約 2,543,520 件
https://w.atwiki.jp/swfspec/pages/93.html
ムービー制御 ActionGetURL2 ActionGetURL2 は、 URL からデータを取得します (スタックベース版)。 フィールド 型 コメント ActionGetURL2 ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x9ALength は常に 1 SendVarsMethod UB[2] 0 = None1 = GET2 = POST Reserved UB[4] 常に 0 LoadTargetFlag UB[1] 0 = ターゲットはブラウザのウインドウ1 = ターゲットはスプライトへのパス LoadVariablesFlag UB[1] 0 = ロードする内容は変数でない1 = ロードする内容は変数 ActionGetURL2 は次のことを行います。 Target をスタックからポップする LoadTargetFlag が 0 の時、 Target はウインドウになる。 Target を空文字列にすると、現在のウインドウを指す。 LoadTargetFlag が 1 の時、 Target はスプライトへのパスになる。 Target パスはスラッシュまたはドットを使ったシンタックスで表記する。 スタックから URL をポップする URL は検索する URL を指定する。 SendVarsMethod フィールドで、 HTTP リクエスト時の method を指定する。 SendVarsMethod が 0 の時、フォームリクエストではない状態になり、ムービークリップの変数はエンコードと送信が行われない。 SendVarsMethod が 1 の時、 HTTP GET リクエストを指定する。 SendVarsMethod が 2 の時、 HTTP POST リクエストを指定する。 SendVarsMethod が 1 (GET) か 2 (POST) の時、現在のムービークリップの変数は x-www-form-urlencoded エンコーディングで URL に送信される。 LoadVariablesFlag がセットされている時、サーバからのレスポンスの MIME タイプが application/x-www-form-urlencoded で、 body が var1=value1 var2=value2 ... varx=valuex というような形式になっていると仮定します。 このレスポンスは、画面に表示される代わりに、 ActionScript の変数化されます。 LoadTargetFlag が 0 の時は、この変数はタイムライン変数となり、 LoadTargetFlag が 1 の時は、指定されたスプライトの変数となります。 LoadVariablesFlag を指定しない状態で LoadTargetFlag が指定された時は、サーバからのレスポンスの MIME タイプが application/x-shockwave-flash で、 body が SWF ファイルであると仮定されます。 このレスポンスは、 HTML ドキュメントとしてではなく、 子ファイルとして指定されたスプライトにロードされます。 ActionGotoFrame2 ActionGotoFrame2 は、 フレームに移動します (スタックベース版)。 フィールド 型 コメント ActionGotoFrame2 ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x9F Reserved UB[6] 常に 0 SceneBiasFlag UB[1] シーンバイアスフラグ Play flag UB[1] 0 = フレームに移動した後停止1 = フレームに移動した後再生 SceneBias If SceneBiasFlag = 1, UI16 スタックの引数により指定されたフレームに追加する数 ActionGotoFrame2 は次のことを行います。 スタックから frame を 1 つポップする frame が数値の時、数値を n とすると、次に表示されるフレームは、現在のムービークリップの n 番目のフレームになる。 frame が文字列の時、 frame はフレームラベルとして扱われる。現在のムービークリップにラベルが存在する時、そのラベルの付いたフレームが現在のフレームになる。他の場合、アクションは無視される。 frame のラベルか数値は、ターゲットパスの接頭辞を付けることができる。 例えば、 /MovieClip 3 もしくは /MovieClip FrameLabel のようにする。 Play flag がセットされている時、指定されたフレームに移動した後、それを囲むムービークリップの再生が開始される。 セットされていない場合、指定されたフレームに移動した後、停止する。 ActionSetTarget2 ActionSetTarget2 は、現在のコンテキストを設定します (スタックベース版)。 フィールド 型 コメント ActionSetTarget2 ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x20 ActionSetTarget2 は、ターゲットをスタックからポップし、それを現在のアクティブコンテキストに設定します。 このアクションは ActionSetTarget とほぼ同じ動作をしますが、式の評価結果をターゲットパスとして使用することができます。 ActionGetProperty ActionGetProperty は、ファイルプロパティを取得します。 フィールド 型 コメント ActionGetProperty ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x22 ActionGetProperty は、次のことを行います。 スタックから index をポップします。 スタックから target をポップします。 ターゲットパス target にあるムービークリップの、列挙されたプロパティの中の index から値を取得し、スタックにプッシュします。 次の表は、プロパティインデックスのリストです。 _quality, _xmouse, _ymouse プロパティは、 SWF 5 以降で使用可能です。 プロパティ 値 _X 0 _Y 1 _xscale 2 _yscale 3 _currentframe 4 _totalframes 5 _alpha 6 _visible 7 _width 8 _height 9 _rotation 10 _target 11 _framesloaded 12 _name 13 _droptarget 14 _url 15 _highquality 16 _focusrect 17 _soundbuftime 18 _quality 19 _xmouse 20 _ymouse 21 ActionSetProperty ActionSetProperty は、ファイルプロパティをセットします。 フィールド 型 コメント ActionSetProperty ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x23 ActionSetProperty は、次のことを行います。 value をスタックからポップする index をスタックからポップする target をスタックからポップする ターゲットパス target にあるムービークリップの、列挙されたプロパティの中の index の内容を value に設定します。 ActionCloneSprite ActionCloneSprite は、スプライトをコピー (クローン) します。 フィールド 型 コメント ActionCloneSprite ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x24 ActionCloneSprite は、次のことを行います。 depth をスタックからポップする target をスタックからポップする source をスタックからポップする source で指定されたムービークリップを、新しい名前 target を使ってコピーし、Z オーダー depth に配置します。 ActionRemoveSprite ActionRemoveSprite は、クローンスプライトを取り除きます。 フィールド 型 コメント ActionRemoveSprite ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x25 ActionRemoveSprite は、次のことを行います。 target をスタックからポップする ターゲットパス target で指定されたクローンスプライトを取り除きます。 ActionStartDrag ActionStartDrag は、ムービークリップのドラッグを開始します。 フィールド 型 コメント ActionStartDrag ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x27 ActionStartDrag は、次のことを行います。 target をスタックからポップする target は、ドラッグするムービークリップの識別子です。 lockcenter をスタックからポップする lockcenter が 0 でない場合、ドラッグするムービークリップの中心がマウスのポジションに固定されます。 0 の場合、ドラッグするムービークリップはマウスのポジションからの相対的な位置にドラッグ開始時に移動されます。 constrain をスタックからポップする constrain が 0 でない場合、 y2 をスタックからポップする x2 をスタックからポップする y1 をスタックからポップする x1 をスタックからポップする ActionEndDrag ActionEndDrag は、ドラッグ操作を終了します。 フィールド 型 コメント ActionEndDrag ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x28 ActionWaitForFrame2 ActionWaitForFrame2 は、フレームのロード完了を待ちます (スタックベース版)。 フィールド 型 コメント ActionWaitForFrame2 ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x8DLength は常に 1 SkipCount UI8 スキップするアクションの数 ActionWaitForFrame2 は、次のことを行います。 frame をスタックからポップする frame がロードされている時、現在のアクションの次の n 個のアクションをスキップします。n は SkipCount で指定します。(仕様書ミス、実際にはロードされていない時にスキップする) frame の値は、 ActionGotoFrame2 と同じ方法で評価されます。 移動 前のページ 変数 次のページ ユーティリティ
https://w.atwiki.jp/30pin/pages/51.html
09/05/18 ┼ 動画テクスチャ SWF 概要 オブジェクトに動画を表示させます。 表示可能な SWF 動画の作成を行います。 音声ファイルの作成も同時に行います。 絵を動かそうとした時、幾つかの手法が考えられます。 1、静止画をスクロールさせる方法 2、フラッシュ ( .swf ) を使用する方法 3、動画ファイル ( .sfd ) を使用する方法 → 別ページで作成方法解説 もっと有るかもしれませんが。今回は 2、のファイル作成方法をご紹介します。 Flash は、利用者が操作できる 「 インタラクティブ性 」 が非常に重要な要素ですが、その様なファイル作成のチュートリアルは諸先輩方のページで山ほど解説されていますので、ここでは Sandbox2 上で動作可能な単純なムービーを作成する方法をご紹介します。 ◇ 必ずお読み下さい。 今回使用する変換ソフト MotionSWF を使用した場合、長い動画ファイルの変換には膨大なメモリが必要な為、短めの動画しか作成できません。 ( 2GB のメモリを積んだマシンで、320 x 240 , 15fps の動画4分程度といった所です。 ) 他の SWF 変換ソフトで、Sandbox2 で表示できる動画を作成できるものが見当らなかった為、他のソフトでの結果は不明です。 【 制作環境 】 OS Windows XP Home SP 3 CPU Core2 Duo E6750 2.66GHz Memory 2GB Graphic GeForce 8600GT ForceWare 175.19 Sandbox2 Build ( 6156 ) Perspective 1024 x 576 Medium Spec さらに、Sandbox2 内で動作させた結果、上記の画質で2分以上表示する事が出来ませんでした。( 内部で動画は進んでいる様子だが、真っ黒に表示される。先頭に戻ると再度表示される。 ) さらに、2分以内の動画であっても、最初に動画を Perspective に表示させてから数秒~数十秒間FPSが設定した速さにならない現象が発生しました。( 早回し表示される ) この事から、Sandbox2 において.swf 形式は、滑らかなムービーを長時間表示させるには向いていない可能性が高いです。 上記をご理解の上、当コンテンツをご利用下さい。 ◇ 目次 メディアファイルの作り方├ 動画ファイル [ .swf ] の作り方 ( パターン1 )├ 動画ファイル [ .swf ] の作り方 ( パターン2 )├ 音声ファイル [ .mp2 ] の作り方├ オブジェクトへの適用 ( Material の設定 )└ 簡単なトラブルシューティング MotionSWF メモ 最後に 関連項目 参考資料 ◇ メディアファイルの作り方 基本的に動画ファイルは、音声を分けて作成し、ゲーム中においても別々に操作する事にします。 これは、音の発生源を Sound オブジェクトで指定することが出来るので、よりリアルな音場を作る事が出来るからです。 ■ 動画ファイル [ .swf ] の作り方 ( パターン1 ) 【 使用ソフト 】 SUPER © 公式サイトページ下部の 「 Start Downloading SUPER © 」 > ページ上部の 「 download and use 」 ページ下部の 「 Download SUPER © setup file 」 から。解像度の調整と、MotionSWF が取り込める形式への変換に使用。 MotionSWF VectorFlash ファイル ( .swf ) への変換に使用。 【 作成方法 】 動画ファイルを SUPER © にて以下の設定で .avi に変換する。※この設定は lossless 変換なので、ファイルが巨大になります。 容量が厳しい場合は、 DivX をご使用下さい。 .avi ファイルを適当なフォルダに入れ、フォルダごと MotionSWF にドラッグし、以下の設定で .swf に変換する。変換中の動画ウインドウが現れ、何事も無く最後まで到達して動画ウインドウが消えれば成功です。ドラッグしたフォルダの中に、HTML ファイルと SWF ファイル、元の動画ファイルが入っているはずです。 △ 目次へ戻る ■ 動画ファイル [ .swf ] の作り方 ( パターン2 ) 【 使用ソフト 】 SUPER © 公式サイトページ下部の 「 Start Downloading SUPER © 」 > ページ上部の 「 download and use 」 ページ下部の 「 Download SUPER © setup file 」 から。解像度の調整と、TMPGエンコーダーが取り込める形式への変換に使用。 TMPGEnc 無料版ダウンロード連番 .jpg ファイルへの変換に使用。 MotionSWF VectorFlash ファイル ( .swf ) への変換に使用。 【 作成方法 】 動画ファイルを SUPER © にて以下の設定で .avi に変換する。※この設定は lossless 変換なので、ファイルが巨大になります。 TMPGエンコーダー で読み込める形式であればOKです。 .avi ファイルを TMPGエンコーダー にて連番 .jpg ファイルに変換する。※保存するファイルの拡張子を必ず手で .jpg と入力して下さい。 連番 .jpg ファイルを適当なフォルダに入れ、フォルダごと MotionSWF にドラッグし、以下の設定で .swf に変換する。変換を実行してもソフトは一見無反応です。数十秒から1分位待ってみて、ドラッグしたフォルダを覗いてみてください。HTML ファイルと SWF ファイルが出来ているはずです。 △ 目次へ戻る ■ 音声ファイル [ .mp2 ] の作り方 【 使用ソフト 】 SUPER © 公式サイトページ下部の 「 Start Downloading SUPER © 」 > ページ上部の 「 download and use 」 ページ下部の 「 Download SUPER © setup file 」 から。.mp2 形式への変換に使用。 【 作成方法 】 動画ファイルを SUPER © にて以下の設定で .mp2 に変換する。 △ 目次へ戻る ■ オブジェクトへの適用 ( Material の設定 ) Diffuse に動画テクスチャを設定し、TexType を Auto 2D-Map に変更して下さい。 この辺りの事が解らない方は、カーブミラーの作成 ― 完成編 ― の ■ Material Editor の起動とマテリアルの選択 以降をご参照下さい。 そのものズバリの説明では有りませんが、だいたい雰囲気はつかめるのではないかと思います。 △ 目次へ戻る ◇ 簡単なトラブルシューティング ■ SUPER © ファイルの出力先を変えたい。SUPER © ウインドウ内の黒いバー以外の場所を右クリックするとメニューが出てきます。出てきたメニューの 「 Output File Saving Manegiment 」 を選択すると出力先を設定する事が出来ます。 エラーが出て変換できない。まずはエラーダイアログの内容 ( 英語ですが… ) に素直に従ってみて、たらい回しにされたら、他の汎用的なフォーマットに変換してから目的のフォーマットに変換する 「 迂回作戦 」 をお勧めします。 ■ TMPGエンコーダー 動画ファイルを読み込まない。これは VFAPI プラグイン の設定の問題かもしれません。設定 > 環境設定 > VFAPI プラグインから、AVI 系プラグインの左側のチェックを上から一つずつ消しながら再実行すると成功するかもしれません。トラブルシュートの最後に、TMPGエンコーダー設定例画像を掲載してみましたので、ご参照下さい。 ■ MotionSWF ファイルを読み込んでくれない。たとえファイルが1つであっても、ファイル単体ではなく、フォルダごとウインドウにドラッグしてください。 ■ Sandbox2 テクスチャが真っ黒 or テクスチャが変更前と変わらない。変換を繰り返したファイルは拡張子が複数付いていたりします。なるべく拡張子は一つにし、短めの名前に変更してみてください。また他の原因として、MotionSWF 以外の最近の変換ソフトを使用した場合、同じ .swf ファイルであってもほぼ表示されません。もし他のソフトをお探しになる場合、最新のコーデック云々ではなく、1フレームずつ画像を抜き出して律儀に作業してそうなソフトをお勧めします。( と言いつつ、これが諸悪の根源かもしれない。謎は深まるばかり… ) ■ TMPGエンコーダー設定例画像 あくまでも一例です。必ずこうでなければいけないと言う訳ではありません。 非常に長くなりましたので、隠しています。ここをクリックで表示します。 ▼ 本体ウインドウ 環境設定 設定 環境設定 VFAPIプラグイン MPEG の設定 ビデオ MPEG の設定 ビデオ詳細 MPEG の設定 GOP 構造 MPEG の設定 量子化行列 △ 目次へ戻る MotionSWF メモ 動画に音声を付ける事は可能だったが、Sandbox2 内では再生されなかった。 Help によると、( 本稿のパターン1に当たる ) 動画ファイルと音声ファイルを結合させる事が可能というニュアンスの文章が有ったが、結合は確認できなかった。( 本稿のパターン2に当たる ) 連番 .jpg ファイルと音声ファイルとの結合には成功した。 △ 目次へ戻る ◇ 最後に .sfd 形式の動画を扱う事を避ける為に .swf 形式に道を求めたのですが、今回は 「 必ずお読み下さい。 」 の所で記述した様に、明らかに敗北しました。他の形式でも可能かどうか、気が向けば調べてみたいと思います。 ※ .sfd 形式は、内部は mpeg1 だという表記を見た事が有りますので、場合によると拡張子の書き換えだけで対応できるかも。 滑らかな長時間ムービーは無理でも、Flash を Sandbox2 内で操作する事は大変興味があるので、自作オブジェクトへの適用例の作成など、今後考えてみたいと思います。 △ 目次へ戻る ◇ 関連項目 ■ 動画・音声ファイルの作成について 動画テクスチャ SFD ■ 動画ファイルの制御について 動画テクスチャの制御 ■ 動画をオブジェクトに表示させる例について モニター ( .sfd 形式のみ ) △ 目次へ戻る ◇ 参考資料 ■ 編集に役立つフリーソフト SUPER c 公式HP あらゆるメディアファイルの相互変換ができる。 MotionSWF Vector 動画や連番画像から Flash を作成できる。 TMPGEnc 無料版ダウンロード .m1v 形式の動画を作成する事ができる。 真空波動研 公式HP 動画の詳細情報を取得できる。 練馬 やまたんの館 少し慣れが必要だが、非常に強力なファイル名変換ができる。 ■ その他 New Crysis Video Motion Capture Insanity 丁度良い長さのムービーです。 △ 目次へ戻る ┼ ┼ 無料レンタル
https://w.atwiki.jp/cowons9/pages/34.html
COWON製品のほとんどのプレイヤーには、ラジオで聞いてる局に局名を設定することができます。 これらをプリセットと呼び、プリセットにより安易に放送局を選択することができます。 COWON S9 Part11 763-764より COWON製品では割と知られてるラジオ裏ワザだけど、S9スレにはpart1からROMしましたが載っていなかったので… Systemフォルダ内に[radio.ini]があるのでメモ帳等で開く。 未プリセットなら[FM]だけ。 プリセット済なら[FM]の下に「S0=…」「N0=…」「S1=…」「N1=…」と連なってると思います。 SX=は周波数、NX=は空白ですがここに放送局名を入れて保存します。 そうするとプリセット局を選んだときに周波数と放送局名が表示されます。 次スレでテンプレに加えていただけるとうれしいかも (S9をフォーマットする時はBKを忘れないように) 以下、有志の皆様の提供による各都道府県毎のプリセットです。 そのままお聞きの地域のプリセットをradio.iniに貼りつけてください。 東京都(または周辺) 大阪府 香川県 愛知県 静岡県 北海道(札幌市) 東京都(または周辺) [FM] S0=7610 N0=InterFM S1=7710 N1=放送大学 S2=7800 N2=bayfm78 S3=7950 N3=NACK5 S4=8000 N4=TOKYO FM S5=8130 N5=J-WAVE S6=8250 N6=NHK-FM S7=8470 N7=Fmyokohama 大阪府 [FM] S0=7650 N0=FM・CO・CO・LO S1=8020 N1=FM802 S2=8510 N2=FM大阪 S3=8810 N3=NHK-FM S4=8940 N4=α-STATION S5=8990 N5=KissFM S6=10180 N6=NHKテレビ 香川県 [FM] S0=8150 N0=FM高松 S1=7860 N1=FM香川 S2=8600 S2=NHK-FM 愛知県 [FM] S0=7610 N0=CityFM 76.1 (名古屋) S1=7630 N1=FMおかざき (岡崎) S2=7650 N2=FMダンボ (名古屋) S3=7710 N3=ZIP-FM (豊橋) S4=7780 N4=ZIP-FM (名古屋) S5=7860 N5=RADIO LOVEAT (豊田) S6=7950 N6=RADIO-i (名古屋) S7=8070 N7=FM AICHI (名古屋) S8=8130 N8=FM AICHI (豊橋) S9=8250 N9=NHK-FM (名古屋) S10=8300 N10=RADIO-i (豊橋) S11=8330 N11=NHK-FM (設楽) S12=8380 N12=Pitch FM (刈谷) S13=8420 N13=愛北エフエム (犬山) S14=8430 N14=FMやしの実 (豊橋) S15=8450 N15=RADIO SAN-Q (瀬戸) S16=8530 N16=NHK-FM (豊橋) 静岡県 [FM] S0=1404 N0=静岡放送 S1=1557 N1=静岡放送(中継:三島 熱海 富士宮) S2=1062 N2=静岡放送(中継 掛川) S3=7920 N3=K-MIX 浜松(佐鳴湖畔) S4=7840 N4=K-MIX 沼津・三島(葛城山) S5=8660 N5=K-MIX 掛川(小笠山) S6=8030 N6=K-MIX 島田(牧の原) S7=8580 N7=K-MIX 下田(高根山) S8=8050 N8=K-MIX 東伊豆(チョウチン岳) S9=7860 N9=K-MIX 御殿場(長尾峠) S10=8160 N10=K-MIX 熱海(初島) S11=8300 N11=FM Haro! (浜松市) S12=7610 N12=マリンパル (静岡市清水区) S13=7630 N13=VOICE CUE(三島市) S14=7770 N14=FM-Hi!(静岡市葵区) 北海道(札幌市) [FM] S0=8520 N0=NORTH WAVE S1=8040 N1=AIR-G S2=8250 N2=NHK FM S3=7810 N3=ラジオカロスサッポロ S4=7650 N4=FMアップル S5=7760 N5=FM新さっぽろ S6=8130 N6=さっぽろ村ラジオ S7=7860 N7=ラヂオノスタルジア S8=7620 N8=三角山放送局 S9=7760 N9=FMドラマシティ S10=8300 N10=With-S S11=8160 N11=NORTH WAVE(大通) S12=7920 N12=AIR-G(大通) S13=7720 N13=NHK FM(大通)
https://w.atwiki.jp/asato/pages/248.html
SWF File Format Specification
https://w.atwiki.jp/cowons9/pages/12.html
主な仕様 再生可能フォーマット 公式情報ページ COWON S9は従来品から定評のあるBBEアルゴリズムがさらに進化したBBE+を搭載し、より高音質化を図りました。 BBE+はもっとも進歩した纎細で力強い次世代音響機能で、一次元高い音響技術を適用し更にアップグレードしたBBE、Mach3Bass、3D Surround、MP Enhanceで構成されています。自然で聞きやすい音にチューニングをし、さらに原音に近い形で再現できるようポータブルプレーヤー向けに最適化された音響技術BBE+で、よりいっそう原音に近い実感の出る音質を楽しむことができます。 新化したBBE+やEQなどを駆使して精巧にチューニングしたBBE ViVA、BBE Headphone、Hip Hop、Hallなどを既存で設定しており、誰でもBBE+の効果をすぐに実感できます。 さらに音場と無限調節が可能なユーザーイコライザーを支援するJetEffect 3.0(ファームウェア更新で2.0から3.0へアップグレード)で究極のサウンドを提供します。 また、出力は精巧なアナログ特性を持つD/Aコンバーターとアンプ回路を持ちBBEなどのデジタル処理をロスなくアナログ出力することができます。 表示部は夢のディスプレイと言われる1600万カラー、3.3インチAMOLEDを採用してかつての液晶パネルからは想像できないほどの色表現と高コントラストを実現しています。この鮮やかさはカタログ等ではお伝えできず実際に観て感動していただきたいほどの画質。当社の音質だけではなく画質をも追求した結果が表れています。 各種動画だけではなく写真やテキストなどのコンテンツを色感そのままにリアルに映し出します。 さらにこの表示部をタッチパネルとして採用しています。 主な仕様 画面 ディスプレイ 1600万カラー 3.3インチ 16 9 Wide AMOLED (480x272) 特徴 タッチスクリーン オーディオ イヤホンチャンネル ステレオ 周波数帯域 20Hz ~ 20KHz 最大出力 ステレオ、左 29mW + 右 29mW (16Ωイヤホン条件) S/N ratio 95dB 電源 バッテリー 内蔵リチウムポリマー充電池 充電 USB 約5時間(5V/500mA以上の条件下) USB電源アダプタ** 約3時間(5V/1.0 A以上の条件下) 容量 フラッシュメモリ 4GB(日本未発売) / 8GB / 16GB / 32GB 、FAT32 ファイルシステム* USB USB デバイス USB 2.0 High Speed Bluetooth 種類 Bluetooth Ver 2.0 + EDR プロファイル A2DP、AVRCPプロファイル FM ラジオ 周波数帯域 87.5~108MHz(KR、US、EU)、76~108MHz(JP) V出力 連結方式 ビデオ コンポジット、オーディオ ステレオ TVシステム NTSC / PAL ボタン 電源/ホールドスイッチ、FF、REW、VOL+、VOL-、PLAY その他 サイズ 57.0(W) x 105.8(H) x 12.7(T) mm 製品重さ 77g (バッテリーを含む) 動作温度範囲 0℃ ~ 40℃ G-Sensor オートピボットサポート システム要件 CPU Pentium III 500MHz 以上Microsoft Windows ME/2000/XP/Vista (98/98SEはMicrosoftのサポートに準す) MAC OS 10.X (データ転送のみサポート) USB Port 2.0 High Speed 推奨 META TAG ID3 V1, ID3 V2.2/V2.3/V2.4,Vorbis Comment, MP4 Tag JetEffect 2.0 30プリセット(26プリセット+4ユーザプリセット) EQ 5 Band, EQ Filter BBE+ BBE, Mach3Bass, 3D Surround, MP Enhance STE Stereo Enhance 再生時間 最大 55時間連続再生** 録音 内蔵マイク録音およびラインイン録音をサポート 写真 歌詞 LDB 1.0, 2.0 ファイル形式 JPG 解像度 制限なし(但し、Progressive JPEG形式は 1M Pixel までサポート) 文書 ファイル形式 TXT ファイルサイズ 用量制限なし*** その他 Flash(フラッシュ) 支援、電卓 再生可能フォーマット 音楽 MP3、OGG、WMA、FLAC、WAV、APE MP3 MPEG 1/2/2.5 Layer 3、~320Kbps、~48KHz、m/s WMA ~320Kbps、~48KHz、m/s OGG ~Q10、~44.1KHz、m/s FLAC 圧縮レベル 0~8、~44.1KHz、m/s WAV ~48KHz、16ビット、m/s APE Fast、Normal、High 16Bit、バージョン3.97~3.99 動画 AVI(DivX、Xvid SP/ASP)、WMV(WMV9 SP/ASP) (基本的には付属のJetAudioでこれらの形式に変換)/音声|MPEG1 Layer 1/2/3 WMA /字幕:SMI AVI MPEG4(DivX,XviD), 480x272, ~30fps, MP3 audio WMV WMV9(VC-1), 480x272, ~30fps, WMA audio 公式情報ページ 製品情報 http //www.cowonjapan.com/product_wide/COWONS9/product_page_1.php 最新ファーム/JetAudio最新版 http //www.cowonjapan.com/zeroboard/zboard.php?id=C08 bmenu=download COWON製品取扱店一覧 http //www.cowonjapan.com/buy.php
https://w.atwiki.jp/ookami_shogi/pages/78.html
Kifu for Flash設置てすと Kifu for Flash @wikiへの設置方法 #flash(http //www7.atwiki.jp/ookami_shogi/pub/Kifu.swf,width=580,height=480,FlashVars kifu=[ファイル] no_help=1) Kifu for Flashの本体はkameさんにアップロードしてもらいましたので、あとは再現したい棋譜ファイルを各自でアップロードして[ファイル]部分に指定するだけです。 棋譜再現したいkifファイルをKifu for Flashを表示させるページにアップロードします。このときファイル名は英数字のみにしないとKifu for Flashで読み込めないみたいです。(拡張子はkifのままで良いです)(※試してませんが日本語ファイル名でもきちんと%xx%xx…%xxってエスケープしてやれば読めるかもしれません、しかし英数字にファイル名を変える方が簡単でしょう…) アップロード後ファイルリストからそのファイルのURLを調べ、?以降の部分の を%26に置き換えます。そして末尾にも%26を付けます。?以降の部分を[ファイル]の部分に書きます。 必要があれば、start_tesuu=24などKifu for Flashに指定するパラメーターを、no_help=1のように でつなげて書き加えます。(例: no_help=1 start_tesuu=24 no_mokum=1) (上に表示してるKifu for Flashの実際の例) #flash(http //www7.atwiki.jp/ookami_shogi/pub/Kifu.swf,width=580,height=480,FlashVars kifu=?cmd=upload%26act=open%26pageid=78%26file=090913.kif%26 no_help=1) ちょっと局面図のテスト
https://w.atwiki.jp/cowons9/pages/31.html
動画変換 S9向けの動画設定 ファイルフォーマット AVI, WMV ビデオコーデック Xvid SP/ASP, WMV9 SP/MP ビデオ解像度 480x272、30 fps(推奨) オーディオーデック MPEG1 Layer 1/2/3、WMA 字幕 SMI ニコニコ動画やyoutubeからS9向けの動画を作成する。 ・使用ツール Craving Explorer http //www.crav-ing.com/download.html ・使い方 使い方はいたって簡単。 Craving Explorerは名前どおりブラウザなのだが、youtubeの動画等を さまざまな形式(AVIなどS9対応フォーマットなど)に特に複雑な操作をせずとも ほぼワンタッチで変換できる。また、音声だけの取り出しも行える。 公式の対応デバイスとしてCOWON D2があり、将来的にはS9も対応するかも? ※かなり重い動作が多いので、低スペックPCではキツイかも... 詳しくは公式の紹介ページで http //www.crav-ing.com/
https://w.atwiki.jp/cowon/pages/3.html
(Since 20070602) * 08/02/27-2 ようやく海外のツテをたどって入手したと思ったら、発表とは!すごいタイミングで。しかも現地で買う値段とほぼ同じ。韓国では1,2,4Gしか無かったようですが、日本では4Gと8Gモデルになるんですね。本当、音が良いので音質狙いの人はお勧めです。 08/02/27 なんとかU5を入手しました。D2TV、i7、A3、U5とCOWONが4台になりました。更にiriverも3台とギガビの安いのとnanoと、一週間毎日使いまわせる台数になってしまいましたが。D2TVはSDリーダーにもなるので、USBメモリー代わりのi7といつも持ち歩いています。一番音がいいのはU5ですね。 08/01/07 A3はWMAのロスレスに対応していました。SPECにも書いてませんが、さすがに非圧縮、良い音です。 パソコンを使う時に、パソコンの中にある音楽ファイルを再生していましたが、パソコンの横にA3を置いてPCスピーカーに繋いで鳴らした方が音も操作性も気分も良いですね。 07/12/26 A3のワンセグ付きが届きました。先週には届いてたんですが、年末で忙しくようやく箱を開けました。A2とは画質と速度が全く違います。MP3などの音質の違いはまだ判りませんが、ロスレスを使えるので差が出るでしょう。携帯電話では興味がなかったワンセグも、A3だときれいで音も良いので嬉しいです。 07/12/06 A3が発表されました。ワンセグチューナーと一緒に買おうと思います。 A2を買って数ヶ月なんですが、、 07/11/20 期待されていたD2TVの8G版、i7の16G版が発表。 D2TVは新ファームで予約録画とEPGに対応。 当たり前な機能ともいえるけれど、実際にくると嬉しい。電卓もようやく使えるようだし。 07/11/17 A3、発表が近いようですね。 動画も音声もこれでもかという最強の対応コーデック。 H.264、WMAロスレスやiTunesのロスレスにも対応、オプションでワンセグ対応、内蔵スピーカーは1000mWに強化。 使う場所も機会もなくても欲しくなる。 A2買って半年も経ってないのに、、 更新履歴 取得中です。
https://w.atwiki.jp/cowonu5/pages/2.html
メニュー トップページ ファームウェア 掲示板 報告板 リンク COWON JAPAN iAUDIO U5 製品情報
https://w.atwiki.jp/cowond2/pages/32.html
テーマ変更の手順 テーマファイルの入手方法 テーマファイルの自作(編集)用意するもの 編集手順 ここでは、D2のGUIを構成するアイコン類を「テーマ」と呼ぶことにします。 ※この操作でデータが消えることは通常ありませんが、念のためにデータをバックアップした上で自己責任でお願いします。 テーマ変更の手順 テーマファイル(D2N_rs.bin)を用意する D2とPCをUSBケーブルで接続する テーマファイルをD2のルートフォルダにコピーする D2をPCから取り外す D2の電源をONにするとアップグレードが始まるので、自動的に電源がOFFになるのを待つ 再び電源をONにしたときに見た目が変わっていれば成功 テーマファイルの入手方法 オススメLink集などにある、「Темы | Файлы | Сообщество пользователей Cowon D2」(ロシア語サイト)等から使用しているファームのテーマをダウンロードし、解凍してください。 テーマファイルの自作(編集) 非公式ツールを利用することで、D2のテーマファイルを編集することができます。 用意するもの 元になるテーマファイルデフォルトのものはファームウェアのアーカイブ内にある TGAファイルを編集できるペイント系ソフトGIMPやPhotoShopなど 変換プログラム 編集手順 変換プログラムでD2N_rs.binをTGAファイル群に変換する 変更したい部分のTGAファイルをペイントソフトで編集・保存(RLE圧縮不可)する 全て編集し終えたら、変換プログラムでTGAファイル群をD2N_rs.binに変換する 出来上がったテーマファイルを前述の手順で更新する