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これは、スレ主の考えた話でござるかな? それでは、『ある広辞苑の一日』はじまり、はじまりでござる 私はローゼンメイデン10番目のドール、広辞苑(こうじえん) 最近になってお父様に作られ、そしてアリスゲームに参加すべく送り出されたの とは言っても……作られた際に入力された記憶があるだけで実際にお父様に会ったわけじゃないけど…… 正直な話、私はアリスなんてどうでも良い 私の目的はもっと別にあるの それは……私よりも良い声優を貰った真紅を倒すこと ていうかなんで私は若本ボイスなの? 人形とは言え私女よ!? なのにアナゴボイスよ!? 真紅は良い声優を貰ってずるい だから私がこの手で倒すの え、何セル? それは逆恨みだろう? やかましい さて、ここだったよね。真紅が下宿してる家は とりあえず庭の草むらで様子を見よう この草むらが丁度よさそ……ん? 『今日こそはローゼンメイデン一の策士のこの……』 …………あれ、先約? 困ったな、どうしよう…… あ、良い事考えた (持っていた飴を取り出し、近くにいるカラスに見せる) 「カァ?」 それ!(それをおもむろに草むらに投げる) これで良し、と 「カァー!」 『いやー!? なんなのかしら!? あ、また、またカラスなのかしらー!?』 よし、先客は一目散に逃げていった プリンプリンティン!!(口癖、主にテンションが上がった時に言うらしい) ちょっと悪いことしちゃったかな…… まぁいいや、とにかく真紅を見張ろう 見張りを続ける私 けど一向に真紅が弱点を見せる気配は無い ……ふぁあ、そろそろ飽きてきたなぁ ……あれ、真紅がソファに座りだした アレは…リモコンかな? 何か見てるのかな? なんだろう、もしかしたら弱点に繋がるかも よぉし……セル、侵入して真紅が何を観てるのか調べてきて え、めんどくさい? いいから行きなさい セルまだかしら…… あ、戻ってきた どうだったセル? え、どこも開いてなくて侵入できない? 役に立たないわね…… しょうがない、何処かの窓を蹴り破るしかなさそうね え、それなら私も一緒に侵入しろって? ……わかったわよ でも大丈夫かな……割れた音で家の人にばれないかしら ううん、弱気になっちゃダメだ私 そんなだから性格が超弱気って言われるのよね よし、行きましょうセル 一方その頃…… 「あ、あのカラス次あった時はボコボコにしてやるのかしら…! さて……」 真紅は一向に弱点を見せない、ならば…… 「侵入して一気に倒すしかないのかしらー!」 なるべくばれない様にしたいから窓はなるべく真紅から離れた所のがいいかな うん、ここがいいかな さて…… プリンプリンティーン! 私の掛け声と共に放った蹴りで窓ガラスは綺麗に割れた フフ、弱気な性格でもムエタイ使いは伊達じゃないわ 私は割れた窓から内部に侵入する でもあれ、ここって トイレ……? 嫌な所から侵入しちゃったなぁ…… まぁいいやとにかく侵入は成功した…………ん? 「なんの音かしら、騒々しいわね」 「どうせまた金糸雀が侵入しやがったんですぅ」 やば、真紅達にばれた 一旦引き返そ…………え? 「さーて、どこから侵入するのかしらー」 さ、さっきの先客の声だわ! どうしよう、両方ともこっちに向かってる どうしようどうしよう! 「あ、ココが開いてるかしら、無用心かしら」 ぎ、ぎりぎり間に合ったようね せ、狭い…… 「侵入成功かしらー」 ガチャ 「え?」 「ほら、やっぱり金糸雀だったんですぅ」 「何しに来たの? とりあえずその窓ガラス直しなさい」 「こ、ここで会ったが百年目、今日こそこのローゼンメイデンいt「直 し な さ い」…はい」 は、早くどこか行って…… 「お、終わったかしら……」 「そう、丁度くんくん探偵が始まる所よ、一緒に見る?」 「……しょ、しょうがないかしら、一緒に見てやるかしら」 「早く行くですぅ、始まってしまうですぅ」 バタン カパッ し、死ぬかと思った…… え、私がどこに隠れてたかって? そんなの文章から推理して、私の口からは言いたくないの ああ、帰ったらシャワー浴びないと、臭いし…… 『こ、この髪の毛は』 『重要な手がかりですなくんくん殿』 真紅達、何観てるのかと思ったらくんくん探偵じゃない…… なるほど、真紅もくんくん探偵が好きなのね これは良い情報だわ そうと決まったら行動かいs…… 『この髪の毛のおかげで犯人がわかったぞ!』 は、何夢中で見てるの私! 今度こそ行動k…… 『犯人は貴方です!』 ………… …… …誰なの!? 犯人は誰なの!? (そして1時間後……) 「やっぱりくんくん探偵は面白いですぅ」 「あ、もうこんな時間かしら、もう帰らないとみっちゃんが心配するのかしら」 「そう、気をつけて帰るのよ」 あ、つい見てしまったわ って、やば! 先客人形がこっちくるわ! さっさと目的を済ませて帰ろう! えっと、真紅の部屋は……ここかな? あ、鞄……! ここで間違いないわね ここが真紅の部屋ならきっとアレがあるはず あるはず……というかソレは直ぐに見つかった こんなに沢山あるなんて……これならダメージもでかそうね これで…よし、と さ、引き上げましょう え、何セル、それは泥棒だろ? 違うわあくまで真紅の精神に攻撃を加えるだけよ 『ただいまー皆仲良くしてたー?』 げ、一階から人間の声……! しょうがない、窓から出ましょう プリプリンティーン! よし、窓が割れたわ、脱出しましょ (そして……) マスター帰ってくるのおそいなぁ……また仕事長引いてるのかな? 今ごろ真紅はダメージを受けてる頃かしら、フフフ え、私が何をしたかって? それはね…… (桜田家) 「あぁ! 私のくんくん人形が全てなくなってるんだわ!?」 「うるさいぞ真紅」 くんくん人形を片っ端から盗……ここに運んできたの、精神ダメージは大のはずだわ え、何セル、単に自分が欲しかっただけでは? ち、ちがうわよ!! 確かにくんくんはかっこいいし頭もいいし勇敢だしエトセトラエトセトラだけど決して私利私欲で持ってきたんじゃないわ! な、何よその目(?)は! ~完~ なかなか短編の中では長い方であったでござる おまけがあったでござる -おまけ- え、なにセル?最後、窓は割らないで鍵あけて出ればよかったんでは? うるさいわ! 「ただいまー」 あ、マスター、おかえりなさいー 「キモい、近寄るな」 ひ、ひどい……
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Code Κ(コード カッパ) クロッシィ SR 光/水 (7) クリーチャー:アースイーター/グラディエーター/サーマル・コーポレーション 8000 ■G・ゼロ:自分のバトルゾーンに「ブロッカー」を持つクリーチャーが3体以上あれば、このクリーチャーをコストを支払わずに召喚してもよい。 ■他のクリーチャーがバトルゾーンに出た時、カードを1枚引いてもよい。 ■W・ブレイカー ■ドロー・トランス[9]-カードを引いた時、このターンまだ「ドロー・トランス」を使っていなければ、このクリーチャーを山札の一番下に置いてもよい。そうした場合、手札のコスト9以下のクリーチャーをバトルゾーンに出す。 作者:翠猫 DMAE-09「ドラゴンズ・リベンジ」収録のアースイーターとグラディエーターのサーマル・コーポレーション。 コスト7パワー8000のW・ブレイカー。自分のバトルゾーンにブロッカーが3体以上いればタダでバトルゾーンに出せる。そして他のクリーチャーがバトルゾーンに出た時にカードを1枚ドローできる。 「ドロー・トランス」でコスト9以下のクリーチャーを呼び出せる。 収録エキスパンション DMAE-09「ドラゴンズ・リベンジ」 関連 《五ノ盾メトロン》 《Code Κ クロッシィ》 《獄牙「Ⅳ」ザークラウト》 《漆番隊長センゾウ・ドゥ・アーサー》 《第九技術士 ニュークリア》 評価 名前 コメント
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DJ Codomoをお気に入りに追加 DJ Codomoのリンク #bf Amazon.co.jp ウィジェット DJ Codomoの報道 gnewプラグインエラー「DJ Codomo」は見つからないか、接続エラーです。 DJ Codomoとは DJ Codomoの76%は白インクで出来ています。DJ Codomoの15%は勇気で出来ています。DJ Codomoの5%はむなしさで出来ています。DJ Codomoの3%は大人の都合で出来ています。DJ Codomoの1%は苦労で出来ています。 DJ Codomo@ウィキペディア DJ Codomo Amazon.co.jp ウィジェット 掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ DJ Codomo このページについて このページはDJ Codomoのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるDJ Codomoに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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ダブルクロス キャンペーン『Code of Cruel』 参加PC PC番号 PC名(PL名) ブリード シンドローム 1 月城空也(水薙 零) トライブリード キュマイラ/ブラム=ストーカー/ハヌマーン 2 白鳥雪奈(ユーシア) クロスブリード ハヌマーン/オルクス 3 星名彩羽(オズ) クロスブリード エンジェルハィロゥ/ハヌマーン 4 宵待月朱里(深風) ピュアブリード ブラム=ストーカー ○ テンプレート(れんと) ピュアブリード キュマイラ 掲示板代わり。 テスト書き込みなう! -- (test) 2011-02-28 22 08 44 生存報告でござーい。自分はピンピンしております -- (水薙 零) 2011-03-12 02 38 56 生存報告! っつーか鹿児島はJRとか止まっただけでござる。 -- (れんと) 2011-03-12 06 15 54 第二話続きは17日21 00付近~。とりあえず載せておく -- (水薙 零) 2011-03-16 02 32 47 本日は延期。次回PLが可能なのは19日か24日あたり。GM確認お願いします。 なお、自分の計画停電の問題があり、19日は22 00までINできない可能性もあります。 -- (水薙 零) 2011-03-17 23 16 37 申し訳ないです、昨日から何か体調崩して今日は無理そうです……治り次第ircの方に入ります、っと一応24は空けてあります -- (オズ) 2011-03-19 20 48 00 あいさー。体調不良は仕方ないですし、ゆっくり休んで回復してくだされー -- (水薙 零) 2011-03-21 01 34 16 次は木曜日だよ! よ!4/14 -- (れれんとん) 2011-04-13 23 12 58 今日はちょっぴりしにかけれんとん。 遅くまで来なかったら死んだと思ってください(とほちょ -- (れれんとん) 2011-04-14 18 20 21 PL側の判断で今日は延期としました。 次回可能日は4/18(月)の夜を一応予定。GM確認お願いします。 -- (水薙 零) 2011-04-14 22 04 48 了解把握ぐてー 18日ならいまんとこ大丈夫! -- (れれんとん) 2011-04-15 06 54 16 次回は28日木曜日に開催します。 なお、サーバがsplitしてしまっているようなので、「cokage鯖」での接続をお願いします。 -- (れんとん) 2011-04-25 20 51 06 うおー、5月2日の21時~24時くらいをめどにやるぬおー 25時までには終わらせるかんじ。クライマ直前まで。まあ、もっともクライマックス突破する可能性もあるけど4時間で。 -- (れんとん) 2011-05-01 23 24 59 次は6日だよ! 本日は中断。 次回でエンディングまで駆け抜けよう! -- (れんとん) 2011-05-02 21 43 33 リアル急用でインできませんでした、申し訳ないっ! -- (オズ) 2011-05-02 21 57 31 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Exporting a Viewmodel Gun 1. Open m16.VMGun.mb in a valid copy of Maya. This is the weapon model. The root bone is J_gun. The viewmodel gun and it’s joint setup will be in this file. Make sure the model is skinned using smooth bind 1. Maya の有効コピーで m16.VMGun.mb を開いてください。これは武器モデルです。ルートボーンは J_gun です。viewmodel 銃とそれの共同の設定はこのファイルにおけるでしょう。モデルが皮をはがれた使用スムーズバインドであることを確認してください 2. Goto COD Tools - Model Exporter Note If you have anything selected before opening the COD Tools, everything will be deselected. 2. COD ツール - モデルエクスポータに行ってください ノート:もし、 COD ツールを開く前に、あなたが選択された何かを持っているなら、すべてが選択を取り消されるでしょう。 3. Set the file path to model_export\viewmodels\viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT (you do not have to add the ‘.XMODEL_EXPORT’ at the end of the name. The exporter will add it automatically) 3. model_export\viewmodels\viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT にファイルパスを設定してください(あなたは名前の終わりに「.XMODEL_EXPORT」を加えなくてもよいです。エクスポータは自動的にそれを加えるでしょう) 4. Select every joint (J_gun and it’s siblings), and select all geometry 4.すべてのジョイント(J_gun とそれの兄弟)を選択して、そしてすべてのジオメトリを選択してください 5. Click the Set Exports button. This tells what joints and geometry should be in the file you have specified. 5.設定された輸出ボタンをクリックしてください。これはジョイントとジオメトリがべきであることであなたが持っているファイルが指定したと言います。 6. Click the ‘Export All Entries’ button. 6.「すべての項目を書き出す」ボタンをクリックしてください。 7. Click Yes or No on the save changes prompt. 7.セーブチェンジプロンプトでイエスかノーをクリックしてください。 Viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT is now exported. If you open this file in a text editor you can find out a lot of valuable information. On the top it will tell you what source file the asset came from. It will list the time it was exported as well. It will tell you the number of bones in the file and individually list all of them. Most of the file is telling you the location of each vertice. If you scroll down to the bottom of the file you will find a list of each piece of geometry in the file and a material list. If you’re trying to troubleshoot a problem, I highly recommend opening your XMODEL_EXPORT or XANIM_EXPORT files in a text editor in order to make sure you included everything you need in the file. If your material isn’t showing up in game, make sure the material in your XMODEL_EXPORT file is the correct one. Also, check your shader in Maya and make sure it is referencing the correct file. Viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT が今エクスポートされます。もしあなたがこれを開くなら、テキストであなたキャンが大いに貴重な情報から外れていることを見いだすエディタをファイルしてください。頂点にそれはあなたに資産がどんなソースファイルから来たか述べるでしょう。それはそれがエクスポートされた時を申し分がないと記載するでしょう。それはあなたにファイルにおけるボーンの数を話して、そして個々にそれらのすべてをリストするでしょう。ファイルの大部分があなたにそれぞれの vertice のロケーションを教えています。もしあなたが下にスクロールするなら、ファイルの最下段にあなた意志がそれぞれの一片のファイルにおけるジオメトリのリストと資料リストを見いだします。もしあなたが問題を解決しようとしているなら、私は大いにあなたの XMODEL_EXPORT を開くことを勧めます、あるいは XANIM_EXPORT はあなたがファイルにあなたが必要とするすべてを含めたことを確認するためにテキストでエディタをファイルします。もしあなたのマテリアルがゲームで現われていないなら、あなたの XMODEL_EXPORT ファイルにおけるマテリアルが正しい(の・もの・人)であることを確認してください。同じく、 Maya におけるあなたのシェーダをチェックして、そしてそれが正しいファイルを参照していることを確認してください。 CREATE NEW GUNSLEEVES 1. First off, you must have the .VMGun.mb file open that you want to create the gunsleeves for. Gunsleeves is the animation model that is used for each specific guns animations. 1.まず第一に、あなたはあなたが(そのために) gunsleeves を作ることを望むファイルが開く .VMGun.mb を持っていなくてはなりません。「Gunsleeves」はそれぞれ特定の銃アニメーションのために使われる「アニメーションモデル」です。 2. To create gunsleeves for a particular VMGun.mb gun, have the gun open and go to the Call of Duty 4 drop down menu. Under ViewModel Tools , select Create new gunsleeve Maya file’. After pressing this, a Maya file will automatically be created and so will an XMODEL_EXPORT for this gun setup. This XMODEL_EXPORT will be added to this guns animations in its GDT settings. 2.特定の VMGun.mb 銃のための gunsleeves を作成するために、銃が開くようにして、そして Call of Duty 4ドロップダウン・メニューに行ってください。「ViewModel ツール」の下で、「新しい gunsleeve Maya ファイルを作ってください」を選択してください。これを押した後で、 Maya ファイルが自動的に作られるでしょう、そしてこの銃設定のための XMODEL_EXPORT もそうするでしょう。この意志がこれに加えられる XMODEL_EXPORT はその GDT 設定値におけるアニメーションを銃で撃ちます。 CREATE NEW VIEWMODEL ANIMATION RIG 1. To create a new Viewmodel animation rig for your VMGun.mb, you do not need any file open. If you have a file open, a prompt will ask you to save the current file. 1.あなたの VMGun.mb のための新しい Viewmodel アニメーション rig を作るために、あなたはどんなファイルでも開く必要性ではなくします。もしあなたがファイルが開くようにするなら、プロンプトがあなたに現在ファイルをセーブするように求めるでしょう。 2. Go to the Call of Duty 4 drop down menu and select ‘Create new ViewModel Rig File’ 2. Call of Duty 4ドロップダウン・メニューに行って、そして「新しい ViewModel Rig ファイルを作成してください」を選択してください 3. A window will open asking you to select the VMGun.mb file that you want to make the animation rig for. Choose the VMGun.mb that you would like. 3.表示があなたにあなたが(そのために)アニメーション rig を作ることを望む VMGun.mb ファイルを選択するように求めて開くでしょう。あなたが欲しい VMGun.mb を選択してください。 4. After this is complete, save the created file in the same directory as the VMGun.mb file you selected. We name these files with the ‘_animation’ suffix. Rig is now ready for animation. 4.これがコンプリートであった後、あなたが選択した VMGun.mb ファイルと同じディレクトリにおける作成されたファイルをセーブしてください。我々はこれらのファイルに名前をつけるで「- アニメーション」添字. Rig は今アニメーションのために準備ができています。 SETTING ANIMATION EXPORTS There are two types of exports sets that are used for Viewmodel animation. ADS animations and non-ADS animations. Viewmodel アニメーションのための使われるエクスポートセットの2つのタイプがあります。 ADS Animation Exports 1. Open viewmodelanimation_m16.mb 1. viewmodelanimation_m16.mb を開いてください 2. Go to COD Tools- Animation Exporter 2. COD Tools- Animation Exporter に行ってください 3. Select ‘tag_view’ and ‘tag_ads’ 3.「tag_view」と「tag_ads」を選択してください These may have a prefix in front of them. You are selecting these to set to the two main aiming-down-site (ADS) animations. Tag_view will never move. It is also the location of the camera. Animating tag_ads will move the entire viewmodel. If you have a new weapon model, you will need to create an animation of the viewmodel going up to ADS from the hip position, and an animation of it going from ADS down to the hip position. When you line up the reticle for the ADS position, you want to make sure it is exactly in the middle of the screen. Take your camera that is at 0,0 with tag_view and change the focal length to zoom in. You want to still have your gun reticle in the middle of the screen at a very very high zoom. If your reticle is off, then people will be aiming somewhere that the gun isn’t shooting. これらはそれらの前で接頭辞を持っているかもしれません。あなたはこれらを - 向けている2つのメインにダウンサイト(ADS)アニメーションを設定するよう選んでいます。Tag_view は決して引っ越さないでしょう。それは同じくカメラのロケーションです。tag_ads をアニメ化することは全部の viewmodel を動かすでしょう。もしあなたが新しい武器モデルを持っているなら、あなたは必要性がヒップポジションから ADS に至っている viewmodel のアニメーションを作るのを可能にします、そして ADS からヒップポジションまで下がっているそれのアニメーション。あなたが ADS ポジションのためのレチクルを確保するとき、あなたはそれが正確にスクリーンの真ん中にあることを確認することを望みます。におけるズームに tag_view とチェンジで0,0であるあなたのカメラに焦点距離を要してください。あなたは非常に、非常に高いズームにスクリーンの真ん中にまだあなたの銃レチクルを持つことを望みます。もしあなたのレチクルが離れ、それで人々がどこか(に・で)それを向けているであろうなら、銃はシュートではありません。 4. Set Exports on the ADS_down and ADS_up animations 4. ADS_down と ADS_up アニメーションの上にエクスポートを設定してください Non - ADS Animation Exports For any other animation export, you need to select almost every ‘deforming joint’ in the Viewmodel skeleton Hierarchy EXCEPT ‘rig DefMesh tag_view’ 他のいかなるアニメーションエクスポートも、ほとんどあなた選択するべき必要性のためすべての「rig DefMesh tag_view」以外 Viewmodel スケルトン階層で「ジョイントをゆがめています」 1. Select tag_ads and all of it’s siblings 1.選り抜きの tag_ads とそれのすべての兄弟 2. Select j_gun and all of it’s siblings (All ‘VM_Gun *’ joints) 2. j_gun とそれのすべての兄弟(すべての「VM_Gun *」ジョイント)を選択してください 3. Set Exports on all of the remaining animations. All of the animation paths should already be set. You can change them if necessary. 3.残っているアニメーションのすべての上にエクスポートを設定してください。アニメーションパスのすべてがすでに設定されるべきです。あなたキャンチェンジそれらもし必要であるなら。 4. Click Export All Entries 4.すべて項目的なエクスポートをクリックしてください 5. Run converter.exe 5. converter.exe を動かしてください Using Asset Manager for Viewmodels Asset Manager (AssMan for short) is a little program that helps us edit all our game data files (.gdt’s). GDT’s control how Maya models become game models, how materials and animations associate with models and how normal maps are associated with color maps. They also control a whole host of other, less-art-specific things, like how weapons behave and what gun each AI uses. Asset Manager is in cod3-pc\cod3-modtools\public\bin. 資産マネージャ(ショートのための AssMan)は我々が我々のすべてのゲームデータファイル(.gdt)をエディットするのを助ける小さいプログラムです。GDT は Maya モデルがどのようにゲームモデルになるか、マテリアルとアニメーションがどのようにモデルを関連づけるか、そして法線マップがどのようにカラーマップと関連しているかをコントロールします。それらは武器が振る舞う方法とそれぞれのAIが何の銃を使うかのように、同じく他の、さらに少なく芸術に特定されたものの多数全体をコントロールします。資産マネージャが cod3-pc\cod3-modtools\public\bin にあります。 1. Open xanim_viewmodel.gdt in the cod3-pc\cod3-modtools\public\xanim_export directory with AssMan 1. AssMan と一緒に cod3-pc\cod3-modtools\public\xanim_export ディレクトリの中に xanim_viewmodel.gdt を開いてください 2. Scroll down to viewmodel_m16_xxxxx 2.スクロールが viewmodel_m16_xxxxx まで下がっています There are already animations setup in AssMan. Click on one of the m16 animation files. You’re only going to be changing the filename field for each animation you setup. There are no animations that should be set to ‘looping’(except the *sprint_loop animation). Type should be ‘relative’. If you want to add another animation it is easiest to click on ‘Copy Entry’ and then just change the filename. そこにすでにアニメーションは AssMan における設定ですか。m16 アニメーションファイルの1つでクリックしてください。あなたはただそれぞれのアニメーションあなた設定のためのファイル名フィールドを変えているために行くだけです。「ループする」ことに、(* sprint_loop アニメーション以外)、設定されるべきであるアニメーションがありません。タイプは「相対的である」べきです。もしあなたがもう1つのアニメーションを加えることを望むなら、「コピー入力」そして次にただチェンジ、ファイル名、でクリックすることは最も容易です。 3. In the ‘filename’ field add your XANIM_EXPORT that corresponds to the xanim asset you are creating. 3.「ファイル名」フィールドで、あなたが作っている xanim 資産に対応するあなたの XANIM_EXPORT を加えてください。 4. In the ‘model’ field add the name of the XMODEL_EXPORT that corresponds to the asset you are creating. (This is the model that is exported when you created the ‘gunsleeves’ file. This model is not the visual representation of the gun and sleeves, but is the JOINT info of the sleeves and gun, enabling your animation to play.) 4.「モデル」フィールドで、あなたが作っている資産に対応する XMODEL_EXPORT の名前を加えてください。(あなたが「gunsleeves」ファイルを作ったとき、これはエクスポートされるモデルです。このモデルは銃とそでの視覚表示ではありませんが、プレーまでのあなたのアニメーションを可能にして、そでと銃のジョイントインフォメーションです。) 5. Open viewmodels.gdt in cod3-pc\cod3-modtools\public\model_export 5. cod3 - pc \ cod3 - modtools \パブリック\ model_export におけるオープン viewmodels.gdt 6. Scroll down to viewmodel_m16 6.スクロールが viewmodel_m16 まで下がっています This GDT contains the model of the gun you exported from the VMGun.mb file. In this case this is the ‘viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT’. Just make sure the type is set to animated and the filename corresponds to the asset you are creating. Now your viewmodel is set. この GDT はあなたが VMGun.mb ファイルからエクスポートした銃のモデルを含んでいます。この場合これは「viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT」です。ただタイプが定められているから活気がある、そしてファイル名があなたが作っている資産に対応することを確認してください。今あなたの viewmodel は設定されます。 7. Open weaponsettings.gdt from cod3-pc\cod3-modtools\public\source_data 7. cod3-pc\cod3-modtools\public\source_data から weaponsettings.gdt を開いてください 8. Select the m1m16 in the bulletweapon category 8. bulletweapon カテゴリにおける m1m16 を選択してください There are three main categories in weaponsettings. Bulletweapon will have all your regular guns, grenade weapon will have grenades, and projectileweapon will have bazookas or anything rocket propelled like RPGs. weaponsettings における3つの主なカテゴリがあります。Bulletweapon はあなたのすべての通常の銃を持っているでしょう、手りゅう弾武器が手りゅう弾と projectileweapon 意志がロケットがRPGのように推進させたバズーカあるいは何でも持っているようにするでしょう。 9. In the ‘View Gun’ field in the XModels category type in ‘viewmodel_m16’ 9.「viewmodel_m16」における XModels カテゴリタイプの「ビュー Gun」フィールドで These all are most likely already set, but this is what you’d do if the field wasn’t already there. Viewmodel_m16 is the name of the asset you created in viewmodels.gdt. これらはすべてたいていすでに設定されます、しかし、もしフィールドがすでにそこにではなかったなら、これはあなたがするであろうことです。Viewmodel_m16 は viewmodels.gdt におけるあなたが作った資産の名前です。 10. Set ‘Default view Hand’ to ‘viewmodel_base_viewhands’ 10.「デフォルトビューの手」を「viewmodel_base_viewhands」に設定してください viewmodel_base_viewhands is the name of the basic sleeves mesh that you will be using. This will usually always be the same model. あなたが使用であろうとは、 viewmodel_base_viewhands は基本的なそでメッシュの名前です。この意志は通常常に同じモデルです。 11. Set all the animation fields to the appropriate animations. 11.適切なアニメーションにすべてのアニメーションフィールドを設定してください。 Consult the AssMan Settings section of this document to find out what each animation field means. それぞれのアニメーションフィールドが何を意味するか見つけだすためにこの書類の AssMan 設定値項に相談してください。 Asset Manager Settings XModels gunModel This is where you would have weapon_bar. It’s the weapon file for the viewmodel. Keep in mind that the world models for weapons are completely separate from viewmodels. worldModel This is where you select the worldmodel for the weapon that is dropped when you kill a player, or just the model that is dropped in general when you drop a weapon for any reason. gunModel これはあなたが weapon_bar を持っているであろうところです。それは viewmodel のための武器ファイルです。武器のためのワールドモデルが完全に viewmodels から独立しているということを念頭においてください。 worldModel これはどこ(で・に)かです、あなたは、あなたがプレーヤーを殺す、あるいは、あなたがどんな理由ためでもの武器を落とすとき、ただモデルがすなわち、一般用を落としたとき、落とされる武器のための worldmodel を選択します。 XAnims idleAnim The viewmodel animation that is being played when the player is not doing anything. In Call of Duty this is always just a single pose, although you may want to put a whole animation in here (there’s no guarantee it’ll play properly though). Make sure that the frame you export is exactly like the pose that is at the beginning and end of every other viewmodel animation for that weapon, or you’ll get pops. emptyIdleAnim This is the animation that is played when you’re all out of bullets or ammo for your weapon. In most cases it will be the same as idleAnim, but for grenades you need an animation where the grenade is completely out of the view since you aren’t actually holding anything anymore if you run out of grenades. fireAnim Animation played when you fire the weapon lastShotAnim This is the animation played on the last bullet in the clip. On most weapons when you finish off a clip, the bolt stays back. So instead of the regular fire animation that has the bolt go backwards and then forwards quickly, or from the back position, forwards, and then back again, you would have an animation of the bolt staying where it is. rechamberAnim This is the animation that will be played on bolt-action rifles after everyshot except the last shot. meleeAnim The close range Melee animation goes here. (In COD4 this is the swipe knife animation ‘*knife_1’) meleechargeAnim The charge Melee animation goes here. (In COD4 this is the stabbing knife animation ‘*knife_2’) reloadAnim This is the reload animation that is played when the you still have bullets in your clip or magazine. reloadEmptyAnim This is the reload animation that is played when the clip or magazine is empty. The reload process for many weapons is different depending on whether or not you finished off the clip/magazine or not. reloadStartAnim On bolt-action weapons like the springfield where you insert single bullets, this is the beginning of the animation. The animation usually consists of pulling the bolt back and inserting the first bullet. In this viewmodel mode, after this animation is played, it will use whatever you put in reloadAnim as a looping animation. So in the case of the springfield you would have reloadStartAnim be an animation of pulling back the bolt, inserting the first bullet, and then the loop would be played which is reloadAnim. If you needed three bullets to fill up your weapon, the loop would play twice. Remember you already inserted one bullet on the reloadStartAnim. reloadEndAnim To finish off the single bullet insert animation, you need to push the bolt forwards. This is where you would have an animation of pushing the bolt into position. raiseAnim This is the pulling out the weapon animation. dropAnim Putting the weapon away. altRaiseAnim and altDropAnim Put the firing mode switch animations in both of these fields. To have a weapon with an alternate fire, you will actually have two viewmodels setup in AssMan. They will be very similar, but of course will have different rates of fire. You need to set the altDropTime value to the length of the firing mode switch animation, and set altRaiseTime to 0. Do that for both viewmodels for that weapon. The BAR viewmodel, for example, switches between fast and slow fire rates. adsFireAnim We have an alternate field for the ADS fire animation because sometimes the regular firing animation doesn’t work correctly while in ADS. The most common problem is the amount of recoil looks too crazy when aiming down the site. You usually have to tone down the recoil in the firing animation, and export it for an ADS fire animation. Keep in mind, even though this is called an adsFireAnim you export this just like the other animations and not like the ADS up and down animations. adsLastShotAnim Same thing as adsFireAnim except for the last shot. adsRechamberAnim Same thing as adsFireAnim except for rechamber. adsUpAnim This is the animation of tag_ads going from the at the hip position to ADS. Look under important objects on how to export this. adsDownAnim This is tag_ads going from the ADS position to the hip position. Look under important objects on how to export this. idleAnim 何でもしているプレーヤーではないであるとき、viewmodelアニメーションつまり本質はプレーしました。Call of Dutyの中に、あなたがアニメーション全体をここ(に・で・は)置くことを望むかもしれないけれども、これは常にただシングルポーズに過ぎません(けれどもそれが適切にプレーするであろうという保証がありません)。あなたがエクスポートする列が正確にポーズつまりのようにその兵器のためのすべての他のviewmodelアニメーションの始まりと終わりにあることを確認してください、さもなくばあなたはポップを取るでしょう。 emptyIdleAnim あなたがあなたの兵器のための銃弾あるいは弾薬からすべてであるとき、これはプレーされるアニメーションつまりです。それがidleAnimと同じものである、しかし手榴弾のためであろうというたいていの場合の中にあなたは、あなたがもう実際に何も保っていませんから、手榴弾が、もしあなたが手榴弾を使い果たすなら完全に表示がなくなっているアニメーションを必要とします。 fireAnim アニメーション、あなたが兵器を発射するとき、プレーされます lastShotAnim これはクリップの中に最後弾丸でプレーされるアニメーションです。たいていの武器の上にあなたがクリップを終わらせるとき、遊底ステーは後退します。それで遊底が速く、あるいは後方のポジション、フォワード、から、そして次に後方に再び逆方向そして次にフォワードで行くようにする通常のファイヤアニメーションの代わりに、あなたはそれがある留まっている遊底のアニメーションを持つでしょう。 rechamberAnim これは最後発砲以外everyshotの後に遊底-行動ライフルの上にプレーされるであろうアニメーションです。 meleeAnim 近距離Meleeアニメーションはここに行きます。(COD4これの中にスワイプナイフアニメーション「* knife_1」があります) meleechargeAnim 装薬Meleeアニメーションはここに行きます。(COD4これの中に突き刺しているナイフアニメーション「* knife_2」があります) reloadAnim あなたがまだあなたのクリップあるいはマガジンに銃弾を持っているとき、これはプレーされるリロードアニメーションつまりです。 reloadEmptyAnim クリップあるいはマガジンが空きであるとき、これはプレーされるリロードアニメーションつまりです。多くの武器のプロセスがあなたがクリップを終わらせたか否かにかかわらず依存して異なっているリロード / マガジン、あるいはそうではありません。 reloadStartAnim あなたがシングル銃弾を差し込むspringfieldのようなボルトアクション兵器の上に、これはアニメーションの始まりです。アニメーションは通常遊底を引き戻して、そして最初弾丸を挿入することから成ります。このviewmodelモードの中に、このアニメーションがプレーされた後、それはあなたがreloadAnimにつぎ込んだものは何でも環状になっているアニメーションとして使用するでしょう。それでspringfieldのケースの中にあなたはreloadStartAnimが、最初弾丸を挿入して、遊底を引き戻すことについてのアニメーションであるようにするでしょう、そして次にreloadAnimである輪がプレーされるでしょう。もしあなたがあなたの兵器の上に充てんに3つの銃弾を必要としたなら、ループは2度かけるでしょう。あなたがすでにreloadStartAnimに1つの弾丸を挿入したことを覚えていてください。 reloadEndAnim シングル弾丸挿入アニメーションから外れた最後に、プッシュ、遊底フォワード、にあなた必要性。これはあなたが遊底を所定の位置に押しやることについてのアニメーションを持つであろうところです。 raiseAnim これは兵器アニメーションの外に引くことです。 dropAnim 兵器をしまいます。 altRaiseAnim and altDropAnim これらのフィールドの両方ともにファイアリングモードスイッチアニメーションを入れてください。代わりの発砲で兵器を持っているために、あなた意志はAssManの中に実際に2つのviewmodels設定を持っています。それらは非常に類似でしょう、しかしもちろん異なった発射速度を起こすでしょう。あなた必要性がファイアリングモードスイッチアニメーションのlengthへのaltDropTime値を設定して、そして0にaltRaiseTimeを設定します。その兵器のための両方のviewmodelsに対するそれをしてください。BAR viewmodel、例えば、高速そして低速のファイヤレートの間のスイッチ。 adsFireAnim 時々、ADSの中にである間に、通常のファイアリングアニメーションが正確に機能しないから、我々はADSファイヤアニメーションのための代わりのフィールドを持っています。最も多くの共通問題が、サイトの下方に狙いを定めるとき、あまりにも狂って反動様子の量です。あなたは通常ファイアリングアニメーションの中に反動を和らげて、そしてADSファイヤアニメーションのためのそれをエクスポートしなければなりません。心の中にもってください、これがadsFireAnimと呼ばれるけれども、あなたはただADSのアップアンドダウンアニメーションのようにではなく、他のアニメーションのようにこれをエクスポートします。 adsLastShotAnim 最後発砲以外のadsFireAnimとしての同じこと。 adsRechamberAnim 再薬室のためであるを除いてadsFireAnimとしての同じこと。 adsUpAnim こちらは行っているtag_adsのアニメーションであるからADSへのヒップポジションにおいて. どのようにこれをエクスポートするべきかについて重要なオブジェクトの下の外見。 adsDownAnim こちらはADSポジションからヒップポジションまで行っているtag_adsです。どのようにこれをエクスポートするべきかについて重要なオブジェクトの下の外見。 State Timers Some of the time values at the top of AssMan are confusing, but I’ll do my best to explain the aspects. AssManのトップのタイム値の若干が紛らわしいです、しかし私はアスペクトを説明するために最善を尽くすでしょう。 reloadAmmoAdd This is only applicable to bolt-action rifles. This is the amount of ammo added each time the the reload loop is played. For instance the enfield uses stripper clips, so it would be five. It would be one for the springfield. reloadStartAdd This is how many bullets are inserted when the reloadStartAnim is played. The enfield would be five, and the springfield one. reloadTime length of the reload animation when clip or magazine isn’t emptied. reloadEmptyTime length of animation when clip or magazine is emptied. reloadAddTime This is how far into the reload animation the ammo is actually added. You would see how long into the animation it takes before the new clip is inserted into the weapon. fireTime Length of the fire animation. meleeTime Length of melee animation. rechamberTime Length of rechamber animation. rechamberBoltTime This is the time in the rechamber animation that the bolt is actually pulled out. It tells the shells when to eject. dropTime Length of the putting the weapon away animation. raiseTime Amount of time it takes to pull the weapon out. There are many other values in the weaponsettings.gdt file, which control the behavior of the weapon. There are settings for the recoil strength and direction, the amount of bullet damage and the speed at which a player can run while carrying the weapon and the animation set used by player models when players carry this weapon. There are also settings for the hud icons, the sounds and effects played by the weapon. reloadAmmoAdd これはただボルトアクションライフルに適用できるだけです。これは毎回加えられる弾薬の量であるリロードループはプレーされる. 例えばenfieldはストリッパークリップを使います、それでそれは5でしょう。それはspringfieldのための1つでしょう。 reloadStartAdd これはいくつの銃弾が、reloadStartAnimがプレーされるとき、差し込まれるかです。enfieldは5とspringfieldの(の・もの・人)でしょう。 reloadTime クリップあるいはマガジンが空にされないリロードアニメーションのlength。 reloadEmptyTime クリップあるいはマガジンが空にされるアニメーションのlength。 reloadAddTime これは弾薬がどれほどリロードアニメーションに深く実際に加えられるかです。新しいクリップが兵器に挿入される前に、あなたはそれがアニメーションの中へのどれぐらい長くかかるか見るでしょう。 fireTime ファイヤアニメーションの長さ。 meleeTime 乱闘アニメーションの長さ。 rechamberTime 薬室改造アニメーションの長さ。 rechamberBoltTime これは遊底が実際にそうであるアニメーションが引き抜いた再薬室の中に時です。それはシェルにエジェクトにいつか言います。 dropTime パッティングの長さ、先の兵器、アニメーション。 raiseTime 兵器を引き抜くそれが要する時間の量。そこに、兵器の振舞いをコントロールするweaponsettings.gdtファイルの中に多くが他の文字ですか。反動強度のための設定値と方向、弾丸ダメージの量と、プレーヤーがこの兵器を所持するとき、兵器とアニメーションを運んでいる間に、動かされたプレーヤーキャンがプレーヤーモデルで使われた速度があります。兵器によって果たされた同じくhudアイコンのための設定値、音と効果があります。 Important Joints tag_view tag_view is basically the camera tag. This is where your camera in max should be attached at all times, because this is where the eyebone, or camera is in the game. This tag is never animated. tag_view tag_viewは基本的にカメラタグです。これはあなたのカメラが最大の中にいつも付加されるべきであるところです、なぜならこれはeyebone、あるいはカメラがゲームの中にあるところですから。このタグは決してアニメ化されていません。 tag_ads tag_ads is the bone that controls ADS (aiming down the site). When exporting ADS up and down animations, you only need to export tag_view and tag_ads. The tag_ads position will be applied to whatever full viewmodel animations are playing. When creating the ADS up and down animation, you need to make sure that tag_weapon is always in the exact some place relative to tag_ads. tag_ads tag_adsはADS(サイトの下方に狙いを定めています)コントロールするボーンです。アニメーションの上にそして下方にADSを輸出するとき、あなたのみ書き出しtag_viewとtag_adsへの必要性。tag_adsポジションは完全なviewmodelアニメーションがプレーしているものは何にでも適用されるでしょう。アニメーションの上にそして下方にADSを作るとき、tag_weaponがいくぶん常に正確な(人たち・もの)にあることを確認するあなた必要性はtag_adsに相対を置きます。 tag_weapon tag_weapon is what the majority of the animating is done on, except the hands. The weapon you re using is parented to that, and the right and left hands are usually IK’ed to it. Be really careful to make sure that all your animations start and end on a particular tag_weapon position so you don t get any pops before or at the end of your animations. You shouldn’t be animating tag_weapon directly, but rather through a controller in maya. Either way will work, but you don’t want animation on both the controller and tag_weapon or it will get confusing. tag_weapon tag_weaponはアニメ化している(人たち・もの)の過半数が、手以外、されることです。あなたが使っている兵器はそれと右に育てられます、そして左手が通常、それにIKの教育学です。あなたのすべてのアニメーションが始まることを確認するように気を使う再連合であって、そして、あなたが前に、あるいはあなたのアニメーションの終わりにポップを取らないように、特別のtag_weaponポジションに関して終わってください。あなたはmayaの中に直接、しかしむしろコントローラを通してtag_weaponをアニメ化しているべきではありません。いずれかの方法が機能するでしょう、しかしあなたはコントローラとtag_weapon両方の上にアニメーションを欲しません、あるいはそれは混乱させることを取るでしょう。 tag_flash This is at the end of the weapon, and tells the game where the muzzle flash should go. tag_flash これは指定期間の末、兵器、であって、そしてゲームにマズルフラッシュがどこに行くべきであるか言います。 tag_brass This tag is where shells eject. Point the X axis the direction you want them to come out. tag_brass このタグはシェルがイジェクトするところです。あなたがそれらがという結果になることを望むX軸、方向、を向けてください。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=View_Model") 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/holymaidens/pages/28.html
一人称は「私」。 長い金髪に巫女服姿の女性といった容姿。 しかし、戦闘時には、金色の体毛と九本の尻尾を持つ狐といった本性を現す。 アヤカシ四天王の一員にして、八岐大蛇(HM)?復活作戦の指揮を執っていた。 その性格は独善的で、他の四天王と対立している。 心理戦を得意する。 終里を精神的に追い込み、ダークメイデンにした張本人でもある。 最大の武器は九本の尻尾で、それらを鞭のように振るい、刃のように突き刺す。 攻撃を受けた相手の精神は、崩壊してしまう。 イメージボイスは「伊藤美紀」さん。
https://w.atwiki.jp/cocoareferencejp/pages/94.html
Tags File Management リファレンス 未完 Cocoa トップ リファレンス File Management NSCoder クラスリファレンス NSCoder クラスリファレンス 翻訳元 このページの最終更新:2010-02-02 ADCの最終更新:2006-07-23 継承するクラス NSObject 準拠しているプロトコル NSObject (NSObject) フレームワーク /System/Library/Frameworks/Foundation.framework 使用可能な環境 Mac OS X v10.0以降 コンパニオンガイド Archives and Serializations Programming Guide for Cocoa 宣言ファイル NSCoder.hNSGeometry.h サンプルコード IBFragmentViewMountainsMovie OverlayReducerSimpleStickies 概観(Overview) NSCoderクラスは、具体クラスがオブジェクトやObjective-Cデータアイテムとメモリや他のデータ型間の変換に使うインターフェースを定義する抽象クラスです。このクラスでは、アーカイブ化(オブジェクトやデータアイテムをディスクにどのようにストアするか)やディストリビューション(オブジェクトやデータアイテムを異なるスレッド間やプロセス間でどうコピーするか)の基礎を提供します。この為にFounationが提供している具体クラスはNSArchiver、NSUnarchiver、 NSKeyedArchiver、 NSKeyedUnarchiver、NSPortCoderです。NSCoderの具体クラスは一般にはコーダクラスとして、インスタンスはコーダオブジェクト(または単なるコーダ)として扱われます。値をエンコードすることしかできないコーダオブジェクトはエンコーダオブジェクト、デコードすることしかできないオブジェクトはデコーダオブジェクトとして利用されます。 NSCoderはオブジェクト、スカラー、Cの配列、構造体、文字列、またこれらへのポインタを処理します。共用体(union)、汎用ポインタ(void*)、関数ポインタ、多重配列等プラットフォームに依存するデータ型を扱うことはできません。コーダオブジェクトはオブジェクトのデータとともにデータ型もストアするので、バイトストリームからデコードされたオブジェクトは、通常はストリームにエンコードされたもとのオブジェクトと同じクラスのオブジェクトになります。しかしエンコード時にオブジェクトのクラスを変えることもできます。このことは「Archives and Serializations Programming Guide for Cocoa」で解説しています。 このクラスでできること(Tasks) コーダへの確認(Testing Coder) – allowsKeyedCoding – containsValueForKey データのエンコード(Encoding Data) – encodeArrayOfObjCType count at – encodeBool forKey – encodeBycopyObject – encodeByrefObject – encodeBytes length – encodeBytes length forKey – encodeConditionalObject – encodeConditionalObject forKey – encodeDataObject – encodeDouble forKey – encodeFloat forKey – encodeInt forKey – encodeInteger forKey – encodeInt32 forKey – encodeInt64 forKey – encodeObject – encodeObject forKey – encodePoint – encodePoint forKey – encodePropertyList – encodeRect – encodeRect forKey – encodeRootObject – encodeSize – encodeSize forKey – encodeValueOfObjCType at – encodeValuesOfObjCTypes – encodeNXObject Deprecated in Mac OS X v10.5 データのデコード(Decoding Data) – decodeArrayOfObjCType count at – decodeBoolForKey – decodeBytesForKey returnedLength – decodeBytesWithReturnedLength – decodeDataObject – decodeDoubleForKey – decodeFloatForKey – decodeIntForKey – decodeIntegerForKey – decodeInt32ForKey – decodeInt64ForKey – decodeObject – decodeObjectForKey – decodePoint – decodePointForKey – decodePropertyList – decodeRect – decodeRectForKey – decodeSize – decodeSizeForKey – decodeValueOfObjCType at – decodeValuesOfObjCTypes – decodeNXObject Deprecated in Mac OS X v10.5 ゾーンの管理(Managing Zones) – objectZone – setObjectZone バージョン情報の取得(Getting Version Information) – systemVersion – versionForClassName インスタンスメソッド
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/40713.html
Code(コード):0000(ヌル) Code:0000 P 水文明 (5) GRクリーチャー:ドラゴン・コード/トリックス/デリートロン 6000 ■ブロッカー ■W・ブレイカー ■このクリーチャーが攻撃またはブロックした時、その攻撃の後、このクリーチャーを自分の超GRゾーンの一番下に置く。 作者:だし巻き卵 フレーバーテキスト 関連 《Code:1059》 《Code:1500》 《凶鬼000号 ゼロヴォイド》 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ibok/pages/70.html
真の漢のみが集う戦場。 クラン名はibok。 クランメンバーはhoro・rabit・ponpon・g。
https://w.atwiki.jp/kitunekaisetu/pages/66.html
お久しのぶりです。 このミッションはいたってシンプル 撃って、水に隠れて、それの繰り返しをすればクリアです バレても水中に潜るとか船の隣のすみっこに隠れられればそれだけでセーフ! 簡単ですが白狐はステルス任務が苦手なのでよく見つかっちゃいますが、 敵さんから入手したサイレンサー付きのピストルは複数人敵がいる場合、投げナイフは単独の敵に使うのがおすすめ。ばれにくいですし。 巡視船は後ろからピストルで倒すのがおすすめ。 残りは船に潜入、敵をミートスパゲッティにします。接近戦多めなのでショットガンがおすすめ。敵さんからとっちゃいましょう。 久しぶりのページ追加です、、 春休みになったらもっとページ追加できるかな