約 4,124,306 件
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Peugeot Hoggar Concept 年式 2003 エンジン形式 2.2L 4気筒 HDI ディーゼルターボ 最大出力 180x2hp(360hp) 参考 バギーの中では最も性能がいい。また、バギーとしては珍しく通常走行であっても200km/hを超える。
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Mac 初期化と OS X 再インストールについて ディスクユーティリティより。 起動時 command + R 同時押しあるいは option 押し Internetリカバリーへ。 うまくいかなければ PRAM リセットとか。 起動時 command + option + P + R 同時押し。 Mac "その他" 領域について Appleサポートコミュニティ記事より:ハードディスクの空き容量が極端に少なくなる場合の対処方法 その他参考となるリンクはこちら:Macの空き容量を増やす ツール系解決策:Ohys / Magican でクリーンアップ メモリ(削除後は再起動推奨) /private/var/vm/sleepimage キャッシュは3種類(削除後は再起動推奨) 1. システムキャッシュ - /System/Library/Caches 2. ローカルキャッシュ - /Library/Caches 3. ユーザーキャッシュ - /Users/ユーザ名/Library/Caches コアダンプ(削除後は再起動推奨) 「フォルダへ移動」 /cores フォルダをみてみる iPhoto(削除後は再起動推奨) Optionキー+Commandキー同時押しでiPhotoを起動するとフォトライブラリFirstAidのダイアログが出る。 「サムネール再構築」を選んでポチっとするだけ。 SVN Error svn To better debug SSH connection problems, remove the -q option from ssh in the [tunnels] section of your Subversion configuration file. svn Network connection closed unexpectedly 入力ミスがほんとうにないかどうか確認。 念のため /ユーザー名/.subversion/config 下の -q option を除去すれば。 Xcode Error 想定されるエラーメッセージ、解決策多数 (件数50〜はありそう) Value Conversion Issue Implicit conversion loses integer precision NSUInteger (aka unsigned long ) to int 64bit 対応関係 int は 32bit 対応しているが long は64bit 対応となるのでそこ注意 Xcode5.1にしたら32bit向けにビルドしたいアプリがエラーになった。 Xcode5.1 から 64bit 向けのビルドもデフォルトで行う。 Build Settings → Architecture に $(ARCHS_STANDARD_32_BIT) を追加しもともと入力されている $(ARCHS_STANDARD) を削除する。 File Not Found 的な警告を解消する Xcode6 では動作しなかったソースコードが Xcode5 では動作する(ということ) 一度試してみるとよいかも。 Unused Function や Unused Variable の警告を解消する 1. プロジェクトを開き、「PROJECT」メニューから [Build Settings]タブを開く 2. [Apple LLVM 5.1 - Warnings - All languages] メニューから Unused Functions と Unused Variables の項目を探す 3. それぞれの値を必要に応じて No に指定 Builderから関連づけできない時 @property 〜 を記載、白丸ができるのを確認したらそこから画面部品に向かって関連づけ xib ファイルの関連付け(複数 xib ファイル時)に失敗した時 あおいはっぱxibファイルの切り替え時のひも付けに失敗していた iPhone Simulator iPhone Simulatorの画面が真っ黒で起動しない時 Simulatorの「コンテンツと設定のリセット」を押す押した後はふつうにデバッグし直すと起動される(はず)
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日産 NISSAN CONCEPT 2020 VGT Image Credit Emula / Gran Turismo Archive メーカー 日産 英名 Nissan CONCEPT 2020 Vision Gran Turismo エンジン V6-Nissan-VGT タイプ ロードカービジョングランツーリスモ カテゴリー Gr.X(GTSのみ) PP(初期値) 685.73 総排気量 -cc 最高出力 707PS/6,500rpm 最大トルク 70.0kgfm/3,500rpm パワーウエイトレシオ 2.23kg/PS 駆動形式 4WD 吸気形式 TB 全長 -mm 全幅 -mm 全高 -mm 車両重量 1,575kg 重量バランス 50対50 トランスミッション 7速 最高速度 フルノーマル 358km/h/フルチューン 361km/h 登場 グランツーリスモ6グランツーリスモSPORTグランツーリスモ7 備考 次期GT-Rの未来を想像したバーチャルコンセプトカー 概要 日産とグランツーリスモのコラボで生まれた、まったく新しいクルマ。英国ロンドンにある日産デザインヨーロッパの若手デザイナーが「将来のスポーツカーの方向性のヒントを与えるモデル」としてデザインしたらしい。 コンセプトトゥエンティートゥエンティーとか言っているが、2020年から時が経った現在においても何かしらの形で製品化されていない。発表当初は「次期型GT-Rでは?」なんて言われたりもしたが…?一応2017年モデルの GT-R に少しばかり影響を与えているし、50台の限定モデルであるGT-R50 by イタルデザインは日産VGTのロードバージョンとも言える見た目。さらにそれからしばらく置いて経った2023年のジャパンモビリティショーで公開されたハイパーフォースにもその意匠が感じる。 「将来のスポーツカーの方向性のヒントを与えるモデル」として、りっぱに役目を果たしたと言えるだろう。 GT7のゲーム内では多くの情報が伏されており、その上殆どのチューン行為が不可能となっている。レーシングカーか、お前は。最高速度が3キロしか変わらないのも、固定されたギア比でタイヤコンパウンドの違い(フルノーマルはSM/フルチューンはRS)である事で説明出来る。GT-R ニスモ GT3 '18と同等のレッドゾーンや排気音から、VR38DETTのGT3仕様を高出力化したエンジンを搭載していると考えられる。 解説 日産はその80年に及ぶ歴史の中で、つねにスポーツドライビングの可能性を探ってきた。特にグランドツーリングを志向したGTカーにおいては、他の追随を許さない絶対的パフォーマンスと、日常域の快適性を両立し、独自のブランドを築いてきた。そしてここに来るべき近未来をイメージした次世代のGTコンセプト、「NISSAN CONCEPT 2020 Vision Gran Turismo(日産コンセプト2020 ビジョン グランツーリスモ)」を登場させる。 デジタルの開発環境によって、デザイン表現、開発プロセスは革新的な進化をしている。デザイナーが、よりスピーディにその直観を表現できる環境が揃いつつある昨今、彼らのイマジネーションは「グランツーリスモ」というバーチャル上の環境へ、そのあるべき姿を具現化する可能性を見出した。英国の若手デザイナーたちによってバーチャルモデリングされたスタイリングスタディが、日本の開発拠点にいる若手エンジニアの魂を刺激し、国境をまたいだ各種の技術的検討、シミュレーションがなされ、今回「ビジョン グランツーリスモ」プロジェクトとして、その3Dモデル上のエンジンに火を灯すこととなった。 英国ロンドンにある日産デザインヨーロッパにおいて、英国の長いレース文化、グランドツーリング文化に触れたデザイナーが示すスタイリングは、オーセンティックなシルエットと、そのディティールに日産らしく大胆かつ周到な技術的裏付けをもって進められた。2+2のキャビンを取り巻くフレームの前後には、しっかりとしたスタンスを感じさせる大胆な形状のフェンダーが、翼のように前後に嵌合(かんごう)する。 オーガニックなフロントフェンダーと、ジオメトリックなリアフェンダーは、互いに絡まるようにタイヤを取り囲むことによって、前方から押し寄せる空気の塊を切り裂き、適切な機能に従ってボディ内部に導いている。フロントサイドインレットに入った空気は、ホイールの内側を通過し、フロントフェンダーアウトレット下部に配されたエキゾーストによって加速度的に引き抜かれるため、ボディは最小限の力で空気の壁を切り開いていく。その下流ではリアフェンダー内に流路を形成し、そのまま後方に空気が抜けていくことで、車両後方に発生する剥離渦を最小限に抑えている。空気の流れだけを見れば、このボディデザインが、箱状の見た目に反してル・マンレーサーのような構成になっていることに気づくだろう。 リアのアクティブウイングは速度領域に従って昇降し、300 km/hにおいて実に400 kgを超える強力なダウンフォースをデフブロックに直接押し当てる。またアンダーフロアにおいては、フロア下に流入した空気をフロントフェンダーアウトレットへ導くフロントアップスィープと、リア大型ディフューザーが強力な負圧を発生し、レーシングカー並みの前後ダウンフォースを生み出している。このように、速度が空気を味方につけ、すべてを走りのために活かすアイディアが各所に盛り込まれている。 パワートレインは、V6ツインターボに3つのモーターを追加したパフォーマンスハイブリッドFR-4WDシステムを想定している。前後に配された高出力モーターは、いかなる状況からもアクセル操作にダイレクトで強烈な加速を生み出し、その加速はエンジンにより次のコーナーまで持続する。また、左右独立のフロントモーターによるトルクベクタリングと、空力性能を常に最大限に発揮するアクティブサスペンションにより、超高速域でも乱れのないスムーズなコーナリングを可能とし、全域で瞬時にドライバーを解き放つパフォーマンスを秘めている。 このように「日産コンセプト2020 ビジョン グランツーリスモ」は、デザイナーの直感と、綿密な技術検証が高度に融合した、日産が来るべき将来に対して提案する、ひとつの可能性を示したビジョンである。 登場シリーズ グランツーリスモ6 グランツーリスモSPORT Cr.100,000,000で購入。 グランツーリスモ7 Cr.100,000,000で購入。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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トヨタ S-FR Racing Concept '16 Image Credit Emula / Gran Turismo Archive メーカー トヨタ 英名 Toyota S-FR Racing Concept '16 エンジン エンジン形式(知らない場合は抜かしてよい) タイプ ロードカー○○ カテゴリー N400 PP(初期値) 543.31 総排気量 1500cc 最高出力 354PS/6,400rpm 最大トルク XXXkgfm/XXXrpm パワーウエイトレシオ XX.XXkg/PS 駆動形式 FR 吸気形式 TB 全長 4,100mm 全幅 1,735mm 全高 1,270mm 車両重量 1,150kg 重量バランス XX対XX トランスミッション 6速 最高速度 XXXKm/h (フルノーマル/フルチューン時) (知らない場合は抜かしてよい) 登場 グランツーリスモSPORTグランツーリスモ7 備考 あれば記入 概要 2016年1月の東京オートサロン2016に展示された、今や夢幻と化したS-FRをベースにTOYOTA GAZOO Racingがカスタマイズしたチューンドカー。名前が“レーシングコンセプト”で如何にも公道なんて走れなさそうな外観なのにレーシングカーじゃないという紛らわしいモデル。コンセプトカーだからか、内装視点が存在せずガラスの透明度も露骨に低い。 解説 解説を書いてください! 登場シリーズ グランツーリスモSPORT Cr.8,000,000で購入。 グランツーリスモ7 Cr.20,000,000で購入。 コメント 内装視点無いのもったいないな~ベースと一緒で良いのに -- (名無しさん) 2023-11-08 14 13 42 チューンしてRタイヤ履かせたらgr4並みにしっかり走れて楽しい -- (名無しさん) 2023-12-05 11 03 54 名前 コメント すべてのコメントを見る
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シヴィロペディア/コンセプト(Concept) シヴィロペディア/コンセプト(Concept)01b シヴィロペディア/コンセプト(Concept)02a シヴィロペディア/コンセプト(Concept)02b シヴィロペディア/コンセプト(Concept)03a シヴィロペディア/コンセプト(Concept)03b シヴィロペディア/コンセプト(Concept)04a シヴィロペディア/コンセプト(Concept)04b Animals(猛獣) [#k27d177a] Air Units(航空ユニット) [#f5b7b079] Rotary Wing Aircraft(回転翼機) [#r15c5d23] Gunship Movement(ガンシップの移動) [#sdb702da] Gunship Combat(ガンシップの戦闘) [#e5031237] Fixed Wing Aircraft(固定翼機) [#a5fbe98a] Fixed-Wing Aircraft Movement(固定翼機の移動) [#lbd62ba0] Fixed-Wing Missions(固定翼機のミッション) [#q18a58db] Ground Unit Interception of Aircraft(陸上ユニットの対空迎撃) [#rb1c8db1] Barbarians(蛮族) [#y307481b] Barbarian Units(蛮族ユニット) [#ccec5d87] Barbarian Cities(蛮族都市) [#safae452] Borders(国境) [#mb12402f] Seeing Borders(国境の見た目) [#fd82cbf9] Effects of Borders(国境の効果) [#g546f56b] Clash of Borders(国境の衝突) [#k2aa344e] Capturing Enemy Cities(敵都市の占領) [#j3d8db5a] Buildings(建物) [#e6a656bf] How to Produce Buildings(建物の生産方法) [#s2739e90] Building Availability (建設の可否)[#z37a0d70] Time to Produce (生産までの時間)[#v4d17993] Maintenance Costs(維持コスト) [#k8b750f0] Capturing Buildings(建物の奪取) [#a1cbb74b] Animals(猛獣) ゲームを開始してしばらくは、肉食のAnimals(猛獣)が周囲をうろついています。これらの猛獣は出会ったあらゆるユニットを攻撃します。特に非武装のSettlers(開拓者)やWorkers(労働者)は危険です。猛獣は他のユニットと同様に戦って倒すことができます。猛獣はNational Border(国境)に侵入したり、国境内に現れることはありません。従って、猛獣は世界が明らかになるにつれて次第に姿を見せなくなります。 At the start of a game of Civilization IV, predatory animals may be found roaming about the world. These animals will attack any units they encounter; unarmed settlers and workers are especially at risk. Animals can be fought and destroyed just like any other unit in the game. Animals will not appear in or move into areas within a National Border; they will gradually disappear as more and more of the world is claimed. Air Units(航空ユニット) 第一次世界大戦中に非武装の偵察機として初めて軍事用に広範囲に使用されてから、次の50年で航空機は最も多用途で強力な現代の軍の一部になりました。さらに、最近の出来事は制空権を持つ軍は歩兵や武装車両が敵兵を発見する前に対立する地上軍を無力化できる事を示しています。 CivilizationIVでは航空ユニットとして2つのカテゴリがあります 回転翼機と固定翼機です。 First seeing widespread military use in World War I as unarmed reconnaissance vehicles, over the next half-century aircraft would become the most versatile and powerful part of the modern army. Indeed, as recent events have shown, a military with air superiority can now cripple opposing ground forces before the first infantryman or armored vehicle ever sees an enemy soldier. There are two different categories of air units in Civilization IV rotary-wing aircraft and fixed-wing aircraft. Rotary Wing Aircraft(回転翼機) Gunships(ガンシップ)は、重武装且つ装甲化されたヘリコプターです。この強力で現代的なユニットは、敵の戦車や車両を破壊する能力に秀でています。 Gunships are heavily armed and armored helicopters. These powerful modern units are especially adept at destroying enemy tanks and vehicles. Gunship Movement(ガンシップの移動) Gunships(ガンシップ)は、山岳地帯(他の陸上ユニットは山岳地帯を通行できない)を含む全ての陸地で移動ポイントを1消費する点以外は、他の陸上ユニットと同じように移動できます。また、ガンシップは、海上輸送ユニットに搭載されている場合を除いて、海洋エリアに進入することはできません。 Gunships move like other land units, except that they pay 1 Movement Point to enter all land spaces, including peaks (which are impassable to other land units). Gunships cannot enter water spaces except when carried aboard a naval transport unit. Gunship Combat(ガンシップの戦闘) Gunships(ガンシップ)は、他の陸上ユニットと同じように戦闘を行います。すなわち、敵ユニットが居るスクエアに入ろうとすればその敵ユニットを攻撃します。また、敵ユニットがガンシップの居るスクエアに入ろうとすれば、その敵ユニットはガンシップを攻撃します。 Gunships fight like any other land unit if it moves into a space containing an enemy unit, it attacks that unit. If an enemy unit moves into its space, it attacks the gunship. Fixed Wing Aircraft(固定翼機) ゲーム内には「戦闘機」と「爆撃機」の2種類のカテゴリーの固定翼機が登場します。 Fighters(戦闘機) 戦闘機は敵の海上ユニットを攻撃する能力に優れています(しかも陸上ユニットも攻撃できます)。そして、敵戦闘機を迎撃することができます。さらに戦闘機はaircraft carriers(空母)に搭載可能です。「戦闘機」カテゴリーはFighter(戦闘機)ユニットとJet Fighter(ジェット戦闘機)ユニットを含みます。 Bombers(爆撃機) 爆撃機は敵都市や地形改善をbombarding(爆撃)するのに便利です。さらに敵陸上ユニットに対して強力な攻撃が可能です。しかも敵海上ユニットにも攻撃を行えます(ただしこれは、あまり高い効果は望めません)。爆撃機は空母に搭載することはできません。「爆撃機」カテゴリーはBombers(爆撃機)ユニットとStealth Bombers(ステルス爆撃機)ユニットを含みます。 There are two categories of fixed-wing aircraft in the game fighters and bombers. Fighters Fighters are proficient at attacking enemy naval units - they can attack land units as well - and intercepting enemy fighters. Further, fighters can be based on aircraft carriers. Fighter-types include the aptly-named Fighter and Jet Fighter units. Bombers Bombers are useful for bombarding enemy cities and tile improvements. Further, bombers have a powerful attack against enemy land units. They can attack naval units, as well, but they are less effective when doing so. Bombers cannot be based on aircraft carriers. Bomber units include Bombers and Stealth Bombers. Fixed-Wing Aircraft Movement(固定翼機の移動) 固定翼機は都市を基地とします(戦闘機なら空母に搭載することもできます)。これらのユニットは何処か他の場所でターンを始めたり終了したりすることができません。戦闘機と爆撃機はターン中に他の都市(または空母)に基地を変更することができます。都市はマップ上のどこでも構いません。ただしその都市は、プレイヤー若しくは国境を開放する協定を結んでいる文明が所有していなければなりません。航空機が基地を変更すれば、そのユニットはターン中に他の行動はできません。 Fixed-wing aircraft are based in cities (or aboard aircraft carriers for fighters). They cannot begin or end a turn elsewhere. Fighters and bombers can "rebase" to another city (or carrier) during their turn. The city can be anywhere on the map, but it must be owned by you or by a civilization you have an Open Borders agreement with. If an aircraft rebases, it can do nothing else during that turn. Fixed-Wing Missions(固定翼機のミッション) 固定翼機は基地変更を行わなければ、各種様々なミッションを遂行できます。それぞれの航空機は1ターンにつき1ミッションのみとなります。 Mission Range(行動可能範囲) それぞれの固定翼機には決められた「行動可能範囲」が割り当てられています。航空機はこの範囲内なら何処ででもミッションを実行できます。 Air Strike(航空攻撃) 固定翼機は行動可能範囲内にいる敵陸上ユニットに対して攻撃を行うことができます。 Recon(偵察) 航空機は偵察ミッションを行うことができます。航空ユニットの行動可能範囲内のスペースをクリックすれば、ユニットの移動の半分と等しいスペースの数のユニット・地形改善が明らかになるでしょう。 Air Bomb(空爆) 航空ユニットは行動可能範囲内にある敵都市の防備や地形改善をbombard(爆撃)することができます。 Intercept(迎撃) 戦闘機ユニットは迎撃ミッションを実行できます。戦闘機は、敵航空ユニットが自分の行動可能範囲内に進入しようとするとそれを攻撃するチャンスがあります。 When not rebasing, fixed-wing aircraft can perform a variety of different missions. Each aircraft can perform only one mission per turn. Mission Range Each fixed-wing air unit has a "mission range" rating. An aircraft can perform missions in any space within this range. Air Strike A fixed-wing unit can be ordered to attack any ground unit within its range. Recon An aircraft can be ordered to perform a recon mission. Click on a space within the unit s range and all units/improvements for the number of spaces equal to half of the units movement will be revealed. Air Bomb Air units can be ordered to bombard enemy city fortifications and tile improvements within their mission range. Intercept Fighter units can be ordered on "intercept" missions. They then have a chance to attack any enemy air units that try enter their mission range. Ground Unit Interception of Aircraft(陸上ユニットの対空迎撃) SAM Infantry(対空ミサイル歩兵)とMechanized Infantry(機械化歩兵)は自分が居るスクエア、若しくは隣接するスクエアを敵航空ユニットが攻撃すれば、それを迎撃するチャンスがあります。 Some ground units - SAM Infantry and Mechanized Infantry, to name two - have a chance of intercepting enemy air units when the air units attack their square OR an adjacent square. Barbarians(蛮族) Barbarians(蛮族)は単体のユニットもしくは都市として登場します。 Barbarians can appear as individual units or as cities. Barbarian Units(蛮族ユニット) Barbarian Unitsは、他のユニットから見えないマスにランダムで生成されます。Barbarian Unitsは遭遇したどんなユニットや都市にも攻撃するでしょう。また、ゲーム中の他のあらゆるユニットのように攻撃され破壊されます。 Barbarian Unitsは国境の中では発生しないでしょう。しかし、彼らは自由に領土内に進入することができます。 これは、文明の領土内に入ることのできないAnimals(猛獣)と対照的です。 Barbarian units are generated randomly in map spaces that no non-barbarian units can see. Barbarians may attack any units and cities they encounter. They in turn can be attacked and destroyed like any other units in the game. Barbarian units will not be generated within a nation s borders, but they can move into such territory at will. This is in contrast to Animals, who will not enter the territory of a civilization. Barbarian Cities(蛮族都市) 時々、Barbariansは定住し都市を形成するでしょう。これらの都市はゲーム中の他の都市と似ていて、BarbariansはWalls(城壁)や他の防御設備を建設することができ、更には彼らの都市の周辺の土地を改善するためにWorkersを生産することさえできます。 蛮族都市は、ゲーム中の他の都市と同様に、攻撃し征服する、或いは破壊することができます。 Occasionally Barbarians will settle down and form cities. These cities are like any other city in the game the Barbarians can build walls and other fortifications; they can fill the cities with defending units; they can even build Workers to improve the territory around their cities. Barbarian cities can be attacked, conquered or destroyed like any other city in the game. Borders(国境) あなたの文明の支配する土地(それは"borders"の内側です)はあなたの都市の数と文化の強さによって決定されます。あなたが最初に都市を建設するとき、大抵そのbordersはその都市に直接隣り合うマスにまで及びます;都市の文化値が増すにつれ、そのbordersはより遠くにまで及び、最終的には近隣のあなたの都市のbordersと結合します。 The land that your civilization controls - that is, the land within its "borders" - is determined by the number and cultural strength of your cities. When you first construct a city, its borders usually extend to the squares directly adjacent to it; as the city s cultural valuegrows, its borders extend to squares farther away, eventually merging with the borders of your other nearby cities. Seeing Borders(国境の見た目) それぞれの文明の国境の内側のマスは異なった色で明るく色づけされます。Barbariansの支配するマスは黒く色づけされます。もしマスの状態が良く分からない場合、カーソルをそのマスに合わせ"ポップアップヒント"を参照してください。 Squares within each civilization s borders are lightly tinted different colors. Barbarian-controlled squares are tinted black. If unsure of a square s status, put your mouse on that square and look at the "pop-up help." Effects of Borders(国境の効果) 国境はいくつもの重要な効果を持っています。あなたの都市は国境内のマスからのみ食料などを得ることができ、Workerもまた国境内のマスのみ 改善 することができます(例外としてRoadとRailroadはどこにでも建設できます)。あなたのユニットは自国の国境内でより早く回復することができます。更に、他の文明のユニット(いくつかの例外はあります)は宣戦布告しない限り、領土に入ることができませんし、あなたも同様に他国の領土に入ることはできません。Barbariansは領域に入ることができますが、Animalsはできません。 Borders have a number of important effects. Your cities can draw sustenance only from spaces within your borders, and your workers can only improve such squares as well (except for roads and railroads, which they can build anywhere). Your units heal faster within your own borders, more slowly in neutral (unclaimed) territory, and even slower when in foreign borders. Further, other civilizations units (with a few exceptions) cannot enter your territory without declaring war, nor can you enter theirs. Barbarians can enter your territory, but animals cannot. Clash of Borders(国境の衝突) 異文明の都市の近くに都市を持つとき、その2都市はその間のマスの文化的な支配 を巡って競合します。一般的に、マスが両都市から等距離である場合、より高い文化の都市がそのマスを支配します。都市が文化を生産し始めるのが早ければ早いほど、ライバルの都市がその都市の支配するマスを押しのけるのは難しくなることを覚えておくことは重要です。 都市は一定数のマスの支配を保障されたりはしません;ある都市の文化が別の都市のものより大きく上回る場合、その支配は別の都市のマスに近づき、ことによるとその都市の直接隣接するマスにまで及ぶかもしれません。都市はその文化的境界内のマスからのみ食料などを得ることができるので、都市の成長を著しく妨げ、ことによると飢餓あるいはその都市は寝返り、侵害する文明側に忠誠の姿勢を変えるかもしれません。詳細はculture(文化)を参照してください。 When you have a city near another civilization s city, the two will compete for cultural control over the squares between them. Generally, if the square is equidistant from both cities, the city with the highest culture will have control over it. It is important to keep in mind that the earlier a city begins producing culture, the more difficult it will be for a rival city to dislodge the tiles it controls. Cities are not guaranteed to control a certain number of tiles; if one city s culture greatly exceeds the other s, its control may extend to squares closer to the other city and possibly to the squares directly adjacent to it. Since a city can draw sustenance only from squares within its cultural borders, this may greatly limit the city s growth and possibly lead to starvation or even to the city switching sides and changing its allegiance to the encroaching civilization. See culture for more details. Capturing Enemy Cities(敵都市の占領) 敵都市を占領する場合、都市はまた初めから国境を拡げるための文化生産を始めなくてはならず、またそれは都市の 暴動 が終わった後に行われます。征服者が文化生産を始めるまで、新たに占領した都市が非常に少ないマスしか支配しないのは異常ではありません。 When you capture an enemy city, that city must begin producing culture to expand its borders from square one, and this can only take place after resistance has ended in that city. It is not unusual for newly captured cities to have control of very few tiles until the conqueror begins producing culture in them. Buildings(建物) 最初に建設された時、都市はいくつかの粗末な小屋が点在する路上の広い場所と大差ありません。新しい都市が有効に機能するためには、その中に"Buildings"を建設しなければなりません。BuildingsはCivilization IVでの多種多様な目的に役立ちます?Walls(城壁)は戦闘の際に軍事ユニットを守り、Temple(寺院)は市民をより幸福にし、Barracks(兵舎)はその都市で作られる軍隊を鍛え、Market(市場)は都市の富を増加させます。いつどの建物を建設するかを決めること(そして、都市の発展させるための必要と、ユニットを作成する必要とのバランスを保つこと)は、しばしば成功し繁栄する文明と弱く無力なものの違いをもたらすでしょう。 When first constructed, a city is little more than a wide place in the road with several rude huts scattered about. In order for the new city to function effectively, you must construct "buildings" in it. Buildings serve a wide variety of purposes in Civilization IV - walls protect military units during combat, temples make the citizens happier, barracks train troops created in the city, markets increase a city s wealth, and so on. Determining which buildings to construct when - and balancing the need to improve your cities versus the need to create units - will often spell the difference between a successful, prospering civilization and a weak and helpless one. How to Produce Buildings(建物の生産方法) City Production Menu(都市生産メニュー): ある都市が現行の生産を完了し、その他に何か建造する準備が出来ると、"City Production Menu(都市生産メニュー)"が画面に現れます。このメニューはその都市で生産できる ~worker(労働者)やsettler(開拓者)、military units(軍事ユニット)、building(建造物)、wonder(不思議)、gold(富)、その他諸々を含むかもしれません~ 全ての物を表示します。メニューのトップには、貴方が作りたいと思っているであろうとゲームが判断した、二つの"お薦め"の物が表示されます - しかし、その薦めに従う必要は決してありません。もし貴方が何を作ればいいかはっきりしない場合は、それぞれの物にマウスカーソルを当てればそれぞれどの様な効果があるか情報が表示されます。貴方が建造したい物をクリックしましょう:建造は直ちに始まり、完成した時にまた知らせられます。 On the City Screen(都市画面) メインマップで都市をダブルクリックすると都市画面が現れます。都市生産メニューが画面の下に表示されます(上のポップアップメニューとは異なった形式です); 生産したい建物をダブルクリックしてください。別のアイコンの上にマウスを動かすとそのアイコンについての情報がここに表示されます。 City Production Menu When a city has completed its current production and is ready to build something else, the "City Production Menu" will appear on the screen. This menu displays everything that the city can produce, and may include workers, settlers, military units, buildings, wonders, gold, and so forth. At the top of the menu are displayed two "recommended" items that the game itself thinks you might want to create - but you never have to follow these recommendations. If you are uncertain what to build, highlighting each item with the mouse will display information about what they do. Click on the item you want to produce construction will begin immediately, and you will be informed when it is complete. On the City Screen The city screen appears when you double-click on a city on the main map. The city production menu appears at the bottom of this screen (in a different format from the pop-up menu above); double-click on the building you wish to produce. Moving the mouse over the different icons will provide more information about them here as well. Building Availability (建設の可否) 全ての建物がゲームの最初から建設できるわけではありません。建設の可否を決定するいくつかの要因があります 技術的な必要条件 多くの建物が"技術的な必要条件"を持っています - これは特定の建物を建設する前に、ある決まった技術を発見しておく必要があります。たとえば、穀物庫を建てるには陶器の技術を学ぶが必要があります。 位置的な必要条件 いくつかの建物はある決まった場所にある都市にしか建設できません。それはかなり明白です 例えば、港は海岸に面した都市でのみ作られます。 他の建物による必要条件 ある決まった建物は、他の建物を最初に建設しなければ建設できません。銀行を建設するには市場と食料雑貨店が必要です。 宗教的な必要条件 いくつかの建物は宗教の必要条件があります。例えば、都市に宗教がもたらされるまで寺院は建てられません。 Not all buildings are available for you to construct at the start of the game. Building availability is determined by a number of factors Tech Requirements Many buildings have "tech requirements" - that is, you have to have discovered a certain technology before you can build a particular building. For instance, you cannot build a Granary until you have learned the Pottery technology. Location Requirements Some buildings can be only constructed in cities in certain locations. These are usually fairly obvious harbors, for example, may be built only in coastal cities. Previous Construction Requirements Certain buildings cannot be built in a city unless other buildings have been constructed first. A city must contain a market and a grocery before you can build a bank there. Religious Requirements Some buildings have religious prerequisites. For example, you cannot build a temple in a city until that city has acquired religion. Time to Produce (生産までの時間) 建物を生産するまでの時間は都市の生産の量(Cities(都市)参照)と建物の生産コストに依存します。たとえば、都市の生産の量が20で生産コスト100の建物を作り始めた場合、建物を完成させるまでに5ターンかかります。 生産を加速させるいくつかの要因があります。いくつかの文明は特定の建物を生産するときにボーナスを得ます。そして、特定の資源 - 銅、石、大理石 - も特定の建物の生産を加速させます。; 一例を挙げると、ピラミッドは石があるとずっと速い速度で建設できます。さらに、いくつかのCivics(社会制度)は生産までの時間に影響を与えます The time to produce a building is dependent upon the city s production output (see Cities for more details) and the production cost of the building itself. For instance, if a city with a production output of 20 begins work on a building with a production cost of 100, it will take that city 5 turns to complete the building. Other factors may speed the time of production. Some civilizations get bonuses when constructing certain buildings. And access to specific resources - copper, stone, marble - may speed production on certain buildings; for example, the Pyramids can be built much faster with the stone resource. Further, certain Civics affect building production times. Maintenance Costs(維持コスト) 過去のCivilizationと異なり、CivilizationIVでは建造物に付随するmaintenance costs(維持コスト)はありません。maintenance costs(維持コスト)は代わりに都市に付随しています。 Unlike previous Civilization games, there are no maintenance costs associated with buildings in Civilization IV. Maintenance costs are attached instead to cities. Capturing Buildings(建物の奪取) 都市を奪い取った際、都市の建物の幾つかは破壊されるかもしれませんが、他の物はそっくりそのまま貴方が使用できる状態で残るかもしれません。奪い取った建物も、他の建物と全く同じように機能します。 When you capture a city, some of its buildings may be destroyed, but others may remain intact for your use. Captured buildings function just like other buildings. シヴィロペディア/コンセプト(Concept)01b シヴィロペディア/コンセプト(Concept)02a シヴィロペディア/コンセプト(Concept)02b シヴィロペディア/コンセプト(Concept)03a シヴィロペディア/コンセプト(Concept)03b シヴィロペディア/コンセプト(Concept)04a シヴィロペディア/コンセプト(Concept)04b
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2018 08 02 石角海岸 1段階拠点戦 → 勝利 参加ギルド オトナ団 らびあん へぶんりー 501 CONCEPT 2018 08 04 土曜 占領戦 セレンディア 11砦 キャリー 敗退 参加ギルド把握してない あとで 2018 08 05 日曜 2段階 ヘッセ → 解放 参加ギルド CONCEPT ばとろわ 穏健 セレネ 2018 0812 日曜 ヘッセ →敗退 参加ギルド コンセ にゃんろー ばとろわ 2018 0814 火曜 リンチ 1段 → 勝利 参加ギルド CONCEPT らびあん SELENE 2018 0816 木曜 オークキャンプ 1段階 →勝利 参加ギルド CONCEPT グランツ 2018 0817 金曜 ドボン村 2段階 →不戦勝 参加ギルド CONCEPT 2018 0818 土曜 セレンディア占領戦 →解放 参加ギルド CONCEPT NOVAERA 野獣さん 2018 0819 日曜 トリーナ 参加ギルド 18個 キルマーノック←祭主 ドラゴ 東方 野獣 SSS イキリ 百物語 五人揃って四天王 穏健派 黒猫旅団 レイドファイブ CONCEPT しめじ ばうんだー 松風 雷帝 ヘブンリー
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This English translation is for reference. Any questions arising shall be settled by the original Japanese text given here. Updated on October 18, 2010 Non-commercial Works (Private or Fan-circle/Doujin Works) The character Momone Momo is free of use including comics, illustrations, animations, figurines cosplay designs and/or sundries. Prior acknowledgment is not necessarily required. Commercial Works Prior permission is required when using the character Momone Momo for commercial use. Reminders (1) Do not use the character Momone Momo for articles which include strongly political, violent and/or obscene expressions. (2) The character Momone Momo belongs to the voice bank Momone Momo and the author Fujimoto Momoko only. No other voice bank or source should be attached to this character. This guideline seen here may be subject to change without prior notice. Please adhere the latest version of the usage clause. ☆Note Though not obligatory, your acknowledgment will be appreciated when broadcasting your works in the mediums other than on Nicovideo or YouTube, or when distributing comics and/or figurines.
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Option Name Usable Count Effective Time Weight Effect Interference Sys. 5 3 200kg Interference with the guided missiles. Self-Repair System 1 8 800kg Repair of durability. Self-Cooling Sys. 5 4 100kg Build-up of radiation performance. Self-Destruction Sys. 1 1* 120kg Occurrence of large explosion. Extra Energy Tank 1 15 240kg Repair of energy. Acceleration Sys. 5 6 250kg Build-up of motion speed. Rader Enhancement 5 7 180kg Build-up of search performance. Rapid-Fire System 10 3 120kg Reduction of reload time. Shield Generator 3 5 500kg Reduction of damage. Proj. Deflector 3 4 260kg Deflection of the bullet’s orbits. *The effect arises after 1 second after start the system. Self-Destruction Sys. also operates when not activated by program, OKEs that are equipped with this will be destroyed.
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2018/07/22 シーズン5初戦 クリオ村 1段階 敗退→拠点は解放 参加ギルド CONCEPT MOZAIC HOOH VISCOM Outside 2018/07/23 モレッティ巨大農場 2段階 勝利 参加ギルド ノヴァエラ CONCEPT 2018/07/24 南部警備キャンプ 3段階 敗退→ギャレットが南部警備勝利 参加ギルド ギャレット CONCEPT ノヴァエラ いちごみるく 2018/07/26 オークキャンプ 1段階 勝利 参加ギルド Selene Glants しめじ 木風 CONCEPT 2018/07/28 バレノス占領戦に参加 →敗退 勝利ギルド WANTED 参加ギルド ばとるろわいやる 501 うぉんて CONCEPT 東方 雷帝 ひよこ ヴァンガ 黒猫 2018/07/29 クロン城拠点戦 2段階 →解放 参加ギルド CONCEPT にゃんろー 国連 穏健 ふーりー 2018 07 31 サルマ基地 2段階 解放 参加ギルド CONCEPT らびあん ノバエラ
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シヴィロペディア/コンセプト(Concept) シヴィロペディア/コンセプト(Concept)01a シヴィロペディア/コンセプト(Concept)01b シヴィロペディア/コンセプト(Concept)02a シヴィロペディア/コンセプト(Concept)02b シヴィロペディア/コンセプト(Concept)03a シヴィロペディア/コンセプト(Concept)03b シヴィロペディア/コンセプト(Concept)04a United Nations(国際連合) [#s80b8e54] Voting(投票) [#r6af4d2c] Types of Votes(投票の種類) [#e46d742b] Victory (勝利)[#dfd348c1] Effects of Victory (勝利の効果)[#j31dfc28] Defeat (敗北)[#d55596b3] Victory Conditions(勝利条件) [#gacf7e8b] War(戦争) [#u2d39222] How Wars Begin(開戦の仕方) [#v08eb588] Effects of War(戦争の影響) [#y0991970] Achieving Peace(平和の達成) [#m59a15a3] War Weariness(厭戦感情) [#a61a9aad] Captured Cities(占領された都市) [#d051c888] Fighting War Weariness(厭戦感情と戦う) [#dc5b7aa3] Wealth(富) [#l8ba43cd] Current Wealth(現在の収支) [#eb98fdca] Commerce and Wealth(商業と収支) [#f0e961f9] Acquiring Wealth(富の獲得) [#e9ea4034] Expending Wealth(富の支出) [#y58b613f] Civics and Wealth(公民と財政) [#p170ab99] Running Out of Money(財政破綻) [#n48ec0a6] Early Wealth Mismanagement(初期の財政難) [#u60f3fdd] Wonders(不思議) [#p506623d] Great Wonders(大不思議) [#rc081a71] National Wonders(小不思議) [#tb2f9898] Constructing Wonders(不思議の建造) [#s7f6a9ef] Effects of Wonders(不思議の効果) [#safeb129] Capturing Wonders(不思議の奪取) [#xf665e3b] Wonder Obsolescence(不思議の失効) [#v25c82bd] United Nations(国際連合) 国際連合は非常に重要な大不思議であり、ゲーム終盤、Mass Media(マスメディア)の技術を発見することで建設可能になります。国際連合の建設によってDiplomatic Victory(外交勝利)の可能性が生まれます。 The United Nations is an important great wonder that can be built at the end of the game after a civilization discovers the Mass Media technology. The construction of the United Nations opens up the possibility of a Diplomatic Victory. Voting(投票) 国際連合が世界のどこかで建設されると、数ターン毎に投票が行われるようになります。国力の強弱に関わらず、すべての存続している文明に投票権があります。ただし、それぞれの持っている票の数はその文明の人口によって決まります。人口の多い文明ほど、指導者が国連の選挙時に投票できる票数が多いのです。 Once the United Nations has been built anywhere in the world, votes will begin being held every few turns. Every civilization that is still alive participates in these votes, regardless of how strong or weak they may be. The number of votes that a civilization receives is determined by population; the larger the population of a civilization, the more votes that its leader casts in United Nations elections. Types of Votes(投票の種類) Secretary General Elections(事務総長選挙) 最初の国連選挙は普通、事務総長(事務総長の権限についての詳細は以下をご覧ください)に選ばれるリーダーを決定するために行われます。事務総長に立候補できるのは、国際連合を建設した文明と、それを除いて最も人口の多い文明のリーダーの2人です。事務総長選挙時には、すべての文明が2人の立候補者のどちらかに投票するか、あるいはどちらにも投票せずに棄権するかを選択します。もし、どちらかの候補者が全体の票(棄権も含む)のうちの過半数を獲得した場合、その候補者が事務総長に任命されます。もし、どちらの候補者も過半数を獲得できなかった場合、事務総長は不在となり、数ターン後に再び選挙が行われます。事務総長不在の間は国連は何もできません。 The first United Nations vote will always be to determine which leader will be selected as Secretary General (see below for more information on the powers granted to the Secretary General). The civilization that builds the United Nations will always be one of the two candidates to stand for Secretary General; the other candidate for Secretary General will be the leader whose civilization has the highest population (or second-highest if that is the civilization who builds the United Nations). When voting for the Secretary General, each civilization will choose one of the two candidates to cast their votes in favor of, or can choose to abstain altogether. If one of the two candidates receives a majority of the total votes (including the civilizations who abstain), that candidate becomes the Secretary General. If there is no majority, the election is inconclusive and there will be another election for Secretary General again a few turns later. Nothing else may be accomplished until the United Nations selects a Secretary General. 事務総長が選ばれた場合、事務総長は次のリストのうちのいずれかの議題を国連決議に提出できます。このような投票が3回行われた後、ふたたび事務総長選挙が行われ、以後このプロセスを繰り返します。事務総長の選出時の選挙とは異なり、以下の決議案を可決させるには過半数ではなく60%かそれ以上の賛成を必要となります。 When a Secretary General has been chosen, he or she can choose from a list of the following resolutions to put to a vote. After three such resolutions have been voted upon, there is a new election for Secretary General, and the process repeats. Unlike the simple majority vote to determine the Secretary General, all of the following resolutions require 60 percent or greater of the total votes to be adopted. Single Currency(世界統一通貨) 世界全体での統一通貨が実現すれば、自然と交易と商業が活発化するでしょう。世界中の全ての都市が追加の交易ルートを1つ得ます。 Adopting a Single Currency for the entire globe will naturally increase trade and commerce. Every city in the world receives an extra trade route. Free Trade(市場解放) 市場開放が可決されると世界中のすべての貿易障壁が取り除かれます。外交状態に関係なく、すべての文明間でOpen Borders(国境解放条約)が結ばれたことになります。 Adopting the Free Trade resolution removes all barriers to trade everywhere in the world. Trade routes function as though all civs have Open Borders with one another regardless of what their diplomatic situation may be. No Nukes(核拡散防止条約) この決議案の採択によって核の拡散が防止されます。誰も核兵器の生産ができなくなりますが、既存の核兵器はそのまま残ります。 Adopting this resolution causes an end to the proliferation of nuclear weapons. No civilizations anywhere in the world can construct nuclear weapons (although existing nukes do not disappear). Universal Suffrage(普通選挙) この決議案の採択によってすべての文明の社会体制がUniversal Suffrage(普通選挙)に変更されます、普通選挙の選択が可能となる技術を持っていなくても。 Adopting this resolution forces all civilizations to change to the civic Universal Suffrage, regardless of whether or not they possess the technology to do so normally. Free Speech(言論の自由) この決議案の採択によってすべての文明の社会体制がFree Speech(言論の自由)に変更されます、言論の自由の選択が可能となる技術を持っていなくても。 Adopting this resolution forces all civilizations to change to the civic Free Speech, regardless of whether or not they possess the technology to do so normally. Emancipation(奴隷解放) この決議案の採択によってすべての文明の社会体制がEmancipation(奴隷解放)に変更されます、奴隷解放の選択が可能となる技術を持っていなくても。 Adopting this resolution forces all civilizations to change to the civic Emancipation, regardless of whether or not they possess the technology to do so normally. Environmentalism(環境保護主義) この決議案の採択によってすべての文明の社会体制がEnvironmentalism(環境保護主義)に変更されます、環境保護主義の選択が可能となる技術を持っていなくても。 Adopting this resolution forces all civilizations to change to the civic Environmentalism, regardless of whether or not they possess the technology to do so normally. Free Religion(信教の自由) この決議案の採択によってすべての文明の社会体制がFree Religion(信教の自由)に変更されます、信教の自由の選択が可能となる技術を持っていなくても。 Adopting this resolution forces all civilizations to change to the civic Free Religion, regardless of whether or not they possess the technology to do so normally. Diplomatic Victory(外交勝利) 事務総長は自分を外交勝利に導くことができます。他の文明からの十分な支持が得られれば、国連の異議のないリーダーになることでゲームに勝利することができます。いい人は最下位に終わるなんて誰が言いましたか? The Secretary General may also put him or herself up for a Diplomatic Victory. With enough votes from the other civilizations of the world, he or she can win the game through becoming the undisputed leader of the United Nations. Who said nice guys finish last? Victory (勝利) Civ4で勝利を収める方法はいくつもあります。あなたは政治的、文化的、または技術的な支配を確立することで勝利することができます、そしてもちろん、常に最も一般的な「あらゆる相手を戦車の車輪で踏み潰し、塵と化す」方法によっても。これらの様々な勝利方法を以下に記します。 There are multiple paths to victory in Civilization IV. You can win by achieving political, cultural or technological dominance, and of course, by the ever-popular "crushing everyone else into dust beneath the wheels of your chariot" method. These various methods are described below Effects of Victory (勝利の効果) あなたが勝利した場合、他のすべてのプレイヤーは敗者となり、ゲームは終了します(ただし、続きがあります)。もしあなたの勝利が十分に華々しいものであるなら、あなたの功績はCivilization IV栄誉の殿堂画面に記録されるでしょう。 You win. Everybody else loses. Game over (but see below). If your victory was spectacular enough, your exploits might be recorded on the Civilization IV Hall of Fame screen. 勝利後のゲーム続行: 勝利した後でもゲームを続けることができますが、その後の達成は栄誉の殿堂には記録されません。最初に勝利、もしくは敗北したあとで、別の勝利条件で勝利することもできません。 (訳注:敗北は続けて記録されるみたい。宇宙船勝利された上に滅亡させられたぞ!) Continuing a Game After Victory You can continue playing after winning the game, but any further accomplishments will not be recorded on the Hall of Fame screen. It is also impossible to win another victory type after victory or defeat has initially taken place. Defeat (敗北) あなたが地図から抹消されるか、またはあなたの相手のうちの一人が以下に記載された勝利条件のどれかを達成したとき、あなたは敗北し、ゲームは終了します。他のリーダーは皆、あなたを馬鹿にするでしょう。さあ、ニューゲームして再挑戦する時です! If you are wiped off the map or if one of your opponents achieves one of the victories listed below, you lose. The game is over. All of the other leaders will mock you. It s time to start a new game and try again. Victory Conditions(勝利条件) 以下はCiv4における勝利を達成する方法のリストです。詳細についてはF8キーを押して"Victory Conditions(勝利条件)"画面を開いてください。現在のゲームで可能な勝利条件と、あなたが現在それにどれだけ近づいているかを知ることができます。(注:ゲーム開始時の設定で除外した勝利条件はリストに載っていません。) Following is a list of the ways you can achieve victory in Civilization IV. For more details, press F8 to go to the "Victory Conditions" screen. There you will see a list of the roads to victory available in the present game and how close you are to achieving each of them. (Note that if a specific type of victory is not listed on the Victory Conditions screen, it means that this particular victory was excluded during game setup.) Time Victory(スコア勝利) 設定されたターン(通常は西暦2050年)でゲームは終了します。その時点での最高スコアの文明が勝者となります。 The game ends at a specific turn, usually 2050 AD. The civilization with the highest score at the end of that turn wins. Conquest Victory(征服勝利) いずれかの文明が他のすべてのライバルを滅亡させたとき、ゲームは終了します。文明はすべての都市を占領または破壊されて失ったとき、たとえユニットが生き残っていても、滅亡となります。 The game ends when one civilization eliminates all rivals. A civilization is eliminated when its last city is captured or destroyed - even if it still has units in play. Domination Victory(制覇勝利) いずれかの文明が世界の人口の75%以上を占め、同時に世界の陸地面積の75%以上を領土としたとき、ゲームは終了します。 The game ends when one civilization controls 75% of the world population AND 75% of the world s land area. Cultural Victory(文化勝利) 一つの文明が4つ(訳注:3つじゃなかった?)の"Legendary Culture(伝説的な文化)"(標準のゲームスピードでは50,000文化ポイント)に達した都市を持ったとき、ゲームは終了します。文化についての説明といかにして都市が文化を蓄積するかについてはCultureの項を見てください。 The game ends when a civilization has four cities with "Legendary Culture" (50,000 culture points per city with Normal game speed). See Culture for a description of culture and how cities get it. Space Race(宇宙開発競争) 宇宙船の構成部品をすべて完成させ、打ち上げて無事にアルファ・ケンタウリに到達したとき、ゲームは終了します。F8キーの勝利条件画面を監視することで、ライバル文明の達成度合いを確認できます。この画面には宇宙船の完成に必要な部品の数と、現在までに完成させた部品の数が表示されます。 The game ends when you construct all of the components for your space ship, launch it and successfully reach Alpha Centauri. You can keep track of the space race with rival civs by monitoring the F8 Victory Conditions screen. This screen lists all of the components needed to build the spaceship and how many you have completed so far. Diplomatic Victory(外交勝利) United Nations(国際連合)が建造され、そこでの選挙によって事務総長に任命されたリーダーが勝者となります。 The game ends when the United Nations is built and a leader wins an election for world leader. War(戦争) 戦争は誰にでも起こり得ます。一番の平和主義者だった者であれ、遅かれ早かれ、隣人と争い始めるでしょう―おそらくは中立地域が全て各国の領土となった時、もしくは彼が熱望する資源が相手の支配下にある時、もしくは単に彼がおかしくなった時など。あなたはCivilization IVに勝利するためには必ずしも世界を征服する必要はありませんが、あなたが勝利するまでの間、他文明から身を守る必要はあります。 War happens to everybody. Sooner or later even the most peace-loving leader is going to find himself fighting one of his neighbors - perhaps because all of the neutral lands have been taken, perhaps because his opponent controls resources he covets, or perhaps merely because he looked at him funny. You do not need to conquer the world to Win a game of Civilization IV, but you do need to be able to defend yourself against other civilizations until you do win. How Wars Begin(開戦の仕方) ある文明が他の文明と戦争を始めるには、いくつかの方法があります。 There are a number of ways that a civilization may initiate war against another Declare War(宣戦布告) あなたは、他文明のリーダーとの外交交渉を通じて宣戦布告することが出来ます。 You can declare war on another civilization while conducting Diplomacy with that civilization s leader. Attack a Unit(ユニットの攻撃) あなたのユニットが、他文明のユニットがいる地点に移動しようとすると、プログラムは攻撃するか平和的に移動するかを尋ねます。前者を選ぶと、あなたのユニットと相手とは戦闘を始め、文明は戦争に突入します。後者を選ぶと、あなたのユニットは相手のいるスクエアに平和的に移動し、戦争は発生しません。 When your unit enters a space containing a foreign unit, the program will ask if you want to attack that unit or enter peacefully. If you choose the former option, your unit and the other unit will battle, and your civs will be at war. If you choose the latter option, your unit will enter the other unit s square peacefully, and no war will ensue. Enter Another Civilization s Territory without Signing Open Borders (国境開放に同意していない他文明の領土に侵入する) あなたがユニットに、他文明の領土に侵入するよう指示すると、プログラムは他文明と戦争を起こしていいか確認してきます。もし"Go ahead"(続けろ)と命令した場合、ユニットは移動し、戦争が開始されます。 例外 このルールには2つの例外があります。もしあなたがその文明と国境開放に同意していた場合、戦争は起こりません。また帆船(Caravels)といくつかの不可視のユニット(Units)が他文明の領土に侵入しても、戦争は起こりません。 When you direct a unit to enter another civilization s territory, the program will remind you that doing so will cause war with the other civilization. If you tell the unit to go ahead, the unit moves and you re at war. Exceptions There are a couple of exceptions to this rule. If you have an Open Borders agreement with the civilization, then no war ensues. Caravels and some "invisible" Units do not cause war when entering another civilization s territory. Have a Defensive Alliance with a Civilization that is Attacked (相互防衛条約を結んでいる文明が攻撃された場合) あなたが相互防衛条約(Diffensive Alliance)を他文明と結んでいて、その文明が攻撃された場合、あなたも自動的に相手と戦争に入ります。(同盟国が宣戦布告した場合、相互防衛条約は破棄され、以前の同盟国が新たな敵と戦争を始めても戦争は自動的には起こりません。) If you have a Defensive Alliance with another civilization and that civilization is attacked, you are automatically at war with the attacker. (Note that if your ally declares war on another civilization, your defensive alliance is revoked; you are not automatically at war with your ex-ally s new foe.) Have a Permanent Alliance with a Civilization that is Attacked or Attacks another Civilization (恒久的な同盟を結んでいる文明が攻撃された、もしくはした場合) あなたが恒久的な同盟(Permanent Alliance)を他文明と結んでいて、その文明が開戦すると、どちらから始めたかに関係なく自動的にあなたの文明も相手と戦争に入ります。 If you have a Permanent Alliance with another civilization, you are automatically at war with any civilization at war with your partner, no matter who started it. Effects of War(戦争の影響) Units Expelled from Enemy Territory(ユニットの敵領からの放出) 宣戦布告時、新たな敵の領土にあなたの可視(不可視でない)ユニットがいた場合、そのユニットは全て敵の領土から中立地帯に放出されます。自領に敵のユニットがいた場合も同じです。(注意 誰かと国境開放を結んでおいて、大軍をその文明の首都の隣に配置し、宣戦布告して攻撃するという卑しいトリックはもう使えないので、こんなことを考える者は恥を知れ!) If you had any visible units in your new enemy s territory when war was declared, all such units are expelled to your territory or neutral territory. The same happens to any of your enemy s units within your borders. (Note This stops the shabby trick of making an Open Borders agreement with somebody, moving a lot of troops next to that civilization s capital, and then declaring war and assaulting the target city... Shame on you for even thinking of it!) Trade Agreements(貿易協定) 新たに敵となった文明と結んでいた貿易協定は、即座に無効となります。敵の領土が第三国との交易路の一部となっていた場合、交易路は分断され、交易路が通じるまで第三国との資源の取引はできなくなります。 If you have any trade agreements with your new enemy, all such agreements are now void. If your enemy s territory sits aside a trade network with a third civilization, that trade network is cut and you can no longer trade resources with the third civilization until a path is opened. Movement Through Enemy Territory Slowed(敵領での移動速度の低下) ある文明と国境開放に同意していた場合、あなたのユニットはその文明の道路(roads)を使うことが出来ます。しかし他文明と戦争を始めると、その文明圏の道路は利用できなくなります。 If you have an Open Borders agreement with a civilization, your units can use that civilization s roads. If you are at war with another civilization, however, you cannot use the roads in that civilization s borders. War Weariness(厭戦感情) あなたの都市を厭戦感情(War Weariness)が苦しめ、住民が不幸になります。 Your cities may become afflicted with War Weariness, which causes their population to become unhappy. Combat(戦闘) あなたのユニットが敵のユニットのいるスクエアに入ろうとした際、常に戦闘が発生し、逆もまた同じです。詳しくは戦闘(Combat)を参照してください。 Combat will occur any time that one of your units tries to enter an enemy unit s square, and vice versa. See Combat for details. Achieving Peace(平和の達成) 戦争は、一方の文明が全都市を失い、ゲームから離脱した際に終わります(Victoryを参照)。また完全な破壊はせずとも、両陣営が外交によって終戦か停戦に合意した際にも終わります。 War ends when one civilization loses all of its cities and is thus out of the game (see Victory). Short of total destruction, wars may be ended Diplomatically when both sides agree to a Cease Fire or Peace Treaty. War Weariness(厭戦感情) 戦争が長引いてくると、市民が"厭戦感情"によって不幸になります。幸福のセクションでは不幸(unhappiness)の影響と、どのように改善するかについて説明するのに対し、ここでは厭戦感情の特別なルールについて説明します。 If you are engaged in a protracted War, then "war weariness" may begin to make your citizens unhappy. The section on Happiness discusses in depth the effects of unhappiness and how to deal with it, but here are some special rules about war weariness. Captured Cities(占領された都市) 他文明の都市をあなたが占領すると、占領された都市ではその文明と戦争している間、厭戦感情がより強くなります。この効果は、都市をあなたの文化と同化させた時に薄れます。 If you have captured a city from another civilization, the captured city is much more susceptible to war weariness while you re fighting that civilization. This effect fades over time as you fully assimilate the city into your culture. Fighting War Weariness(厭戦感情と戦う) 厭戦感情の影響を抑えるには、いくつかの方法があります。最も簡単なのは平和になることで、不幸は即座に無くなります。これが出来ない場合、牢獄(Jails)を建てることで厭戦感情を減少させたり、警察国家(Police State)の公民にすることで厭戦感情を完全に除去することが可能です。また、文明の商業生産の大部分を文化ボタン(演劇の技術で利用可能になる) を使って文化に割り当てることで、市民の幸福を増加させられます。 There are a number of ways to limit the effects of war weariness. The most obvious way is to make peace; that stops the unhappiness immediately. If that is not feasible, then you can build Jails to reduce war weariness or adopt the Police State civic to completely eliminate war weariness. You can also devote a greater percentage of your civilization s commerce to the Culture Button (enabled with the Drama technology) to help increase the happiness of your citizens. Wealth(富) 歴史は適切に富を管理する重要性を繰り返し私たちに示します。16世紀、スペインは中南米の無尽蔵に近い金銀にアクセスできましたが、不正と誤った管理のためにその大半を浪費してしまい、アメリカ大陸の権益を守るために十分な艦隊と軍に出資することができず、他国や海賊の攻撃に耐えられませんでした。第一次世界大戦の終わりに、ドイツは、破産して海外の植民地を失いましたが、その後20年間で、史上空前の強力な軍隊を創設し、維持できるほどの富を取得しました。 富はCivilization IVの非常に重要な部分です。適切に富を管理すれば、あなたの文明は、繁栄するでしょう、しかし、浪費すれば、あなたの文明は困窮するでしょう。 Time and again, history shows us the importance of managing wealth properly. In the 16th century, Spain had access to the nearly limitless gold and silver of Central and South America, yet so much of this wealth was lost through corruption and mismanagement that Spain was unable to finance the ships and soldiers to protect her American possessions, leaving them vulnerable to attack by enemy nations and pirates. At the end of the First World War, Germany was bankrupt and shorn of her overseas colonies; yet in twenty years she acquired enough wealth to build and support the mightiest military machine yet seen in the world. Wealth is an extremely important part of Civilization IV; manage your wealth properly and your civilization will flourish and thrive; squander it and your civilization will languish. Current Wealth(現在の収支) メインスクリーンの「収支カウンター」は現在の収支を表示します。これは通常0かプラスですが、もしマイナスならば、あなたの文明は深刻なトラブルを抱えていることになります!カウンターバーの横の数字は現在ターン毎にどれだけの富を得ているか、または失っているかを示しています。 The "wealth counter" on the main screen displays your current wealth. This is usually a positive number or zero (if it is not, your civilization is in serious trouble!). The number adjacent to the wealth counter shows how much wealth your civilization is currently gaining (or losing) each turn. Commerce and Wealth(商業と収支) 各都市で生産される収入の量は商業がどれだけ研究および文化に注がれるかの割合できまります。生産された商業のうち、研究にも文化にも使われなかった割合分が収入となります。例えば、研究に70%、文化に10%割り振った場合、残りの20%が収入となります。 The amount of wealth that your cities are producing is determined by what percentage of your commerce is going into Research (and, later on, Culture). The percentage of your commerce that is turned into wealth is whatever is not being spent on research and culture. For example, if you are spending 70% on science and 10% on culture, the remaining 20% of your commerce is going towards generating wealth. Acquiring Wealth(富の獲得) 都市の富: それぞれの都市は市民が都市範囲内で働くことで、または金、銀、香料などの貴重な資源から商業を生産します。コテージや鉱山のような地形改善は都市の商業を劇的に増加させ、すなわちより多くの富を得ることになります。 City Wealth Each of your cities generates commerce from working the spaces within its City Radius, and certain Resources such as gold, silver, and incense are particularly valuable. Constructing Improvements such as cottages and mines can dramatically increase the commerce of your cities - which will translate into more wealth. 蛮族の集落: あなたのユニットが蛮族の集落に入ったとき、貢物としてゴールドをくれるかも知れません。 Tribal Villages When one of your units enters a "tribal village," the villagers might give you gold as tribute. 都市の奪取、改善の略奪: 敵対文明や蛮族の都市を奪取したとき、いくらかのゴールドの収入を得ることができます。また、あなたのユニットが敵や蛮族の地形改善をPillage(略奪)したときにも(とても少ないですが)ゴールドを得ることができます。 Capturing Cities and Plundering Improvements You may gain an influx of gold when you capture an enemy or barbarian city. You may get a (far smaller) portion of gold when your units Pillage enemy/barbarian improvements. 偉大な商人: 都市でGreat Merchant(偉大な商人)が誕生すれば、彼を他の都市にTrade Mission(交易ミッション)に派遣することができます。これはあなたの国庫に巨額のゴールドをもたらすでしょう。 Great Merchants If your cities generate a Great Merchant, you can send him on a Trade Mission to a foreign city. This will generate an enormous amount of gold that gets placed in your civilization s treasury. 外交: 外交によって技術の売買や資源の交換によって富を得ることも可能です。 Diplomacy You can acquire wealth through Diplomacy through the buying and selling of technologies and the trading of resources. Expending Wealth(富の支出) 都市の維持費: ターン毎に都市の維持費として一定のコストがかかります。このコストは都市の規模と数とともに増大します。また、Palace(首都)から都市までの距離はその都市の維持費に影響を与えます。 City Maintenance It costs a certain amount each turn to maintain your cities. This cost increases as the size and number of your cities increase. A city s distance from the Palace also affects its maintenance cost. 公民の維持費 ほとんどのCivics(公民)はターン毎に一定の維持コストがかかります。維持費は公民の種類によって異なりますので、公民の選択の際には考慮するようにしてください。 Civic Upkeep Most Civics have upkeep costs associated with them that cost a certain amount of gold each turn. Some civics are much more expensive than others, so keep this in mind when selecting civics. インフレ: Civ4のゲームが進むにつれて、あなたの帝国はインフレという経済現象によって少しずつコストが高額になっていきます。このコストは他のコストに加えてターン毎に一定の支出となります。インフレを抑えることはできません。それを上回る速度で経済成長を遂げるしかないのです。 Inflation As a game of Civilization IV progresses, your empire will slowly become more expensive to maintain due to the economic process known as Inflation. This will cost your civilization a certain amount of gold each turn in addition to all other costs. You cannot fight Inflation, other than by generating more wealth to counteract its effects. 技術研究: ターン毎に技術研究に投資します。破産を避けるために研究の規模を縮小させなければならないこともあるでしょう。 Technological Research You spend money each turn to finance your civilization s Technological Research; at some point, it will almost certainly be necessary to scale back research to prevent your civilization from going bankrupt. ユニットの維持費: 現在の公民に依存しますが、現在所持している各ユニットに維持費がかかります。 Unit Support Depending upon your current civics, you may be required to pay "support costs" for each Unit you have in play. ユニット・アップグレード ユニットを生産した後、新たな技術によってそのユニットを(例えば、弓兵から弩弓兵に)アップグレードすることが可能となります。アップグレードには費用を払わなければなりません。 Unit Upgrades After you have built a unit, future Technological Advances may allow you to upgrade that unit (say, from an archer to a crossbowman). You must pay for such upgrades. 緊急生産: Universal Suffrage(普通選挙権)の公民を選択していれば、都市のユニットや建造物を「急いで」生産するためにゴールドを使うことができます。 Hurrying Construction The Universal Suffrage civic allows you to spend gold to "hurry" a city s construction of units or buildings. 外交: さまざまな外交交渉を円滑に進めるために富を使うことができます。他文明はその価格が適正であれば、あなたの提案に合意するでしょう。 Diplomacy You can expend wealth to grease the wheels of Diplomacy in many different ways. Enemy civilizations will usually agree to do what you want - if the price is right. F3キーを押すことで財政顧問画面を開き、文明の現在の費用状況を見ることができます。 You can see a display of all of your civilization s current expenditures by opening up the Financial Advisor screen with the F3 key. Civics and Wealth(公民と財政) 文明のCivic(公民)は富の収支に大きく影響します。たとえば、ある公民は平和的な貿易を、またある公民は巨大な軍隊の維持費の削減を提供するでしょう。 Your civilization s Civics greatly affect the rate at which you acquire/expend wealth. For example, some civics reward you for peaceful trading, while others cut down the cost of maintaining a huge army. Running Out of Money(財政破綻) あなたの文明が経費を支払う余裕がないと、都市は「ストライキ」を起こし、経済が回復するまでユニットと建造物の生産をやめるでしょう。さらに、維持費を支払う余裕のないユニットや建造物を失う場合があります。都市がストライキを起こしたときには、できるだけ早く収入を増やして費用を得ることが非常に重要です。 If your civilization cannot afford to pay its current expenses, your cities will go on "strike;" they will cease production of units and buildings until your finances are in better shape. Further, you may lose units and buildings that you cannot afford to pay support for. When your cities go on strike, it is extremely important to get expenses in line with income as soon as possible. Early Wealth Mismanagement(初期の財政難) ゲーム序盤において深刻な財政難に陥るということはありがちです。既存の都市が十分な建造物や地形改善を構築する前に、急激な都市数の拡張やユニットの量産を行うと、拡張によるコストをサポートできなくなり、このような事態に陥ります。結果、支出が収入をはるかに上回り、あなたの国庫はあっという間に底を突いてしまいます。この財政難から抜け出すために可能な対策をいくつか紹介します。 It is quite possible to get yourself into serious financial difficulties in the early game. This usually occurs because you have built too many cities or units without first constructing the buildings and improvements necessary for your existing cities to support the costs of this expansion. The result is that your expenses greatly outstrip your income and your treasury goes away fast. There are a number of possible steps you can take to get out of this fiscal mess 蛮族の集落: 蛮族の集落が周囲にあれば、ユニットをそこに派遣することです。彼らは貢物としてゴールドをくれるかもしれません。 (これは急場をしのぐ程度の解決策です!) Tribal Villages If there are any tribal villages about, send a unit to them; they may give you wealth as tribute. (This is a stop-gap solution at best!) 研究費の削減: スクリーンの左上にあるボタンを使って、ターン毎に技術研究に使う金額を減らすことです。 Lower Your Research Budget Decrease the amount you are spending each turn on Technological Research using the button in the top-left corner of the screen. 地形改善の構築: コテージを建てるか、あるいは資源から富を生み出す地形改善(例:Gold(金)、Silver(銀)に対してMine(鉱山)、Fur(毛皮)、Ivory(象牙)に対してCamp(狩猟キャンプ)など)を国境内に建てることです。そしてそれらの資源と都市を道路で繋いで下さい。 Build Improvements Build Cottages and other Improvements that exploit money-making resources within your Borders mines for gold and silver, camps for fur and ivory, and so forth. Build roads to connect your cities to these resources. 建造物の建設: 都市の維持費を削減するCourthouse(裁判所)や収入を増加させるMarket(市場)などを建てることです。もし、まだそれらの施設を建てられないならば、それらの建設を可能にする技術にむかって一直線に研究を進めるべきです。Civ4初心者にありがちな罠は、これらの施設の建設が間に合わないということです! Construct Buildings Build Courthouses to reduce your city maintenance costs and Markets to increase your income. If you aren t able to construct those buildings yet, direct your Research towards the techs which will allow their construction. Failing to construct these buildings soon enough is a problem that nearly every newcomer to Civilization IV encounters! 富の生産: Currency(通貨)の技術を取得していれば、都市でユニットや施設を作らずに富の生産を行わせることができます。 Build Wealth If your tech level allows, you can assign your cities to build Wealth rather than new units or buildings. 富を優先: 都市画面の"Emphasize Wealth(富を優先)"ボタンを押して、住民の働く場所を変更してください。ただし、執政官はあなたの希望どおりに配置するとは限らないため、手動で配置した方がいいこともありますので注意してください。 Emphasize Wealth Set your cities to Emphasize Wealth when working the land around them. Be aware, however, that the city governor may not make the same choices that you would. 体制の調節: 体制選択画面に入ると下に"civic upkeep(体制の維持費)"が表示されていますので、より維持費の少ない体制に切り替えることも必要かもしれません。 Adjust Civics Check the Civics screen to see if you can reduce your "civic upkeep" by switching to less expensive civics. ユニットの処分: 余分な軍事ユニットを処分してください。都市を維持できないならば開拓者も新たな都市を建設させずに処分した方がよいでしょう。 Destroy Units Delete extra military units. Destroy settlers rather then creating more cities that you cannot support. 外交: あなたの現在の技術レベルによりますが、他文明とのトレードや脅迫などでゴールドを得ることができるかも知れません。 Diplomacy Depending upon your present technology level, you may be able to get gold from your neighbors - through trade OR coercion. 敵の都市の占領: 敵対文明の都市を占領したり、地形改善を略奪すれば、結構なゴールドを得ることができます。 Capture Enemy Cities You usually get some significant cash from capturing enemy cities or pillaging improvements. 都市の放棄: 役に立たない赤字の都市を放棄することもできます。外交によって他の文明に譲渡するか、すべての軍事ユニットを外に出して蛮族に襲わせるかすることです。(こんなやり方をするくらいならニューゲームを始めた方がましだと考えるかもしれませんが。) Abandon Cities If nothing else works, you can abandon money-losing cities. You can give them to other civilizations via diplomacy, or you can simply remove all military units from a city and hope that a barbarian captures it. (If things are THIS bad, however, you might also want to consider the "Start a New Game" ploy.) Wonders(不思議) 不思議とは時の試練に耐えていつまでも世界を変えた壮大な建造物、発明品または概念です。ピラミッド、ノートルダム、自由の女神、およびハリウッドはすべてこの例です。不思議の建造には多大な時間と労力が必要ですが、一旦完成すれば、あなたの文明に素晴らしい利益をもたらします。 不思議には大不思議と小不思議の2つの基本的な種別があります。 Wonders are the spectacular buildings, inventions, and concepts that have stood the test of time and changed the world forever. The Pyramids, Notre Dame Cathedral, the Statue of Liberty and Hollywood are all examples of wonders. Wonders require much time and energy from your cities, but once completed, they provide your civilization with many benefits. There are two basic types of wonders great wonders and national wonders. Great Wonders(大不思議) 大不思議は唯一のものであり、ゲーム中それぞれ1つだけしか建造することが出来ません。例えば、Great Lighthouse(ファロス灯台)は大不思議なので、最初に完成させた文明のみが、その効果を得ることができます。大不思議は非常に強力な効果をもたらしますが、建造には大変手間がかかる傾向があります。 Great wonders are unique; only one of each can be constructed during a game. For example, the Great Lighthouse is a great wonder; whoever completes it first is the only one who may possess its benefits. Great Wonders tend to be quite powerful indeed, but also extremely time-consuming to build. National Wonders(小不思議) 小不思議はゲーム中、各文明に1つだけ建造できます。すなわち、各文明が小不思議Wall Street(ウォール街)を建設できますが、1つの文明が2つのウォール街を持つことはできません。1つの都市は小不思議を2つまでしか建設できません、なので、何をどこに建てるかを前もって計画しておく必要があります。 National wonders may be built once by each civilization in the game. That is, each civilization can have the Wall Street national wonder (though no civilization can have two of them). Each city may only build two national wonders, so be sure to plan ahead where you wish to put them. Constructing Wonders(不思議の建造) 不思議は他の建造物と同様に都市で建設できます。不思議の建設条件を満たせば、都市の建設メニューにその不思議が現れますので、クリックすれば建設を開始できます。1つの文明が同じ不思議を同時に複数の都市で建設することはできませんので注意してください。 Wonders are constructed in cities, like any other Building. If you can build a wonder, it will appear in your city build menu; just click on the wonder to get started. Note that only one city in your civilization can be building a single wonder at a time. 建造競争の敗北: 他の文明があなたが建設中の大不思議を完成させてしまった場合、建設は中止され、貯めていたハンマーはゴールドに変換されます。小不思議の場合は、各文明が同じ不思議を持つことができますので、このようなことは起こりません。 Losing the Construction Race If another civilization completes a great wonder while you are in the process of building it, your construction ceases, and a certain amount of your production efforts are converted into gold. This does not occur with national wonders, since each civilization can build its own copy of those. 不思議と資源: ある資源は大小の不思議の建設速度を通常の2倍に加速します。たとえば、ある文明がStone(石)の資源を持っていて、それが都市の交易網に接続されているとき、その都市ではピラミッドを非常に速く建設できます。 Wonders and Resources Certain resources will allow cities to produce wonders of both types at double the usual speed. For example, a civilization that has Stone connected to its City Network can build the Pyramids at a much faster rate. 文明特性: 文明の指導者が勤勉の特性を持っているなら、全ての不思議を通常の2倍の速度で建設できます。 Civilization Traits Leaders who possess the Industrious trait build all wonders at twice the usual rate. Effects of Wonders(不思議の効果) 不思議は様々な効果を持っています。生産性を向上させるものもあれば、交易収入を増加させるものもあります。研究を加速させるものもあれば、労働者の作業効率を高めるものもあります。全ての不思議はその都市の文化産出量を増加させ、偉人の誕生率を高めます。 Wonders have a broad range of effects. Some increase productivity; others increase income from trade. Some improve research, others make your workers build improvements faster. All wonders improve their home city s Cultural Output as well as the speed at which the city generates Great People. Capturing Wonders(不思議の奪取) 大不思議のある都市を奪取すれば、その不思議の効果を得ることができます。小不思議の場合は自動的に破壊されます。都市を破壊すれば、その都市の不思議は全て一緒に破壊されます。一度破壊された大不思議は二度と再建できません。 If you capture a city with a great wonder, you gain possession of that wonder. If you capture a city with a national wonder, the national wonder is destroyed. If a city is destroyed, all wonders in that city are destroyed along with it. Great wonders can never be rebuilt once they are destroyed. Wonder Obsolescence(不思議の失効) 不思議の中には時代遅れになり失効するものがあります。時代遅れは、どこかの文明がある特定の技術を習得したときに起こります。時代遅れになると、不思議の効果は消失しますが、文化は産出され続けます。例えば、Great Lighthouse(ファロス灯台)は全ての沿岸都市の交易収入を増加させ、建設された都市に+8の文化を産出します。ファロス灯台はいずれかの文明がSteam Power(蒸気機関)の技術を獲得すると時代遅れになり、交易収入の効果は消えますが、+8の文化産出は残ります。 Some wonders can become obsolete over time. This obsolescence is caused by any civilization in the game learning a specific technology. When that occurs, the wonder s special effects vanish, but it still continues to produce culture. For example, the Great Lighthouse wonder provides a trade benefit to all coastal cities, as well as +8 culture to the city where it is constructed. The Great Lighthouse is rendered obsolete once any civilization gains the Steam Power technology, at which point the owner loses the Lighthouse s trade benefit but retains its +8 cultural output. シヴィロペディア/コンセプト(Concept)01a シヴィロペディア/コンセプト(Concept)01b シヴィロペディア/コンセプト(Concept)02a シヴィロペディア/コンセプト(Concept)02b シヴィロペディア/コンセプト(Concept)03a シヴィロペディア/コンセプト(Concept)03b シヴィロペディア/コンセプト(Concept)04a