約 4,124,455 件
https://w.atwiki.jp/grasoturismo/pages/554.html
シボレー コルベット StingRay Racer Concept '59 Image Credit gran-turismo.com メーカー シボレー 英名 Chevrolet Corvette StingRay Racer Concept '59 エンジン Small-block-283-Corvette タイプ レーシングカーコンセプトカー カテゴリー - PP(初期値) XXX 総排気量 -cc 最高出力 319PS/6,000rpm 最大トルク 40.0kgfm/4,500rpm パワーウエイトレシオ 3.60kg/PS 駆動形式 FR 吸気形式 NA 全長 4430mm 全幅 1752mm 全高 1265mm 車両重量 1,150kg 重量バランス 50対50 トランスミッション 4速 最高速度 XXXKm/h (フルノーマル/フルチューン時) (知らない場合は抜かしてよい) 登場 グランツーリスモ6グランツーリスモSPORTグランツーリスモ7 備考 あれば記入 概要 後の C2スティングレィ のデザインの元にもなったスティングレィ(アカエイなど毒棘を持つエイの英語名)の愛称を与えられたコルベットのレーシングカー。1950年代末期とは思えぬ未来的で洗練された流麗なフォルムはまさにエイのようなスタイルである。 解説 解説を書いてください! マキールによる評価 コルベット史において最も重要なクルマのひとつを紹介しましょうこの “Stingray Racer” ですコルベットは1954年のデビュー当時からレース活動に積極的に使われてきましたGMのエンジニア兼レーサーゾーラ・アルクス・ダントフが大のレース好きで......彼が1957年に “コルベット SS" という初のレース専用コルベットを製作このStingray Racer は基本的にはそのコルベット SSにオープンボディをかぶせたもので......GMのデザイナーとして活躍したピーター・ブロックの描いたデザインが元になっていますStingray Racerの開発を指示したのは当時 新たにGMのデザインチーフとなったビル・ミッチェルでしたこのStingray Racerのデザインはその後のコルベットの歴史に大きく影響を及ぼしたことでも知られていますもうひとりのGMデザイナー ラリー・シノダがこのデザインを C2 コルベットへと昇華させていますからね 登場シリーズ グランツーリスモ6 Cr.50,000,000で購入。 グランツーリスモSPORT Cr.500,000,000で購入。前作から10倍の値上げなり。まあ、希少なレースカー&コンセプトカーなのでそれだけの価値があるって事ヨ。 グランツーリスモ7 レジェンドカーでCr.500,000,000で購入。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ddrdp/pages/475.html
Dance Celebration(激) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 Dance Celebration Bill Hamel feat. Kevens X 激11 130 298 / 7 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 62 54 25 16 40 楽譜面(6) / 踊譜面(7) /激譜面(11) / 鬼譜面(12) 属性 渡り、同時踏み、地団駄、リズム難、縦連 譜面 http //eba502.web.fc2.com/fumen/ddr/x/d_celeb_8m.html プレイ動画 http //www.youtube.com/watch?v=nB1MMCC-3_M (x1.5, NOTE) 解説 ズレ踏み中心のリズム難譜面。同鬼譜面との違いはショックアローの有無のみ。 -- 名無しさん (2010-03-19 21 02 59) X2にて10→11に昇格。16分2連から8分滝に入る配置が多く、Xの譜面らしく交互難。2回あるホームポジション16分2連ラッシュはいずれも左足始動なので、同時含めて1P→を目押しするとハメやすい -- 名無しさん (2013-11-08 23 04 29) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/nomu_novelibrary/pages/54.html
プロローグ 世界は東西に二分された。 “スピリット”と呼ばれる東国と“ファントム”と呼ばれる西国は何十年にも渡って戦争を繰り広げていた。 だが…一国だけ、どの国からも干渉されなかった。 “日本”である。 『アヴァン』と呼ばれる特異体質の人間が多かったのだ。 彼らはその様々な能力で他国を圧倒した…。 そして…この物語でも… 組織 スピリット ファントム 本編 プロローグ 登場人物 架惰 幻夢(カダ ゲンム) 本作の主人公。21才の脱力系男子。 何を考えているのかよく分からず周囲からあまり好かれていない。要するに変わり者。 『リザレクション』と『ポイズン』のアヴァンを持つ。 墨機 澪羅(スミキ レイラ) 主人公の彼女かつヒロイン。幻夢とは違ってしっかり者の19才。 幻夢の事を誰よりも気にかけている。 『クリエイト』と『フラクチュエイション』のアヴァンを持つ。 アヴァン 『リザレクション』(復活) 驚異的な再生能力を誇り、身体の修復も可能。 しかも復活するたびにパワーが倍に跳ね上がる。 寿命が縮まる欠点を持つ。 『ポイズン』(毒) 触れた相手に直接毒を注入できる。 毒は体中を回り、皮膚からじわじわと対象を犯していく。 麻痺性のものか毒性のものかは使い分ける事が出来る。 『クリエイト』(創造) 念を込めるだけでその場所に大体のものは創造が出来る。 しかし体力の消耗が激しく連続で使ったり巨大なものを創造したりすることは不可。 『フラクチュエイション』(重量) 対象の重量を自由に変化させられる。 上限は元の体重から100キロまでらしい。
https://w.atwiki.jp/yougosq/pages/3775.html
■SQ-CN Concepts + Notes 世界樹の迷宮1の発売後、NintendoINSIDEのトラックバックキャンペーン企画に参加した人の中から選考&抽選で配布されたミニコミ誌。 資料集にも載っていないような企画段階のメモなどが記載されている。 街のNPCに名前が付いていたということがこの小冊子にて発覚。 これにヴィズルは2重人格であることが書いてるって聞いたんだけど・・・情報求む ちょっと前まで動画で全ページ出てたな…今はどうか知らんが コメント
https://w.atwiki.jp/sak798/
このサイトは一般公開してあるので、個人情報の書き込みには十分注意して下さい。 仕事及び個人情報に関する話は、全て友の会でお願いします。 お店 お店の話。 お勉強 個人的なノート。 日本酒 いろいろな話を少しづつ。 友の会 仕事及び個人情報に関する話は、全て友の会でお願いします。 Employees ONLY 娯楽 ルパンのテーマを一人で合奏してみた 一人で情熱大陸とかセッションしてみた
https://w.atwiki.jp/bms_album/pages/87.html
アルバム アルバム情報 タイトル NullReferenceException アーティスト Trerey-U レーベル なんかすいすい サイト ■ 有料/無料 有料 入手手段(物販) BOOTH, bandcamp 入手手段(ファイル) bandcamp 収録BMS楽曲 Tr タイトル アーティスト 形態 原BMS 原BMSリンク 2 It goes like blink Trerey-U ■ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/zillionsofgames/pages/79.html
(option option-string option-value ) 個別のオプション項目( option-string )をtrue/false( option-value )に設定します。 「option構文」でゲームの特定の機能を設定できます。 これらのオプションは、ユーザーインターフェイスの設定や、ZoGが移動を生成する方法を無効にすることができます。 option-string には、 "animate captures"のようなオプション項目を示す文字列("")を渡します。 option-value には、オプションの新しい値を渡します。 通常は、trueまたはfalseです。 option-string 引数と option-value 設定を説明していきます。 デフォルトの option-value 設定は赤で表示しています。 なお、「animate captures」「animate drops」「highlight goals」「selection screen」「show moves list」「smart moves」のデフォルトはdefaultに設定されています。 つまり、その動作は「オプション」におけるユーザーの設定で決まります。 その他のオプション項目のデフォルトはfalse(つまり「Off」)です。 "animate captures" 「オプション」の「Animate Pieces」の設定を上書きします。 true:「capture」は常にアニメーションします。 false:「capture」は決してアニメーションされません。 default:「オプション」で「Animate Pieces」がOnになっていれば、「capture」をアニメーションします。 "animate drops" 「オプション」の「Animate Pieces」の設定を上書きします。 true:「drop」は常にアニメーションします。 false:「drop」はアニメーションされません。 default:「オプション」で「Animate Pieces」がOnになっていれば、「drop」をアニメーションします。 "discard cascades" 累積されたカスケードのリストが、移動ブロックにおける各「add」後にリセットされるか、累積され続けるかどうかを決定します。 →「移動データがリセットされるタイミング」 true:「add」が完了した時、カスケードは破棄されます。 最初の「add」に続く2番目の「add」は、最初の「add」の前に発生したカスケードのいずれも持ちません。 false:カスケードは、移動ブロック内の後に続く「add」の後も使用されるため、「add]の後も維持されます。 "highlight goals" 目標の強調表示では、「absolute-config goals」における目標の位置に、星印を表示します。 オーサリングモードでは、目標を強調表示するオプションを上書きします。 「オプション」のオーサリングモードで「Use authoring Show options」がOnの場合のみ、右クリックメニューの「Show」で「Goals」が使用できます。 "highlight goals"では、オーサリングモード外でも目標を強調表示できます。 true:このゲームにおいて、(F9を押している間以外は)目標は強調表示されます。 false:このゲームにおいて、(F9を押さない限りは)目標は強調表示されません。 「Authoring mode」で目標を強調表示することはできます。 default:「Show」の「Goals」が使用可能な場合(オーサリングモードで「Use authoring Show options」がOnの場合)、このゲームでは「Show」の「Goals」の設定に従って目標が強調表示されます。 それ以外の場合、目標は強調表示されません。 F9を押している間、どちらの場合にも目標の強調表示が切り替わります。 "include off-pieces" 「pieces-remaining goal」において、盤外の駒をカウントするかどうかを変更します。 true:「pieces-remaining goal」の評価時に、盤外にある駒やまだ打たれていない駒のカウントを含めます。 false 「pieces-remaining goal」の評価時に、盤外の駒を無視します。 "maximal captures" プレイヤーが追加の移動を最も継続するように強制されるかどうかを変更します。 true:プレイヤーに追加の移動を最も継続するように強制します。 例えば、これはドラフトゲームのルールを実装するために使用できます。 ドラフトでは、プレイヤーが最も駒を取れる駒取りの動きをしなければなりません。 false プレイヤーはどんな追加の移動もできます。 2:もし2つ以上の同じ長さの継続がある場合、ZoGはより価値の高い種類の駒を取る継続のみを許可するという点を除いて、上記の「true」と同じです。 駒の価値は内部的に決定され、ゲーム中は変更されません。 "pass partial" 続けて追加の移動が可能であっても、プレイヤーが移動を終了できるかどうかを変更します。 true:プレイヤーは、全ての追加の移動を完了することなく終了して、パスできます。 false プレイヤーは、全ての追加の移動を完了しなければなりません。 "pass turn" プレイヤーが自分の手番をパスできるかどうかを変更します。 true プレイヤーはパスできます。 false プレイヤーはパスできません。 forced プレイヤーは指す手がない場合のみパスできます。(例えば、リバーシ(オセロ)やBlobsなど) "prevent flipping" ユーザーが盤の表示を反転できるかどうかを制御します。 これにより、「Towers of Hanoi」のような理にかなっていないゲームでの盤の反転を不能にして、盤を反転させずに見やすくすることができます。 true:「Flip Board」のメニュー項目が無効になります。何も反転されません。 false 「Flip Board」のメニュー項目は通常通り有効になります。位置および盤のビットマップを反転します。 2:「Flip Board」のメニュー項目は有効になっており、盤のビットマップを反転せず、位置を反転します。 3:反転された位置の計算に異なる方法が使用される点を除いて、2と同様です。 まず、ダミー位置や「open」可能な駒(「open」文字列を持つ駒)から始まる位置は無視されます。 次に、通常は位置が盤のビットマップの次元に対して反転される一方、こちらは位置が全ての(無視されていない)位置の最小境界領域に対して反転されます。 これが意味することは、実際のプレイ領域の外側の境界は無視されるということです。 このオプションは、対称的な盤の周囲に非対称的な境界がある場合や盤が反転した時に移動すべきでない「open」可能な駒がある場合に有用です。 ※「open」可能な駒は、ファイルやHTMLを開くための、プレイに参加しない駒です。 "progressive levels" プレイヤーが順番にバリアントを進行できるように指定することができます。 true:プレーヤーが勝つとすぐに、そのZRFにおける次のバリアントがロードされます。 false 勝利してもバリアントを変更しません。 ※迷路のように、そのバリアントをクリアしたら、次のバリアントへ自動で進むようになります。 "recycle captures" 取られた駒が再び打たれるかどうかを変更します。 ※取られた駒:captureされたり、別の駒が同じ位置にaddした際に排除された駒です。 true:取られた駒はオフボードストアに戻され、盤上に再び打たれます。 false:取られた駒は消失し、リサイクルされません。 ※「board-setup」内で「off」キーワードを使用することで、開始時に盤外にしておく駒の数を指定できます。 "recycle promotions" 昇格した駒や変更された駒が「オフボードストア」から来るかどうかを変更します。 true:昇格において使用された時、「オフボードストア」から駒が取得されます。 例えば、チェスのバリアントでポーンがクイーンに昇格する場合、クイーンは格納されたクイーンから取得されます。 クイーンが格納されていない場合、ポーンはクイーンへ昇格できません。 この特徴は、「change-type」の動作にも同様に影響します。 駒が「change-type」を使用して異なる種類の駒に変更された時、新しい駒は「オフボードストア」から取得されます。 false 「オフボードストア」に関係なく、駒を昇格できます。 ※「board-setup」内で「off」キーワードを使用することで、開始時に盤外にしておく駒の数を指定できます。 "selection screen" バリアントが選択画面であるかどうかを上書きします。 選択画面が開いている時、ZoGは移動を生成したり、目標を確認したり、位置ラベルを表示したりしません。 ムーブリスト、ツールバー、サーチプログレスバーは非表示になり、それらのメニューバー項目は無効になります。 チャットも非表示になります。 「Save Game As」、「Print Moves List」、「Print Preview」および「Give Hint」のメニュー項目は無効になります。 ツールチップは駒について表示されます。 オプション設定ダイアログの「Feel」タブで、「selections screens」オプションがOnになっている場合、位置が感じられます。 ステータスバーの「to move」テキストは、「No game open」に設定され、位置の右クリックでは「Click on a picture to open a game」と表示します。 true:ゲームは選択画面として扱われます。 false ゲームは選択画面として扱われません。 default:開かれたブロックを持った駒が存在する場合、そのゲームは選択画面とみなされます。そうでない場合、選択画面とみなされません。 "show moves list" 「オプション」の「Show Moves List」の設定を上書きします。 true:「Moves List」はこのゲームがロードされた時、常に表示され、「オプション」の「Show Moves List」はOnになります。 false:「Moves List」はこのゲームがロードされた時、常に表示されず、「オプション」の「Show Moves List」はOffになります。 default:「オプション」の「Show Moves List」や「selection screen」の設定に応じて、「Moves List」の表示・非表示が決まります。 "silent ? moves" ランダムプレイヤー(名前が「?」で始まるプレイヤー)がサイレントに移動するかどうかを指定します。 true:ランダムプレイヤーが指す際は決して音を出しません。 false:ランダムプレイヤーが指す際は「オプション」の「Sounds」の設定で音を出すかどうかが決まります。 "smart moves" 「オプション」の「Smart Moves」の設定を上書きします。 true:「Smart Moves」はこのゲームでは常に可能です。 false:「Smart Moves」はこのゲームでは常に不可能です。 default:「Smart Moves」が可能か不可能かは「オプション」のユーザー設定に基きます。 オプション設定ダイアログ ZRF言語の仕様解説 解説:title 解説:description/history/strategy 解説:players/turn-order 解説:board 解説:board-setup 解説:piece 解説:win/loss/draw-condition 解説:count-condition 解説:sound 解説:music 解説:default 解説:define ZoGのフォルダ構成
https://w.atwiki.jp/mvc3/pages/98.html
OPTIONS OPTIONSCONTROLLER OPERATION MODECONTROL SELECT CONTROL TYPE HUD POSITION SOUND CHARACTER VOICE SYSTEM CONTROLLER キーコンフィグが行える。 通常のボタンのほかに、「弱+中」「弱+強」「中+強」「弱+中+強」「パートナー1+パートナー2」を設定可能。 OPERATION MODE CONTROL SELECT キャラクター選択時に毎回操作方法(シンプル/ノーマル)を選択するかどうかが設定できる。 CONTROL TYPE コントロールセレクトをオフ(毎回選ばない)にした場合、シンプル/ノーマルどちらにしておくか設定できる。 HUD POSITION 体力ゲージとHCゲージの位置を上下に移動できる。 SOUND BGM/SEそれぞれ「Gamers Feel」「Movies Feel」の2タイプから選択可能。 ゲーマーフィールはよりゲームらしく、ムービーフィールはより映画らしく壮大な感じになる。 また、ゲーム中のアナウンスのON/OFFが設定可能。 音量調整もBGM・SE・VOICE・VOICE CHATそれぞれ別に変更可能。 CHARACTER VOICE CAPCOMキャラクターのボイスをそれぞれ個別に英語/日本語から選択できる。 SYSTEM DLC配信のお知らせのON/OFFが設定できる。
https://w.atwiki.jp/ddrdp/pages/476.html
Dance Celebration(鬼) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 Dance Celebration Bill Hamel feat. Kevens X 鬼12 130 275 / 7(25) STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 63 54 43 16 40 楽譜面(6) / 踊譜面(7) / 激譜面(11) /鬼譜面(12) 属性 渡り、同時踏み、地団駄、リズム難、縦連、ショックアロー 譜面 http //eba502.web.fc2.com/fumen/ddr/x/d_celeb_8s.html 解説 同激譜面の一部をショックアローに置き換えた譜面。ショックアローの前半は避けやすいものの、中盤は渡りが絡み避ける場所に注意しなければならず、後半は密集しているので見切るのが難しくなっている。 -- 名無しさん (2010-03-19 21 05 48) X2にて足11→12に昇格。序盤のSAは元々シーケンスが無かった箇所に配置されてるので問題にはならないが、中盤以降から縦連のラストがSAに置き換わってたり、単単同が単単SAになってたりする。終盤の階段配置がSA>裏拍…の繰り返しになってる為、片足銀パネ避けは必須で更に渡りながらになるので難しい -- 名無しさん (2013-11-08 23 06 34) X2にて足11から足12へ昇格。 -- 名無しさん (2015-01-03 21 27 43) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dominions3/pages/198.html
Flame Eruption 術者の周囲広範囲を炎で攻撃します Flame Eruption ジェム 疲労 内部ID 295 0 30 使用 水中判定 効果 効果量 戦闘 Damage 12+1/Lv 主属性 主Lv 効果発生数 射程距離 Fire 2 1 5 副属性 副Lv 効果範囲 命中補正 - 0 15 0 領域 Lv 防御判定 抵抗判定 Evocation 6 防御貫通 専用国家 ゲーム内説明文 This spell works like the Burning Hands spell except that the flames cover a much larger area. 和訳 炎が遥かに広い範囲を覆うことを除けば、この呪文はBurning Handsと同じように機能します。 注記 短射程広範囲タイプの魔法の1つ。その中では比較的射程が長いほう。説明ではBurning Handsの強化型と書かれているが、威力以外はむしろFire Blastの強化型に近い。 威力は十分で範囲も相当広いが、やはりネックになるのは射程。意図的に使わせるのでもなければ、目にするのは前線を抜けた敵を魔術師が迎撃しようとしている場合ぐらいではないだろうか。 とはいえ、軽騎兵ごときは簡単に丸焼きにできる上に使用条件も甘めで、火魔法の使い手を擁する軍への側面攻撃を躊躇わせる理由にはなれるぐらいの性能はある。多数で放たれると重騎兵ですら危ない。 ただし予想外のタイミングで自動使用されると、味方ごと丸焼きにすることも。使用する魔法が指定されていないときに敵が近付くと高確率で使うので、気になるなら何らかの対策を打っておきたいところ。 積極的に使用させるには作戦に一工夫必要なものの、Phoenix Powerの存在を前提とすれば火2の魔術師でも疲労を抑えて使用できるので、安く雇えるなら適当な防具をつけて突っ込ませてみても面白い。 過剰スキルによる威力の伸びは悪いが、やや高めの疲労を軽減できるので高位の術者に使わせても損はしない。King of Elemental Fireらの主力攻撃手段として採用するのも悪くないだろう。 威力よりは範囲が売りになるため、主な標的は低HPな兵の大群になるだろう。大物相手でも確実に当てたい場合なら使えないことは無い。もっとも、この魔法が使えるほど近付いていれば他の魔法でもほぼ必中してしまうのだが。 コメント 名前 コメント