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核ミサイルより強い武器 ◆w4z2Zc6V4M 「見つけた…!」 眼下の草原には、白い機体が一機駆けている。 それを見下ろすこの機体も、白い。 コックピットには、真っ赤な髪の少女が一人。 フェステニア・ミューズは、地上を移動するRX-78-2ガンダムを捉えていた。 まだ、向こうには発見されていないようだ。 テニアの目的は、このゲームでの優勝。 そのためにはほかの参加者を殺さなければならない。 だが、このまま戦闘をするのははばかられた。 もし相手が強かったら、返り討ちにあう危険性がある。それは避けたい。 遠距離からの狙撃も却下。これはカティアの得意分野だ。 「ピピッ」 迷っているうちに、気付かれてしまったらしい。あの機体から通信が入る。 『おい、そこのロボットのパイロット。あんたはこのゲームに乗ってるのか?』 武蔵の質問からしばらく間が空いて、答えが返ってきた。 『…ううん』 目の前にロボットが降下する。 女の声だ。モニターに赤毛の少女の姿が映った。 「君はあのときの…」 そう、あのとき最初にあの化け物に文句を言っていた少女だ。確か黒髪の子や金髪の子と一緒にいたはず。 「ほかの仲間はいないのか?」 『ほかの…仲間は……』 そこで返答が切れた。 「?」 『…く…ぅう…』 聞こえてきたのはすすり泣く声。 『…メ…ルアが…メルアが……あいつに…ころ…された…』 しまった。武蔵は後悔した。酷なことを聞いてしまった。 そして、同時に驚いた。 やはり、少なからずゲームに乗っている参加者もいる。 無敵戦艦ダイがそういった連中に使われるのは避けなければならない。 そのためにも、早く行動を開始すべきだが… 『…うぅっ…ぐすっ…』 この場合、なんと慰めるべきなんだ? 「ご愁傷様」? いやダメだ。いつ自分たちが死ぬかもしれないのに、言える訳が無い。 「元気出せ」? これもこの状況下では無意味だろう。 いくら考えても適当な答えが浮かばない… 「えっと…そうだ、ほ、他に仲間はいないのか?」 言った後で激しく後悔した。もし殺されていたら、それこそ一巻の終わりだ。 『…2人いる』 「2人?」 予想外の答えに驚きながら、額の冷や汗をぬぐう。地雷を踏まずにすんだようだ。 「よ、よし。じゃあこうしよう」 『え?』 「君の仲間を探そう。そのほうが心強いだろ?こっちも協力してくれる仲間がほしいんだ。 だから、もう泣かないでくれ」 正直、女の子に泣かれるのは男として辛い。 また少し間があって、答えが聞こえた。 『…うん、分かった』 テニアは涙をぬぐった。 通信機からため息の音が聞こえてくる。よほど気をもんでいたようだ。 ただ、今はあの2人に会いたくは無かった。 優勝するためとはいえ、統夜たちとは戦いたくない。 『じゃあとりあえず…北に行ってみよう。 このまま見通しの利く所にいれば、急に襲われたりもしないだろう』 そういって機体を旋回させ、こちらに背を向けた。 テニアは、この状況に少し驚いた。あまりにもあっさり信用されたからだ。 相手は特に警戒する様子も無く、移動を始めている。 今なら、簡単に撃ち殺せる―― マシンナリーライフルを構えようとして、テニアは手を止めた。 いつでも殺せるからこそ、利用できるかもしれない。 2人で行動すれば、危険性は半減するし、強い参加者に襲われても戦いやすい。 いざとなったら、切り捨てて逃げればいい。 『どうした?』 白い機体が、振り返ってこっちを見ている。 「な、なんでもないよ!」 テニアは笑顔を作って答え、追いかけた。確かな殺意を胸に秘め、いつか聞いた言葉を思い出しながら… ―女の涙は最強の武器― 【フェステニア・ミューズ 搭乗機体:ベルゲルミル(ウルズ機)(バンプレストオリジナル) パイロット状況:武蔵との会話で若干安定 機体状況:良好 現在位置:F-8 第一行動方針:とりあえず白い機体についていく 第二行動方針:参加者の殺害 最終行動方針:優勝 備考:さっきの涙は嘘泣きではありません 武蔵もいずれ殺す気でいます】 【巴武蔵 搭乗機体:RX-78ガンダム(機動戦士ガンダム) パイロット状態:良好 泣き止んでくれて一安心 機体状況:良好 オプションとしてハイパーハンマーを装備 現在位置:F-8 第一行動方針:赤毛の少女の仲間を見つける 第二行動方針:赤毛の少女の仲間に協力してもらう 第三行動方針:無敵戦艦ダイ打倒の為に信頼できる仲間を集める 最終行動方針:主催者を倒しゲームを止める 備考:テニアのことはほとんど警戒していません】 【初日 15 00】 BACK NEXT 閃光 投下順 東北東に進路を取れ 盤の上で駒は計略を巡らせて 時系列順 カフェタイム ―あんたらつくづく…― BACK 登場キャラ NEXT 憎悪 テニア 堕ちた少女 無題 ムサシ 堕ちた少女
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名称 種類 Lv 攻撃力 攻撃速度 Slot 付与 備考 絹奥斯之刺(仮) 短剣 50 102-130 早い 4 合計45 暗黒之雨(仮) 短剣 50 102-117 早い 3 合計36 4属性付与有り(筋力+6 反応+6 知能+6賢明+6 敏捷+6 幸運+6) 納?(仮) 片手斧 51 124-212 普通 4 合計46 炙雷之斧(仮) 片手斧 51 127-176 普通 3 合計36 4属性付与有り(筋力+30 敏捷+6) ゴールデンタルキン 両手斧 53 165-279 少し遅い 4 合計47 黒魔斧(仮) 両手斧 53 168-232 少し遅い 3 合計36 4属性付与有り(筋力+18反応+18) 納?双斧(仮) 双斧 52 128-216 普通 4 合計46 炙雷双斧(仮) 双斧 52 125-205 普通 3 合計36 4属性付与有り(筋力+18 敏捷+18) 懲戒者(仮) 槍 54 212-296 非常に遅い 4 合計48 天残(仮) 槍 54 216-263 非常に遅い 3 合計36 4属性付与有り(筋力+30 幸運+6) グリーンブレス 片手鈍器 51 158-222 普通 4 合計46(筋23幸23) 竜魂之槌(仮) 片手鈍器 51 162-198 普通 3 合計36 4属性付与有り(筋力+18 反応+12 敏捷+6) ゴールデンドゥームビジョン 両手鈍器 52 200-256 遅い 4 合計46 隕星(仮) 両手鈍器 52 205-236 遅い 3 合計36 4属性付与有り(筋力+30 反応+6) サードドラゴントゥース 爪 53 130-154 少し早い 4 合計47 地獄支配者(仮) 爪 53 133-147 少し早い 3 合計36 4属性付与有り(筋力+12 敏捷+24) 絹奥斯之光(仮) リバースソード 53 124-174 少し早い 4 合計47 竜罪(仮) リバースソード 53 126-154 少し早い 3 合計36 4属性付与有り(筋力+6 敏捷+6 幸運+24) 偉大的猟人(仮) 弓 53 132-206 普通 4 合計47 巨霊猟弓(仮) 弓 53 135-176 普通 3 合計36 4属性付与有り(筋力+12 敏捷+18 幸運+6) グリーンアテナ 投槍 54 203-345 遅い 4 合計48(筋8反40) 哭泣者(仮) 投槍 54 207-286 遅い 3 合計36 4属性付与有り(筋力+6 幸運+30) 黄金悪霊法杖(仮) 杖 50 121-169 普通 4 合計45 能量宝珠魔棒(仮) 杖 50 127-154 普通 3 合計36 4属性付与有り(知能+18 賢明+18) ゴールデンメシア 盾 53 防41抵11 HP845MP169 SP422 - 4 合計31(賢31) ヲリも装備可能 特薩琳庇盾(仮) 盾 53 防38抵14 HP845 - 4 合計20(?) GD専用4属性付与有り(反応+35) 属性がついてない方の装備は 数量制ドロップ制限アイテム の模様 耐久は短剣、爪、リバースソード、弓、投槍が1700で、それ以外は1200
https://w.atwiki.jp/rxt_team/pages/8.html
?php class RxtException extends Exception { protected $errCode; // 自定义error code protected $errMessage; // 自定义error message //protected $errTpye; // 自定义error type public function __construct($code = 0000 ) { $this- errCode = $code; parent __construct (); } public function getErrorMessage() { // 自定义code四位字符, // 第1位:1= fatal,2= error,3= warning,4= attention // 第2位:1= controller模块,2= model模块 // 第3,4位:按序号排列 switch ($this- errCode) { case 1001 $this- errMessage = testerror1 ; break; case 1002 $this- errMessage = testerror2 ; break; case 0000 $this- errMessage = unexcepted error ; break; default $this- errMessage = default error ; break; } return $this- errMessage; } public function getErrorCode() { return $this- errCode; } } ? ?php require_once APPLICATION_PATH. /helpers/RxtException.php ; class TestExceptionController extends Zend_Controller_Action{ public function indexAction(){ try { //throw new RxtException( 1001 ); throw new Exception(); } catch (RxtException $e) { //首先捕获rxtRxtException $this- forward( exception , global , ,array( exception = $e)); } catch (Exception $e) { //如果捕获不到,作为rxtRxtException中的默认错误$code = 0000 $e = new RxtException(); $this- forward( exception , global , ,array( exception = $e)); } } } ? ?php class GlobalController extends Zend_Controller_Action { public function init() { /* Initialize action controller here */ } public function exceptionAction() { $param = $this- getRequest ()- getParam ( exception ); //echo " pre "; $stringValue = array( errcode = json_encode($param- getErrorCode()), errmessage = json_encode($param- getErrorMessage()), ); echo json_encode ( $stringValue ); exit (); } }
https://w.atwiki.jp/speechsection09/pages/12.html
6.Concept素材リストこの場赤入れ ◆CMの考えるコンセプト決めのスケジュール 素材リスト作成⇒皆に書き込んでもらう。ディスカッション形式で!D/L22日⇒27日マネージで一旦話し合い ※ディスカッション形式で!!誰か書き込んだらそれにレスポンスしつつ自分の意見も書く感じ。 6-1.素材リストについて ◆大項目 ①スピーチそのものについて ②理念について ③自分について ④WESSについて ⑤All Wasedaについて ⑥大隈杯について ⑦Speech Section員について ⑧その他 ◆小項目 ①スピーチそのものについて 1.あなたにとって「スピーチ」とは何? 2.あなたの大好きなスピーチは何?(歴史上etc) 3.あなたが考える、現在世間を騒がせているスピーチor最近騒がせた/震わせたスピーチは何? 4.あなたにとって「弁論」とは何? 5.あなたにとって「想いを伝える」とは何? 6.あなたにとって「想い」とは何? 7.あなたにとって「伝える」とは何? 8.あなたにとって「説得させる」とは何? 9.あなたにとって「喋る」とは何? 10.3分間スピーチって何? 11.QAって何? 12.Questionerって何? 13.Judgeって何? 14.7分間スピーチって何? 15.Prepared Speechって何? 16.Extemporaneous Speechって何? 17.新規スピーチって? 18.既発表スピーチって? 19. 20. ②理念について21.あなたにとって「国際化」とは何? 22.あなたにとって「学問」とは何? 23.あなたにとって「早稲田大学」とは何? 24.あなたにとって「大隈重信」とは何? 25.あなたにとって「社会」とは何? 26. ③自分について 27.あなたの考える「あなた」はどういう人? 28.あなたの「座右の銘」は? 29.あなたが今まで生きてきた中で一番心に響いた言葉は?(喜怒哀楽何でもアリ) 30.最近心に響いた言葉は? 31.最近最も心が動かされた出来事/瞬間は? 32.あなたの好きな映画は? 33.あなたの好きな本は? 34.あなたの好きな音楽は?(曲でも歌手でも音楽でもOK!) 35.あなたの好きな写真は?(もはやスピーチ関係な~笑。やったら面白そうだからさ。笑 就活のためにも。) 36.あなたの好きな絵は? 37.あなたがこの世で一番尊敬する人は誰?(一番、だけど複数可) 38.あなたが考える「心が震える瞬間」とは何? 39.あなたが考える「人の心を動かす素材」とは何? 40.あなたが考える「他者」とは何? 41.あなたが考える「自己」とは何? 42.あなたが考える「個性」とは何? 43.人間、一人で生きていけると思う? 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50. ④WESSについて ※ここら辺から「あなた」が消えています(笑) 51.何でWESSに入った? 52.何で2年会続けた? 53.何で3年会続けた? 54.何で3年会続けてる? 55.何でSpeech Sectionに入った? 56.何でSpeech Section続けてる? 57.2年会での一番の想い出 58.今現在思うこと(期待、不安、何でもアリ!) 59.WESSの新歓とは何? 60.WESSのスピーチとは何? 61.WESSのディベートとは何? 62.WESSのドラマとは何? 63.WESSの小夏とは何? 64.WESSの大夏とは何? 65.WESSの後期スピーチとは何? 66.WESSの後期ディベートとは何? 67.WESSの四大とは何? 68.WESSの大隈杯とは何? 69.WESS員とは何? 70.1年会とは何? 71.2年会とは何? 72.3年会とは何? 73.WESSのDebate Sectionとは何? 74.WESSのDrama Sectionとは何? 75.WESSの解散式とは何? 76.WESSの学年飲みとは何? 77.WESSで「決起集会」と名のつくものはあなたにとってどういう存在?イメージ? 78.WESSの良いところは? 79.WESSの悪いところは?(これ要らないかなぁー) 80. 81. 82. 83. 84. 85. ⑤All Wasedaについて 86.8月ってどういう時期? 87.8月のイメージは? 88.どういうものにしたい?(うわーテキトー笑。いや、笑っちゃいけない) 89. 90. ⑥大隈杯について91.11月のイメージは? 92.オープン大会って何? 93.大隈講堂って何? 94.日本一って何? 95.「一番」って何? 96.これでWESS引退だけど? 97.皆と運営するって何? 98.人の上にたつって何? 99.人を動かすって何? 100.人を相手にするって何? 101.他大学って何? 102.他大学生って何? 103.接客って何? 104.何か新しいことをしたい? 105.「踏襲」って何? 106.「伝統」って何? 107.「革新」って何? 108.36年目ってどういうイメージ? 109. 110. 111. 112. 113. 114. ⑦Speech Section員について 115.あなたにとってSectionとは何? 116.あなたにとって「仲間」とは何? 117.あなたにとって「ライバル」とは何? 118.あなたにとって「友達」とは何? 119.11人ってどういうイメージ? 120.はやしゆうすけとは何? 121.おおさきこういちとは何? 122.まつむらたくととは何? 123.のじりあきつぐとは何? 124.なかむらゆきとは何? 125.こにしともきとは何? 126.たきがみのぞみとは何? 127.にしくぼゆうとは何? 128.いぬかいまさことは何? 129.えばししおりとは何? 130.あまのゆかことは何? 131. 132. 133. 134. ⑧その他 135.WESS目的って何? 136.「理想」って何? 137.「達成」って何? 138.「理想達成」って何? 139.「ゴール」って何? 140.「コンセプト」って何? 141. 142. 楽しいなw
https://w.atwiki.jp/gmvt/pages/17.html
-Concept- サーバー所在地がベトナムです。 ここ最近急成長を遂げており、数多くあるネットカフェでは多くの人が ネットワークゲームを楽しんでいます。 距離も日本/香港/台湾/フィリピン/シンガポールなどのネットワークゲームが 盛んな地域の近傍にあり、アジア圏の様々な方と遊ぶチャンスにも恵まれている地域です。 日本の方はもちろん、在ベトナムの方、更には隣国の方もぜひログインして 当サーバーでのプレイを楽しんでみてください。 Server location is Viet Nam. Here recently undergone rapid growth, many many people enjoying the network game in net cafe. Is an area endowed with regional network games, such as the Japan / Hong Kong S.A.R., Taiwan, Philippines and Singapore were also thriving neighborhood and play with different people Asian and chance. Japan s people are of course in how to Viet Nam, visiting neighboring! logged further, enjoy playing on our server.
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/36140.html
【検索用 Pa3INCEPTION 登録タグ 2017年 GUMI P VOCALOID YouTubeミリオン達成曲 ヘレミア 初音ミク 攻 曲 曲英 牛肉 鏡音リン 雄之助】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:牛肉 作曲:雄之助 編曲:雄之助 イラスト:ヘレミア(Twitter、 niconico、pixiv、HP) 唄:初音ミク・GUMI・鏡音リン(調声:攻) 曲紹介 「PaⅢ.SENSATION」がYouTubeで60万再生を突破したので第二弾を作りました。(作者コメ転載) 曲名:『PaⅢ.INCEPTION』(パッショネート スリー ドット インセプション) 歌詞 つまらないことで怒られてしまう時でも 訳もなく悲しい気持ち溢れる時でも どうして? どうして? なんて 言えない 言わない 私 見敵 必殺 見せて 走り出すから こちらにおいでよリズムの魔力を撃ち抜き 羞恥も感じず頭を振るだけ乱して あっちは 勝手に ほらね 超絶 熱狂 鳴らす なんでも 良いのさ 君も タカを外せ 既読無視した本音にさよならよ 領域ゼロのスカートみたいに 大胆不敵にね? 行き止まりもない 愛想もいらない 即物快楽な刹那に生きて どこ吹く風かと 分からないけれど 導いてあげるね ナチュラルハイの歌 心射抜かれて 惹かれ続けてる形が気になる時でも テーブルの上で台詞を繋げる時でも 脳内 全部で 強く 根拠は 無いけど 誓う その疑問すら 忘れてしまう答え 引き寄せる程に 不可思議な程に 蓄積悦楽が耳から耳へ 響き長らえば どうにでもしてと カタカナで多感なアイシテルを今 後から先まで 離さず掴むの ドラマみたいな世界じゃ味気ない 脈絡すらも飛ばしてしまって 大胆不敵にね? 襟元を開き 視線も斜めに 君の艶姿は何より主役 仮面を外せば とても綺麗でしょ? この景色全てが君だけの物 行き止まりもない 愛想もいらない 即物快楽な刹那に生きて どこ吹く風かと 分からないけれど 導いてあげるねナチュラルハイから 落ち着き戻さず リアルにさよなら コメント すっごい!! -- 名無しさん (2017-03-31 22 51 40) 第2弾かっこいいです -- 名無しさん (2017-04-08 10 52 00) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/solutionlog/pages/42.html
信頼性のある、非同期で、緩い結合のメッセージングAPI Overviewof the JMS API What Is Messaging ソフトウェアコンポーネントやソフトウェアアプリケーション間のPtoP通信手段 クライアントはメッセージの送受信をおこなう。 クライアントはメッセージエージェントを利用 メッセージングは緩い結合 送信者と受信者は同時に通信しなくていい 送信者と受信者はお互いのことをしらなくていい。 メッセージの形式と方向だけ知っていればいい What Is the JMS API? アプリケーションがメッセージを作成、送信、受信、読み込みするためのAPI 緩い結合を可能にする 非同期通信を可能にする 信頼性 メッセージが1度だけ届くことを保証 When Can You Use the JMS API? コンポーネントが他のコンポーネントのIFなどの情報に依存しないようにしたい すべてのコンポーネントが起動して同時に実行されていなくても、アプリケーションを実行したい コンポーネントが別コンポーネントに要求を送った後、直ちに後続の処理を行いたい How Does the JMS API Work with the Java EE Platform? JavaEEにおけるJMSの特徴 アプリケーションクライアント、EJBコンポーネント、WEBコンポーネントはJMSメッセージを送信、同期的に受信できる アプリケーションクライアントは非同期でのメッセージ受信も可能 メッセージ駆動ビーンを使うと、メッセージを非同期で集約できる JMSを使って、JavaEEコンポーネントとレガシーシステムをメッセージング連携できる メッセージ駆動ビーンを作成することで、ビジネスイベントに対する振る舞いを追加できる JavaEEプラットフォームはJMS APIを強化している 分散トランザクション 平行処理 JavaEEコネクタアーキテクチャーを使って、JMSプロバイダをサーバにプラグインできる Basic JMS API Concepts JMS API Architecture JMSアプリケーションは以下の構成要素からなる JMSプロバイダ JMSクライアント メッセージ 管理オブジェクト Messaging Domains Point-to-Point Messaging Domain Publish/Subscribe Messaging Domain Programming with the CommonInterfaces JMS API v1.1ではPTPとPub/Subドメインで、メッセージの送受信を行うコードは同じにできる キューを使うかトピックを使うかで全体の動きは違うが、メッセージを処理するコードは同じ Message Consumption JMSでのメッセージの消費のされ方は2通り 同期 サブスクライバまたはレシーバはメッセージをDestinationからreceive()によって取得する receiveメソッドはメッセージが到着するまでブロックすることができる receiveメソッドはメッセージが決められた時間内に到着しなければタイムアウトできる 非同期 コンシューマをリスナーに登録 メッセージがDestinationに来たら、JMSプロバイダはlistener.onMessageを呼んでメッセージを届ける The JMS API Programming Model JMSアプリケーションの構成要素 管理オブジェクト コネクションファクトリ Destination コネクション セッション メッセージプロデューサ メッセージコンシューマ メッセージ JMS Administered Objects Destinationとコネクションファクトリの管理はJMSプロバイダによって大きく異なる JMSクライアントはこれらのオブジェクトにポータブルなIFを利用してアクセスする 管理者はJNDIに管理オブジェクトを設定する JMSクライアントはリソースインジェクションをつかってこれらのオブジェクトにアクセス glassfishでは以下の方法で設定できる asadmin create-jms-resourceコマンド 管理コンソールからコネクタリソースとして glassfish-resources.xml JMS Connection Factories ConnectionFactory/QueueConnectionFactory/TopicConnectionFactory プロバイダに対するコネクションを生成するためにJMSクライアントが利用する 管理者が設定するコネクション設定パラメータを隠蔽 コネクションファクトリはリソースインジェクションして使う @Resource(lookup = "jms/ConnectionFactory") private static ConnectionFactory connectionFactory; JavaEEでは、JMS管理オブジェクトはjmsネーミングサブコンテキスト下 JMS Destinations クライアントがメッセージ送信対象やメッセージ消費ソースを特定するために利用 PTPメッセージングドメインではキュー Pub/Subメッセージングドメインではトピック JMSでは複数のキューとトピック、その両方をつかうことができる glassfishサーバでは、デスティネーションのJNDI名を特定するJMSデスティネーションリソースを作成する デスティネーションリソースは物理的なデスティネーションを参照 明示的に作成 暗黙的にアプリケーションサーバが作成・削除 デスティネーションもリソースインジェクションして利用する トピックにもキューにも対応できるクライアントプログラムを作成するには、Destinationオブジェクトとしてインジェクションする JMS Connections JMSプロバイダとの仮想的なコネクション クライアントとプロバイダデーモンとのTCP/IPソケットコネクション コネクションを1つ以上のセッションの生成に利用する Connectionインターフェース実装のオブジェクト connectionFactory.createConnection(); 作成したコネクションはクローズする コネクションのクローズによって、セッションおよび、セッションのメッセージプロデューサ/コンシューマもクローズされる connection.close(); メッセージが消費される前に、connection.startメソッドをよばないとだめ JMS Sessions メッセージ生成、消費のためのシングルスレッドコンテキスト セッションを使って以下を生成 一時的にメッセージ配信を止める場合は、connection.stopメソッド メッセージプロデューサ メッセージコンシューマ メッセージ キューブラウザ 一時キュー、トピック セッションはメッセージリスナの実行をシリアライズする セッションは送受信のセットをアトミックにグルーピングするためのトランザクションコンテキストを提供 Sessionインターフェース実装オブジェクト Session session = connection.createSession(false, Session.AUTO_ACKNOWLEDGE); JMS Message Producers デスティネーションにメッセージ送信するためのオブジェクト MessageProducer実装オブジェクト MessageProducer producer = session.createProducer(dest|queue|topic); producer.sendでメッセージ送信 session.createProducerにnullを渡すことで、メッセージ送信までデスティネーションを特定しないプロデューサを作成できる anon_prod.send(dest, message); JMS Message Consumers デスティネーションに送信されたメッセージを受信するためのオブジェクト JMSクライアントがデスティネーションに対する興味をコンシューマとして登録 MessageConsumer実装オブジェクト MessageConsumer consumer = session.createConsumer(dest|queue|topic); createDurableSubscriberで永続的なトピックサブスクライバを生成できる consumer.close()でメッセージコンシューマを非アクティブにできる connection.start()を呼ぶまでは、メッセージ配信が行われない メッセージを同期的に受信するにはconsumer.receive() JMS Message Listeners メッセージに対する非同期イベントハンドラ MessageListener実装オブジェクト onMessage():メッセージが到着したときの振る舞い MessageConsumerにsetMessageListenerでリスナを登録する リスナを登録した後に、session.startを呼ぶ メッセージリスナは特定のデスティネーションの型に依存しない メッセージリスナは特定のメッセージの型とフォーマットに依存する onMessageメソッドですべての例外をハンドリングする チェック例外をthrowしない 実行時例外はプログラムエラー メッセージコンシューマを生成したセッションはすべてのメッセージリスナの実行をシリアライズする ある時点では、メッセージリスナの一つのみが実行される JMS Message Selectors コンシューマが受け取るメッセージをフィルタすることができる JMSプロバイダにメッセージフィルタリング処理を割り当てる メッセージセレクタはSQL92の条件句の表現文字列 createConsumer, createDurableSubscriberの引数で指定 JMS Messages JMSメッセージはシンプルで柔軟性のある基本フォーマットを持つ JMSアプリケーションでなくても連携できる Message Headers JMSDestination send or publish method JMSDeliveryMode send or publish method JMSExpiration send or publish method JMSPriority send or publish method JMSMessageID send or publish method JMSTimestamp send or publish method JMSCorrelationID Client JMSReplyTo Client JMSType Client JMSRedelivered JMS provider Message Properties ヘッダフィールド以外に、ユーザがプロパティを定義できる 他システムとの連携 メッセージセレクタで使用 Message Bodies 5つのメッセージボディフォーマット(メッセージタイプ)を指定している TextMessage String MapMessage キーがString、値がプリミティブ BytesMessage StreamMessage プリミティブ値のストリーム ObjectMessage Serializableオブジェクト Message メッセージボディなし JMS Queue Browsers キュー内のメッセージを調査するために使う キュー内のメッセージを見て、ヘッダーを表示する QueueBrowserの生成 QueueBrowser browser = session.createBrowser(queue); createBrowserの引数にメッセージセレクタを指定できる JMS Exception Handling JMS APIの例外のハンドリングはJMSExceptionに対して行うといい Creating Robust JMS Applications JMSの信頼性 メッセージの損失や重複を見過ごせない メッセージはただ1度だけ受信される トランザクション内で永続化されたメッセージ送信 トランザクション内でのメッセージ受信 メッセージに優先度の設定 メッセージ期限の設定 Using Basic Reliability Mechanisms Controlling Message Acknowledgment メッセージ消費の成功の3ステップ クライアントがメッセージを受信 クライアントがメッセージを処理 メッセージの認識 認識は、JMSプロバイダまたはクライアントによって初期化される トランザクションセッションの場合は、コミット時に自動的に認識がされる ロールバックされた場合は、消費されたメッセージは再配送される 非トランザクションセッションの場合は、sessionFactory.createSessionの第2パラメータによっていつ、どのようにメッセージ認識されるかがことなる Session.AUTO_ACKNOWLEDGE クライアントがreceive()コールから正常受け取ったとき、MessageListenerが正常を返したとき、セッションはクライアントのメッセージ受信を認識する 同期のreceive()コールの場合は、受信と認識が1ステップでおこなわれ、続いてメッセージ処理が行われる Session.CLIENT_ACKNOWLEDGE クライアントがmessage.acknowledge()を呼んで、メッセージを認識する ある消費メッセージを認識すると、セッション内でそれまで消費したメッセージも認識される Session.DUPS_OK_ACKNOWLEDGE セッションがメッセージを遅延認識する JMSプロバイダではメッセージ重複がおきえるため、重複メッセージを扱えるクライアントによって利用される セッションが重複メッセージを避けるようにするためのオーバヘッドがへる セッションが終了したときにメッセージがキューから受信されて認識されなかったら、JMSプロバイダはメッセージを保持し、コンシューマがキューにアクセスしたときに再配送する プロバイダは、セッションクローズ時に未認識のメッセージを永続的なTopicSubscriberについても維持する プロバイダは、セッションクローズ時に未認識のメッセージを非永続的なTopicSubscriberについては破棄する キューまたは永続的なサブスクリプションを使っていれば、session.recoverで非トランザクションセッションを停止し、未認識メッセージとともに起動できる Specifying Message Persistence JMSプロバイダが失敗したときに、メッセージが損失したかを判断する2つの配信モード PERSISTENT デフォルト JMSプロバイダが失敗したときにメッセージがロストしないように扱われる 送信されたメッセージはログに残される NON_PERSISTENT メッセージは保存されない アプリケーション側で、メッセージロスト対策を考える ストレージオーバヘッドがへり、パフォーマンスは向上する 配送モードの設定方法 producer.send(), producer.publish()の引数で指定 Setting Message Priority Levels JMSプロバイダが緊急のメッセージを優先して配送するようにできる 優先度は0-9でデフォルトは4 優先度の設定方法 producer.setPriority() producer.send(), producer.publish()の引数で指定 Allowing Messages to Expire デフォルトではメッセージの有効期限切れなし メッセージ期限を設定する方法 producer.setTimeToLive() producer.send(), producer.publish()の引数で指定 Creating Temporary Destinations たいていの長くつかわれるJMSデスティネーション(キュー、トピック)はプログラムからでなく管理的に作られる コネクションのスコープ内でのみ使われる一時的なデスティネーションを作れる session.createTemporaryQueue(), session.createTemporaryTopic() 一時的デスティネーションを作成したコネクションから作られたコンシューマのみが、一時的デスティネーションからのメッセージを消費できる 任意のプロデューサは一時的デスティネーションにメッセージを送信できる 一時的デスティネーションが属するコネクションをクローズすると、一時的デスティネーションが削除され内容が消える 一時的デスティネーションを利用して、リクエスト/リプライを実現できる プロデューサはメッセージ送信時に、JMSReplyToヘッダにデスティネーションを指定 コンシューマはメッセージのJMSReplyToヘッダに書かれているデスティネーションに返答する コンシューマはリクエストJMSMessageIDヘッダの値をレスポンスJMSCorrelationIDに設定することで、元のリクエストを参照させることができる Using Advanced Reliability Mechanisms Creating Durable Subscriptions Pub/Subアプリケーションで、パブリッシュされたすべてのメッセージが受信されることを保証する パブリッシャの配送モードをPERSISTENTにする サブスクライバに対して永続サブスクリプションを使う session.createConsumerで作成されるサブスクライバは、アクティブな時に配送されたメッセージしか受信できない session.createDurableSubscriberで永続サブスクライバを作成できる 永続サブスクライバはある時点で1つのアクティブなサブスクライバのみ 永続サブスクライバJMSプロバイダによって保持された一意識別子を特定して、永続サブスクリプションを登録する 同じ識別子をもつ後続のサブスクライバは、サブスクリプションを消費する 永続サブスクライバがアクティブなサブスクライバを持たない場合は、JMSプロバイダがメッセージを保持する(サブスクライバに消費されるかメッセージ期限切れまで) 永続サブスクライバの一意識別子 コネクションに対するクライアントID:クライアント固有のコネクションファクトリに管理的に付与 サブスクライバに対するトピックとサブスクリプションの名前:session.createDurableSubscriberの引数 コネクションをstartするとサブスクライバがアクティブになる サブスクライバの停止はtopicSubscriber.close()で行う サブスクライバがアクティブでなければ、JMSプロバイダはtopicに送信されたメッセージを保持する 同じ(コネクションファクトリ、クライアントID、トピック、サブスクリプション名)で永続サブスクライバを作成すると、サブスクライバがアクティブになりメッセージが配送される 永続サブスクライバを削除するにはsubscriber.close()とsession.unsubscribe()を行う Using JMS API LocalTransactions メッセージ送受信に対してローカルトランザクションを利用できる session.commit, session.rollback commitはすべての生成されたメッセージが送信され、受信されたメッセージが認識されることを意味する rollbackはすべての生成されたメッセージが破棄され、、受信されたメッセージが復帰し再送されることを意味する(期限切れでない場合) トランザクション内で起動されたセッションはトランザクションセッションになる commit,rollbackがよばれると、現在のトランザクションは終了し別のトランザクションが始まる トランザクションセッションをcloseするとトランザクションはロールバックされる トランザクション内でsendのみ、receiveのみ、receive→sendはOK トランザクション内でrequest/replyはNG トランザクションがコミットされてからsendされるため 同じメッセージに対するsendとreceiveはトランザクションに含められない トランザクションはクライアントとJMSプロバイダ間で発生するから トランザクションは、同一セッションでのメッセージ送受信はOK。セッションをまたがり特定のメッセージの送受信はNG createSessionのパラメータでトランザクションセッションかどうかを指定 認識モードは非トランザクションセッションの場合に有効 connection.createSession(true, 0); セッションをメッセージリスナーに渡すことで、非同期での受信⇒送信を実現できる Using the JMS API in Java EE Applications JMS APIをエンタープライズビーンアプリケーションやWebアプリケーションで使うには Web/EJBコンテナのコンポーネントは1コネクションあたり2個以上のアクティブなセッションを作らない アプリケーションクライアントでは1コネクションあたり複数のセッションがあっても良い Using @Resource Annotations in Enterprise Bean or Web Components アプリケーションクライアントコンポーネントで@Resourceを使う場合は、普通はstaticでJMSリソースを参照する @Resource(lookup = "jms/ConnectionFactory") private static ConnectionFactory connectionFactory; @Resource(lookup = "jms/Queue") private static Queue queue; セッションビーン、メッセージ駆動ビーン、Webコンポーネントで@Resourceを使う場合はJMSリソースはstaticにしない @Resource(lookup = "jms/ConnectionFactory") private ConnectionFactory connectionFactory; @Resource(lookup = "jms/Topic") private Topic topic; Using Session Beans to Produce and to Synchronously Receive Messages receive()は同期ブロッキングがかかるため、エンタープライズビーン内でreceive()を使うのはよくない メッセージを非同期で受け取るために、timed synchronous receiveかメッセージ駆動ビーンを用いる Managing JMS Resources in Session Beans JMS APIリソース=JMS APIコネクション、セッション リソースは不要になったら解放する ビジネスメソッド実行のスコープでリソースが必要なら、finallyブロックでリソースをclose エンタープライズビーンのインスタンススコープでリソースを保持するなら、@PostConstructでリソース生成、@PreDestroyでclose ステートフルセッションビーンでキャッシュの場合にもリソースを保持したい場合は、@PrePassivateでclose、@PostActivateでリソース生成 ManagingTransactions in Session Beans CMT(デフォルト)を使えば、EJBコンテナがトランザクション(メッセージの送受信含む)境界を管理する BMTで自前でUserTransactionを使ってトランザクション(メッセージの送受信含む)境界を管理もできるが、普通はCMT Using Message-Driven Beans to Receive Messages Asynchronously セッションビーンを使うとメッセージの送信と、同期で受信処理できる メッセージ駆動ビーンを使うとJMSメッセージを非同期で受信処理できる メッセージ駆動ビーンはキューまたは永続的サブスクリプションからメッセージを消費するメッセージリスナ メッセージはJavaEEコンポーネントまたは、JavaEE以外のアプリケーションから送信 メッセージ駆動ビーンはメッセージが到着のコールバックonMessageをもつ メッセージ駆動ビーンのアプリケーションクライアントメッセージリスナとの違い EJBコンテナによりセットアップ処理が実行される メッセージを受信するコンシューマを作成 デプロイ時に、メッセージ駆動ビーンとコネクションファクトリ、デスティネーション、永続化サブスクリプション、メッセージセレクタが関連付けられる メッセージリスナが登録される 認識モードが設定される(デフォルトはAUTO_ACKNOWLEDGE) @MessageDrivenでコネクションファクトリ、デスティネーションタイプ、永続化サブスクリプション、メッセージセレクタ、認識モードなどを指定 メッセージ駆動ビーンはMessageListenerを実装する @PostConstructでコネクション生成、@PreDestroyでコネクションクローズ処理をいれてもいい メッセージの送信 別デスティネーションからの同期受信 トランザクション管理のためにMessageDrivenContextをインジェクションできる メッセージ駆動ビーンはセッションビーンとは違って、ローカル/リモートインターフェースをもたない メッセージ駆動ビーンは生存期間が短く特定のクライアントむけの状態をもたない メッセージ駆動ビーンのインスタンス変数はクライアントメッセージを処理にわたっての状態をもつ JMS APIコネクション DBコネクション エンタープライズビーンへの参照 メッセージ駆動ビーンのインスタンスはコンテナによってプールされ、受信したメッセージを並行で処理できる コンテナは配送されたメッセージを先着順に処理しようとするが、かならずしも順序は保障されていない アプリケーションはメッセージ到着順に依存しないように作成するべき シーケンス性を保つためにメッセージをキャッシュ 順序性をたもつために、送信者に確認メッセージを返す メッセージ駆動ビーンのインスタンスを作るためにコンテナは以下のタスクを実行 ビーンのインスタンスを作成 リソースインジェクション @PostConstructメソッドの実行 メッセージ駆動ビーンのインスタンスを削除するためにコンテは以下のタスクを実行 @PreDestroyメソッドの実行 Managing Distributed Transactions 分散トランザクションは、 複数のアプリケーションが同一のDBに対してアトミックな更新をすることを可能にする あるアプリケーションが複数のDBに対してアトミックな更新をすることを可能にする JMS APIを使うJavaEEアプリケーションでは、メッセージ送受信とDB更新やその他のリソース管理を統合できる 単一トランザクションで複数のコンポーネントによるリソースにアクセスできる EJBコンテナの分散トランザクション管理は2種類 CMT コンテナがトランザクションを管理するので、明示的なcommitやrollbackは不要 JMS APIを利用するときはおすすめ エンタープライズビーンのトランザクション属性を指定する あるJMSメッセージの送信⇒受信を同一トランザクションには入れられない BMT UserTransactionのcommitやrollbackを使って、明示的にトランザクション境界を指定 トランザクションのプログラミング経験者向け メッセージ駆動ビーンでCMTもBMTも使える トランザクション内ですべてのメッセージが受信され処理されることを保証したい場合は、CMTでRequiredトランザクション属性をつける(onMessageメソッド) メッセージ駆動ビーンでCMTを使っていると、MessageDrivenContextが利用できる setRollbackOnly:エラーハンドリングで使用。例外が起きたらsetRollbackOnlyマークがつきトランザクションはロールバックされる getRollbackOnly:現在のトランザクションにsetRollbackOnlyマークがついているかどうかを調べる ふつうはビジネスメソッドのトランザクション属性Required メッセージ認識はコンテナがコミットしたら自動的に行われるので、メッセージ認識モードを指定しない メッセージ駆動ビーンでBMTを使っていると、分散トランザクションコンテキストの外側で、onMessageメソッドへのメッセージ配送がおこなわれる onMessageメソッドないでUserTransaction.begin~UserTransaction.commit|rollbackまでがトランザクション 本来は、session.createSessionはトランザクション内で呼ばれないとNG UserTransaction.rollbackを呼んでもメッセージが再配送されない あるメッセージを処理するために複数のトランザクションを利用できる メッセージ処理の一部だけトランザクションの外側で処理できる エンタープライズビーン内でセッションを作ると、コンテナによって引数は無視される connection.createSession(true, 0) onMessageメソッドでRuntime例外が発生すると、コンテナはメッセージを認識しないので、JMSプロバイダがメッセージを再送信する Using the JMS API with Application Clients and Web Components JavaEEのアプリケーションクライアントは、メッセージの送信、同期受信、非同期受信(メッセージリスナ)ができる Webコンポーネントはメッセージの送信、同期受信ができるが、非同期受信はできない ブロッキングが発生するので、Webコンポーネントで非同期受信はよくないのでTimed同期受信を利用する
https://w.atwiki.jp/grasoturismo/pages/2512.html
ダッジ Concept Car LM Edition メーカー ダッジ 英名 Concept Car LM Edition 年式 1997 エンジン エンジン形式(知らない場合は抜かしてよい) タイプ レーシングカー カテゴリー Gr.X PP(初期値) XXX 総排気量 XXXXcc 最高出力 XXXPS/XXXXrpm 最大トルク XXXgfm/XXXXrpm パワーウエイトレシオ XX.XXkg/PS 駆動形式 (1)FR(2)MR 吸気形式 NA 全長 XXXXmm 全幅 XXXXmm 全高 XXXXmm 車両重量 XXXXkg 重量バランス XX対XX トランスミッション 6速 最高速度 XXXKm/h (フルノーマル/フルチューン時) (知らない場合は抜かしてよい) 登場 グランツーリスモグランツーリスモ2 備考 あれば記入 概要 コンセプトカーこと、ダッジ カッパーヘッドをLMマシンばりにチューニングされた架空モデル。 1においてはデフォルトのセッティングでは癖の強いマシンであるが、煮詰めれば最速候補の一角にもなりうるパフォーマンスを発揮する。 解説 詳しい解説はダッジ カッパーヘッド 97を参照。 登場シリーズ グランツーリスモ 英米対抗スポーツカー選手権のプレゼントカーとしてランダムで入手。 グランツーリスモ2 ワールドオープンカーカップ:トライアルマウンテン優勝のプレゼントカーとして入手。今作ではMRになり派手なウィングが装備されるなど、よりレーシングカーらしくなった。 比較的容易に入手できる割に速いので、攻略・稼ぎのお供として候補になる。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/dipdyeing/pages/5.html
concept ブランド名:dip dyeing dip dyeingのブランドコンセプトは ”Re-processing=再加工”です。 ひとつのアイテムを長きに亘って大切に着続ける事に こだわります。 工場から生まれたブランドの発想と染色技法の持つ魅力 を是非体感して下さい。
https://w.atwiki.jp/shizuokaoh0014/pages/12.html
ご覧くださいました皆様有難うございます!! 『Concept』「明るく楽しい音楽が絶えない静岡の街」 このプロダクションのコンセプトは『静岡を音楽の街」にしたい、そのお役立ちしたい。人と人が音楽を通じてコミュニケーションができる機会や場面を作り、音楽を身近に感じて頂きたい、そんなお手伝いをしていきたいと考えて発足致しました。そこで、この地元静岡地区で頑張って活動や活躍している皆さんを、もっともっと紹介などして、ご覧になって頂きたいと考えています。「明るく楽しい音楽が絶えない静岡の街」にするお役立ちをしていきたいと考えています 【イベント開催予定】 3月7日(日)11時~14時『R RstasionTown-Music』st1開催 会場 駿府城ラン・アンド・リフレッシュステーション 住所 静岡市葵区駿府町2-80 11 05Dance Club CuddlyXX 11 30するが紅トマHIKO☆星隊 12 00GOLD ROWDIES 12 30BOMB GAM 13 05茶果菜 ・静岡で活動中のダンスチーム・ユニット、アイドルユニット、シンガー、 MC、サークル活動している皆さんに向けてのサイトとなります❗ ・静岡で既に何らかの活動・レッスン中の皆さん、これから活動してみたいとお考えの皆さんに、ステージやイベントをご紹介して行きます❗ ・静岡で既に何らかの活動・レッスン中の皆さん、これからダンスユニット、アイドルユニットなどユニット活動してみたいとお考えの皆さんに、ユニットのご紹介・グループのご紹介をしていきたいと考えています❗ 「そんなみなさんのお手伝いお役立ちをしていきます」