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Amalgamation(激) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 Amalgamation Mystic Moon X3 激13 166 435 / 9 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 85 81 14 16 72 楽譜面(7) / 踊譜面(10) / 激譜面(13) / 鬼譜面(15) 属性 渡り、ひねり、同時踏み、停止、八分滝 譜面 http //eba502.web.fc2.com/fumen/ddr/x3/amalgam_8m.html 譜面動画 https //www.youtube.com/watch?v=qrPQQeys8t0 (左側 x?, NOTE) https //www.youtube.com/watch?v=PLTv_dQXcZg (x2.0, NOTE, Clap) プレイ動画 http //www.youtube.com/watch?v=LiqRTt3z4qI (x2.5, NOTE) 解説 BPM推移 166-(停止)-166 EXTRA STAGE専用曲。X3新出。 -- 名無しさん (2011-12-07 01 27 16) カニ譜面な逆詐称。SPより同時も縦連も減ってるので足13程度に感じるかも。 -- 名無しさん (2011-12-08 01 05 17) 1月のアップデート以降も引き続きEXTRAでのみプレイ可能。 -- 名無しさん (2012-02-26 00 53 28) 4/25からいつでも踏めるように。更に、鬼譜面が出た。 -- 名無しさん (2012-04-25 15 10 12) 2013にて14→13に降格。妥当な難易度となり総合譜面ではあるので、挑戦しておいて損は無い筈 -- 名無しさん (2015-03-06 23 05 22) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 歴代EXTRAの中でも最弱。ゲージなら足12~13でしょう。 -- 名無しさん (2011-12-10 20 18 58) 影が薄いような… -- 名無しさん (2012-04-02 12 50 27) これをバーなしフルコンくらいしないと足15以上を渡り合えない。14としては弱い気がする。入門譜面。 -- 名無しさん (2012-12-08 16 29 52) カニ歩き主体の素直な配置なので13でもなお弱く感じられるが、16分3連、スキップや3連符といったこのレベル帯で必要になってくる要素が詰まっているので基礎力UPには持ってこいな良譜面。フルコンまで詰めて損はないと思う。 -- 名無しさん (2015-05-30 10 43 38) 名前 コメント
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Optional Mission "Conning Tower" 司令塔到着 詰め所内通信記録 Tram Radio 2 エレベーター内アナウンス 広間にて ハッキング成功 無線室 電撃の壁 重力発生装置異常 エレベーター前 環境コントロール室 ジェネレーター停止 最上階 Edwards 06 物資入手 脱出 司令塔到着 Announce Now arriving... Conning Tower. 停車致しました…司令塔です。 詰め所内通信記録 Tram Radio 2 Val I m... I m sorry Tucker. But you heard Mahad s announcement. We re facing a Scenario Five situation. ご、ごめんなさい、Tucker。でもあなたはMahadの発表を聞いたから…私達はシナリオ5の状況に直面している。 Edwards Scenario Five? What the hell does that even mean? シナリオ5?どういう意味なんだそれは? Val It means you have to die. We all do. If we don t, he ll just send someone over to do it for us. あなたが死ぬってことよ。みんな死ななきゃいけないの。そうしないと(Mahadは)私達を殺すために他の誰かを送り込んでくるわ。 Edwards Come on, Valery. Just put that down. They don t have to know... なぁValery。そんなもの下ろしてくれ。あいつらは知らなくていい… Val I m sorry! I m... so sorry... I... ごめんなさい!本当に…本当に…ごめんなさ… Edwards Not as sorry as I am, Commander. And if any one of them jacked up jarheads tries to come for me, they ll be sorry too. 俺の方が後悔してるよ、中佐。これで脳なしの筋肉バカどもが俺のとこにやってきたら、奴らにも後悔させてやる。 エレベーター内アナウンス Edwards I see you! Guess you were smart enough to make it past my lockout. So you must not be one of those no-neck dipshits on the General s goon squad. But before you go patting yourself on the back, you should know that was the easy part. Your day is about to get a whole lot worse. やぁ、こんにちは!俺のロックを簡単に解いた賢い君。ということは君が将軍が送り込んだチンピラの脳無し招待客じゃないってことだ。でもそれはまだほんの序の口だ。君がやってることは状況を更に悪くしてる。 広間にて Edwards All the infected soldiers - they brought them up here for "safe keeping". You may think you can put a bullet in my dome, but I ve got a ready-made army that says you can t. 全ての感染した兵士―――奴らは彼らを”保管”するために地上からここまで持ち込んだんだ。君は俺の脳天に鉛玉を撃ちこめると思ってるだろうが、でも俺の兵隊たちがそんなことはさせないぜ。 Edwards Gotcha! Now it s time for a little fun. Computer - arm explosives. やった!さぁ、ちょっとお楽しみの時間だ。コンピューター、爆弾を起動しろ。 Edwards And... detonate. それじゃあ…ぶっ飛びな。 Announce Warning Contamination detected. Quarantine lockdown activated. 警告:汚染を検出しました。隔壁を起動しました。 Buckell I m reading a quarantine lockdown. Are you alright? 隔壁が下りたって聞こえたんだが。大丈夫か? Isaac No! Not really! I m locked in! くそっ! 大丈夫じゃない! 閉じ込められた! Buckell There must be an override on one of the walls. 壁のどこかに解除装置があるはずだ。 Isaac Okay! I ll look for it as soon as I m not being stabbed in the face! わかった! できるだけ早く探す! ハッキング成功 Announce Override accepted. Quarantine lifted. Please report this event to your superior officer. 無効化が受理されました。隔壁は上がりました。貴方の上官に今回発生した事象を報告して下さい。 無線室 Edwards Guess you got a knack for killing anything that moves. Fine. But that arsenal of yours ain t gonna help you now. You can t shoot what you can t see(実際のセリフ:You can t kill electricity!) 動くモノは何でも殺すのがお得意って訳だ。いいだろう。でも、今度はその武器は君を助けてくれないだろう。何故って君は見えないモノは撃てないからね!(電気は殺せないからね!) 電撃の壁 Isaac Buckell, Edwards has rigged some kind of electrical trap. Looks like a homemade job with a short-range transmitter. Buckell、Edwardsが電気トラップようなものを仕掛けた。お手製の短距離トランスミッターみたいだな。 Buckell Short-range, huh? Well the control box must be nearby. If you can find it... 短距離、か。じゃあ近くにコントロールボックスがあるはずだ。見つけたら… Isaac I can shoot it. Thanks! 撃てばいいって訳か。助かる! Buckell That-a-boy. 正解だ。 Isaac Got it! やったぞ! 重力発生装置異常 Edwards Surprise! Surprise! Bet you didn t know you could reverse gravity plating and hammer someone into the ceiling? I gotta admit, I didn t either until I tried. Go on. Step into the gravity flow. I dare ya! びっくりしたろ!君が重力発生装置を逆にすれば天井に叩きつけられるということを知らなかった方に賭けようか?認めよう、俺は試してみるまで知らなかった。来いよ。重力流に入ってみろよ。やれるもんならな! Isaac Edwards rigged up some kind of gravity well. Edwardsの奴、今度は重力をいじりやがった。 Buckell Yeah I see it. There was a spike in power usage from Environmental Control when it triggered. ああ、見えてる。それが起きた時、環境コントロール室の電力使用量にスパイクがあった。 Isaac That must be where he s drawing power. 電気を流してるのはそこのはずだ。 Buckell Environmental isn t far from where you are. Here, I ll send you the coordinates. 環境コントロールはそこから余り遠くない。今からそっちに座標を送る。 エレベーター前 Edwards Look, you know I m not screwing around. And I can t just let you waltz into Environmental. I don t wanna die. I m sorry. Computer - arm explosives. And... detonate. Be seeing ya. なあ、俺は時間を無駄にしてるわけじゃない、知ってるだろ。黙って環境コントロールまで通してやるってわけにはいかない。俺は死にたくないんだ。悪いな。コンピューター、爆薬をセット、...起爆しろ。それじゃまたな。 Announce Warning Contamination detected. Quarantine lock down activated. 警告:汚染を検出しました。隔壁を起動して下さい。 Announce Override accepted. Quarantine lifted. Please report this event to your superior officer. 無効化が受理されました。隔壁は上がりました。貴方の上官に今回発生した事象を報告して下さい。 環境コントロール室 Isaac He hot-wired the power from Environmental alright. Any workarounds from your end? 確かに奴は環境室から力場に干渉してたみたいだ。そっちから何か解除方法は分からないか? Buckell Nope. The only way that trap s coming down is by pulling apart the power generator somehow. いや。どうにかしてジェネレーターを引き離すしかないな。 Isaac It s spinning too fast, I can t see what s going on. 高速で回ってて見えないぞ。 Buckell Can you slow it down? お前には遅くすることが出来るだろう? Isaac I ll give it a shot. やってみる。 ジェネレーター停止 Edwards I never wanted to hurt anybody. You know? I just wanted to live. That s all I wanted; To live... I wanted to live. 誰も傷つけたくなかった。分かるか?俺は死にたくないだけだ。求めてるのはそれだけだ。俺は生きたかった。 Buckel That did the trick. Gravity is reading normal again. 用は済んだ。重力も元に戻ってるはずだ。 Isaac What do you think is worse, Buckell? Dying along with everyone else or being the only one who survives? Buckell、あんたはどっちが辛いと思う?みんなと死ぬか、それとも一人だけ生き残ってしまうか? Buckell It s not the dying that scares me. It s not making a difference before I do. You... uh, you should be able to make it to the top of the Conning Tower now, Isaac. If Edwards is around, that s where you ll find him. And his stash. 俺が怖いのは死ぬことじゃない。どっちも大した違いはないさ。お前なら…司令塔の最上階まで辿り付けるだろう。Edwardsがいるとしたら恐らくそこだ。奴が隠してるものと一緒にな。 Isaac Right. ああ。 最上階 Edwards 06 Edwards Congratulations. You found me. Kind of stupid, ain t it? I just wanted to live and now that I m the only one left, I couldn t give a shit. With all this time alone, I realize it s just like Sam said. I m a lazy prick who never took one for the team. Well, team, if you can hear me now, this one s for you. おめでとう。君は俺を見つけることが出来た。馬鹿みたいだろ?俺はただ生きたかっただけだ、だが独り取り残されてみたら何もかもどうでもよくなっちまった。一人になったことで、Samの言っていたことが理解できた。俺は仲間のことを考えないぐうたらのろくでなしだと。あぁ、お仲間さんよ、俺の声が聞こえてるなら、あんたにこれをやるよ。 物資入手 Edwards It took me a while, but I realize now why we couldn t be allowed to live. So, if you ve found this, and you re still alive, I guess I can finally do my part. Computer blow all remaining charges. It s time for you to join us. 気づくのに大分時間がかかったが、何で俺が生きてちゃいけなかったのか理解出来たよ。君がまだ生きてて、このログを見つけたなら、やっと俺は自分の役割を果たせそうだ。コンピューター、残りの爆薬を全て吹き飛ばせ。さあ、俺達の元に来いよ。 脱出 Buckell Well was it worth a look? どうだ、一見の価値有りだったか? Isaac Yeah, tucker had a nice pile of salvage. あぁ、資材をたっぷり溜め込んでた。 Buckell Good. よし。 Isaac I m headed to the aft section now to check out that shuttle. Hopefully it s not a piece of shit. 俺はこれからシャトルをチェックするために後方部に向かう。運が良ければクソってほどでもないかもな。
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世界呪附:世界中の収入を僅かに上げ、発動国に大量の死の宝石を与えます Well of Misery 領域 使用 宝石 Conjuration Lv8 儀式/水陸両用 80 主属性 副属性 効果量 効果発生数 6 - - - 射程距離 効果範囲 精度補正 疲労 - - - - 特殊 世界呪附 ゲーム内説明文 This mighty ritual is a blessing to units across the world. Diseases, old age, suffering and pains are all drained of some of their essence. All malign energies are siphoned from the world and concentrated in the Well of Misery, effectively giving the caster a huge income of magical gems of Death. Tax revenue is slightly increased in all countries in the world. The spell lasts until someone dispels it or the caster dies. 和訳 この強力な儀式は、世界中のものにとって天の恵みとなります。病気、老化、苦悩、苦痛のすべてが、そのエッセンスの一部を吸い出されます。すべての有害なるエネルギーは世界から吸い上げられ、Well of Miseryへと濃縮されます。これは術者に死の宝石の莫大な収入を齎します。世界中のすべての州で、税収が僅かに増加します。この呪文は、それが解呪される、あるいは術者が死ぬまで持続します。 解説 死の宝石生産世界呪附。発動国に毎ターン21個の死の宝石を与え、同時に世界中の税収を5%増加させる。 税収増加は敵にも作用してしまうので、とくにMiddle AgeのErmorなどの増える収入がそもそも存在しないような国にはありがたくない効果だが、この宝石収入の多さは、死魔法依存の国にとってそれを補って余りある価値を持つ。 また研究はかなり苦しいが、Black Deathも使えるなら(少なくとも近場の州は)収入を壊滅させてやることもできるので、上手くやれば金銭的な面でも優位に立てるだろう。 研究レベルの高さは難点だが、死魔法は他にもConjurationに有力な魔法を多数保有しており、それらも活用する気があるならそれほど深刻な問題にはならない。他を完全に無視してしまうのは流石に推奨できないが、ある程度優先して研究を進めるのは悪い判断ではないと言える。 コメント 名前 コメント
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TRIP MACHINE EVOLUTION(激) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 TRIP MACHINE EVOLUTION DE-JAVU X3 激17 190(95-380) 558 / 16 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 132 111 74 16 109 楽譜面(9) / 踊譜面(12) / 激譜面(17) / 鬼譜面(18) 属性 超発狂(左右振り、渡り、同時踏み)、ソフラン(加速、連続停止、徐々に減速)、体力 譜面 http //eba502.web.fc2.com/fumen/ddr/x3/trip_evo_8m.html 譜面動画 https //www.youtube.com/watch?v=sCYzFSXS8Yk (x2.0, NOTE, Clap) プレイ動画 https //www.youtube.com/watch?v=kMketlv2uVM&t=115s (x?.?, NOTE ※1 55~) https //www.youtube.com/watch?v=RO5umPG6pPQ (x?.?, NOTE) 解説 BPM推移 380-(停止)-190(ここから譜面スタート)-(停止)-190-95-(停止)-190-(停止3回)-190 中盤の3連続停止以降、NOTEだと青と赤が入れ替わる 逆詐称満載の今作足16にしては相当強い部類、16分2連が渡りが絡んでおりエタラブを彷彿させる難易度…左右だけの配置に16分が絡んでいたり、サビの連続同時が難しく、終盤もESP六本木Cみたいなビジが絡む16分滝があったりと詐称気味。 -- 名無しさん (2012-08-21 02 33 01) 全体的に見慣れない配置が多く初見は戸惑う。 -- 名無しさん (2012-12-04 14 28 05) 少なくともエタラブ激よりは強いと思われれる。16は明らかな詐欺 -- 名無しさん (2012-12-04 14 28 57) 2015現在でもぶっちぎりで足16最強で、下手な足17よりも強い。16分はESPより長くなっており、連続同時は一部単押しがあるとは言え鬼よりも踏み辛いという声も。クリア目的なら捨てノーツをいよいよ考えるべきかもしれない -- 名無しさん (2015-04-12 22 44 04) A20にて足16→足17に昇格。 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 個人的に足16最強。 -- 名無しさん (2012-08-25 13 31 56) 自分は、16の内で停止を覚えるのが面倒な曲たちを除くと、これだけ唯一未クリアです。強い。 -- 名無しさん (2012-09-02 18 53 20) 参考までに、18を数曲クリアできるレベルの私が足16で唯一クリアできない曲がこの曲です。そのくらい16最強。左右振りはいいんだけど、同時踏みがアリエナイ。 -- 名無しさん (2012-10-02 20 33 55) クリアには鬼隅田川のサビを安定して繋げられるくらいの同時渡り縦連耐性は必須?足17上位に感じる。 -- 名無しさん (2012-11-24 04 36 30) 鬼エタラブみたいな配置もくるし17でもつよう違法 -- 名無しさん (2012-12-04 00 16 14) 最初の1歩のタイミングがわからん -- 名無しさん (2012-12-08 23 40 20) 普通に表拍の4分だから、判定ライン側の矢印の点滅に合わせよう -- 名無しさん (2012-12-08 23 47 48) やっとクリア。いつも中盤の同時で死んでました。中盤越えても難しいが体力あればなんとかなる -- 名無しさん (2013-01-04 23 49 12) 同時踏みを抜けたら途端に簡単になる。体力が余っていたらウィニングラン状態。と言っても難易度は足18相当ですが…。 -- 名無しさん (2013-01-20 14 56 44) 後半はBPM190で長い16分ビジがあるからウィニングランとは言い難い。スコアに関してはそこと同時発狂がかなり左右されるし油断は禁物 -- 名無しさん (2013-01-21 01 02 27) ↑の16分ビジはスコアを気にしなければ捨てるという選択肢も。一気に簡単になる。 -- 名無しさん (2013-01-21 20 02 20) あからさまな詐称だが昇格せず。個人的にクリア・スコア共に鬼エタラブよりも格上。挑戦レベルの場合、同時縦連渡り地帯は青矢印の単踏みをいくらか捨てて、同時踏みはなるべく喰らい付いていくのがいいと思う。後半の16分ビジ7連について↑の方も書かれているが、4歩目の黄色を捨てて3連2セットにして捻らずに踏むと楽。 -- 名無しさん (2013-03-22 18 56 43) パラレボ(激)足18より強い。序盤の遠配置は凶悪。サビが終わったあたりから少し緩くなるが、それでも足16の発狂染みた(難所)箇所が当たり前のように降り続ける。 -- 名無しさん (2013-06-24 10 09 55) 16最強は今であってもゆるがないなぁ。 -- 名無しさん (2013-08-29 00 13 11) 16分2連を8分にして同時縦連の真ん中の単発を捨てたらなんとかクリアできた -- 名無しさん (2013-10-31 01 28 08) ↑3 18中位位あるパラレボ激より上ってことは流石に無いんじゃないか -- 名無しさん (2014-05-16 09 16 09) ↑先にパラレボクリアしてしまったくらい。パラレボは数回クリアしたがコイツは一回クリアしてからやってない。 -- 名無しさん (2014-05-16 14 02 59) てかパラレボって足18中の下くらいかと思ってた。 -- 名無しさん (2014-05-16 14 03 50) 中の下って3段階に分けると中位じゃないか -- 名無しさん (2014-05-17 00 10 41) ↑3 やってあげようよ、前半楽しいよ -- 名無しさん (2014-05-17 00 11 44) 詐称と呼ばれるトリプルジャーニー[激足16]並みにヤバイんじゃないか? -- 名無しさん (2014-05-17 09 17 33) 普通に17中~強ですわ 物量以外は鬼よりきつい -- 名無しさん (2014-05-21 10 10 16) ちゃんと踏めてやっと18から17強くらいになる。どちらにせよ足16は間違っている。 -- 名無しさん (2014-05-25 22 17 58) 立ってやる人ですが、スパニッシュ激を抜けた日にこれも抜けました。渡りが得意でも17弱以上はあります。 -- 名無しさん (2014-09-03 22 21 21) 立ってやったらスパニッシュもトリエボも足17中はあるだろ。スパニッシュは捻り振り回し、トリエボはジャンプ発狂と瞬間移動。凄すぎだわ。 -- 名無しさん (2014-09-04 18 39 48) 鬼出来てもたまに落ちるんだよなぁ -- 名無しさん (2014-12-14 07 05 01) EXPERT17/CHALLENGE18でいいです -- 名無しさん (2014-12-14 10 36 16) 譜面自体も難しいが、下位互換的な譜面が少ないのも難易度を押し上げている原因の一つだと思う。練習するとしたらTHE REASON鬼一択。隅田川鬼はジャンプの性質が違いすぎて、この譜面の練習には不向き -- 名無しさん (2015-02-27 16 09 09) 同時発狂はSPなどでの練習(無駄に跳ねない、きっちりセンサーを狙う、といったスキル)が活かせる。というか、DPにはそういう同時が厳しいというのがあまりない。同時発狂を抜ければ簡単とあるが、普通に16そこそこの配置が降ってくる。挑戦レベルでは既にズタボロになっているはずなので、油断するとあっさり落とされる。 -- 名無しさん (2017-01-19 23 09 37) ちゃんと踏むことを多少諦めればクリア難度は下げられる。150-200コンボ辺りを8分餡蜜気味に踏み、230,265,300コンボ付近の青黄は残体力と相談して適宜同時気味に。同時発狂に入るときにゲージと体力を残せていれば行ける -- ノンバークリア目線 (2018-02-18 12 28 37) EVOLUTIONの名前を冠すると共にPARANOIA EVOLUTIONの詐称要素まで受け継いでしまった曲。上でも散々言われてるように適正者は避けておいた方が良いかもしれない -- 名無しさん (2018-06-28 12 36 45) 正直Go For鬼やパラレボ激やプリン激よりきついから18でいいよ、 -- 名無しさん (2019-12-06 07 24 45) これとスパニッシュは2つくらい難易度上げるべき、もろ地雷。危険すぎる。 -- 名無しさん (2019-01-28 12 46 27) 前半でこれでもかというくらい振り回して、後半は疲れたところに物量を叩き込んでくるのエグい。前半むずいからってしっかり踏みすぎると後半全然踏めなくなる -- 名無しさん (2019-01-31 02 06 47) A2Oでやっと16最強の座を明け渡してくれたな。ひとまず17だ -- 名無しさん (2019-03-21 03 06 48) 足17に昇格したとはいえ決して足17挑戦クラスの人がやるには厳しい譜面かも。スコアに関しては、下手すると鬼よりも出にくいので注意(ノーツ数が少なく1ノーツのスコア比重が高く、綺麗に踏めない配置が多いため。)。 -- 名無しさん (2019-05-03 23 25 07) 元足16…??17でも結構強い部類じゃないか? -- 名無しさん (2019-05-17 13 39 57) 鬼と比べてノーツ数が少なく、さらに踏みやすい配置とは言えないため、鬼の方がむしろスコアは出やすいとの専らの噂。 -- 名無しさん (2019-05-18 01 50 56) むしろ激より鬼の方がクリア近いです。足17未クリア8曲、足18を10曲以上クリアしてますが、未クリアです… -- 名無しさん (2019-06-22 15 05 41) 捨てノーツに抵抗のない人なら、足17弱として案外あっさり突破できる印象。むしろ捨てノーツ研究を考えるきっかけになる譜面だと思う -- 名無しさん (2019-06-22 19 51 55) 同じく足17の中でも割と早い段階でクリアできた。足16だと詐称は間違いないし電池やスコアを狙うとなると足17の中でもかなり厄介な部類なのは確かだけど捨て方次第でクリア難易度はいくらか下げれる余地がある。 -- 名無しさん (2020-04-16 08 52 06) 最初の振り回してデンジャー入って低空飛行の自分みたいなプレイヤーは中盤の同時発狂でもれなく死にます。見た目以上に体力を使うし、同時地帯が思った以上に早くて忙しい。これが16だったとは到底信じられないような譜面 -- 名無しさん (2022-10-22 15 47 17) 名前 コメント リンク ひろ氏による攻略メモ PV http //www.nicovideo.jp/watch/sm19949943 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19949943
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曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) Fascination MAXX 100-200-400 SuperNOVA 楽11 100-400 272/9 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 53 41 32 18 64 楽譜面(11) / 踊譜面(13) / 激譜面(17) / 鬼譜面(18) 譜面 http //www.ddr.sh/steps/basic/f/fascination/4b_fascination_a_p.html 動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19924148 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19924148 (1P x1.0, NOTE, 2P x1.5, VIVID, handclap) https //www.youtube.com/watch?v=oiXV9er_3Mc (x1.0, VIVID) 解説 BPM推移:100-400(ここから譜面開始)-200-400-200-400-200-400-200-400-100-200-(停止)-200-(停止)-200-400-100-200-400 基本BPMが400と異常に高い。譜面の難易度そのものはそこまででもなく、実際速さで足11になっているようなもの。 とにかくソフラン・停止が激しい。まずはそれを覚えることから。 序盤のBPM400地帯で4分2連が多く出てくる。実質はBPM200の8分縦連。 この曲は拍子がかなり特殊で、RAINBOWなどを使うと矢印の色がおかしくなる。 名前 コメント コメント(感想など) 後半は半拍、終盤で32分(あるいは64分?)の譜面ズレ。CHAOSと同様、NOTEやRainbowを使うと色が変わる。 -- 名無しさん (2011-03-21 22 05 59) 8分ズレ⇒12分ズレなので実質24分ズレの模様 -- 名無しさん (2011-03-23 22 28 12) 名前 コメント
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Getting Started with Web Applications JavaServer FacesTechnology Introduction to Facelets Expression Language TODO Using JavaServer FacesTechnology in Web Pages Using Converters, Listeners, and Validators Developing with JavaServer Faces Technology JavaServer Faces Technology Advanced Concepts Configuring JavaServer Faces Applications
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曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) Illegal Function Call U1-ASAMi A 激16 130-260 699/12 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 125 115 34 16 78 楽譜面(10) / 踊譜面(13) / 激譜面(16) 譜面 http //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/6/e/6ef76463.png クリア難易度投票 スコア難易度投票 譜面動画 https //www.youtube.com/watch?v=w3ivb3X5IA8 (x1.75,NOTE) プレイ動画 解説 BPM推移 260-130-260-130-260 2016/09/01以降、EXTRA SAVIORの課題曲として登場。beatmaniaIIDX 20 tricoroからの移植曲。「U1-ASAMi生誕祭」 足16で2番目に多いノーツと、しつこい同時に加え時折出てくる捻り配置が特徴の体力譜面だが、BPM260と高速ながらも8分縦3連や16分、交互に踏めない(スライド必須の)8分滝という難解な配置をも含む。 初っ端から長めの8分が連続して襲ってくるので注意。同時を含む裏拍から表拍(赤矢印)に変わるあたりが低速の目安。 最初の低速明け~次の低速入りまでが難所。体を大きく捻らせる配置が2回もあり、一方は8分縦3連→16分3連と続くコンボカッターである。次の低速入りの目安は8分で「←↓←」 2回目の低速明けの33連は後半でスライドが必要。これを越えれば多少楽な配置が続くが、長い同時地帯→捻り数回と来た後に再びスライド必須の滝が来るので注意。 16分はBPM約173.33の24分相当と速いが、遅めに踏んで遅グレ・グッドで繋ぐ手もある。スライド滝以降2回の16分以降に頻出する2連スキップは上下矢印でスイッチすると大体踏みやすくなる。 ラス滝は捻り込みの8分59連で、前半に上の軸足捻り、後半に往復ビジ+α。NGO(激)の滝を遅くマイルドにした感じで、捻る体力がないならスライドゴリ押しも手。 足16をある程度踏めるレベルでも難しい。曲がかなり長いので体力的には少なくとも足15を3連奏できるぐらいの体力は欲しいかも。 (2016-09-05 17 40 28) コメント コメント(感想など) 最新の10件を表示しています。コメント過去ログ 序盤の↑3連はスイッチ使うか左足1本でゴリ押しするかどっちがいいんだろう?どっちをやってもライフ1個削られちゃう… - 2016-09-06 23 10 11 BPMのおかげか見た目程は疲れず、慣れると接続率とスコアが大分上がる。 それでも16強はあると思うけど。 - 2016-09-07 18 59 31 ↑2 上矢印のスイッチはけっこうムズい。試しにミラーかけてみれば? - 2016-09-09 02 02 39 ↑ミラーかけてスイッチしたら安定して繋がるようになりましたありがとうございます(なおライフ4抜けできないままゲージが溜まって解禁してしまった模様) - 2016-09-11 00 27 58 結構いろんな要素を詰め込んだこれでさえ足16だから、これぐらいの速さで足17以上の譜面を作るのはかなり難しいだろうなと思わされた。 - 2016-09-16 02 11 58 難しいといわれてるけど正直horatioのほうがむずい - 2017-04-30 18 34 59 Horatioとかいう個人差の塊譜面みたいなのと比較するのはあかんで…… - 2017-05-04 19 57 27 ↑個人差は色々あるのは承知ですが、いくらなんでもhoratioの方が難しいってことはないでしょ。horatioより簡単な要素は一つもないと思うけど… - 2017-04-30 23 30 55 これクリアできててホレイショクリアできてない地団駄が本当に苦手な人からするとこの曲は劣化ヨロロやパラ鯖・ネフィとどっこいにしか感じないのだよ…私も↑2と同じでホレイショ未クリアで鬼金セイバーとかこれとかランプついてるんだ… - 2017-05-04 17 13 35 297,482歩目はスライド - 2017-12-11 22 15 03 まさかの300,000コンボイ!? (2019-11-25 23 32 00) 16強とか絶対嘘だろ、低速のタイミングさえ覚えりゃシルドリ激のほうがまだ強く感じる (2018-09-11 02 06 15) 消失鬼を少し速くして捻りとソフラン足したような譜面。足16内ではかなり貴重な低速滝譜面(実質bpm150以上ならたくさんあるが、120~140程度のものは足15以下でもなかなかない)なので、できるようにしておいて損はない (2019-02-02 15 50 48)
https://w.atwiki.jp/ddrdp/pages/1354.html
Amalgamation(楽) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 Amalgamation Mystic Moon X3 楽7 166 248 / 17 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 48 40 20 21 4 楽譜面(7) / 踊譜面(10) / 激譜面(13) / 鬼譜面(15) 属性 渡り、停止 譜面 http //eba502.web.fc2.com/fumen/ddr/x3/amalgam_8b.html 譜面動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm20917681 http //www.nicovideo.jp/watch/sm20917681 (x1.5, NOTE, Clap) 解説 BPM推移 166-(停止)-166 4分主体に時折片側完結の8分3連が混ざる、標準的な足7。停止直前の6分縦連が独特か -- 名無しさん (2015-04-02 20 53 46) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/eriax/pages/120.html
制限 なし。無理矢理 1200 行内に収める。 ソースコード /*@cc_on@*/ if ( undefined === typeof Array.prototype.map) { Array.prototype.map = function (callbackfn) { var thisArg = arguments[1]; if ( function !== typeof callbackfn) { throw new Error; // TypeError } var count = this.length; var result = new Array(count); var i; for (i = 0; i count; i++) { if (i in this) { result[i] = callbackfn.call(thisArg, this[i], i, this); } } return result; }; } if ( undefined === typeof Array.map) { Array.map = function (call, map) { return function (arg, callbackfn) { return call.apply(map, arguments); }; }( Function.prototype.call, Array.prototype.map); } //////////////////////////////////////////////////////////////////////// function As_DOM_Object(arg) { if (arguments.length 0) { var name; for (name in arg) { if (arg.hasOwnProperty(name)) { this[name] = arg[name]; } } } } (function () { this.constructor = As_DOM_Object; }).call(As_DOM_Object.prototype); //////////////////////////////////////////////////////////////////////// (function () { // RangeExceptionCode this.BAD_BOUNDARYPOINTS_ERR = 1; this.INVALID_NODE_TYPE_ERR = 2; }).call(As_DOM_RangeException); function As_DOM_RangeException(code) { if (arguments.length 0) { if (arg) { As_DOM_Object.apply(this, arguments); } } } As_DOM_RangeException.prototype = new As_DOM_Object; (function () { this.constructor = As_DOM_RangeException; this.code = null; }).call(As_DOM_RangeException.prototype); //////////////////////////////////////////////////////////////////////// (function () { // CompareHow this.START_TO_START = 0; this.START_TO_END = 1; this.END_TO_END = 2; this.END_TO_START = 3; // NodeType this.ELEMENT_NODE = 1; this.ATTRIBUTE_NODE = 2; this.TEXT_NODE = 3; this.CDATA_SECTION_NODE = 4; this.ENTITY_REFERENCE_NODE = 5; this.ENTITY_NODE = 6; this.PROCESSING_INSTRUCTION_NODE = 7; this.COMMENT_NODE = 8; this.DOCUMENT_NODE = 9; this.DOCUMENT_TYPE_NODE = 10; this.DOCUMENT_FRAGMENT_NODE = 11; this.NOTATION_NODE = 12; // DocumentPosition this.DOCUMENT_POSITION_DISCONNECTED = 0x01; this.DOCUMENT_POSITION_PRECEDING = 0x02; this.DOCUMENT_POSITION_FOLLOWING = 0x04; this.DOCUMENT_POSITION_CONTAINS = 0x08; this.DOCUMENT_POSITION_CONTAINED_BY = 0x10; this.DOCUMENT_POSITION_IMPLEMENTATION_SPECIFIC = 0x20; }).call(As_DOM_Range); function As_DOM_Range(arg) { if (arguments.length 0) { if (arg) { As_DOM_Object.apply(this, arguments); } } } (function () { this.constructor = As_DOM_Range; this.startContainer = null; this.startOffset = null; this.endContainer = null; this.endOffset = null; this.collapsed = null; this.commonAncestorContainer = null; // extension this.detached = false; this.ownerDocument = null; }).call(As_DOM_Range.prototype); (function () { var XML_S = /^[\u0009\u000A\u000D\u0020]*$/; this[ [NodeGetTextContent 1] ] = function (node) { var txt; if ( undefined !== typeof (txt = node.textContent)) { return txt; } switch (node.nodeType) { case As_DOM_Range.ELEMENT_NODE /*@{if( undefined !==typeof(s=node.innerText)|| undefined !==typeof(s=node.innerHTML)){return s}}@*/ case As_DOM_Range.ATTRIBUTE_NODE case As_DOM_Range.ENTITY_REFERENCE_NODE case As_DOM_Range.ENTITY_NODE case As_DOM_Range.DOCUMENT_FRAGMENT_NODE var doc = node.ownerDocument; var impl = doc.implementation; /*@{if(impl.hasFeature( MS-DOM , 1.0 )){if( undefined !==typeof(s=node.text)){return s}}}@*/ if (impl.hasFeature( Range , 2.0 )) { var range = doc.createRange(); range.selectNodeContents(node); txt = range.toString(); range.detach(); return txt; } return this[ [NodeGetTextContent 2] ](node); case As_DOM_Range.TEXT_NODE try { if (!node.isElementContentWhitespace()) { return node.data; } return ; } catch (err) { if (!XML_S.test(node.data)) { return node.data; } return ; } case As_DOM_Range.CDATA_SECTION_NODE case As_DOM_Range.PROCESSING_INSTRUCTION_NODE case As_DOM_Range.COMMENT_NODE return node.nodeValue; case As_DOM_Range.DOCUMENT_NODE case As_DOM_Range.DOCUMENT_TYPE_NODE case As_DOM_Range.NOTATION_NODE default return null; } }; this[ [NodeGetTextContent 2] ] = function (node) { switch (node.nodeType) { case As_DOM_Range.TEXT_NODE case As_DOM_Range.CDATA_SECTION_NODE return node.nodeValue; case As_DOM_Range.ELEMENT_NODE case As_DOM_Range.ATTRIBUTE_NODE case As_DOM_Range.ENTITY_REFERENCE_NODE case As_DOM_Range.ENTITY_NODE case As_DOM_Range.DOCUMENT_FRAGMENT_NODE if (node.hasChildNodes()) { return Array.prototype.concat.apply([], Array.map(node.childNodes, arguments.callee)).join( ); } case As_DOM_Range.PROCESSING_INSTRUCTION_NODE case As_DOM_Range.COMMENT_NODE case As_DOM_Range.DOCUMENT_NODE case As_DOM_Range.DOCUMENT_TYPE_NODE case As_DOM_Range.NOTATION_NODE default return ; } }; this[ [NodeGetContextRoot] ] = function (node) { var n; do { n = node; } while ((node = node.parentNode)); return n; }; this[ [NodeGetChildIndex] ] = function (node) { var i = 0; for (i = 0; node = node.previousSibling; i += 1); return i; }; this[ [NodeGetMaxOffset] ] = function (node) { switch (node.nodeType) { case As_DOM_Range.ELEMENT_NODE case As_DOM_Range.ATTRIBUTE_NODE case As_DOM_Range.ENTITY_REFERENCE_NODE case As_DOM_Range.DOCUMENT_NODE case As_DOM_Range.DOCUMENT_FRAGMENT_NODE return node.childNodes.length; case As_DOM_Range.TEXT_NODE case As_DOM_Range.CDATA_SECTION_NODE case As_DOM_Range.COMMENT_NODE return node.length; case As_DOM_Range.PROCESSING_INSTRUCTION_NODE return node.data.length; case As_DOM_Range.ENTITY_NODE case As_DOM_Range.DOCUMENT_TYPE_NODE case As_DOM_Range.NOTATION_NODE default throw new Error; } }; this[ [NodeContainsOther] ] = function (node, other) { /*@{if( undefined !==typeof node.contains undefined !==typeof other.contains){return node.contains(other)}}@*/ if (node === other) { return false; } try { return (0 !== (node.compareDocumentPosition(other) Node.DOCUMENT_POSITION_CONTAINED_BY)); } catch (err) { while ((other = other.parentNode)) { if (node === other) { break; } } return Boolean(other); } }; this[ [NodeCompareDocumentPosition 1] ] = function (node, other) { if (node === other) { return 0; } if (this[ [NodeGetContextRoot] ](node) !== this[ [NodeGetContextRoot] ](other)) { return As_DOM_Range.DOCUMENT_POSITION_DISCONNECTED | As_DOM_Range.DOCUMENT_POSITION_IMPLEMENTATION_SPECIFIC; } /*@{if( undefined !==typeof node.contains undefined !==typeof other.contains){if(node.contains(other)){return 0x04|0x10}if(other.contains(node)){return 0x02|0x08}}if( undefined !==typeof node.sourceIndex undefined !==typeof other.sourceIndex){if(node.sourceIndex other.sourceIndex){return 0x04}if(node.sourceIndex other.sourceIndex){return 0x02}}}@*/ return this[ [NodeCompareDocumentPosition 2] ](node, other); }; this[ [NodeCompareDocumentPosition 2] ] = function (node, other) { var path1 = this[ [NodeGetSnapshotOffsets] ](node); var path2 = this[ [NodeGetSnapshotOffsets] ](other); var p1; var p2; while (true) { p1 = path1.pop(); p2 = path2.pop(); if (p1 p2) { return As_DOM_Range.DOCUMENT_POSITION_FOLLOWING; } if (p1 p2) { return As_DOM_Range.DOCUMENT_POSITION_PRECEDING; } if (path1.length === 0) { return As_DOM_Range.DOCUMENT_POSITION_FOLLOWING | As_DOM_Range.DOCUMENT_POSITION_CONTAINED_BY; } if (path2.length === 0) { return As_DOM_Range.DOCUMENT_POSITION_PRECEDING | As_DOM_Range.DOCUMENT_POSITION_CONTAINS; } } }; this[ [NodeGetSnapshotOffsets] ] = function (node, from) { var root = from || this.ownerDocument; var path = []; for (; node; node = node.parentNode) { if (node === root) { return path; } path[path.length] = this[ [NodeGetChildIndex] ](node); } throw new Error; }; this[ [NodeGetOrderedSnapshotOffsets] ] = function (node, from) { return this[ [NodeGetSnapshotOffsets] ](node, from).reverse(); }; this[ [NodeIsValidContainer] ] = function (node) { switch (node.nodeType) { case As_DOM_Range.ELEMENT_NODE case As_DOM_Range.ATTRIBUTE_NODE case As_DOM_Range.TEXT_NODE case As_DOM_Range.CDATA_SECTION_NODE case As_DOM_Range.ENTITY_REFERENCE_NODE case As_DOM_Range.PROCESSING_INSTRUCTION_NODE case As_DOM_Range.COMMENT_NODE case As_DOM_Range.DOCUMENT_NODE case As_DOM_Range.DOCUMENT_FRAGMENT_NODE return true; case As_DOM_Range.ENTITY_NODE case As_DOM_Range.DOCUMENT_TYPE_NODE case As_DOM_Range.NOTATION_NODE return false; default throw new Error; // RangeException.INVALID_NODEYPE_ERR(2) } }; this[ [NodeIsContextual] ] = function (node) { switch (node.nodeType) { case As_DOM_Range.ELEMENT_NODE case As_DOM_Range.TEXT_NODE case As_DOM_Range.CDATA_SECTION_NODE case As_DOM_Range.ENTITY_REFERENCE_NODE case As_DOM_Range.PROCESSING_INSTRUCTION_NODE case As_DOM_Range.COMMENT_NODE case As_DOM_Range.DOCUMENT_TYPE_NODE return true; case As_DOM_Range.ATTRIBUTE_NODE case As_DOM_Range.ENTITY_NODE case As_DOM_Range.DOCUMENT_NODE case As_DOM_Range.DOCUMENT_FRAGMENT_NODE case As_DOM_Range.NOTATION_NODE return false; default throw new Error; // RangeException.INVALID_NODEYPE_ERR(2) } }; this[ [OffsetIsValid] ] = function (node, offset) { return (offset = 0) (offset = this[ [NodeGetMaxOffset] ](node)); }; this[ [NodeHasValidRoot] ] = function (node) { switch (this[ [NodeGetContextRoot] ](node).nodeType) { case As_DOM_Range.ATTRIBUTE_NODE case As_DOM_Range.DOCUMENT_NODE case As_DOM_Range.DOCUMENT_FRAGMENT_NODE return true; case As_DOM_Range.ELEMENT_NODE case As_DOM_Range.TEXT_NODE case As_DOM_Range.CDATA_SECTION_NODE case As_DOM_Range.ENTITY_REFERENCE_NODE case As_DOM_Range.ENTITY_NODE case As_DOM_Range.PROCESSING_INSTRUCTION_NODE case As_DOM_Range.COMMENT_NODE case As_DOM_Range.DOCUMENT_TYPE_NODE case As_DOM_Range.NOTATION_NODE return false; default throw new Error; // RangeException.INVALID_NODE_TYPE_ERR(2) } }; this[ [ComparePoints] ] = function (compareOffsets, getAncestorOffset) { return function (container1, offset1, container2, offset2) { var k; if (container1 === container2) { return compareOffsets.call(this, offset1, offset2); } try { k = container1.compareDocumentPosition(container2); } catch (err) { k = this[ [NodeCompareDocumentPosition 1] ](container1, container2); } if (0 !== (k As_DOM_Range.DOCUMENT_POSITION_CONTAINED_BY)) { return compareOffsets.call(this, offset1, getAncestorOffset.call(this, container2, container1)) || -1; } if (0 !== (k As_DOM_Range.DOCUMENT_POSITION_CONTAINS)) { return compareOffsets.call(this, getAncestorOffset.call(this, container1, container2), offset2) || 1; } if (0 !== (k As_DOM_Range.DOCUMENT_POSITION_FOLLOWING)) { return -1; } if (0 !== (k As_DOM_Range.DOCUMENT_POSITION_PRECEDING)) { return 1; } throw new Error; // DOMException.WRONG_DOCUMENT_ERR(4) }; }( function (n1, n2) { if (n1 n2) { return -1; } if (n1 n2) { return 1; } return 0; }, function (n1, n2) { while (n1.parentNode !== n2) { n1 = n1.parentNode; } return this[ [NodeGetChildIndex] ](n1); }); this[ [CollapseBoundary] ] = function () { var node = this.startContainer; if (this[ [NodeGetMaxOffset] ](node) !== this.startOffset) { this.collapse(true); 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case As_DOM_Range.TEXT_NODE case As_DOM_Range.CDATA_SECTION_NODE case As_DOM_Range.PROCESSING_INSTRUCTION_NODE case As_DOM_Range.COMMENT_NODE return this[ [NodeReplaceBy] ](node, arg); case As_DOM_Range.ENTITY_NODE case As_DOM_Range.DOCUMENT_TYPE_NODE case As_DOM_Range.NOTATION_NODE default throw new Error; // RangeException.INVALID_NODE_TYPE_ERR(2) } }; this[ [NodeReplaceBy] ] = function (node, newNode) { /*@{if( undefined !==typeof node.replaceNode){return node.replaceNode(newNode)}}@*/ var n; if ((n = node.parentNode)) { return n.replaceChild(newNode, node); } if ((n = newNode.parentNode)) { n.removeChild(newNode); } return node; }; this.setStart = function (refNode, offset) { if (this.detached) { throw new Error; // DOMException.INVALID_STATE_ERR(11) } if (!this[ [NodeIsValidContainer] ](refNode)) { throw new Error; // RangeException.INVALID_NODE_TYPE_ERR(2) } if (!this[ [OffsetIsValid] ](refNode, offset)) { throw new Error; // DOMException.INDEX_SIZE_ERR(1) } this[ [SetStart 1] ](refNode, offset); }; this[ [SetStart 1] ] = function (refNode, offset) { this[ [SetStart 2] ](refNode, offset); this[ [SetStart 3] ](); }; this[ [SetStart 2] ] = function (refNode, offset) { this.startContainer = refNode; this.startOffset = offset; }; this[ [SetStart 3] ] = function (range) { if (this.compareBoundaryPoints(As_DOM_Range.END_TO_START, this) = 0) { this.collapse(true); } else { this.collapsed = false; this[ [SetCommonAncestorContainer] ](this[ [GetCommonAncestorContainer] ]()); } }; this.setEnd = function (refNode, offset) { if (this.detached) { throw new Error; // DOMException.INVALID_STATE_ERR(11) } if (!this[ [NodeIsValidContainer] ](refNode)) { throw new Error; // RangeException.INVALID_NODE_TYPE_ERR(2) } if (!this[ [OffsetIsValid] ](refNode, offset)) { throw new Error; // DOMException.INDEX_SIZE_ERR(1) } this[ [SetEnd 1] ](refNode, offset); }; this[ [SetEnd 1] ] = function (refNode, offset) { this[ [SetEnd 2] ](refNode, offset); this[ [SetEnd 3] ](); }; this[ [SetEnd 2] ] = function (refNode, offset) { this.endContainer = refNode; this.endOffset = offset; }; this[ [SetEnd 3] ] = function () { if (this.compareBoundaryPoints(As_DOM_Range.START_TO_END, this) = 0) { this.collapse(false); } else { this.collapsed = false; this[ [SetCommonAncestorContainer] ](this[ [GetCommonAncestorContainer] ]()); } }; this.setStartBefore = function (refNode) { if (this.detached) { throw new Error; // DOMException.INVALID_STATE_ERR(11) } if (!this[ [NodeHasValidRoot] ](refNode) || !this[ [NodeIsContextual] ](refNode)) { throw new Error; // RangeException.INVALID_NODE_TYPE_ERR(2) } this[ [SetStart 1] ](refNode.parentNode, this[ [NodeGetChildIndex] ](refNode)); }; this.setStartAfter = function (refNode) { if (this.detached) { throw new Error; // DOMException.INVALID_STATE_ERR(11) } if (!this[ [NodeHasValidRoot] ](refNode) || !this[ [NodeIsContextual] ](refNode)) { throw new Error; // RangeException.INVALID_NODE_TYPE_ERR(2) } this[ [SetStart 1] ](refNode.parentNode, this[ [NodeGetChildIndex] ](refNode) + 1); }; this.setEndBefore = function (refNode) { if (this.detached) { throw new Error; // DOMException.INVALID_STATE_ERR(11) } if (!this[ [NodeHasValidRoot] ](refNode) || !this[ [NodeIsContextual] ](refNode)) { throw new Error; // RangeException.INVALID_NODE_TYPE_ERR(2) } this[ [SetEnd 1] ](refNode.parentNode, this[ [NodeGetChildIndex] ](refNode)); }; this.setEndAfter = function (refNode) { if (this.detached) { throw new Error; // DOMException.INVALID_STATE_ERR(11) } if (!this[ [NodeHasValidRoot] ](refNode) || !this[ [NodeIsContextual] ](refNode)) { throw new Error; // RangeException.INVALID_NODE_TYPE_ERR(2) } this[ [SetEnd 1] ](refNode.parentNode, this[ [NodeGetChildIndex] ](refNode) + 1); }; this.collapse = function (toStart) { this.collapsed = true; if (toStart) { this.endContainer = this.startContainer; this.endOffset = this.startOffset; } else { this.startContainer = this.endContainer; this.startOffset = this.endOffset; } this.commonAncestorContainer = this.startContainer; }; this.selectNode = function (refNode) { if (this.detached) { throw new Error; // DOMException.INVALID_STATE_ERR(11) } if (!this[ [NodeHasValidRoot] ](refNode) || !this[ [NodeIsContextual] ](refNode)) { throw new Error; // RangeException.INVALID_NODE_TYPE_ERR(2) } this[ [SetStart 2] ](refNode.parentNode, this[ [NodeGetChildIndex] ](refNode)); this[ [SetEnd 1] ](refNode.parentNode, this[ [NodeGetChildIndex] ](refNode) + 1); }; this.selectNodeContents = function (refNode) { if (this.detached) { throw new Error; // DOMException.INVALID_STATE_ERR(11) } if (!this[ [NodeHasValidRoot] ](refNode)) { throw new Error; // RangeException.INVALID_NODE_TYPE_ERR(2) } this[ [SetStart 2] ](refNode, 0); this[ [SetEnd 1] ](refNode, this[ [NodeGetMaxOffset] ](refNode)); }; this.compareBoundaryPoints = function (how, sourceRange) { switch (how) { case As_DOM_Range.START_TO_START return this[ [ComparePoints] ](this.startContainer, this.startOffset, sourceRange.startContainer, sourceRange.startOffset); case As_DOM_Range.START_TO_END return this[ [ComparePoints] ](this.endContainer, this.endOffset, sourceRange.startContainer, sourceRange.startOffset); case As_DOM_Range.END_TO_END return this[ [ComparePoints] ](this.endContainer, this.endOffset, sourceRange.endContainer, sourceRange.endOffset); case As_DOM_Range.END_TO_START return this[ [ComparePoints] ](this.startContainer, this.startOffset, sourceRange.endContainer, sourceRange.endOffset); default throw new Error; // DOMException.NOT_SUPPORTED_ERR(9) } }; this.detach = function () { if (this.detached) { throw new Error; // DOMException.INVALID_STATE_ERR(11) } this.commonAncestorContainer = null; this.detached = true; }; this.extractContents = function () { if (this.detached) { throw new Error; // DOMException.INVALID_STATE_ERR(11) } var df = this[ [ExtractContents 1] ](); this[ [CollapseBoundary] ](); return df; }; this[ [ExtractContents 1] ] = function () { return function () { if (this.commonAncestorContainer === this.startContainer) { if (this.commonAncestorContainer === this.endContainer) { return this[ [ExtractNodeContents] ](this.commonAncestorContainer, this.startOffset, this.endOffset); } var df = this.ownerDocument.createDocumentFragment(); var offsets2 = this[ [NodeGetOrderedSnapshotOffsets] ](this.endContainer, this.commonAncestorContainer); df.appendChild(this[ [ExtractNodeContents] ](this.commonAncestorContainer, this.startOffset, offsets2[0])); processRight.call(this, df, offsets2[0], offsets2); // different from cloneContents return df; } if (this.commonAncestorContainer === this.endContainer) { var df = this.ownerDocument.createDocumentFragment(); var offsets1 = this[ [NodeGetOrderedSnapshotOffsets] ](this.startContainer, this.commonAncestorContainer); processLeft.call(this, df, offsets1, this.endOffset); return df; } var df = this.ownerDocument.createDocumentFragment(); var offsets1 = this[ [NodeGetOrderedSnapshotOffsets] ](this.startContainer, this.commonAncestorContainer); var offsets2 = this[ [NodeGetOrderedSnapshotOffsets] ](this.endContainer, this.commonAncestorContainer); processLeft.call(this, df, offsets1, offsets2[0]); processRight.call(this, df, offsets1[0] + 1, offsets2); // different from cloneContents return df; }; function processLeft(df, offsets1, endOffset) { var oldContent = this.commonAncestorContainer.childNodes[offsets1[0]]; var newContent = df.appendChild(oldContent.cloneNode(false)); var offset1Count = offsets1.length; var offset; var child; var i; for (i = 1; i offset1Count; i++) { offset = offsets1[i]; child = oldContent.childNodes[offset]; newContent.appendChild(child.cloneNode(false)); newContent.appendChild(this[ [ExtractNodeContents] ](oldContent, offset + 1)); newContent = newContent.firstChild; oldContent = child; } this[ [NodeAppendContents] ](newContent, this[ [ExtractNodeContents] ](this.startContainer, this.startOffset)); df.appendChild(this[ [ExtractNodeContents] ](this.commonAncestorContainer, offsets1[0] + 1, endOffset)); } function processRight(df, startOffset, offsets2) { var oldContent = this.commonAncestorContainer.childNodes[startOffset]; var newContent = df.appendChild(oldContent.cloneNode(false)); var offset2Count = offsets2.length; var offset; var child; var i; for (i = 1; i offset2Count; i++) { offset = offsets2[i]; child = oldContent.childNodes[offset]; newContent.appendChild(this[ [ExtractNodeContents] ](oldContent, 0, offset)); 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登録日:2023/02/09 Thu 21 19 00 更新日:2024/06/12 Wed 09 26 28 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 BEMANI BeForU DDR DanceDanceRevolution IOSYS KONAMI NAOKI TAG TЁЯRA U1 dj TAKA e-AMUSEMENT jun smile.dk ←↓↑→ ゲーム コナミ ゴールデンボンバー ダンス ダンスゲーム ダンスダンスレボリューション ダンレボ パフォーマンス 何故かなかなか立たなかった項目 足 音ゲー ← ↓ ↑ → □目次 □目次◆概要 ◆ゲームシステム◇基本ルール ◇プレイスタイル ◆代表曲◇Butterfly ◇STRICTLY BUSINESS ◇PARANOiAシリーズ ◇MAKE IT BETTER ◇TRIP MACHINEシリーズ ◇BRILLIANT 2U ◇LOVE THIS FEELIN' ◇DAM DARIRAM ◇WONDA ◇MAXシリーズ ◇革命 ◇LOVE♡SHINE ◇華爛漫 -Flowers- ◇CHAOS ◇RADER Specialシリーズ ◇Plutoシリーズ ◇Valkyrie dimension ◇ENDYMION ◇ACE FOR ACES ◇令和 ◇MEGALOVANIA ◆パフォーマンスプレイについて ◆概要 Dance(ダンス)Dance(ダンス)Revolution(レボリューション)とは、KONAMIの音ゲーブランド「BEMANI」シリーズのひとつ。1998年にbeatmania、pop n musicに続く第3弾として登場した。(*1) 略称はDDR、ダンレボ。 足でパネルを踏む独創的な操作方法や「Dancemania」シリーズとのタイアップが音ゲーマーだけでなく一般層にもウケ、DDRブームを巻き起こした。 おはスタやマリオ、ディズニーといった有名どころとコラボし、低年齢層へのアプローチもしている。 その後ブームの沈静化によって2002年に8作目「Dance Dance Revolution EXTREME」をもって一旦アーケード版の開発が休止されるものの、海外でフィットネスとしてのDDRが注目され再ブームに。 更に国内でもDDR人気が根強かったこともありアーケード版の開発が再開され、2006年には3年半ぶりに新作である「Dance Dance Revolution SuperNOVA」が稼働開始された。 2018年に15作目「Dance Dance Revolution A」にて20周年を迎え、翌年には20周年を記念した「Dance Dance Revolution A20」が稼働開始した。 + アーケードシリーズ一覧 ※SOLOシリーズやコラボ版などの派生作品は除く DanceDanceRevolution DanceDanceRevolution 2ndMIX DanceDanceRevolution 3rdMIX/3rdMIX PLUS DanceDanceRevolution 4thMIX/4thMIX PLUS DanceDanceRevolution 5thMIX DDRMAX -DanceDanceRevolution 6thMIX- DDRMAX2 -DanceDanceRevolution 7thMIX- DanceDanceRevolution EXTREME DanceDanceRevolution SuperNOVA DanceDanceRevolution SuperNOVA2 DanceDanceRevolution X DanceDanceRevolution X2 DanceDanceRevolution X3 VS 2ndMIX DanceDanceRevolution(*2) DanceDanceRevolution A DanceDanceRevolution A20/A20 PLUS DanceDanceRevolution A3 DanceDanceRevolution WORLD 2024年現在稼動中のアーケード最新作は18作目「DanceDanceRevolution WORLD」。UIが大幅にリニューアルされシンプルなグリーンを基調としたものに変更された。 家庭用最新作はWindows PC用ソフトの「DanceDanceRevolution GRAND PRIX」。 ◆ゲームシステム ◇基本ルール 画面下から矢印の形をしたアローが流れてくる。それが画面上部の透明な矢印(ステップゾーンと呼ばれる)に重なるタイミングで同じ方向のパネルを足で踏んでプレイする。 2つ同時に流れてきている場合は両方を同時に踏まなければカウントされないが、足でプレイするため3つ以上同時に踏まされることはない。 判定は現在高い順で Marvelous!!! Perfect!! Great! Good Miss… の5段階。 Good以上であればコンボが繋がる。 以前はGoodとMiss…の間にBoo!があり、Good以下だとコンボが途切れる仕様だった。 ただし長い矢印の形をしたフリーズアローと電流をまとったショックアローのみ O.K.!!! N.G. の2段階で判定される。 フリーズアローは踏みっぱなしにしなければいけないオブジェで、1度足を離して暫く経つとN.G.となり、再度パネルを踏んでも再判定は行われない。(*3) ショックアローは踏んでしまう(*4)とミス扱いとなり、さらに一定時間アローが見えなくなるので注意。 ただしショックアローが使われている曲は少なく、どっちかというと悪ふざけやおまけなんかに使われている。 画面上部のダンスゲージはアローごとの判定によって増減し、曲が終わった時点でゲージが少しでも残っていればクリアとなる。曲の途中でゲージが無くなってしまうとそこで終了。 スコアは現在100万点が満点となっており、Marvelous!!!はPerfect!!に比べ10点高いだけでありそこが精度判定となっている。 ただしMarvelous!!!判定の域はbeatmaniaのPERFECT判定と同等程度。 ぶっちゃけAC音ゲーの判定は全体的に同じようなものではあるが、手でなく足でやる分スコアを詰める難易度は他よりも高いと言える。 その分ノート数が少ないので似たり寄ったりかもしれないが… 難易度は現在簡単なものから順に BEGINNER(習) BASIC(楽) DIFFICULT(踊) EXPERT(激) CHALLENGE(鬼)(*5) の5つ。 曲のレベルは2ndMIXまでは8が上限だったが、インフレに伴い9→10と増え、現在は一新されてLv1~Lv20までとなっている。 最高難易度のLv20は公式譜面には存在しないEDIT譜面(*6)限定の難易度となっている。つまり、近い将来に公式譜面で出たら大変な騒ぎに…。 ちなみに初期は足跡の形をしたアイコンの数で表記され、「足5」などと呼ばれていた。現在でも「足○」の呼称を使う人は一定数いる。 加えて曲の傾向として、グルーヴレーダーと呼ばれる五角形のパラメータが確認できる。 これらはおそらく以下の値によって決められている。 Stream:分間におけるノート数 Voltage:最大密度部分の分間ノート数 Air:分間における同時踏み数 Freeze:フリーズアローの数 Chaos:12分や16分など音価の小さいステップの数 StreamとVoltageは近い関係にあるため、これらが高い曲は難易度が高いということになる。 Chaosも近いが、BPMが速い曲であれば入る隙間がないこともあるため完全な相関関係にあるわけではない。 ◇プレイスタイル 1人でフットパネルを4枚使うSINGLE、1人でフットパネルを8枚使うDOUBLE、2人でフットパネルを4枚ずつ使うVERSUSの3つがある。 DOUBLEでプレイする場合、両パネルを跨ぐ同時踏みも出てくる。ただし1側↑or↓2P側→(2P側が↑or↓ならその左右逆)が限度。短足には辛い。 過去には1人プレイ専用だが、右上と左上を加えた6枚を使う『solo』シリーズという筐体バージョンもあった。 1人でフットパネル16枚使うモード?そんなの存在したってスペース的にできるわけが…。しかし、海の向こうでは『Pump it Up』というゲームでフットパネル20枚使う難易度があって…この話はいずれまた。 プレイする上で重要なのは転倒防止用の後ろのバー。 高難度になればなるほど体力の消耗が激しくなるので、これを持って体を預けるようにするのが基本スタイルになっていく。ここまでくると持って生まれた足の長さも重要になってくる。 また左右にはバーは無い。そのため特にダブルプレイでは転落を警戒しなければならない。難易度が上がると2m近い距離を一瞬で移動するため、バーで身体を確保するか的確な体重移動で勢いを殺さないと簡単に舞台から落ちる。ケガに直結するので注意。 ノンバースタイルは見た目こそ派手だが、体力のみならずパァーノゥへの負担も大きい。しかしノンバーでの高難度クリアはカッコイイ。 足運び、踏み順を意識できるようになるためにも、まずは手頃な譜面でレッツノンバープレイ! ◆代表曲 初期のDDRでは収録楽曲が洋楽とオリジナル楽曲が中心だったが、2023年現在では洋楽以外の版権曲や音ゲーオリジナル曲、他機種からの移植曲なども幅広く収録されるようになっている。 2010年半ば以降は時代の潮流に乗ってかEDM系や東方アレンジやボーカロイド曲の収録も多い。 またユーロビート関係も相性が良く、毎回のように新規楽曲が収録されている。 一方で版権の維持は難しいらしく、初期に収録されていたような洋楽は殆ど消えてしまっている。 小坂りゆ等BeForU関連の曲も一旦全削除されたことがあったが、一部は戻っている。スカイガールズ帰って来てくれ 過去の曲がプレイしたい人は、ラウンドワンのスポッチャを探すと古い筐体があったりする。パァーノゥが死んでいてまともにプレイできない可能性もあるが。 ◇Butterfly DDRのCMソングにも起用された本作を代表する大ヒット曲。初代DDRから収録されている。 多数のアレンジが存在し、2023年現在の最新作であるDDR A3にはBUTTERFLY (20th Anniversary Mix) が収録されている。 詳細は項目を参照。 ◇STRICTLY BUSINESS 初代DDRに収録されていたマイケッシャ(*7)。 ←↓→や→↑←といったステップの形を画面を見ながら足で交互に踏むためには、体を90度捻らなくてはならない。 この技術はボックスステップ、もしくはこの曲の名前からビジステップと呼ばれるようになった。 現在はプレイできないが、これらを練習したいならSUNKISS DROPなどをやるといいだろう。マイケッシャより早すぎて無理?頑張れ。 ビジステップの発展として、3rdが初出のAFRONOVAから取られたアフロ踏みという技術もある。 ◇PARANOiAシリーズ DDRのボス曲シリーズその1。略称はパラ。初代DDR(通称1.0)から収録されている。 新作が登場する度に前作や前々作よりも速くなっていくBPMが特徴。他の曲から難所の譜面を流用していることが多い。 特に久々の大ボス復帰となったPARANOiA Revolutionでは、席を譲っていた頃の全ての過去が譜面になった。 詳細は項目を参照。 ◇MAKE IT BETTER 初代DDRインターネットランキングVer(通称1.5)から存在している、ボス曲以外のオリジナル楽曲としては唯一の最古参。(*8) ゆったりとした曲調が特徴で、アレンジ楽曲として2ndから登場したSo-REAL Mixも存在しそちらも現役。 ◇TRIP MACHINEシリーズ DDRのボス曲シリーズその2。略称は鳥。初代DDRインターネットランキングVerから収録されている。 毎度テンポが取り辛いのが特徴。また曲中にはit's TRIPといったボイスやカウントダウンが入っている。 PARANOiAに比べると地味な印象で前座に近い扱いをされているが、物量的にこそ劣っているもののそれ以外は引けを取らないどころか優る部分すらある。 ◇BRILLIANT 2U DDR2ndMIXが初出の、背景にヴァーチャルなゾイドが描かれたNAOKI楽曲。JUMP!JUMP!JUMP!DDR! ハイパーテクノ風の曲でイカした背景もあってかアレンジや関連楽曲としてOrchestra Groove・B4U・背景繋がりの1998などが存在し、後述のレダスペのようなアレンジ譜面も作られ今も愛され残り続けている名曲。 同僚としては前述のSo-REAL MIXの他にKEEP ON MOVIN'・PUT YOUR FAITH IN ME・レダスペ仲間のAM-3Pなどが残っている。 ◇LOVE THIS FEELIN' CS版DDR2ndMIXで登場した、DDR初のはっきりと視認できるソフラン曲。(*9) BPM95からの倍速を目で追うのは慣れていても難しかったものだが、今やインフレしすぎてその程度ついて行けて当然で驚くべくもない。 CS版では最後に解禁される隠し曲で、AC版には3rdMIXからの参戦。 ◇DAM DARIRAM DDR3rdMIXのCMソングに起用された版権曲。 BASIC譜面のサビで連続の同時踏みが来るのが印象的。 なお、最高難度だと初見殺しが来てfall in down…する。 ◇WONDA DDR4thMIX PLUSに収録されていた版権曲で、缶コーヒーのCMで有名なアレのリミックスアレンジ。 4thMIX・4thMIX PLUSはその他にもFURUHATA S THEME(*10)やRHYTHM AND POLICE、武富士CMソングとして有名なSYNCHRONIZED LOVE、 ヒゲダンスのテーマで知られるDO MEや、燃えよドラゴンのテーマ等、有名曲のリミックスが多数収録され、以降日本人向けのキャッチーな曲やそのリミックス(夜空ノムコウなど)を入れる転機となった。 ◇MAXシリーズ DDRのボス曲シリーズその3。元祖は「DDR MAX」に収録されたヨロロことMAX300。 BPM300以上の高速物量譜面に加え、譜面停止などのギミックが搭載されているのが特徴。 MAX360ではまさかの1000ノーツの譜面が登場し、歴代最多ノーツを一気に更新した。 ◇革命 作品タイトルにもある「革命(レボリューション)」の名を冠した、DDRMAX2のワンモア曲。 dj TAKAとNAOKIによる、ショパンの「革命のエチュード」のアレンジで、beatmaniaIIDX 7th styleとの同時収録でも話題になった。 ◇LOVE♡SHINE EXTREMEから収録されている、BeForUのボーカルの一人小坂りゆの代表曲。 内容もJ-POPのそれであり、乗りやすい人気曲となっている。 beatmaniaIIDXに移植された際に専用ムービーが追加されたが、こちらに逆移植はされていない。 後にDDR Aでアレンジ楽曲Love♡Shine わんだふるmixがSDVXから移植された。また、CS版HOTTEST PARTYに英語カバーリミックスLOVE SHINE (Body Grooverz 2006 mix)(*11)が収録されている。 ◇華爛漫 -Flowers- SuperNOVAから収録されている、BEMANIで人気のあるTЁЯRAの代表曲。 こちらも和風J-POPで乗りやすい人気曲となっている。 TЁЯRA楽曲はこれと同時に弐寺から謎の激熱ロボアニメムービーで知られるDoLL、ポップンからも夢幻ノ光が収録されている。 ◇CHAOS SuperNOVAから収録されている、同作品のボス曲のひとつ。 DDR5thで採用された譜面停止がこれでもかというくらいに取り入れられている。その数は43回。 しかも初登場時はONE MORE EXTRA STAGEだったため、GOOD以下が1個出た=コンボが切れたorフリーズアローでNGが出た(*12)瞬間に即死という超鬼畜仕様の中で攻略しなければならなかった。 後にDDR AでDDR20周年のAnniversary songsとして、Terror-Tech Mixが追加された。こちらは停止回数が原曲より少ない29回。 しかし、A20で追加されたCHALLENGE譜面に限り停止回数が70回と爆増し、より初見殺し度マシマシに仕上がった。譜面を止める程度の能力 ◇RADER Specialシリーズ SuperNOVA2の隠し要素として登場した、各グルーブレーダーの要素にだけ特化した鬼譜面。 登場以来一度も削除されなかったオリジナル曲を使い、それぞれ全体難・局所難・パァーノゥブレイカー同時踏み・長押し複合・上述のCHAOSに完敗してる看板倒れ変則リズムに寄せた譜面が作られた。 なお、全てのレーダーに特化したDEAD END("GROOVE RADAR" SPECIAL)はきれいな五角形グラフからペンダエンドと呼ばれ、原曲にないソフランまで追加されボス曲に負けない超難易度へと魔改造されている。 ◇Plutoシリーズ DDRのボス曲シリーズその4。「SuperNOVA2」では太陽系の惑星をコンセプトにいくつもの曲が収録・制作されており、そのトリを務めている。弐寺に既にいただろって?まだ人間が追い付けてなかったから逆に来てもらうことになったんですよ ソフランと譜面停止が多く使われていてとにかくテンポを崩しやすいのが特徴。 中でも「DanceDanceRevolution HOTTEST PARTY」に登場したPluto The Firstは高難度曲の中でも珍しくショックアローまで満載されており、意味の分からないものと称されている。やっぱり行った方がマシだったのでは 現在は弐寺のボス曲や有名曲が輸入されてきていることもあってDDR内で共演を果たしているので、ぜひとも両方をやって地球と冥王星との往復という果てない距離を実感してもらいたい。 ◇Valkyrie dimension 初出は「DDR X2」。DDR初の難易度19が実装された曲。最大744まで上昇するBPM変化によるソフランや連続譜面停止が特徴。全ての譜面が過去になった。 詳細は項目を参照。 ◇ENDYMION HEAT POWERを全て消費して楽曲をプレーしますか? YES/NO LEVEL A GALACTIC STRIKE 初出は「DDR A」。曲名はエンディミオンと読む。作者は何と東方アレンジでお馴染みのIOSYSのARM。 全譜面最高難易度かつDDR初のノーツ数900越えかつグルーヴレーダー600越えを誇る、満了一致の「DDRの最強/最恐のラスボス曲」。初代ポケモンのミュウツーより種族値が高い。 生まれて欲しくなかった人体実験道具。最近の公式大会の決勝戦ではKONAMI指定課題曲として半ば強制的に選ばれており、数多のトッププレイヤーを地獄に落としている。ENDYMIONから逃げるな ◇ACE FOR ACES 初出は「DDR A」。難易度別でノートスクロールが異なった初の事例。DDRの常識が過去になった。Pump it Up(*13)を意識したのか。 グルーヴレーダーはなんとENDYMIONを優に振り切る700超。ドACEにも程があるが、レーダー上ではこれをも上回る曲が存在する。 ◇令和 初出がA20の版権曲が 消されただけでこの大騒ぎは何故なんだろう 版権削除!ハンケンサクジョ!Han!Ken!版権再興! 聞いてると何故か不安になるんだ それはこの曲をコンプした人がいないから(*14) 次はやり込もう 僕を変えよう 飛び込め歴史の渦へ つ令和 発狂多すぎて つ令和 繋げなすぎて つ令和 同じ譜面に 僕は何を残すだろう? つ令和 鍛え直して つ令和 靴を買い替え つ令和 スキルを上げても この曲には今じゃもう挑めない ◇MEGALOVANIA 初出は「DDR A3」でUNDERTALE関連曲。鬼以外の難易度でショックアローが導入された初の事例。またもやDDRの常識が過去になった。 ◆パフォーマンスプレイについて DDRは基本的に足を使ってプレイするため身振り手振りなどのアレンジがしやすく、更に指定された矢印以外のパネルを踏んでもミスにならない仕様があるためプレイの自由度が高い音ゲーである。 これらを利用してプレイ中にストリートダンスをしたり、画面に背を向けたり目隠しをしながらプレイしたり、果てには楽器を演奏しながらプレイするなどのパフォーマンスプレイが盛んになった。DDRブームの真っ只中である1999年にはパフォーマンスプレイを競う大会がKONAMI主催で行われたほどの盛況ぶりを誇った。 DDRブームの沈静化・EDIT譜面の対応停止やDDRより更に自由度の高いダンスゲーム姉妹作である「DANCERUSH STARDOM」や「DANCE aROUND」が稼働開始するにつれパフォーマンスプレイの規模も次第に縮小していったが、2024年現在でも動画サイトにはパフォーマンスプレイの動画が多数投稿されており、パフォーマンスプレイの非公式大会も定期的に行われている。 公式でも女々しくてを身振りしやすいような譜面で作っていたりなど、狙っている部分もある。でも今は!でも今は!削除曲!辛いよ~! 追記・修正は背面プレイをしながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 公式大会だったのかな、チュチュ着たバレリーナが印象に残ってる -- 名無しさん (2023-02-09 22 43 59) マリオとコラボしたやつ面白かった -- 名無しさん (2023-02-09 22 56 55) 何よりも重要なあの後ろの棒についての記述がないじゃないか!アレがないとマジですっころんでたと思うわ -- 名無しさん (2023-02-09 23 23 36) プレイする様子を「鉄板で炒られているようだ」と形容されていたのが忘れられない -- 名無しさん (2023-02-10 05 18 16) 曲名は忘れたけど、最初はスローだったのが途中からいきなり早くなったのを初見プレイした時は兄と一緒に「なんじゃこりゃ!!」と叫んでやってたな(尚、兄はマットみたいなコントローラーでプレイしてたから、終わった後は流石に息切れしてた) -- 名無しさん (2023-02-10 07 38 05) バー持ちが最適解なのはわかるけど、あれをダンスと形容していいものなのかどうか…ゲーム自体は好きだけど -- 名無しさん (2023-02-10 07 59 14) ↑5 あと、おはスタやディズニーとのコラボも -- 名無しさん (2023-02-10 10 50 10) プレステのディズニーコラボ版すごく好きだった。アレンジも良い。リマスターされないかなぁ。 -- 名無しさん (2023-02-10 11 07 39) ↑2 DDR3rdだと高難易度譜面がSSR(Step Step Revolution)に変化するし、公式もある程度把握してる上でそのままにしてるんじゃない? -- 名無しさん (2023-02-10 14 11 00) ごめん↑2じゃなくて↑3だった -- 名無しさん (2023-02-10 14 11 20) 上手い人の人外具合が一般人から見ても分かり易いゲームの一つ。ラクリマ鬼なんざ重力のかかり方すらおかしく見える -- 名無しさん (2023-02-11 08 50 20) これの上半身バージョンがVRのBEATSABERって感じ。 -- 名無しさん (2023-02-11 16 40 21) 専コンのこと忘れてた。本来の使用用途は置いといて(?)他ゲーの縛りプレイに使われたりしてるのが楽しい。 -- 名無しさん (2023-02-14 03 03 25) チュチュ着たバレリーナでしたら、DDR EXTREMEのポスターを参照してくださいな。 -- 名無しさん (2023-02-14 22 20 53) BPM440での8分連打は秒間14.7連打相当らしい。他の音ゲーは高橋名人を超えてるんだろうか? -- 名無しさん (2023-02-17 04 15 45) 画面に背中向けて観客に手を振ってプレイするとか正気じゃない -- 名無しさん (2023-02-19 16 57 36) ↑2 鬼ヴァルの最初はBPM480の8分だから秒間16連打。高足名人なんて言葉も出たくらい。 -- 名無しさん (2023-03-29 23 03 29) 『鬼灯の冷徹』のDANDAN舞と『パウ・パトロール』のワンワンブギーの、多分元ネタ。 -- 名無しさん (2023-06-11 20 49 13) マリオがダンスで大冒険! -- 名無しさん (2023-06-11 21 10 29) 2009年頃にBeForU関連のコナミオリジナル曲が一旦全削除されたのはリーマン・ショックのせいでしょうね。 -- 名無しさん (2023-12-13 21 26 47) 名前 コメント