 要注意技: 【起き攻め】 要注意技: 【被起き攻め】 要注意技: 【端背負い】 要注意技: ★ピンポイント攻略★ 【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★ スレまとめ コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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注意・この項目は前作のページを流用しています 基本の崩し2Aからの崩し 5B、6Aからの択 6B1段目からの択 JBからの択 トツカ、ハバキリからの択 暴れ潰し2C、3C暴れ潰し ツヌグイ暴れ潰し トツカ暴れ潰し 溜めD暴れ潰し 固め・崩しネタハバヤ着地キャンセル 通称「ハバヤ着キャン」(最低空J2C) 持続当て JB、JC、J2Cの着地キャンセル ツヌグイ壁バウンドポイント F式 裏回り(update!) めくりツヌグイ その他小ネタリバサダッシュ慣性 詐欺重ね 詐欺飛び ツヌグイと詐欺と相殺 旧コンボパーツ2Cch 4D ハバキリ~ 2Cch ツルギ最大溜め~ 6Cfc ツルギ最大~ ~ハバキリ ツルギ最大コメントフォーム 基本の崩し 隙間は全て通常ガードでの隙間。ギリギリガードやバリアなどを張った場合の隙間は適時修正してください。 5B 6Bのルートの場合 5Bの通常ガード時の相手の硬直は16F、6Bの発生は22Fで隙間は5F その隙間にノエル5A(発生5F)ならノエルが勝ち、ノエル2A(発生6F)なら相打ち、ノエル投げ(発生7F)ならμが勝つ ギリギリガードをされた場合の隙間は3F追加され8Fとなる つまり隙間は○Fと書かれている場合、○Fを含めた○F以下の技に負け、○F+1Fの技と相打ち、○F+2ならμの技が勝つという意味。 2Aからの崩し ①2A 6B ②2A (一度立って)2B ③2A (5A) 投げ ④2A 2C ⑤2A (昇竜読み)ガード ①は中段。隙間は10F。 ②は下段。隙間は9F~11F程度 ③は投げ。2A 投げの隙間はない(紫投げ)。2A (5A )投げの隙間は14Fだが15F技との相打ちはなく発生15Fの技に負ける。 ④は暴れ潰し。隙間は2F ⑤は無敵読み。 5B、6Aからの択 ①5B 6B ②5B (ディレイ)3C ③5B 設置 ④5B (昇竜読み)ガード ①は中段。隙間は5F。 ②は下段。最速だと0F丁度で隙間はない(1Fから無敵がある技が撃てない) ③は択ではないが選択肢として。5D設置の場合キャンセルが可能になるフレームまで3F前後不利。 ④は無敵読み。CIDを含めた発生が7F以上の技をガードできる。6F以下の小パン暴れやGETBなどに負ける。 6B1段目からの択 ①6B1 6B2 ②6B1rc 3C ③6B1rc 6B ①はラピらない崩し。当然隙間はない。 ②は中段からの下段。直ガされても隙間はできない。 ③は中段からの中段。隙間は6F JBからの択 ①JB J2C ②JB 着地2B ③JB 着地投げ JBを当てる高さによって硬直差が変わる ①は中段からの中段。隙間は7F ②は中段からの下段。JBを低めで当てれば隙間は発生しない。高めで当てると最大で7F前後の隙間ができてしまう。 ③は中段からの投げ。JBを低めで当てれば隙間は発生しないが紫投げ。高めで当てると最大で6F前後の隙間ができる。高めJB着地微ディレイで緑投げにできる。 トツカ、ハバキリからの択 ①6B ②3C ③2A 投げ ④JBからの択へ 相手キャラやプレイヤーによって崩し方は様々なので代表的な例 ①は中段。隙間はトツカやハバキリのタイミング次第。 ②は下段。隙間はトツカやハバキリのタイミング次第。複数設置からのトツカだと3C J2Cと繋げることもできる…かもしれない。 ③は投げ。トツカやハバキリを投げの無敵で抜けようとする相手にリジェクトミスを誘える ④は空中からの択。地上投げを食らう心配がなくなるが恐らく隙間が発生する 暴れ潰し 暴れ潰しも崩しの一種 2C、3C暴れ潰し 意図的に暴れられる隙間を作る基本的な暴れ潰し 2Aからの択に対して投げ暴れや小パン暴れで割ろうとする相手に有効 暴れ潰しはchするのが基本なので中央でも高リターンを得ることができる ツヌグイ暴れ潰し 意図的に不利フレームを作るこれまた基本的な暴れ潰し ラグナのヘルズ1段目 CID、ジンの6C 裂氷などが代表的 μだとツルギ ツヌグイなどが使えるがツルギの硬直差が大きいため相手によってはツヌグイの発生前に割り込まれてしまう 基本的にはリターンは少ないが後述するツヌグイ壁バウンドポイントを利用することで高リターンを得ることができる トツカ暴れ潰し 発生保障があるトツカ単体での暴れ潰し トツカは発生するのが46Fからだが発生保障は37Fで9Fの差がある その9Fの差を利用して攻撃を誘うテクニック 例:2B 5C 3C(相手緊急受身)……5D トツカ この例だと3C後に緊急受身を取るとトツカの発生前にμに攻撃を当てることが可能になる しかしトツカは発生していないが発生保障の37Fは過ぎているため攻撃を当てた後に発生するトツカによりchが取れる そしてその後に先に体勢を整えたμが追撃することが可能になる ただしμと相打ちをする技がch時に受身不能時間が長い攻撃(fcや蛇翼、μ2C、ラグナ2Dなど)だと負けるので使うには相手を選ぶ必要がある ちなみにトツカは5Bと同じ緩めの補正なので仮にトツカの暴れ潰しがヒットしたら トツカ トツカ反射 5B 5C 3Crc 微ダ5C 2C 6C ハバキリ(空) 6A 6B 6A J2C ダッシュ2C 6C ダメージ:【4518】ゲージ回収:【26%(50%使用)】 という高リターンのコンボが可能になる 溜めD暴れ潰し 事前に溜めDを置いてから大きな隙をワザと作り相手の攻撃を誘い、そこに溜めビームを当てる暴れ潰し 見える位置にD設置やあからさまな隙を作ると見破られやすいが 見えない位置に溜めDを設置し、3CやJ2Cが暴発したかのようにツヌグイなどを見せるなどで釣れるときがある もし溜めビームを当てることができても溜めDの補正はJ2Cと同程度とあまり高くないのでコンボはある程度割り切る必要がある 固め・崩しネタ ハバヤ着地キャンセル 通称「ハバヤ着キャン」(最低空J2C) 着地ギリギリでハバヤを撃つとハバヤの硬直を着地でキャンセルすることが可能になり大幅な有利フレームを得ることが可能 生ハバヤで最低空は非常に難しいが特定の手順を踏むことで確実に最低空でハバヤを出すことが可能になるテクニック 最低空ハバヤのだし方 ・昇りJAスカ 降りJC J2C ハバヤ ・昇り空投げスカ 降りJB J2C ハバヤ 降りJC、降りJB、J2Cの発生を潰される可能性があるがハバヤまで繋げることができたなら 13Fもの有利フレームを得ることができる(ハバヤ 着地6Bが8F技と相打ちする程度) またハバヤの前のJ2Cを出さずに着地2Bとすることで中(J2C)下(2B)の択を迫ることが可能 その際にはJ2Cのヒット・ガード確認からハバヤを出すか出さないかを決めれるようにしたい 持続当て 緊急受身に合わせて技の持続後半部分を当てることで有利Fを稼いだりコンボを継続させるテクニック 代表的な持続当てはプラチナの6B・フォーリンメロディ、テイガーの2D・スレッジ追加など 勘違いしやすいのは持続当ては「出しきりの技(=キャンセルしない技)」で効果があるテクニックであって ガトリング等でキャンセルできる技で持続当てをしてもあまり意味がない μは緊急受身に合わせてフルノツルギ、アマノハバヤ、アメノハバキリなどの持続を当てることで有利Fを稼げる ・フルノツルギLv1・Lv2の持続当て→硬直差-10Fが硬直差-6F~-9Fに ・フルノツルギLv3の持続当て→硬直差+3が硬直差+4~7Fに ・フルノツルギLv4の持続当て→硬直差+10が硬直差+11~14に ・アマノハバヤの持続当て→近距離のハバヤの硬直差-7Fを有利な硬直差にすることが可能 ・アメノハバキリの持続当て→近距離のハバキリの硬直差+60F程度を更に20F以上伸ばすことも JB、JC、J2Cの着地キャンセル JB、JC、J2Cは低めでだすと発生する前に着地でキャンセルすることが可能 着地キャンセル2Bで中下段の択として利用することができる 空ダからのJB JC(スカ)、空ダからのJC JB(スカ)がやりやすい ツヌグイ壁バウンドポイント ツヌグイはrcなしだと基本的には追撃は不可能だが 壁バウンドするという性質があるために特定の場所でのみノーゲージで追撃が可能になる その場所とは文章での説明では分かりづらいが μステージには地面に4つの円が書かれており、その端側の円と中央側の円の間の中央側の円寄り 壁|○ --○ ○-- ○|壁 上の例のハイフンの位置にμが立ち、壁側に相手がいるときにツヌグイを撃つと壁バウンドした相手を5Cで拾うことができる その後のコンボの一例として ツヌグイ(壁バウンド) 微ダ5C 6C 溜めツルギ ダッシュ6A J2C JD 2B 5C 2C (ビ) J2C ダメージ:【2815】ゲージ回収:【32%】 という高めのリターンを得ることが可能 何より崩しが防がれて仕方なしにツルギを振ってターン交代と意気揚々と反撃しようとする相手に暴れ潰しのツヌグイからこれができると非常に気分がいい F式 大半の2D格闘ゲームには 『連続ガードの時、当たり判定のみが前のガードを引き継ぐ』というバグ(仕様)がある。(GGXXwikiより という性質を利用したテクニック。細かい解説はグーグル先生で。 μもF式を利用することが可能で一部のキャラには高速中段として機能する よく分からない人は下記の⑤と⑥をトレーニングモードで試してみよう もしかしたらF式らしいF式と誇っていいのは①だけかもしれない ①降り最低空JB jc 昇りJB ②昇り高めJB 降りJC ③空ダJB JC ④空ダJC JB ⑤高めJ2Crc JB ⑥2A 5B 2B ①~⑤までの下段択は全て2B、⑥は中段択6Bとする。 ①は闇、氷、磁、棒、蟲、面、蛇、椿、狼、父のみ有効。なおかつ最初のJBを直ガされると不成立。画面端溜めD起き攻めから狙える。 ~J2C 溜めJ2D設置 2B(受身狩り) jc 降り最低空JB…から昇りJBと2Bの択 昇りJBからは 昇りJB (溜めビ) 降りJC 着地5B~ と続く ②も立ち状態での背が高いキャラ限定。なおかつJBをギリギリバリアされると不成立。①より起点となるJBが早いため割り込まれづらい? ③は全キャラ対応。ただし相手がしゃがみ状態だと1段目がスカる可能性がある。慣れるとF式ではなくただの中段としてJBを機能させることができる。ギリギリバリアで不成立。 ④はF式というかただの中段 中段というか微妙なところ。理由はF式にしなくても2段目がしゃがみに当たりやすい、そもそもしゃがみにJCが当たりづらいなど連携として問題がある。 ただしJCを立ちガードさせることができたならそれがギリギリガードでもJBはF式になる。JCに着地硬直があるため他の連携よりも下段択の発生が遅い。 ⑤は全キャラ対応。お手軽。F式がどんなものか分からない人にも理解しやすい(と思う 実際にトレモで高めJ2Crc JBと記録し、J2C(立ちガード) JB(屈みガード)とやってみよう。 屈みガードをしたつもりなのにJBを立ち状態で食らってしまうはず。 ⑥は5Bの後に中段6Bがくると思い立とうとしてしまった相手がしゃがみ状態で攻撃を食らってしまうというF式の一例。 実際にトレモに2A 5B 2B 5C 6Cまで記録し、2A(屈みガード) 5B(屈みガード) 2B(立ちガード)とやってみよう。 立ちガードをしたつもりなのに2Bを屈み状態で食らってしまうはず。 裏回り(update!) CSの頃にアメリカ(人が起き攻めネタとして紹介したからアメリカ)式と呼ばれた起き攻めからの崩しネタ。 μのイクタチJDキャンセル後、6C、空投げ、オモヒカネからの相手の緊急受身に合わせてダッシュ2B・ダッシュ2Dでめくるのが基本。 裏回りのメリットは2つ。 ・ガード方向の逆転 ・リバサ無敵技の入力の逆転 ガード方向の逆転はそのまんまでめくることによりガード方向の左右が変わり崩すことが可能になる。 ダッシュの量を調節すれば、表か裏かで非常に見切りにくい。ただし中級者以上には通じにくいため、過信は禁物。 また、小パンの発生が早いキャラには、めくったあと小パンで潰されることがある(?)。 リバサ無敵技の入力の逆転は上級者にはもある程度通じる。特に236236入力や632146入力で無敵技をだすキャラには効果が高い。 かつては3Cが緊急受身不可だったため、どのめくりでもノーゲージでコンボを繋げることが可能だったが現在ではイクタチJD後のみ追撃が可能。 具体的には、「~イクタチ JD 着地 ダッシュ2B(めくり) 5B 3C ビームヒット 低ダ JC J2C ~ダッシュ拾い」となる(dmg3000↑+運び)。 ただし、6B始動や5C始動では、めくりを行うよりそのままコンボを続けた方が良いため、狙うなら投げや補正高めの屈食らいからがよい。 他のめくりでも、コンボを伸ばさずツルギ〆でいい、またはゲージを使えばいいと割り切れば一発ネタとしては十分使えるレベルといえる。 画面端のコンボで 「~(中略) J2C 2C 6C」や「~(中略) J2C 6A 6C」などでμの背後に落とし、そこからダッシュ2Bなどでめくりガードを揺さぶるなどもオススメ。 いずれにしても、μ側がミスをしたと思わせてからの受身に合わせた位置交代ということでハマったときはかなり楽しい。 めくりツヌグイ ツヌグイは全方向に攻撃判定があるため空ダでめくった瞬間にツヌグイをすることで発生の早いめくり技として使える ただし中央で崩しても追撃ができない めくりツヌグイで相手を飛ばした先が画面端、かつrcをすることによって実用的になる状況限定ネタ しかし頭無敵に勝ち、ガードされた場合でもrcでフォローすることで攻めが継続できるなど使う場面さえ間違えなければなかなか優秀 その他小ネタ 知ってて損はないかもしれないネタ リバサダッシュ慣性 技やガードの硬直中、緊急受身などで操作ができないときにダッシュ入力を仕込んでおくと ダッシュ慣性だけを付けた技を出すことが可能 特にμのツヌグイ、オモヒカネの範囲外から起き攻めを仕掛けてくる相手に対して有効 行動可能直前の5Fまで先行入力が効くのでその5F以内にコマンド+ダッシュ66を入力しボタンを押しっぱなしでだせる ダッシュ慣性付きのツヌグイは非常に難易度が高いが、 ダッシュ慣性付きオモヒカネならば実用的な範囲 デッドスパイク先端やシックル起き攻めなど微妙な距離での起き攻めなどでダッシュ慣性付きならば届きそう、という状況で狙ってみよう 詐欺重ね 起き攻めのリバサ無敵技などに対して仕掛けるテクニック 例えばジンの裂氷は 技の発生まで20Fかかるがジンの無敵は1~22Fまである そこで起き攻めに技の硬直が20F未満の技を重ねることで 「裂氷を撃った時には技がスカるが裂氷をガードすることが可能」で「裂氷を撃たなかった場合は技をガードさせることができる」となる μの通常技では2Aと2Bの硬直10Fが実用的な候補である そのため発生が12F以上の無敵技に対して理論上は詐欺重ねが可能 ちなみに発生が7FのCIDには通常の方法では詐欺重ねはできない 詐欺飛び 上記の詐欺重ねでは地上技での詐欺重ねについてだが空中技は硬直を着地で消すことが可能なため更に猶予を短くすることができる 簡単な例ではμの3Cでダウンを取り緊急受身を取る相手に合わせてJBを重ねる タイミングが完璧ならラグナがCIDを撃った時にはガードが間に合い、撃たなかった時にはJBをガードさせることができる (JCとJ2Cは着地硬直があるため実用的ではない) よく対戦動画などで起き攻めでジャンプをしているのはこの詐欺重ねをするための行動 ツヌグイと詐欺と相殺 上記の詐欺飛びや詐欺重ねは無敵技には有効だがGPの技には使えない 何故ならGPは無敵ではなくガード扱いのためヒットストップが発生するため そのためGP技のツヌグイに対して詐欺を仕掛けることができない またガードポイント技はガードする技だが無敵技と被った場合でも相殺する またツヌグイとテイガーのホイールなどはお互いガードポイント技だが相殺が発生するためお互いにキャンセルできる 他にもテイガーの6Aなどのスーパーアーマーとも相殺する しかしラグナのデッドスパイクを代表とする遠距離攻撃など弾属性とは相殺は発生しないのでご利用は計画的に 旧コンボパーツ CS~CS2までに存在したコンボパーツ だいたいEXでもできるが使われなくなったのにはワケがあるので新発見!みたいにアピるのは少し恥ずかしいので注意しよう 中には特定の場面、相手でのみ有効に使えそうなネタもある 2Cch 4D ハバキリ~ ハバキリの補正が緩くなったために使われなくなった しかし完全に実用外になったわけではなく現在では被画面端からの位置入れ替えやバースト対策に細々と使われる 位置入れ替えネタ 2Cch 4D ハバキリ めくり6A J2C ダッシュ2C 6C 6D ツルギ(壁バウンド) 微ダ6A (ビ) J2C ダメージ:【3211】 ゲージ回収:【33%】 位置入れ替えなら空ダ裏めくりで十分なので実用性はあまりない バースト対策 2Cch 4D ハバキリ 6C 6D ヤタノカガミ オモヒカネ ダメージ:【4040】 ゲージ回収:【13%】 100%使用 2Cch ツルギ最大溜め~ ツルギが壁バウンドしなくなったために使われなくなったネタ 画面端付近、ツヌグイポイントあたりでなら近いことは可能 近いコンボ 2Cch ツルギ最大(壁バウンド) 微ダ5C 2C JC J2C 微ダ2B 6A J2C JD 微ダ2B 5C 2C J2C ダメージ:【4256】 ゲージ回収:【40%】 しかしツルギ最大をしなくてもこれに近いコンボが簡単にできるので利用価値は限りなく低い せめてノーゲージ5000でるとか4設置可能とか何かしらの特典があればよかったのだが… 6Cfc ツルギ最大~ 同上 ツルギ最大をμの近くで当てれば2Bで拾える。そのためには6Cをできるだけ根本側で当てる必要がある リターンは高いが難易度の割に実用性が微妙なため廃れていった 開幕位置での使用例 6Cfc ツルギ最大 ダッシュ2B 5C 2C JC J2C ダッシュ2B 6A J2C JD 微ダ2B 5C 2C (ビ) J2C JD 微ダ2B 6A JC (ビ) J2C ダメージ:【5907】 ゲージ回収:【57%】 ~ハバキリ ツルギ最大 ハバキリ用のビットを先に出しておき~6C ハバキリ持続当て ツルギ最大の連携 ハバキリの補正低下、ツルギの中央での壁バウンド削除、3C緊急受身可能、と使われなくなった理由が3つもある不憫なコンボ ルート的には6C〆からの5D裏回りからが一般的だった EXで再現するとこんな感じ? ~(中略) 6C〆 5D ダッシュ2B裏めくり (ビ) 3Crc 微ダ6A 5C 6C ハバキリ 微ダツルギ最大 実際に試したわけじゃないのでできるかどうか不明 ただあまりにも使えなさそうなネタ臭が全開で漂っているのでネタコンとしてどうぞ コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る