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概要 何世紀もの間、海はTritonの領域でした。しかし最近になって、魚、蛙、人間の雑種のような存在の国が海で最も深い谷に誕生しました。 彼らのうち少数は浅い沿岸の礁を住処としたため、種族自体が全く知られていないわけではありませんでした。 しかしTriton Kingは彼らが国を作るのに十分に多いか、あるいは強力であるとは全く想像していませんでした。 Atlantianは殺されない限り決して成長を止めず、数百年に渡って生きます。 Atlantianの社会は、大きさや年齢による厳しい階層構造を持ちます。 最も古く、最も狡猾なAtlantianは、彼らを海で最も深い場所にあるBasalt Cityの王や女王としました。 深海のAtlantianは、Basalt Kingによって作られる魔法をかけられた玄武岩の武器を使用します。 種族 水陸両棲 軍事 軽歩兵、シャンブラー。射撃武器なし 魔法 地、水、火、多少の星 聖職者 強力 要塞技術 レベル2(Castle)、水中建設可能 初期宝石 火1、水2、地3 魔法土地 The Basalt Ciry、The Dark Crystal 指揮官 名称 コスト 制限 雇用条件 解説 Scout 20g,1r 水中要塞 偵察兵:水陸両用の偵察兵。なぜか安価 Coral Priest 45g,3r 水中要塞or沿岸要塞 聖職者:レベル1の聖職者。沿岸でも雇えるのが利点 Shambler Chief 55g,2r 水中要塞 指揮官:標準的な指揮官。盾も鎧もないので地上戦では注意。指揮上限60 Coral Commander 85g,26r 水中要塞 指揮官:上位指揮官。丈夫だが行軍が遅いのが難点。指揮上限80。マップ移動力1 Mother of the Deep 100g,5r 水中要塞 聖職者:レベル2の聖職者。指揮上限40 Mage of the Deep 220g,4r 水中要塞 魔術師:水を中心とした魔法スキルを持つ魔術師。ごく少数の兵を水中に連れ込める。射撃精度に難あり Basalt Queen 325g,1r 2ターン雇用 首都 聖職者:レベル3の聖職者。最上位指揮官も兼任。火炎冷気耐性と完璧な暗視も持つ。指揮上限160 Basalt King 445g,1r 2ターン雇用 首都 魔術師:地、水、火の魔法スキルを持つSacred魔術師。火炎冷気耐性と完璧な暗視も持つ。やはり射撃精度は難あり 兵士 名称 コスト 制限 雇用条件 解説 Reef Dweller 10g,10r 水中要塞or沿岸要塞 軽歩兵:珊瑚の槍と盾を持つ歩兵。珊瑚の鎧の棘は短い武器で挑んでくる敵に毒を与える Atlantian Spearman 10g,5r 水中要塞 軽歩兵:槍だけを持つ歩兵。Atlantianはすべて水陸両用かつ暗視持ち Shambler 25g,1r 水中要塞 軽歩兵:成長しサイズ3になったAtlantian。爪の2連打で攻撃する War Shambler 30g,8r 水中要塞 歩兵:槍と盾を持つShambler歩兵。士気が高めになっている Coral Guard 35g,26r 水中要塞 重歩兵:珊瑚の薙刀と盾を持つShamblerの精鋭歩兵。珊瑚の鎧を着用。マップ移動力1 Deep One 10g,1r 水中要塞 軽歩兵:爪と噛み付きで攻撃する深海のAtlantian。火炎と冷気に耐性を持ち、暗視も完璧だが魔法抵抗が低い。マップ移動力1 Deep One Spearman 10g,7r 水中要塞 軽歩兵:魔法武器である玄武岩の槍を持つDeep One。噛み付きと併せ攻撃力は高い Shambler of the Deep 25g,1r 水中要塞 軽歩兵:爪の2連撃と噛み付きで攻撃する深海のShambler。魔法抵抗がDeep One以上に悲惨 Warrior of the Deep 30g,11r 水中要塞 軽歩兵:玄武岩の槍を持つ深海のShambler。サイズゆえに密度は低いが一撃が強烈 Living Pillar 45g,56r 首都 重歩兵:Sacred。玄武岩の槍と盾を持ち、玄武岩の鎧を纏う深海のShambler。要塞防衛も得意とする。マップ移動力1 地方守備隊 種別 指揮官 兵士 備考 全域下位 Coral Commander Atlantian Spearman 10 Deep One 10 全域上位 Mother of the Deep Atlantian Spearman 10 War Shambler 10 魔法技能 条件 名称 固定 変動 備考 水中要塞 Mother of the Deep 2 Sacred 水中要塞 Mage of the Deep 2 +1 100% +1 100% 首都 Basalt Queen 3 Sacred 首都 Basalt King 123 +1 100% +1 10% Sacred 固有魔法 領域 使用 名称 主属性 副属性 宝石 解説 Conjuration Lv6 儀式 Summon Monster Fish 3 10 小さな敵を丸呑みにする水棲の深海魚Monster Fishを1体召喚します 前作からの変更点 コメント 名前 コメント
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テレビでも騒いでいた「フランスでK-POPが大人気」という宣伝、それを煽っていたのがこの【korea connection】(以下、KCとします) 【国際】フランスの韓流ファン、K-POP歌手の出迎えでKOREA CONNECTIONの幹部の指揮に合わせて歓呼を続けた [06/09] http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/news4plus/1307587613/ 次にこの記事、これを見るに韓国政府が後押ししている組織。 【韓流】仏ルモンド紙がK-POPコンサートに批判的評価「肯定的国家イメージを売ろうとする韓国政府の大々的支援を受け進出」[6/19]★2 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/news4plus/1308450118/ KCのホームページ(http //www.koreanconnection.org/ )の右のほうにある「Partenaires Officiels」の上から4番目・・・ でました海東クムド(自称剣道)!! http //www.haidong-gumdo.fr/ 韓国の侍()のルール?何を言ってるんですかあなたがた http //haidong-gumdo.fr/index.php?option=com_content view=article id=16 historique catid=14 le-haidong-gumdo Itemid=5 海東大Gumdoは王国高句麗の戦士たちによって開発された技術で、そのルーツを持って いる剣、との練習に焦点を当てた武術です。その現代的な形の公式は、グランドマスター キムジョンフンホー、世界海東大Gumdo連邦大統領により合成した。 (機械翻訳です) それだけではない。うん?NINJUTSU?A.S.C.A.M? http //ascam-ninjutsu.fr/ もうトップからしておかしいのだが・・・ http //ascam-ninjutsu.fr/techniques/les-ecoles-de-combat 翻訳サイト通すまでも無く、あたかも大東流合気柔術の関係者 であるかのような説明が延々と書かれている。 忍者の起源はインドと中国で、朝鮮経由で日本に入ったらしい http //ascam-ninjutsu.fr/historique では、A.S.C.A.Mとはなんぞや? korea connectionのパンフ 4-2「korean martial arts」ってところに注目。 https //docs.google.com/viewer?a=v pid=explorer chrome=true srcid=0B3-r0ObNIGI_Njg0NmZlNjgtZDFhOC00NDRjLThkZDctMDYwNzEyOTY0NmI5 hl=fr 4-2 hapkido(合気道のパクリ、日本的な白胴着着用) ninjutsu(4世紀に伊賀と甲賀に移り住んだ韓国人が忍術を教えてやったと書いてある) haidong gumudo(ご存知パクリ剣道) 5-9 korean gemes(日本の花札を勝手にコリアンゲームとして紹介してる) 大東流合気柔術大東流合気柔術 (文中の俺はID Tl/PQWQj0を指す)(長いので別ページに移転) http //www47.atwiki.jp/japanexpo/pages/18.html 結論:韓国に独自にやらせたら文化窃盗行為が余計に酷くなっていた この文章はhttp //hibari.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1309691132/ ID Tl/PQWQj0 を編集したものです
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GRADUATION ~それぞれの明日~(楽) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 GRADUATION ~それぞれの明日~ BeForU EXT 楽3 125 116 / 10 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 22 22 9 16 0 楽譜面(3) / 踊譜面(7) / 激譜面(9) / 鬼譜面(-) 属性 同時踏み 譜面 http //www.ddr.sh/steps/basic/g/graduation/8b_graduation_a_d.html プレイ動画 https //www.youtube.com/watch?v=PoRZhSioTZc (x?.?, オプション不明) 解説 復活したPVは中々感動的だが、下から上に上がってくる背景などが非常に嫌らしくフィルター掛けても見辛い部類。 全体的に中央に寄った配置が多く、ホームポジションから4分の渡りは交互に踏みたいところ。桂馬踏みがある最低難易度の譜面なので、見た目の遠さに騙されないよう落ち着いて踏むべし -- 名無しさん (2017-02-07 18 43 56) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント PV http //www.nicovideo.jp/watch/sm20824875 http //www.nicovideo.jp/watch/sm20824875h
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間違いや疑問点がありましたら2chの該当スレッドへ。 編集 行 項目 原文 半日本語化 全日本語化 2688 multiwinia_option_5_6_0 No No いいえ 2689 multiwinia_option_5_6_1 Yes Yes はい 2690 multiwinia_option_5_7_0 No No いいえ 2691 multiwinia_option_5_7_1 Yes Yes はい 2692 multiwinia_option_5_8_0 Random ランダム ランダム 2693 multiwinia_option_5_8_1 Weighted 偏る 偏る 2694 2695 multiwinia_blitzkreig_score *X Flags 旗の数:*X 旗の数:*X 2696 2697 multiwinia_blitzkrieg_enemyoccupied ENEMY OCCUPIED 敵が占領した 敵が占領した 2698 multiwinia_blitzkrieg_underattack Under Threat 危険 危険 2699 multiwinia_blitzkrieg_unoccupied Under Threat 危険 危険 2700 multiwinia_blitzkrieg_underthreat Under Threat 危険 危険 2701 multiwinia_blitzkrieg_safe Safe 安全 安全 2702 multiwinia_blitzkrieg_eliminated Eliminated 絶滅 絶滅
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How to Draw Obliques - Anatomy and Motion 外腹斜筋の描き方 - 解剖学と動き https //www.youtube.com/watch?v=SUHjijIsvgg http //www.proko.com/how-to-draw-obliques-anatomy-and-motion/ "Welcome back to Wheel of Proko. Prokoの輪の時間です Skelly it s your turn. Skelly、君の番だ。 There s only one letter left." 残りはたった一文字。 Show the board, it says "Obli_ues". "Obli_ues"という ボードが表示される。 "Give me a K!" 欠けてる文字は"K"! Show the board again and wrong sound buzzes. 再びボードが表示され、間違ったときの音が流れる。 Welcome to Proko, I m Stan Prokopenko. Prokoチャンネルへようこそ。 私はStan Prokopenkoです。 Last time we introduced the 4 muscle layers of the abdominal wall. 前回、腹壁の四つの筋肉の層を紹介しました。 We already learned about the vertical rectus abdominis. 我々は、垂直の腹直筋についてすでに学びました。 And We learned about the horizontal transversus abdominis. そして、水平の腹横筋についても学びました。 Well, the premium students learned about it 有料版の生徒は、です。 Now, let s learn about the diagonal External Oblique. さて今回は、 斜めの外腹斜筋について学びましょう。 Beginners often get overwhelmed by the interlocking digits of the serratus and oblique. 初心者はしばしば、前鋸筋と外腹斜筋のかみ合った指状構造に 圧倒されます。 They draw a bunch of out of control stripes across the side of the figure. 彼らは、人物の側面を横切る 制御不能のたくさんの線を描く傾向にあります。 That ends today! それは今日で終わりにしましょう! Let s be disciplined boys and girls and start by learning the anatomical basics. 規律正しい少年少女となり、 解剖学の基礎を学び始めましょう。 Then we can have fun and learn how to draw the forms. そうすれば楽しめるし、どうやって形を描くか学べるでしょう。 Anatomical Basics 解剖学的基礎 The name "External Oblique" refers to the muscle s position, being on the outside. 外腹斜筋(External Oblique)という名前は、 筋肉の位置、つまり外側にあるということに 言及しています。 Contrary to the Internal Oblique which is on the inside. 内側にある内腹斜筋とは対照的です。 And it refers to the diagonal angle of the muscle fibers. そして、その名称は、筋繊維の斜めの方向も示唆しています。 External means Outside. Externalとは外側。 Oblique means Diagonal. Obliqueとは斜めという意味です。 The external oblique is a sheet muscle, which means it s large and thin, and its muscle fibers are parallel. 外腹斜筋はシート状の筋肉です。 このことは外腹斜筋は大きく薄いということを意味し、 そして筋繊維は平行ということです。 It sits on the sides of our torso and connects the ribcage to the pelvis. 外腹斜筋はトルソの側面に位置し、 胸郭と骨盤につながっています。 When flexed, the digitation of the oblique is revealed and you see tube-like striations at 45 degree angles on the upper half. 屈曲するとき、 外腹斜筋の指状構造が現れ、 上半分に45度のチューブ状の筋が見えます。 This upper half is called the Thoracic Portion and the lower half is called the Flank Portion. この上半分は胸部と呼ばれ、 下半分は側副パッド部と呼ばれます。 !--引用ここから-- アーティストのための解剖学 外腹斜筋の下方4つの指状の突起は、 この部分の筋が厚く丸く膨らんだ かたちをしているので、 一般に側腹パッド部 (flank pad portion) と呼ばれる !--ここまで-- It originates off the bottom 8 ribs, and inserts onto the anterior 2/3 of the iliac crest, xiphoid, linea alba, and pubis. 外腹斜筋は下8つの肋骨から始まり、 腸骨稜の前方2/3、剣状突起、白線、恥骨で停止します。 The muscle fibers don t reach all the way to the linea alba. 筋繊維は、 白線に至るすべてにおいて続いているわけではありません。 They attach to their tendon, called abdominal aponeurosis, at the edge of the linea semilunaris. 筋繊維は腱に付着し、 その腱は外腹斜筋の腱膜と呼ばれていますが、 半月線の位置で腱と筋繊維が付着しています。 This large aponeurosis covers the entire rectus abdominis muscle. この巨大な腱膜は、腹直筋全体を覆っています。 Motion 動き The function of the oblique is to bend the spine laterally and to twist it. 外腹斜筋の機能は、 脊椎を外側に曲げ、またひねることです。 When both sides work together they flex the torso forward. 両方の側が一緒に働いたとき、 外腹斜筋はトルソを前に屈曲させます。 Which is, incidentally, the exact sequence you use when you warm up, attempt to dance, and then pick your pride up off the floor. このことは、 ちなみに、 あなたが準備体操するときのあなたが使う正しい手順、 ダンスしようとするとか、 プライドを床から拾い上げるときの動きです。 Sometimes we re our own worst enemies... 時々、我々自身が我々の最悪の敵となります。 Much like how the external oblique is its own antagonist. 外腹斜筋がそれ自身の拮抗筋になっているようにです。 When one side flexes, the other side stretches, and vice-versa. 一方が屈曲しているとき、もう一方は伸びています。 逆の場合も同じです。 When the oblique is flexed you ll see digitation on the thoracic portion. 外腹斜筋が屈曲するとき、 胸部の指状突起が見えることでしょう。 The flank portion stays smooth, except maybe a hint of the digitation along the medial edge. 側副パッド部は、 内側の縁に沿った指状突起の兆候を除いて 滑らかなままです。 The motion that will flex the obliques most is a twisting and bending combo. 外腹斜筋を最も屈曲させる動作は、 ねじるのと曲げることの組み合わせです。 Basically, the angle of the muscle fibers. 基本的に、筋繊維の角度です。 When twisting without any kind of bending, there s actually little effect on the oblique. 曲げを含めないねじりの時、 実際には、外腹斜筋に於いて少しの効果しか発生しません。 The lumbar vertebrae are very limited in their twisting range of motion. 腰椎は、動作に於けるねじりの範囲に於いて、 大変制限されています。 You ll just see a subtle twisting of the muscle. 筋肉に於いてはわずかなひねりしか見えないでしょう。 When bending forward, the compression is in the Abs, as we learned last time. 前に曲がるとき、 圧縮は腹直筋で起きます。 前回学んだことです。 When bending backward, even though it s a very limited motion, the skin quickly folds. 後ろに曲がるとき、たとえそれが大変制限された動きでも、 皮膚はすぐに皺がよります。 When you bend to the side, a prominent fold is created at your waist. 皆さんが横へ曲がるとき、 目立つ皺が腰に作られます。 If the bend is really extreme, it might be a double-fold. 曲げが本当に極端になったとき、 それは二重の皺になります。 Use the concept of squash and stretch when you re drawing one compressed side, exaggerate how the flesh is bunched up, and really stretch the other side! 伸びと押しつぶしの概念を使いましょう- あなたが圧縮された側を描くとき、 表皮がどのぐらい一団となっているか誇張し、 もう一方を本当に伸ばすようにしましょう! You might even show the bony iliac crest and rib cage on the stretched side to show how tight the skin and muscle are being pulled. 皆さんは、 どれだけきつく皮膚と筋肉が引っ張られているか見せるために、 骨ばった腸骨稜や胸郭を伸ばされた側に 描くことさえあるかもしれません。 Robo Bean and Anato Bean ロボビーンと解剖学ビーン Remember the bean and robo bean from the figure drawing course? 人物画のコースのビーンとロボビーンを覚えていますか? Well, a lot of the motion we drew for the pinching, stretching, and twisting, was an indication of what s happening to the obliques. さて、 私たちが描いた多くの動作、 圧迫、伸び、ひねりは、 外腹斜筋に何が起きているかの示唆でした。 The bean was basically 2 ovals, connected with skin, like 2 balls in a sock. ビーンは基本的に二つの卵型です。 皮膚でつながれています。 靴下の中の二つのボールのようにです。 But, I m more interested in reviewing the Robo Bean because it has hard corners that indicate 2 important skeletal landmarks. しかし、 私はロボビーンを見直すことにより興味を持っています。 なぜなら、 それは二つの重要な骨の目印を示している硬い角を持っているからです。 The 10th rib of the rib cage and the ASIS of the pelvis. 胸骨の十番目の肋骨と、骨盤の上前腸骨棘です。 These are so useful for drawing the obliques in motion. これらは、動作中の外腹斜筋を描くときに大変有用です。 Now, what about the bucket and geometric rib cage that we learned about earlier in this course? さて、 このコースの初期で学んだ、 バケツと幾何学的な胸郭はどうでしょう? Let s call these the Anato Bean. これを解剖学的ビーンと呼びましょう。 The concept and purpose are similar to the robo bean, but the robo bean is simpler. 概念と目的はロボビーンと同様です。 しかしロボビーンはより単純です。 We can say that the Robo Bean is Beginner and these are Advanced. ロボビーンは初心者用で、 解剖学ビーンは上級者用といえるでしょう。 This edge of the bottom box on the robo bean follows the angle of the oblique. ロボビーンに於ける下の箱のこの角は、 外腹斜筋の方向を追っています。 It s the angle you ll see on the surface. それは皆さんが表面に見るであろう角度です。 The bucket is a little tougher and can be counter intuitive. バケツ型は少々難しく、直観に反しています。 It follows the angle of the front half of the iliac crest and then keeps going. それは腸骨稜の前半分の角度を追っており、 そしてそのまま続いています。 The bucket is more anatomically accurate if you have a handle on perspective. バケツ型は、 もしあなたが透視図法を理解しているのなら、 より解剖学的に正確です。 If you re struggling with the construction of the bucket, the robo bean can be a good option for you. もし、あなたがバケツ型の構造に格闘しているのなら、 ロボビーンは良い選択肢になり得るでしょう。 If perspective is new, try the Robo Bean. 透視図法に慣れていないのなら、 ロボビーンを試してください。 If you re up for the challenge, try the Bucket. もし挑戦に乗り気なら、 バケツ型を試してください。 Assignment 課題 So, go ahead and try it. さて、 先に進み、試して下さい。 Use the model photos from proko.com/poses and draw the pelvis and ribcage. proko.com/poses からのモデル写真を使い、 骨盤と胸郭を描いて下さい。 !--ここから書き起こしにない-- You can use the beginner or advanced version 皆さんは初心者用、または上級者用を使えます。 !--ここまで-- Then add the oblique with the correct stretching, pinching, or twisting. その後、正確に伸びているか、縮んでいるか、ひねっている 外腹斜筋を加えましょう。 Think about the motion and how the motion deforms the shape of the muscle. 動きと、動きが筋肉の形をどのように変えるかを考えましょう。
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ON THE PATH TO REDEMPTION Maris Brood Okay, you ve won. The senator is yours. There s no need to kill me now. オーケー!あんたの勝ちよ。議員はあんたのものよ。私を殺す必要は無いわ! Galen Marek You are a slave to the dark side. I d be doing the galaxy a favor. お前はダークサイドの奴隷だ。銀河の為、お前を滅ぼしてやる。 Maris Brood It s not my fault. Shaak Ti abandoned me here... This planet is evil. It corrupted me. But you... You can save me. Just let me get away from here. Just let me go, and I ll turn my back on the dark side. 私のせいじゃないのよ。シャーク・ティが私をここに置き去りにした……この星は邪悪よ。私をダークサイドに落とした。でも……でもあなたなら私を助けてくれる。行かせて、私をこの星から行かせて。ダークサイドからも戻るから。 Beil Organa That one... She reminds me too much of another young Jedi who turned to the dark side. You shouldn t have let her go free. あの娘は……ダークサイドに落ちた別の若いジェダイを思い出させる。彼女を行かせるべきではなかった。 Galen Marek You reaally think she s free? She ll carry the memories of what she s done here... Forever... あの娘が解放されたとお思いですか?あの娘はここでしでかした屈辱をずっと引きずっていくんですよ。これから先……ずっと……
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Ore Extraction Gathering(集積)スキルに属するMining(採掘)によって得られたPile(原石)ですが このままでは正直言って売り物にはなりません。 何故なら、Venderはエスパーでは無いので ただの石ころに何が含まれているかなど到底分かるはずもありません。 そこで、売り物 或いは生産物の素材に使うために原石をExtractionで加工し 適切な素材へと置換する必要があります。 Extractionによって得られるアイテムに関しては、お手数ですが金属をご覧になってください。 使用スキル 使用Workbench やり方 加工手順 シミュレート チャート 使用スキル 赤=Primary 、 緑=Secondary ■ Extraction ┗ Basic Ore Extraction ┗ Intermediate Ore Extraction ┗ Advanced Ore Extraction ■ Crafting Appliances ┣ Ore Extraction Appliances ┃ ┣ Thermal Appliances ┃ ┃ ┣ Kiln Operation ┃ ┃ ┣ Hearth Expertise ┃ ┃ ┣ Furnace Operation ┃ ┃ ┃ ┗ Blast Furnace Operation ┃ ┃ ┗ Furnace Construction ┃ ┣ Hydraulic Appliances ┃ ┃ ┗ Natorus Operation ┃ ┃ ┗ Greater Natorus Operation ┃ ┣ Comminutors ┃ ┃ ┣ Comminutor Construction ┃ ┃ ┣ Grinder Operation ┃ ┃ ┗ Crusher Operation ┃ ┗ Mechanical Appliances ┃ ┣ Attractor Operation ┃ ┣ Press Operation ┃ ┗ Grizzly Operation ┗ Alchemy Contraptions ┣ Fabricula Expertise ┃ ┗ Thaumator Operation ┗ Fabricula Construction ■ Material Lore ┣ Metallurgy ┃ ┣ Precious Metals ┃ ┃ ┣ Gold Lore ┃ ┃ ┣ Silver Lore ┃ ┃ ┗ Skadite Lore ┃ ┣ Advanced Metals ┃ ┃ ┣ Master Alloys ┃ ┃ ┃ ┣ Cronite Lore ┃ ┃ ┃ ┗ Oghmium Lore ┃ ┃ ┣ Ichor Lore ┃ ┃ ┣ Arcronite Lore ┃ ┃ ┣ Gem Metal Lore ┃ ┃ ┗ Lupium Lore ┃ ┣ Basic Metals ┃ ┃ ┣ Cuprum Lore ┃ ┃ ┣ Aabam Lore ┃ ┃ ┣ Pig Iron Lore ┃ ┃ ┣ Bleck Lore ┃ ┃ ┗ Almine Lore ┃ ┗ Cuprum-based Alloys ┃ ┗ Electrum Lore ┗ Petrology ┣ Igneous Rock ┃ ┣ Amarantum Lore ┃ ┣ Tephra Lore ┃ ┣ Pyroxene Lore ┃ ┣ Galbinum Lore ┃ ┣ Gabore Lore ┃ ┣ Maalite Lore ┃ ┣ Magmum Lore ┃ ┣ Volcanic Ash Lore ┃ ┗ Granum Lore ┣ Mineralogy ┃ ┣ Calspar Lore ┃ ┣ Nyx Lore ┃ ┣ Pyrite Lore ┃ ┣ Red Bleckblende Lore ┃ ┣ Blood Ore Lore ┃ ┣ Coke Lore ┃ ┣ Jadeite Lore ┃ ┣ Bleckblende Lore ┃ ┗ Malachite Lore ┣ Alchemical Mineralogy ┃ ┣ Pyropite Lore ┃ ┣ Sulfur Lore ┃ ┣ Chalk Glance Lore ┃ ┣ Calamine Lore ┃ ┣ Cinnabar Lore ┃ ┣ Sanguinite Lore ┃ ┣ Waterstone Lore ┃ ┗ Kyanite Lore ┗ Sedimentary Rock ┣ Calx Lore ┣ Coal Lore ┣ Flakestone Lore ┗ Saburra Lore 使用Workbench 名前 Attractor 画像 名前 Blast Furnace 画像 名前 Crusher 画像 名前 Fabricula 画像 名前 Furnace 画像 名前 Greater Natorus 画像 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 名前 Grinder 画像 名前 Grizzly 画像 名前 Hearth 画像 名前 Herbologium 画像 名前 Kiln 画像 名前 Natorus 画像 やり方 採掘されたばかりのPile(原石)は、上記のWorkbenchを使用して加工を行いますが 扱うためにはExtractionとCrafting Appliancesというスキルが必要になります。 まだ2スキルを習得していない様であれば Tour ExtracterというNPCが各町のどこかにある 小さな風車の麓に居ますので、彼らから無料で習得する事が出来ます。 加工手順 まず、各町にあるOre関連のWorkbenchを探してみてください。 今回は、全ての町に備え付けられているWorkbenchの中で 原石を加工する事で序盤の金策が出来るGrinderを例に挙げたいと思います。 (見た目は上記の 使用Workbench の通りです) 見つけたら、画面中央に作業台を合わせるようにしてExtractionを使えば Workbenchの欄が Grinder となります。 ここまで完了したら、いよいよ加工開始です。 今度は、Miningで集めた原石をExtraction画面の Item to extractに入れ Process ボタンを押して頂ければログに「~秒お待ちください」と出ますので 完了するまで待ちます。 その場から立ち去っても、Butcherと違いカウントがそのまま進んでいますが 完了時にその場に居ないと、原石から加工されたアイテムは Workbench周辺にLoot化してしまう為、他の人に盗まれる危険があります。 今回の説明では、GrinderというPowder(粉末)の産出効率が良い Workbenchを例に挙げましたが、JedaiteやNyxなどの宝石類を 高能率で産出するWorkbench等もあります。 他にも、上記の原石加工の際には触れなかった Catalyst to use の欄に 特殊な触媒を入れる事で、産出量が倍近くになる物もありますので 下記のシュミレート欄を参考に、該当ツールを使い試してみてください。 シミュレート 鉱石をExtractionする際には、Workbenchや触媒を適切に使わないと 加工によって得られる量が大幅に変わって来ます。 そこで、今項目では Extract Emulator と呼ばれるツールを使って 事前にそれらの産出量を調べるやり方をザックリとご説明したいと思います。 {注:使用ブラウザがInternet Explorerの場合起動できないので 利用する際は他のブラウザを使うようにしてください} まず、Extract Emulatorを開きEmulatorボタンをクリックしてください。 次に、ゲーム内の画面上部に表示されているインターフェイスと酷似した画面が 表示されると思いますので、スロット欄の一番右端の QP というボタンを クリックしてみてください。 すると、上の様な画像が出てくるはずです。 この時下に表示されている表が、Amarantum と呼ばれる鉱石から産出される 素材の名前と、どのWorkbenchと触媒を使えば該当の素材がより多く 産出されるかを記した表となっています。 上の欄の説明をさせて頂きますと ①Amarantum と表示されている選択可能な欄は各Extraction可能な鉱石 ②Attractor と表示されている選択可能な欄は使用するWorkbench ③None と表示されている選択可能な欄は使用する触媒 ①を変更すると、産出される素材も変わる為表が変化します。 ②と③は下の表に基づいて産出される量を計算する際に利用します。 例えば、Amarantumを加工してCaprumを多く産出させたい場合は下記の通り ①⇒Amarantum ②⇒Furnace ③⇒Bor 結果は、赤丸で囲った部分に表示されます。 Catalyst Amount Needed ←触媒の必要量、それ以上入れても効果なし Souce Used ←使った原石の量、()内は能率によるロス Gains ←得られる素材の量 上記の例の場合 Catalyst Amount Needed Borが720個必要 Source Used 8000個中(2000個ロスが発生) Gains Bleck(960個)Calamine(563個)Cuprum(2400個)Electrum(480個)獲得 といった具合になります。 ここで表示される獲得量は、関連スキルすべてMAXの場合の数値なので その点注意するようにしてください。 チャート Cuprum Steel TungSteel1 TungSteel2 Bron 名前 コメント
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おそらく会話(Dialog)は、ストーリーのなかで冒険を形作る重要な一要素となっているでしょう。 Dragon Ageでは、会話は、「Lines」のコレクションで、これはインタラクティブなツリー形式の構造で整理されています。 このツリー構造は単純でもあり、複雑でもあります。 また各「Line」は、DragonAgeの世界全体の状態と相互作用している「Line」に付属するコンディションとアクションを保持しています。 このチュートリアルでは、簡単な事から初めて、それから次第に新しい特徴や、会話へ選択肢などを追加したりします。 その後には、会話に映画のような演出を与えるチュートリアルがあります。 クリーチャーの会話作成と設定 Creature Tutorialで、モンスターでいっぱいの小屋の外に立つ「Quest Giver」というクリーチャーを作成しました。 その目的はあなたにそのモンスターを倒しにいってもらうことです。 最初に、「Conversation」リソースを作る必要があります。新しいリソースを作るように、「Conversation」を選択し、その目的を追える様な名前をつけます。 ここでは「conv_quest_giver」としましょう。新しいConversationリソースは「Root」ノード以外は最初は空になっています。 Rootノードには、会話は何も入っていません。会話全体に適用する様々なグローバル設定を保持する単なるコンテナです。 Rootノードを選択すると、会話エディットウインドウ下のタブパネル内でグローバル設定を使用できるようになります。 これらのデフォルト設定は、私たちがここでするような、プレイヤーキャラクター(PC)とNPC間の会話に最適な設定なっています。 「OWNER」は、会話を始めるクリーチャー。この場合はQuest Giverで、「PLAYER」はもしろんプレイヤーのキャラクターのことです。 Default NPC Speaker これは、デフォルトではプレイヤーとの会話相手の選択です。 Default NPC Listener これは、NPCの会話相手のクリーチャーです。これは、NPCが会話するときに誰のほうを向くのかを決めます。 Default PC Listener プレイヤーキャラクターが会話相手の選択をする時に話しかけるクリーチャーです。 これらの設定は、「Line」ごとに上書きされ、二人以上の会話を書くときに必要なものですが、この入門チュートリアルでは、そのようなことはしません。 また、会話の相手として無機物のオブジェクト(Placeableとか)もできますが、それもここでは割愛します。 タブページ内には「Cinematics」を固定するためのチェックボックスが多数あります。これは通常toolsetが、あなたが手動でチューニングをした後に自動的に新しいアニメーションを生成させないようにするために使われます。今のところは心配する必要はありません。 いったんConversationリソースを作成したら、プレイヤーが話しかけてきたときにQuest Giverのクリーチャーが、それを使うように教えてあげなければいけません。 クリーチャーエディターで、Quest Giverを開き、「Conversation」プロパティをデフォルトから「conv_quest_giver」へ変更しましょう。 いくつかの会話の追加 Rootノードに「Line」を追加するためには、右クリックから「Add Line」(Insert Line?)を選択します。また、ツールバーやショートカット「Ctrl+A」でもできるでしょう。 追加されたノードは赤いテキストになります。これは、「non-interactive」(NPCが話す)で、だれが話しているかを示すように「OWNER」とタグがつけられています。 プレイヤーがOWNERと会話を始めた時、これをはじめに言います。 OWNERが何を言うかを決めるために、そのノードを選択して、Dialogeタブに行きテキストを入力しましょう。Dialogueのテキスト入力欄の下の他のオプションについては また気にする必要はありません。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (conv_qb.JPG) 一度クリーチャーがそのライン(Line)を話したら、プレイヤーに返答をすることを思いつかせましょう。 プレイヤーは、Quest Giverに挨拶したり、質問をしたり、無視したりするかもしれません。これらの選択肢を加えるために三回ほど「Insert Line」をします。 これで青いLineが三つ赤の子ノードとして加わりました。これらの各Lineの会話はそれぞれ、プレイヤーができる返答のテキストを加えます。 会話は、プレイヤーの選択に対するNPCの返答や順番に分岐していくプレイヤーの選択肢のツリーによって続いていきます。 プレイヤーが会話の終わりにたどり着くと、探索モードに戻ります。 この分岐パターンのおかげで、会話の容量は急激な割合で増えていきます。すぐに書くのが退屈になるでしょう。 さらに悪いことに会話ツリーには重複しているような、同じようなラインがたくさん出てくるかもしれません。 しかし、これは「Link」によって解決できます。これは、それぞれのラインを一方のほうへジャンプさせたり、会話をループさせたりできます。 この例では、Quest Giverに、最初の選択肢で「Excellent! I have a quest I need performed for me!」と返答させています。 このときに、プレイヤーに最初の選択肢と同じ「Oh?What quests do you have in mind?」としてつなげていきます。 ツリー全体を複製するより、既にある「Oh?~」のラインを選択し、コピーしましょう。(Ctrl+Cか、右クリックからコピー) それから、新しいOWNERラインを選択し、右クリックから「Paste as Link」を選択します。(Ctrl+Shift+V) リンクライン(linked line)は、グレーで表示されます。グレーのラインがどこへリンクしているかを知るには、右クリックから「Jump to Target」を選択します。(もしくはダブルクリック) 目的のラインがどこからリンクされているかを知るには、「Find Links」を使います。 これで会話の二つのパスが同じラインへと通じるようになしました。Quest Giverは、プレイヤーに後ろの小屋にモンスターがたくさんいることを教えてくれます。 プレイヤーがクエストを受けた後、会話に選択肢を加えることができます。 そして、戦闘のために小屋に入ったとき、どのようにそこにたどり着いたかによって、多くのストーリーがあるでしょう。 プロットを通してのクエストの追跡 私たちは今プレイヤーにクエストを与える場所の仕組みを知ったので、その進捗について追いかける方法を知りたいでしょう。 NeverWinterNightsでは、これには直接スクリプトを使用していました。しかし、DragonAgeでは、そのプロセスを簡単にできるような新しいタイプのリソースを紹介します。 「Plot」がそうです。リソースパレットへ行き、新しいPlotリソースに「clear_the_hut」と名前をつけましょう。 Plotは、連続したTrueかFalseの名前付きフラグによって構成されています。 これらのフラグは、プレイヤーの行動の反映として設定される値で、意味のある業績や、進捗を示しています。 各フラグはまた、関連したジャーナルのテキスト(プレイヤーのジャーナル内プロットタイトル下に表示されるテキスト)を持つことができます。 ジャーナルのテキストは通常プレイヤーの情報を保持し続けたり、道中で発見した重要な情報を思い出させるために使われます。 プロットに、ジャーナル内でプロットタイトルとして表示される名前を「Name」プロパティからつけましょう。ここでは、「Clear the hut」とします。 このプロットの過程では、三つの意味のあるランドマーク(目印)があります。 プレイヤーがこのプロットを受けた時、プレイヤーがすべてのモンスターを倒したとき、プレイヤーがQuestGiverに報酬をもらいに報告に戻ったときです。 なので、三つのフラグを作りましょう。 QUEST_ACCEPTED MONSTERS_SLAIN REWARD_RECEIVED プロットエディター上で、右クリックから「Insert」→「Main Flag」を選択して作成するか、ツールバー、もしくはメニューバーから作成できます。 各プロットのフラグを設定するとき、フラグの「Journal Text」を置き換えましょう。 プロットフラグを設定する簡単な方法は、会話中にすることです。プレイヤーがクエストを受けた時、「QUEST_ACCEPTED」を設定したいので、 プレイヤーがクエストを受けるラインを選択して、「Plots and Scripting」のタブをクリックします。 「Action」の区画の中で、Plotの「...」からclear_the_hut_plotを選択します。それから、FlagにQUEST_ACCEPTEDを選択します。 これで、会話がそのラインにきたとき、clear_the_hutのQUEST_ACCEPTEDはTureに設定されます。 また、ジャーナルテキストを表示するためにプレイヤーのジャーナルが更新されます。それから、ラインのアイコンが「A」に変わっています。 これは、会話のラインが関連したActionをもっていることを示しています。 一度クエストを受ければ、Quest Giverが二度目のオファーをするのは無駄です。 もし、プレイヤーがクエストを一部完了せずに、再び受けてしまうと、そのクエストが破綻してしまい予期せぬエラーがゲームに入り込んでしまうでしょう。 なので、会話の最初のラインに戻り、「Condition」の「Plots and Scripting」タブから、以下のように設定しましょう。 これは、「この会話のラインはクエストをまだ受けていないときだけ現れる」、ということを意味しています。 先ほどと同様アイコンが「C」に変わり、Conditionに情報が付属していることを示しています。 他のすべての会話のラインがこのラインに属しているので、クエストは一度しか受けることができません。 しかし、これではクエスト終了後やクエストの途中での会話ができないので、Rootから違うラインを作成し、「Have you slain the monsters yet?」といれます。 Conditionは、またプレイヤー側のラインにも設定できます。この場合、プレイヤーのみQuest Giverにクエストが完了したか教えることができます。 後で、スクリプトを使って、MONSTERS_SLAINのフラグをどのようにしてセットするかを示します。しかし、今はどのようにしてセットするかは重要ではありません。 会話での設定をして、あとで実装しましょう。 「Yes, I have」のラインのConditionから、MONSTERS_SLAINがTrueになっているかどうかを設定します。 続くQuest Giverからの返答でREWARD_RECIEVEDをTrueにします。 プレイヤーが何度も報酬を受け取らないように、「Have you slain the monters yet?」のラインでConditionからREWARD_RECEIVEDがFalseかどうか確認するようにしましょう。 最後にRootからクエスト完了後の会話ラインを足して、もう何もないことを伝えるようにしましょう。 単純なステージ(Simple Stage) ここまでに、このチュートリアルに目を通したら、会話の仕組みについてすべて理解できるようになるでしょう。 ですが、私たちの作成したNPCの動作についてはまったく望ましいものではありません。静止し、沈黙したままプレイヤーの方を見て単につっ立っているだけです。 カメラアングルにもどこか面白みがありません。そこで、会話に「Stage」を加えることで改善してみましょう。 Stageは、会話中の話し手や聞き手の配置やさまざまなカメラ位置の設定です。 新しいStageのリソースを作り、「hut_exterior_quest_giver」のような感じで意味のある名前にしましょう。空の何もないstageが表示されます。 ステージエディターは、デフォルトでは四つのビューを持っています。もし設定を変えたければ、ToolメニューからOptionの「View Point」から変更できます。 Stageは複雑ですが、今の場合はまだ簡単です。Stage画面内で右クリックから「Insert」→「Place」として、placeオブジェクトを2つ作ります。 二人の人形が出てくるでしょう。これらの人形は、会話に参加するメンバーを意味しています。(プレイヤーとQuest Giverです。) 片方の人形を回転させて、それなりに近くに寄せましょう。 それから、会話で使われるカメラも入れましょう。右クリックから同じように「Camera」を選択します。 カメラの位置決めをして、一方の後ろからもう一方の方を見るようにして、標準的な肩越しの視点にします。 4つのビューのうち、一つのタブを右クリックし、「Camera(s)」から、「camera1」を選択し、カメラビューとすれば、カメラの調整をしやすくなるでしょう。 また「Safe Frame」も選択できます。これは、ゲーム内で見える範囲の境界線を表示します。 各Placeごとにデフォルトのカメラを定義したいでしょう。 これは、この場所で立っているクリーチャーがゲーム中に会話しているのを眺めるときに使われるカメラです。 Placeを選択し、「Defoault Camera」に、camera1を選択します。 もししたければ、追加でカメラを設置することもできます。会話エディターでは、どのカメラをアクティブにするかを選択することができます。 そして、会話のラインの途中でカメラを切り替えたりすることもできます。しかし、私たちにはまだできませんので、現在は単純なStageとなるようにしましょう。 先のチュートリアルでは、より深くStageについてカバーするつもりです。 一度Stageが作成したら、それをエリア内の会話が発生する場所に設置しなければなりません。エリアエディターで、hut_exteriorを開いて、Quest Giverの場所へ行きましょう。 リソースパレットからStageを探し、エリア内に設置します。そうすると人形をカメラがでてくるでしょう。また、ウェイポイントのような赤い旗も出てくると思います。 この目印は、Stageの中央を示していて、エリア内にたくさんStageがある際に区別するのに便利です。 Quest Giverが立っている大体の場所にStageの位置を調整します。正確な場所でなくて良いのですが、すごくずれていると会話の開始時にすこし食い違っているような気がするかもしれません。 Stageが設置されたので、それを使うための会話の設定をしましょう。会話エディターに戻って、Rootノードから「Cinematics」を選択すると、Stageを選択するオプションが あるでしょう。一度もStageを選択したことがないとドロップダウンリストにないので、「...」からStageのリソースを選択してやります。 Stageが選択されると、二つのPlaceが下のリストに表示されます。この会話では、二人の関係者に割り当てたいので、OWNERとPLAYERとします。 ジェスチャー(Gestures) 会話のRootノードを選択し、「Generate Gestures for Children」をクリックします。(ツールバーか、右クリック、もしくはメニューから) これは、下位の会話ノード全てに自動的にいくつか対話に適切なしぐさ(Gesture)をランダムに生成し割り当てます。これらのしぐさは、カスタマイズや調整ができますが、 それについては他のチュートリアルになります。 さぁ、最後にクリーチャーたちをもう少し表情豊かにしてみましょう。 Voice-overとFaceFX(Voice-over and FaceFX) DragonAgeでの会話のすべてのラインには、声が録音されています。それはやる気がなくなる作業に思うでしょう。 一時的な処置として、ゲーム開発中に替わりに基本的なスピーチ合成プログラムをつかって代わりのものを生成することができます。 「Tool」メニューから、「Generate VO」を選択して各ラインに合成音声を加えていきます。 合成音声はとても基本的なものですが、会話のテストをしたり声の録音をせずに他の調整をすることができます。 また、FaceFXを使うことで、顔の表情を生成することもできます。 表情の動きでもっともはっきりとしている要素は、音声と口の同期です。FaceFXは、会話のラインの「実際の音声」から唇の動きを生成します。(会話のテキストからではありません) そのため、FaceFXを使用する前に音声が必要になります。またFaceFXは、RoboBradと呼ばれる拡張を使って表現から感情的なしぐさも加えます。 各会話のラインでの「Cinematics」タブの「Emotion」フィールドから感情を選択して追加することができます。 一度表情の演技を生成したら、ツールメニューの「Edit FaceFX」を選択して調整することができます。 これは、選択した会話のラインをFaceFXで開きます。このチュートリアルではやりません。詳しくはFaceFXで。 自分で音声をwavファイルとして録音するための方法が必要になるでしょう。(Windowsには基本的な録音プログラムがありますが、より洗練されたものがフリーで使用できます) wavファイルは、「PCM 24 khz 16 bit mono」の形式に変換して録音されなければなりません。そうしなければ、途中で失敗してエラーメッセージが表示されることになるでしょう。 音声ファイルは、「(インストールパス)\Dragon Age\addins\(モジュールID)]\module\override\toolsetexport\[ラインID]_m.wav」に格納しなければなりません。 toolsetのexportフォルダの下のどこかに置けば見つけてくれるのですが、たぶん会話ごとにフォルダをつくって整頓したいでしょう。 wavファイルのファイル名は、「(ラインID)_m.wav」としなければなりません。「(ラインID)」を会話のラインのIDに置き換えます。 例えば、会話のラインのIDが、「344169」なら、「344169_m.wav」とします。 「generate vo」を、toolsetから選択したとき、toolsetは、初めに適切な名前のファイルがあるかどうかその上のフォルダをチェックします。 wavファイルが存在しなければrobo voが作成し、存在すれば使われます。 作業後に音声の生成がうまくいっているかどうか確かめる方法は、「(インストールパス)\Dragon Age\addins\(モジュール名)\core\override\toolsetexport\(会話名).fsb」に行って ウィンドウズメディアプレイヤーで再生することです。
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曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) PARANOIA EVOLUTION 200 4th 楽9 200 278/0 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 64 58 38 0 4 楽譜面(9) / 踊譜面(10) / 激譜面(12) / X-Special(14) 譜面 http //www.ddr.sh/steps/basic/p/paranoia_evolution/4b_paranoia_evolution_a_p.html 動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19876626 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19876626 (1P x1.0,NOTE 2P x2.0,NOTE) 1 44~ 解説 中盤に8分6連→5連の流れが2セット。このレベルではかなり忙しい配置。 休みなく4分踏みが続く。後半はビジステップや同時踏みが増えて難しくなる。 名前 コメント コメント(感想など) 名前
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Astral Projection 術者の精神のみを飛ばし偵察させます Astral Projection ジェム 疲労 内部ID 252 2 使用 水中判定 効果 効果量 儀式 水中可 Scry 主属性 主Lv 効果発生数 射程距離 Astral 1 1 副属性 副Lv 効果範囲 命中補正 - 0 0 領域 Lv 防御判定 抵抗判定 Evocation 1 専用国家 ゲーム内説明文 The caster's mind is separated from his body and travels the Astral Planes in search of military information. His mind and body are connected with a silvery cord, which can be detected by unfriendly Astral mages. Once detected, the cord of the mage can be severed - a traumatic experience indeed. Each casting of this ritual allows the mage to scry on one province. The use of extra magical gems increases the duration of the ritual. 和訳 術者の精神は肉体から切り離され、軍事情報を探るため星の領域を移動します。彼の精神と肉体は銀色のコードで繋がれています。そして、それは敵の星の魔術師によって発見されることがあります。一旦発見されたならば、魔術師によってコードは切断されます。それは本当に致命的な体験となります。一度の詠唱につき、1つの州について調査することができます。余分のGemを費やすことで、儀式の持続する期間を延長できます。 注記 ハイリスクだが序盤から使用できる遠隔偵察魔法。使用条件も緩い。 基本的には遠方の敵の州の情勢を覗き見たり、侵攻先を正確に偵察したい時などに利用できる。1回の詠唱で1つの州しか探査しないが、追加のGemを費やすとその分持続ターンが延長されるので、複数個所を覗くこともできる。 しかし説明にもあるように、この魔法には高いリスクがある。もし偵察先の州に星の魔法スキルを持つ魔術師が滞在していると、偵察を感知された上にFeeble Mindedを喰らってしまう。 発見される確率は敵魔術師の星魔法スキル * 40%とかなり高く、星3あれば100%看破されてしまう。しかも判定は詠唱時ではなく毎ターン偵察先の州で行われるので、追加コストを払って継続監視しているとさらにリスクが増えてしまう。 もしも発見された場合は「A hostile mage discovered ○○'s astral cord and severed it. ○○ became feeble minded and will probably never fully recover.」という報告がある。儀式魔法報告より下のほうに出るので見逃さないこと。 また発見した側にも「○○ discovered a hostile mage scrying upon your land. ○○ severed the astral cord of the mage called ●●. This will probably render the enemy insane for life.」と報告される。これも下のほうに出るので注意。 相手方に星の魔術師が一人も居ない確証があれば便利なのだが、そうでない場合は少々使い辛い。星1の魔術師なら簡単に手に入ることも多いが、Feeble Mindedになった魔術師は治せない限りただの金食い虫でしかない。敵地に送り込んで処分するのも面倒。 まかり間違っても神が使うような魔法ではないというのは理解しておくべきだろう。こんな危険な役目は下級の魔術師にやらせれば十分すぎるし、スキルの高さも一切活かされないので尚更である。 儀式の効果自体は発見されても終了することはないので、捨て身で利用することも不可能ではない。そこまでするぐらいならAstral Windowを待ったほうが無難だとは思うが、どうしても待てないという場合にでも。 なお、同じ探知ルーチンを使用するMind Huntとは同じメッセージで報告が成されるが、Mind Huntは詠唱時に判定があるので魔法の詠唱報告の中に記述される。 また、敵方にも儀式魔法の報告に紛れて報告されるので、儀式魔法報告よりも後から報告されるこの魔法とどちらが使われたのか推測できるようになっている。間にイベント報告などがあるとわかりやすい。 コメント 名前 コメント