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Bukkitコマンド一覧表 誤字があればこのページの下にコメント欄を置いておくのでそちらで報告してくださいませ。 コマンド 説明 Permission version バージョンの確認 bukkit.command.version plugins 導入しているプラグインの一覧 bukkit.command.plugins reload サーバのリロード(再起動) bukkit.command.reload tell player message 1対1のチャット bukkit.command.tell kill 自殺する bukkit.command.kill me tellと同じ? bukkit.command.me help or ? ヘルプを表示 bukkit.command.help kick player player をkick bukkit.command.kick ban player player をBAN bukkit.command.ban.player banlist BANされた人を見る bukkit.command.ban.list pardon player player BANを解除 bukkit.command.unban.player ban-ip ip ip をBAN bukkit.command.ban.ip pardon-ip ip ip のBANを解除 bukkit.command.unban.ip OP player player にOP(オペレーター)権限を与える bukkit.command.op.give deop player player からOP(オペレーター)権限を剥奪する bukkit.command.op.take tp player1 player2 tp player1 x y z player1 が player2 に移動 player1 を x y z に移動 bukkit.command.teleport give player date-value [amount[damage]] player にアイテムを与える bukkit.command.give stop サーバストップ bukkit.command.stop save-all サーバのワールド情報をセーブ bukkit.command.save.perform save-off 自動セーブをoff bukkit.command.save.disable save-on 自動セーブをon bukkit.command.save.enable list サーバにいるプレイヤーを表示 bukkit.command.list say message message をサーバ全体に表示 bukkit.command.say whitelist on/off ホワイトリストをon/offにする bukkit.command.whitelist.enable(on)bukkit.command.whitelist.disable(off) whitelist add/remove player add 追加 remove 削除 ホワイトリストから追加/削除する bukkit.command.whitelist.add(追加)bukkit.command.whitelist.remove(削除) whitelist list ホワイトリストに追加されているプレイヤーを表示 bukkit.command.whitelist.list whitelist reload whitelist.txtかwhitelist.jsonのリロード bukkit.command.whitelist.reload time add/set amount add 日が進む set 時間が進む bukkit.command.time.add(add)bukkit.command.time.set(set) gamemode 0/1/2 player ゲームモードを変更する bukkit.command.gamemode xp player amount 経験値を与える bukkit.command.xp toggledownfall 雨天時等の降るor降らないの変更 bukkit.command.toggledownfall defaultgamemode 0/1/2/3 デフォルトのゲームモードを変更する bukkit.command.defaultgamemode seed ワールドのシード値を見る bukkit.command.seed enchant user enchant number or ID level force user の持っているアイテムにエンチャントをする bukkit.command.enchant weather weather 天気を変更する bukkit.command.weather clear user アイテムをクリア(削除)する bukkit.command.clear difficulty diff level サーバの難易度を変更する bukkit.command.difficulty spawnpoint User x y z user のリスポーンポイントを変更する bukkit.command.spawnpoint gamerule ゲームルールを変更 bukkit.command.gamerule effect player effectID [seconds][amplifier] エフェクトをかける bukkit.command.effect setidletimeout Minutes until kick タイムアウトの時間変更? bukkit.command.setidletimeout setworldspawn x y z 初期巣ポーンポイントを変更する bukkit.command.setworldspawn achievement give stat_name [player] 実績を与える bukkit.command.achievement ※ リスポーンポイント/初期スポーンポイント変更は座標指定がなくても実行可能 ※ 参考 CraftBukkit Commands(bukkitwiki) 名前 コメント
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command 名前 内容 備考 TelnetCommand.java TelnetCommandExecutor.java TelnetCommandList.java TelnetCommandResult.java
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概要 名前空間にあるそれぞれのコマンドの構造体。 /* * Flag bits for commands. * * CMD_IS_DELETED -Means that the command is in the process of *being deleted (its deleteProc is currently *executing). Other attempts to delete the *command should be ignored. * CMD_TRACE_ACTIVE -1 means that trace processing is currently *underway for a rename/delete change. See the *two flags below for which is currently being *processed. * CMD_HAS_EXEC_TRACES -1 means that this command has at least one *execution trace (as opposed to simple *delete/rename traces) in its tracePtr list. * TCL_TRACE_RENAME -A rename trace is in progress. Further *recursive renames will not be traced. * TCL_TRACE_DELETE -A delete trace is in progress. Further *recursive deletes will not be traced. * (these last two flags are defined in tcl.h) */ #define CMD_IS_DELETED 0x1 #define CMD_TRACE_ACTIVE 0x2 #define CMD_HAS_EXEC_TRACES 0x4 typedef Tcl_CmdProc *TclCmdProcType; typedef Tcl_ObjCmdProc *TclObjCmdProcType; typedef void (Tcl_CmdDeleteProc) _ANSI_ARGS_(*1); tcl/generic/tclInt.h メンバー Tcl_HashEntry *hPtr; このコマンドを参照しているハッシュテーブルへのポインタ。名前空間のコマンドテーブルか、hidden command のコマンドテーブルのどちらか。NULLは、ハッシュテーブルのエントリーが削除済みであることを示す。 Namespace *nsPtr;コマンドを含む名前空間へのポインタ int refCount; リファレンスカウント int cmdEpoch; リファレンスが無効になるとインクリメントする CompileProc *compileProc;コンパイルコマンドを呼び出す手続き。コンパイル手続きが無い場合NULL。 Tcl_ObjCmdProc *objProc;オブジェクト形式の手続き ClientData objClientData; Arbitrary value passed to object proc. Tcl_CmdProc *proc;文字列ベースの手続き ClientData clientData;/* Arbitrary value passed to string proc. */ Tcl_CmdDeleteProc *deleteProc; コマンドが削除されるときに呼び出す関数。 ClientData deleteData;/* Arbitrary value passed to deleteProc. */ int flags;コマンドのフラグ ImportRef *importRefPtr;このコマンドがimportされたとき、別の名前空間で作られたコマンドのList CommandTrace *tracePtr;トレース用リストの先頭を指すポインタ ソース typedef struct Command { Tcl_HashEntry *hPtr;/* Pointer to the hash table entry that refers * to this command. The hash table is either a * namespace s command table or an * interpreter s hidden command table. This * pointer is used to get a command s name * from its Tcl_Command handle. NULL means * that the hash table entry has been removed * already (this can happen if deleteProc * causes the command to be deleted or * recreated). */ Namespace *nsPtr;/* Points to the namespace containing this * command. */ int refCount;/* 1 if in command hashtable plus 1 for each * reference from a CmdName Tcl object * representing a command s name in a ByteCode * instruction sequence. This structure can be * freed when refCount becomes zero. */ int cmdEpoch;/* Incremented to invalidate any references * that point to this command when it is * renamed, deleted, hidden, or exposed. */ CompileProc *compileProc;/* Procedure called to compile command. NULL * if no compile proc exists for command. */ Tcl_ObjCmdProc *objProc;/* Object-based command procedure. */ ClientData objClientData;/* Arbitrary value passed to object proc. */ Tcl_CmdProc *proc;/* String-based command procedure. */ ClientData clientData;/* Arbitrary value passed to string proc. */ Tcl_CmdDeleteProc *deleteProc; /* Procedure invoked when deleting command to, * e.g., free all client data. */ ClientData deleteData;/* Arbitrary value passed to deleteProc. */ int flags;/* Miscellaneous bits of information about * command. See below for definitions. */ ImportRef *importRefPtr;/* List of each imported Command created in * another namespace when this command is * imported. These imported commands redirect * invocations back to this command. The list * is used to remove all those imported * commands when deleting this "real" * command. */ CommandTrace *tracePtr;/* First in list of all traces set for this * command. */ } Command; /* * Flag bits for commands. * * CMD_IS_DELETED -Means that the command is in the process of *being deleted (its deleteProc is currently *executing). Other attempts to delete the *command should be ignored. * CMD_TRACE_ACTIVE -1 means that trace processing is currently *underway for a rename/delete change. See the *two flags below for which is currently being *processed. * CMD_HAS_EXEC_TRACES -1 means that this command has at least one *execution trace (as opposed to simple *delete/rename traces) in its tracePtr list. * TCL_TRACE_RENAME -A rename trace is in progress. Further *recursive renames will not be traced. * TCL_TRACE_DELETE -A delete trace is in progress. Further *recursive deletes will not be traced. * (these last two flags are defined in tcl.h) */ #define CMD_IS_DELETED 0x1 #define CMD_TRACE_ACTIVE 0x2 #define CMD_HAS_EXEC_TRACES 0x4
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Undo、Redo を実装できる 何かを行うタイミングだけがわかっていて、具体的な処理内容がわからない場合(GUIメニューからのコマンドとか?)に使う クライアントからのコマンド要求をキューに貯めて、順番に実行することもできる #include iostream #include list using namespace std; // "Receiver" class// デバイスとか、出力するオブジェクトな感じclass Display {public void Action(double result, double oprnd_1st, double oprnd_2nd, string operation) { cout result " (" oprnd_1st " " operation " " oprnd_2nd ")" endl; } void UndoAction(double result) { cout "[undo] " result endl; } void RedoAction(double result, double oprnd_1st, double oprnd_2nd, string operation) { cout "[redo] " result " (" oprnd_1st " " operation " " oprnd_2nd ")" endl; }}; // "Command" abstract classclass Command {public Command(Display *disp, double operand) { m_disp = disp; m_operand = operand; } virtual double Execute(double cur_val) = 0; virtual double Undo() = 0; virtual double Redo() = 0;protected Display *m_disp; double m_org_val, m_operand, m_result;}; // "ConcreteCommand" classclass PlusCommand public Command {public PlusCommand(Display *disp, double operand) Command(disp, operand) { } double Execute(double cur_val) { m_org_val = cur_val; m_result = m_org_val + m_operand; m_disp- Action(m_result, m_org_val, m_operand, "+"); return m_result; } double Undo() { m_disp- UndoAction(m_org_val); return m_org_val; } double Redo() { m_disp- RedoAction(m_result, m_org_val, m_operand, "+"); return m_result; }}; // "ConcreteCommand" classclass MinusCommand public Command {public MinusCommand(Display *disp, double operand) Command(disp, operand) { } double Execute(double cur_val) { m_org_val = cur_val; m_result = m_org_val - m_operand; m_disp- Action(m_result, m_org_val, m_operand, "-"); return m_result; } double Undo() { m_disp- UndoAction(m_org_val); return m_org_val; } double Redo() { m_disp- RedoAction(m_result, m_org_val, m_operand, "-"); return m_result; }}; // "ConcreteCommand" classclass MultiplicationCommand public Command {public MultiplicationCommand(Display *disp, double operand) Command(disp, operand) { } double Execute(double cur_val) { m_org_val = cur_val; m_result = m_org_val * m_operand; m_disp- Action(m_result, m_org_val, m_operand, "*"); return m_result; } double Undo() { m_disp- UndoAction(m_org_val); return m_org_val; } double Redo() { m_disp- RedoAction(m_result, m_org_val, m_operand, "*"); return m_result; }}; // "ConcreteCommand" classclass DivisionCommand public Command {public DivisionCommand(Display *disp, double operand) Command(disp, operand) { } double Execute(double cur_val) { if (m_operand == 0) { cout "division error." endl; return cur_val; } else { m_org_val = cur_val; m_result = m_org_val / m_operand; m_disp- Action(m_result, m_org_val, m_operand, "/"); return m_result; } } double Undo() { m_disp- UndoAction(m_org_val); return m_org_val; } double Redo() { m_disp- RedoAction(m_result, m_org_val, m_operand, "/"); return m_result; }}; // "Invoker" classclass Calculator {public Calculator(double init_val) { m_cur_val = init_val; cout "initial value " m_cur_val endl; m_cur_cmd_it = m_history.begin(); } ~Calculator() { list Command* iterator it = m_history.begin(); while (it != m_history.end()) { delete *it; ++it; } } void Exec(Command *cmd) { if (m_cur_cmd_it != m_history.begin()) { // 戻した分を削除 m_history.erase(m_history.begin(), m_cur_cmd_it); } m_history.push_front(cmd); // 先頭に追加 m_cur_cmd_it = m_history.begin(); m_cur_val = cmd- Execute(m_cur_val); } void Undo(unsigned int num = 1) { while (num--) { if (m_cur_cmd_it == m_history.end()) { cout "could not undo." endl; break; } m_cur_val = (*m_cur_cmd_it)- Undo(); ++m_cur_cmd_it; } } void Redo(unsigned int num = 1) { while (num--) { if (m_cur_cmd_it == m_history.begin()) { cout "could not redo." endl; return; } --m_cur_cmd_it; m_cur_val = (*m_cur_cmd_it)- Redo(); } }private double m_cur_val; list Command* m_history; list Command* iterator m_cur_cmd_it;}; // clientint main() { // invoker Calculator *calc = new Calculator(0); // receiver Display *disp = new Display(); calc- Exec(new PlusCommand(disp, 10)); // 10 calc- Exec(new PlusCommand(disp, 10)); // 20 calc- Exec(new MinusCommand(disp, 5)); // 15 calc- Exec(new MultiplicationCommand(disp, 3)); // 45 calc- Exec(new DivisionCommand(disp, 10)); // 4.5 calc- Undo(3); // 45 = 15 = 20 calc- Redo(2); // 15 = 45 calc- Exec(new PlusCommand(disp, 12)); // 57 calc- Exec(new MinusCommand(disp, 2)); // 55 calc- Exec(new DivisionCommand(disp, 10)); // 5.5 calc- Undo(); // 55 calc- Redo(2); delete disp; delete calc; return 0;} 出力 initial value 0 10 (0 + 10) 20 (10 + 10) 15 (20 - 5) 45 (15 * 3) 4.5 (45 / 10) [undo] 45 [undo] 15 [undo] 20 [redo] 15 (20 - 5) [redo] 45 (15 * 3) 57 (45 + 12) 55 (57 - 2) 5.5 (55 / 10) [undo] 55 [redo] 5.5 (55 / 10) could not redo. 参考サイト デザインパターンを“喩え話”で分かり易く理解する http //www.netlaputa.ne.jp/~hijk/study/oo/designpattern.html TECHSCORE http //www.techscore.com/tech/DesignPattern/index.html/ Programing Place http //www.geocities.jp/ky_webid/index_old.html デザインパターンの骸骨たち http //www002.upp.so-net.ne.jp/ys_oota/mdp/ デザインパターンの使い方 Command http //japan.internet.com/developer/20081003/26.html
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Command レイヤーの動作設定 基本的な書き方は Command=コマンド1,パラメータ;コマンド2,パラメータ;...;コマンドX,パラメータ; という感じ 例 Command=blend,add;x,100;y,200; ファイルの表示位置関連 horizalign,XXXXXX=基準位置 表示X位置の基準点を指定 left 左寄せ center 中央寄せ right 右寄せ 例 horizalign,right vertalign,XXXXXX=基準位置 表示Y位置の基準点を指定 top 上寄せ middle 中央寄せ bottom 下寄せ 例 vertalign,bottom x,XXXXXX=X座標 ファイルの表示X位置を設定 例 x,320 y,XXXXXX=Y座標 ファイルの表示Y位置を設定 例 y,240 z,XXXXXX=Z座標 ファイルの表示Z位置を設定 例 z,0 addx,XXXXXX=横にスクロールする値 指定した値だけ右にずらす マイナス値の場合は左にずらす 通常、linearなどと合わせて使う 例 addx,100;linear,1.0;addx,-100 addy,XXXXXX=縦にスクロールする値 指定した値だけ下にずらす マイナス値の場合は上にずらす 通常、linearなどと合わせて使う 例 addy,100;linear,1.0;addy,-100 addz,XXXXXX=奥にスクロールする値 指定した値だけ奥にずらす マイナス値の場合は手前にずらす 通常、linearなどと合わせて使う 例 addz,10;linear,1.0;addz,-10 ファイルの表示サイズ関連 zoom,XXXXXX=表示倍率 ファイルの表示倍率を設定 例 zoom,1.5 zoomx,XXXXXX=表示倍率 ファイル横幅の表示倍率を設定 例 zoomx,1.2 zoomy,XXXXXX=表示倍率 ファイル縦幅の表示倍率を設定 例 zoomy,1.2 zoomz,XXXXXX=表示倍率 ファイル奥行きの表示倍率を設定 例 zoomz,1.2 zoomtowidth,XXXXXX=表示サイズ ファイル横幅の表示サイズをピクセルで設定 例 zoomtowidth,640 zoomtoheight,XXXXXX=表示サイズ ファイル縦幅の表示サイズをピクセルで設定 例 zoomtoheight,480 maxwidth,XXXXXX=最大サイズ 表示対象が曲名など、一定のサイズではない場合の 最大横幅を設定する 例 maxwidth,600 ファイルの合成エフェクト関連 blend,XXXXXX=定義されている文字 ブレンド方法を設定 定義 ブレンド方法 normal 通常合成 add 加算合成 noeffect 描画されない 例 blend,add diffusealpha,XXXXXX=不透明度 不透明度を設定 1.0で完全不透明 例 diffusealpha,0.5 diffuse,R,G,B,AR=赤の強さG=緑の強さB=青の強さA=不透明度 カラーバランスを調整して合成 すべて1.0で、記述しない状態と同じ 白い画像の場合、このコマンドで色を付けることができる 例 diffuse,1.0,0.0,0.0,1.0 shadowlength,XXXXXX=影のズレ 影を表示させる glowshift 滑らかに色を変える 色を指定していない場合は透明⇔白のループ glowblink 色を点滅させる 色を指定していない場合は透明⇔白のループ diffuseshift 滑らかに色を変える 色を指定していない場合は透明⇔黒のループ diffuseblink 色を点滅させる 色を指定していない場合は透明⇔黒のループ rainbow 滑らかに色を変える 赤→橙→黄→緑→青→紫→赤…のループ effectperiod,XXXXXX=秒 エフェクトの1ループ時間を設定 glowshiftなどと一緒に使う 例 glowshift;effectperiod,1.5 effectclock,XXXXXX=定義されている文字 エフェクトの1ループ時間を設定 数字で指定できない値の設定が可能 定義 効果 timer 1秒で1ループ bgm 1拍で1ループ(主に選曲・ゲーム中に有効) effectcolor1,R,G,B,A effectcolor2,R,G,B,AR=赤の強さG=緑の強さB=青の強さA=不透明度 glowshiftなどで変化する色 例 赤から青に変化glowshift;effectperiod,1.5;effectcolor1,1.0,0.0,0.0,1.0;effectcolor2,0.0,0.0,1.0,1.0 vibrate 不規則に揺らす wag 一定方向に揺らす spin 一定方向に回転する bob 一定方向を行き来する bounce 一定方向を跳ねるように行き来する pulse effectmagnitude(後述)のXXX⇔YYYの倍率で伸縮する effectmagnitude,XXX,YYY,ZZZXXX=X方向の強さYYY=Y方向の強さZZZ=Z方向の強さ vibrateなどの動きの大きさを設定 例 vibrate;effectmagnitude,4,8,8 hidden,XXXXXX=非表示フラグ フラグを1にすると描画されなくなる アニメーション関連 sleep,XXXXXX=停止する秒 一定時間アニメーションを停止する linear,XXXXXX=実行する秒 指定した時間の長さでアニメーションを実行する
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command
https://w.atwiki.jp/okoba23/pages/5.html
command wget WgetとはUNIX上で使えるダウンロード支援ツールであり、ホームページ自動巡回ツール。 awk UNIX上で開発されたフィールド指向のテキスト処理スクリプト言語。正規表現とか使って文字列をいじったり。 rm ファイルの削除 vmstat プロセス・メモリ・ページング・ブロック IO・トラップ・CPU 稼働状況などに関する情報を報告する。
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戻る→トリガー情報の一覧 ■Command【コマンド認識】 ▼概要 File-/CMDファイルで指定したCommandに適合しているかどうかを確認。 全てのコマンド入力を認識するための記述。 Commandの中身や細かい技術についてはFile-/CMDファイルのページを参照。 ▼情報・書式 Command = "文字列" ;""を確認する条件式、bool型 指定したCommandの入力が成立しているなら1を、それ以外で0を返す。 入力後、成立状態はbuffer.timeの分持続する。 「=」を「!=」にすると入力がないことを確認できる。文字列型としては珍しく不等号式が使える。 文字列のCommandが存在しない場合エラーで落ちる※なお"文字列"部分は大文字小文字の区別を行う。 誤って存在しない大文字小文字の組み合わせを使用するとエラーで落ちる。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State -1, p] Type = ChangeState TriggerAll = Statetype != A TriggerAll = Command = "x" Trigger1 = Ctrl Trigger2 = MoveContact StateNo = 200 Value = 200 代表的な弱パンチ用の記述。 補足 なおSC-/Helperでは設定のKeyCtrlを1にしなければ認識しない。 T-/RoundState =3、戦闘終了後はCommandを認識しない。 攻撃によるHitPause中にCommandが成立していた場合HitPause最中ずっと1+本来のbuffer.Time計測は経過しない。 HitPauseが終わった次のフレームからbuffer.Time分らしい? SC-/Pause,SC-/SuperPauseによる停止中のCommandは通常と同じ。受付は制限されないが、特殊な持続もない、とのこと MUGEN側のAI補足 MUGEN側のAIはランダムにCommandを成立させる。MUGEN側のAIでも一応基本コマンドとそれによるCommand判定が行われている。 基本コマンドは単一の方向キー・ボタンキーのこと KeyCtrl=1設定のSC-/HelperのMUGEN側のAI入力は、Helperと本体で別々の基本コマンドの入力を行う。 基本コマンド以外のコマンドは本体と同期している。 同じ本体を持つHelper同士の基本コマンド自体は全て同一のはず。。 注意点 攻撃によるPauseTime(ヒットポーズ)中はCommandの持続する。そのため屈み攻撃→立ち攻撃などの連携がしずらくなる。 ヒットまでに放さないとCommand="holddown"がPauseTime中持続してしまい、キー自体を放しても内部的に↓入れ攻撃と判定されてしまう。 対処法についてはFile-/CMDファイルのページを参照。 ステート奪取されている場合、認識するCommandが変化する。そのため、不可能なコマンドですら成立することがある。内容的には適応された相手側のn個目のコマンドに対応する自分側のn個目のコマンドが入力状態になる らしい。 例:自分側3個目に昇龍、相手側3番目に波動の場合ステートを奪われている最中に波動を入力で、昇龍を認識してしまう。 ただ「recovery」は例外的に自分側の通りみたい? なおリダイレクトで相手のCommandを参照する場合も自分側のn個目のコマンドを記述している場合、相手のn個目にあるコマンド入力に対して反応する。同キャラなら同じコマンド。自身のSC-/Helperなら問題ない。 上記の理由により、-2ステートにCommandを配置してはならない。同様理由でHelperからRoot,リダイレクトでのCommandを認識もしてはいけない。 また奪ったステートをHitPause最中に返すことも危ない。 あとbuffer.timeは奪った側の基準とのことでbuffertimeを2以上にすると暴発する危険がハネ上がる。 Enemy,Command="holddown"なども不可。 仕組みについての考察は後述。 File-/CMDファイルのページも参照 なおトリガー情報としては処理がやや重め。1フレームに数万回レベルで読み込みを行うと処理落ちが発生する。 AI制作時の注意点 AI用にはAI起動時に不可能Command認識でのAI起動をする程度。起動後はCommandを基本的に無視する。 ステートを奪われている状態で特定のCommandを要求されても対応できない。Recoverに限り、AI専用の仕様にすることで確実な最速反応も可能だが。 その場合、止めること・ディレイすることは不可能。 +■ステート奪取・リダイレクトに対応しないCommand処理の推測 Command処理の推測 コマンド成立情報は基本File-/CMDファイルの記述順でコマンド成立状態のフラグを保存している。 つまりそれは基本「××のコマンドが成立しているかどうか」ではなく、 「n番目のコマンドが成立しているかどうか」でフラグ管理されているということ。 そして情報のCommandでは対応するn番目のコマンド情報が成立しているかどうかを確認する。 例えば10番目に"hadou_a"というコマンドの定義が記述されている場合、 そのキャラのCommand="hadou_a"で10番目の情報を確認する処理を行い、 10番目のコマンド定義(この場合"hadou_a")が成立すると10番目の成立フラグが立つわけである。 リダイレクトで対応するn番目のコマンドを認識するのはそういう理由。 ステート奪取をされた場合、コマンド定義自体がほぼ全て相手側の定義に差し替わるため、 単純に対応するn番目の情報を確認するCommand条件が暴発してしまうわけである。 なので-2ステートにCommand条件を置いたり、 SC-/HelperからリダイレクトでCommandを参照したりしないこと。 例外のrecovery Command="recovery"(空中受身用コマンド)だけは 例外として定義の記述順に関わらずrecoveryのコマンドで認識を行う上、 恐らく常にキャラ側の定義で処理を行うみたい。多分。 他の必須コマンドは確かめていないが、aやholddownは対応していない模様。
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command パスワードの変更 $ passwd Changing password for ユーザー名 (current) UNIX password (現在のパスワードを入力) New UNIX password (新しいパスワードを入力) Retype new UNIX password (新しいパスワードを再入力) passwd all authentication tokens updated successfully $ ファイルの検索 $ find -mtime 0 ←今日更新したファイルを検索 ファイルのコピー dev6→dev8へフォルダのコピー scp -r /tmp/folder_name postgres@192.168.0.*** /tmp/folder_name dev8→dev6へファイルのコピー(dev6から取りに行く形) scp postgres@192.168.0.*** /home/postgres/file_name file_name Grep Ex.sample.dat の中の「hoge」という文字列を含む行を表示したい $ grep hoge sample.dat Ex.usrディレクトリ以下のすべてのファイル、ディレクトリから「hoge」という文字列を含む行を表示したい $ grep -R hoge /home/vhr/apps/me/webapps/me/usr/* シンボリックリンク Ex.file-aへのリンクをfile-bという名前で作る $ ln -s /home/user/local/file-a file-b ※-sオプションを忘れずに! シャットダウン操作 /sbin/shutdown [ オプション ] 時刻 [ ユーザへのメッセージ ] 主なオプション オプション 意味 -t 秒 警告シグナルを送り,指定した秒数だけ待った後にkillシグナルを送る。 -k ログイン中のユーザにメッセージを送るだけで,実際にはシャットダウンしない。 -r シャットダウン後,リブートする。 -f シャットダウン後,リブートする。リブート時にfsckでファイルの検査を行わないので,その分リブートが速い。 -h シャットダウン後,システムを停止する。 時刻 シャットダウンする時刻。指定方法は次のとおり。 now すぐにシャットダウン動作に入る hh mm 指定した時刻にシャットダウン動作に入る +m m分後にシャットダウン動作に入る [toshim@gw2000 ~]$ su -- suコマンドでスーパーユーザになる Password -- rootのパスワードを入力(入力したものは表示されない) [root@gw2000 /home/toshim]# /sbin/shutdown -h now -- このコマンドでシャットダウンする ファイルの圧縮 tar cvfz 圧縮後のファイル名 圧縮したいファイル名 テキストモードとグラフィカルモードの切り替え rootで、「vi /etc/inittab」。[ i ]キーを押し、入力モードに切り替え、「id 5 initdefault 」の箇所を「id 3 initdefault 」に編集しなおします。「3」がテ キストモード、「5」がグラフィックモードになります。編集し終わったら、[Esc]キーを押してコマンドモードに切り替えておきます。保存するにはコマンドモードで[ wq ]を入力してください。 ランモードの確認 #runlevel N 3 ←現状のランモード topコマンド システム全体の情報を5秒おきに表示する。 # top
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command listbasic command iConomy command Stats command Achievements command command list basic command コマンド 説明 help または ? サーバーコマンド一覧を表示 kick player 対象プレイヤーをサーバーからキックする ban player 対象プレイヤーをサーバーからバンする pardon player 対象プレイヤーのバンを解除する ban-ip ip 対象IPをサーバーからバンする pardon-ip ip 対象IPのバンを解除する op player 対象のプレイヤーをOP(管理者)にする deop player 対象のプレイヤーからOP(管理者)から除外する tp player1 player2 player1をplayer2の場所へ移動させる give player id [num] 対象のプレイヤーに対象のアイテムを渡すアイテムIDを id 、個数を[num]の場所に入力(個数は省略すると1)アイテムIDについてはMinecraft ID Listを参照のこと stop サーバーを停止する save-all サーバー全体をセーブする save-off 地形のセーブを無効にする save-on 地形のセーブを有効にする list 今サーバーに繋いでいるプレイヤーの一覧を表示 say message プレイヤー全員にメッセージを送信する whitelist on/off ホワイトリストの有効/無効。有効にした場合、リストに載っているプレイヤー以外は参加できなくなる whitelist add/remove player playerをホワイトリストに追加/削除する。 whitelist list ホワイトリストに載っているプレイヤーの一覧を表示 whitelist reload ホワイトリストのファイルを再ロードする。 time add/set amount ゲーム内時間をamount(0~24000)に設定/addの場合進める iConomy command コマンド 説明 money help/? iConomy コマンド一覧を表示 money 自分の所持金を表示 money rank アカウントのランキング money top 上位5名の表示 Stats command Achievements command コマンド 説明 ach 取得実績表示 listach page id 実績一覧表示水色は未取得。黄緑色は取得済。 checkach 実績チェック reloadach txt読み込み