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ここでは基本的にパッチノートの重要な変更点(システム的な変更と改善)を翻訳して載せています。 武器の数値調整や細かいバランス調整、バグフィックスは公式パッチノートを確認していただけると幸いです。 Version 0.1.68303[2022/07/31] Version 0.1.68303[2022/07/31] Version 0.1.68303[2022/06/24] Version 0.1.67430[2022/06/04] Version 0.1.67256[2022/06/01] Version 0.1.67094[2022/05/28] Version 0.62885 Version 0.62514 [部分編集] Version 0.1.68303[2022/07/31] ゲームプレイ 画面上部に表示されるスティグマアイコンが、紫一色から各スティグマに合わせた別々の色に変更。 Version 0.1.68303[2022/07/31] リワードシステム特定のキャラクターでプレイするとXPとPrize Pointにボーナスが付与されるように。マッチング時間の短縮を目的としていて、今後もこのシステムを発展させマッチメイキング改善に努める予定。 マッチメイキング特に新規プレイヤーのマッチング品質が向上。 トレーニングモードトレーニングモードにて装備しているパークやMods、ミュータントが適用されるように。 ティーンのトレーニングモードにて、キャラセレクターを追加。 Version 0.1.68303[2022/06/24] 現在Teensのチュートリアルを最後まで完了することができなくなっています。ルームから出ることでチュートリアルを終わらせる事が可能です。 バランス調整WerewolfBerserkの突然変異「Vicious」はティーンを倒した後に9.5秒のBerserkを付与するようになりました(6秒から増加)。 Berserk使用時、飛び降りる速度も上昇するように。 尻尾のヒットボックスがわずかに減少し、尻尾の先端に当たった武器がダメージを与えないように。 HowlおよびBerserk発動中のウェアウルフの移動速度が50%上昇。 ウェアウルフのBerserkの効果時間が11秒から12秒に延長。 ウェアウルフのBerserk発動音と集中音が若干小さくなりました。 ウェアウルフの呼吸音が小さくなりました。 WARTLeapの突然変異「Throttle」によって得られるLeap中の移動速度が、30%から24%に。 Doll Masterティーンズの存在を感知しているドールトラップに、トラップ解除のパワーを使えなくなりました。 ドールトラップの突然変異「Haunted」の使用中、トラップ解除のパワーはドールマスターが追放されている間のみ使用することができます。 ドールトラップの突然変異「Offspring」を使用している時、ドールトラップがアラームになる距離の減少が、80%から90%に。 ドールトラップの突然変異「Offspring」を使用している間、休眠中のドールトラップは通常のドールトラップと区別するために、よりうつむいた状態で表示されます。 Doll Master Summonの突然変異「Rebound」は、ドールが所持されている場合、ドールジャンプのクールダウンを2秒に設定するようになりました(元々はクールダウンはすぐにリフレッシュされていました)。 ドールトラップに憑依されたり、テレポートされる前に警告音を聞くことができる距離を大幅に増やしました。 ティーンがドールトラップをPingすると、そのPingが有効な間、すべてのアクティブなティーンにオーラが公開されるようになりました。 ドールのヒットボックスが15%大きくなり、一部の武器で攻撃が当たりやすくなりました。 Teensティーンが通常または静かに窓乗り越えをした後4メートル以下の高さから落下した場合、速い乗り越えを行ったときよりも静かに着地するようになりました。 ティーンがスペクターを操作しているとき、Lumaの声が聞こえる範囲を2.5m広げました。 武器の軽度な調整 モンスター全般の調整モンスターがSuper Riftを獲得すると、既存のSuper Riftの効果に加え、すべてのアクティブなティーンは短時間よろめき、基本ライフを最大22%失うようになる。この効果はティーンを殺すことはなく、負傷状態になることもない。 ゲームプレイ全般一度に貼れるステッカーの枚数を10枚から20枚に増加。 ステッカーがマップ上に残る時間を60秒から120秒に増加。 ゲーム起動時のHellbent Gamesのイントロムービーの音量が小さくなりました。 最大レベルのキャラクターが獲得するXPからFluxへの変換率を、より意図的な獲得率に近づけるよう変更しました。 マッチの終了時に無料で獲得できるプライズボックスの進捗が、プライズによって付与されるポイントボーナスの影響を受けないように。 モンスターが試合中に最も多く行った行動によって得られるポイントが、15%程度下方に調整されました。 各スティグマの2つ目の武器をアンロックするために必要な武器XPが50%削減されました。 マウスとコントローラーの感度を、モンスターとティーンで別々に設定できるようになりました。 詳細は公式パッチノートを御覧ください(英語) Version 0.1.67430[2022/06/04] DX11とDX12を切り替えれるオプションを追加。DX12で動作が不安定な場合はDX11に変えてみてください。 Cursed Swordの斬撃にバッファされない時間の追加。これによって射撃ボタンを離した後も斬撃が出てしまうのを抑制する。 Words of Warningの使用時にInfernal Eyeが爆発する際の射程距離のペナルティを60%から40%に変更。 マッチングを放棄した場合、またはロビーから退出した場合、所属しているパーティから離脱するように。 Raygunのmod「Light It Up」の弾薬減少率を15%から12%に変更。1発多く撃てるように。 高レイテンシー時のRaygunの発射パーフォーマンスが向上。 Pine Bluff High Schoolの学科内容に合わせるために、technology curriculumとlibrary equipmentの設備を更新。 Version 0.1.67256[2022/06/01] Monstar使用時に、攻撃可能範囲になるとレティクルが赤くなるが、画面外にいるTeensにも反応してしまっていたのを変更。 Super Riftのスポーンにかかる時間を10秒から15秒に。キャプチャーにかかる時間を10秒から15秒に増加。 Facilityマップに環境音を追加。 CPUのパフォーマンス向上。 詳細は公式パッチノートを御覧ください(英語) Version 0.1.67094[2022/05/28] Teensがミニゲームに失敗したときに関する名称をblunder(失策)に ムービーシステムにクラシック映画3部作をすべて完成させたあとに利用可能な、無限に続くチャレンジシステム[忘れ去られた映画]を追加。 Plague of Powerの効果をクールダウンの短いパワーの効果は大きくなり、クールダウンの長いパワーの効果は小さくなるように変更。 バックエンドインフラのセキュリティを大幅に改善。 自社ランチャーを廃止。 EpicとSteamのアカウントサポートを統合し同時にアカウントリンクをすることで相互にフレンドを招待することが可能に。 ゲーム内のボイスチャットシステムを、新しいサービスプロバイダを使用するように変更。 オプションメニューのビジュアルが大幅に改善。 HUDの表示やコントローラの設定を追加。 オーディオの入出力デバイスを設定を追加。ゲームオーディオとボイスチャットのオーディオを別々のデバイスに出力できるように。 ティーンエイジャーとモンスターの選択時に異なるフロントエンドのカラーテーマを追加。 FLUXのプライズボックスがストアで購入に。 Prizeのアイコンを変更。 バランスに関する様々な変更 詳細は公式パッチノートを御覧ください(英語) Version 0.62885 アジア太平洋南東部(オセアニア)リージョンのサポートを追加しました。 Version 0.62514 ロビーから退出したり、ゲームを放棄した場合、マッチメイキングロックアウトのペナルティーを受けるようになりました。このペナルティは、違反が繰り返された場合、より厳しくなります。 ※試合中に死亡した場合、ペナルティなしで退場することができます。Book of the Deadによる復活を待つ必要はありません。 ロビーが満席でない場合、退出するとペナルティを受けるのでしょうか?いいえ、満席のロビーにのみ適用されます。 Q.死んだらゲームから退出するとペナルティーがありますか? A.いいえ、これは生きているTeensに適用されます。死んでいる場合は、「Book of the Dead 」に関係なく退場してもペナルティを受けることはありません。 Q.罰則はどのように決まりますか? A.段階的に決定されます。罰は段階的で、やればやるほど悪くなります。 ロビーが満員でない状態で退出した場合、罰はありません。モンスターがゲームから退出した場合、処罰の対象となります。 もし、あなたのゲームが何度もクラッシュするならば、それはペナルティの引き金になるでしょう。プレイヤーが退出すると、他のプレイヤーに悪い経験をさせることに変わりはありません。たまにしかクラッシュしないのであれば問題ないでしょう。もし、何度もクラッシュしているのであれば、それは問題です。 ユーザーがプレイヤーをブロックした場合、ブロックされたプレイヤーは名前ではなく、ブロックされた日付で表示されるようになりました。これにより、ブロック機能がプレイヤーのプライバシー設定を回避するために使用されるのを防ぐことができます。 ホルスターに収納された状態で、ファイヤーボム武器の布の物理的な挙動がおかしくなることがある不具合を修正しました。 ホテルライブラリーの家具の一番上の棚から、いくつかのコリジョンが欠落していたのを修正。
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重戦車(アームド・タンク) ジャガーノート
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弓がけの効果 意外と軽視されがちですが、弓がけの効果の程を実証してみました。 これです。 実験環境(最大射程下における弓がけの効果の実証) 上写真のように長槍を10体並べます。 これを端から順に撃っていきます。 長槍のHPは55、防御力は0 射手の攻撃力は4、槍に対するボーナス+3です。 すなわち、槍に対するダメージは1体あたる7。 8体でワンキルできるという計算になります。 実験方法 1.弓8体を非戦闘体勢にした。(弓の暴発を防ぐため) 2.槍1体あたり1発ずつ(つまり8発)順に加えていった。 3.撃つ際は、壁に背を当てて撃った。(最大射程下) 4.10体撃ち終えて、長槍が何体残るかを検証した。 実験結果 弓がけなしの場合 1回目 4/10 残りHP 6,13,6,6 2回目 5/10 残りHP 6,20,6,13,6 3回目 5/10 残りHP 13,6,6,6,6 4回目 3/10 残りHP 6,13,20 5回目 5/10 残りHP 6,6,6,6,6 弓がけありの場合 1回目 0/10 2回目 0/10 3回目 0/10 4回目 0/10 5回目 0/10 確かに命中率100%になりました。 そして追加効果の発射速度UPがかなり体感できました。 全然違うぞ、これ。 発展 実験結果から射手の命中率を割り出せます。 HP6残りは1発はずれ、 HP13残りは2発はずれ、 HP20残りは3発はずれ、です。 つまり 1回目 80発中-5発はずれ 2回目 80発中-8発はずれ 3回目 80発中-6発はずれ 4回目 80発中-6発はずれ 5回目 80発中-5発はずれ 合計 400発中-30発はずれ 最大射程下での命中率-92% という結果になりました。 動かないものに対しても意外と外れてます。 ましてや戦闘中は動く的なわけですから尚更外れます。 ちなみに0距離射撃でも検証してみましたが、 命中率は有意差ありませんでした。 発射速度アップについて マングダイ:×0.85 弓・羽飾り:×0.85 弓騎兵・戦車:×0.9 連弩:×0.8 となっているようです。 結論 弓がけの命中率に対する効果は結構大きい。 特に散兵ではさらに命中率が低いので、必須ではないでしょうか。 それよりも発射速度UPの方が驚異的に体感できました。 城主では弾道学よりも先に、こちらをやることをオススメします。
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ジャガーノート -- アマギン (2007-03-22 10 44 32) 名前 コメント
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コード名の表記 _S ゲームID _G ゲームタイトル _C0 コード名 自動実行しない _C1 コード名 自動実行する http //cwcheat.myconsole.it/wiki/doku.php?id=english code psp_types Constant Write(連続書き込み) 8bit 0x0aaaaaaa 0x000000bb アドレスaaaaaaaに値bbを書き込み続ける 16bit 0x1aaaaaaa 0x0000bbbb アドレスaaaaaaaに値bbbbを書き込み続ける 32bit 0x2aaaaaaa 0xbbbbbbbb アドレスaaaaaaaに値bbbbbbbbを書き込み続ける In/Decrement(加減算コード) 8bit 0x301000nn 0x0aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値にnnを加算し続ける 0x302000nn 0x0aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値からnnを減算し続ける 16bit 0x3030nnnn 0x0aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値にnnnnを加算し続ける 0x3040nnnn 0x0aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値からnnnnを減算し続ける 32bit 0x30500000 0x0aaaaaaa0xnnnnnnnn 0x00000000 アドレスaaaaaaaの値にnnnnnnnnを加算し続ける 0x30600000 0x0aaaaaaa0xnnnnnnnn 0x00000000 アドレスaaaaaaaの値からnnnnnnnnを減算し続ける Test Code(条件判定コード) 8bit(ver0.1.4以降) 0xDaaaaaaa 0x200000dd アドレスaaaaaaaの値がddと等しければ下のコードを実行 0xDaaaaaaa 0x201000dd アドレスaaaaaaaの値がddと等しくなければ下のコードを実行 0xDaaaaaaa 0x202000dd アドレスaaaaaaaの値がddより小さければ下のコードを実行 0xDaaaaaaa 0x203000dd アドレスaaaaaaaの値がddより大きければ下のコードを実行 16bit 0xDaaaaaaa 0x0000dddd アドレスaaaaaaaの値がddddと等しければ下のコードを実行 0xDaaaaaaa 0x0010dddd アドレスaaaaaaaの値がddddと等しくなければ下のコードを実行 0xDaaaaaaa 0x0020dddd アドレスaaaaaaaの値がddddより小さければ下のコードを実行 0xDaaaaaaa 0x0030dddd アドレスaaaaaaaの値がddddより大きければ下のコードを実行 Multiple Skip 16-bit 0xE0nndddd 0x0aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値がddddと一致するとき下のnn行分のコードを実行 0xE0nndddd 0x1aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値がddddと一致しないとき下のnn行分のコードを実行 0xE0nndddd 0x2aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値がddddより少ないとき下のnn行分のコードを実行 0xE0nndddd 0x3aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値がddddより大きいとき下のnn行分のコードを実行 8-bit(ver0.1.9 REV.I 以降) 0xE1nn00dd 0x0aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値がddと一致するとき下のnn行分のコードを実行 0xE1nn00dd 0x1aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値がddと一致しないとき下のnn行分のコードを実行 0xE1nn00dd 0x2aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値がddより少ないとき下のnn行分のコードを実行 0xE1nn00dd 0x3aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値がddより大きいとき下のnn行分のコードを実行 Adress Compare+Multiple Skip(ver0.2.1A以降) Adress Equal 0xDaaaaaaa 0x4bbbbbbb0x000000nn 0x0000000Y アドレスaaaaaaaにある値とアドレスbbbbbbbの値を比較して一致するとき、下のnn行分のコードを実行する。Y =0(8bit), 1(16bit), 2(32bit) Adress Not Equal 0xDaaaaaaa 0x5bbbbbbb0x000000nn 0x0000000Y アドレスaaaaaaaにある値とアドレスbbbbbbbの値を比較して一致しないとき、下のnn行分のコードを実行する。Y =0(8bit), 1(16bit), 2(32bit) Adress Less Than 0xDaaaaaaa 0x6bbbbbbb0x000000nn 0x0000000Y アドレスaaaaaaaにある値とアドレスbbbbbbbの値を比較して少ないとき、下のnn行分のコードを実行する。Y =0(8bit), 1(16bit), 2(32bit) Adress Greater Than 0xDaaaaaaa 0x7bbbbbbb0x000000nn 0x0000000Y アドレスaaaaaaaにある値とアドレスbbbbbbbの値を比較して大きいとき、下のnn行分のコードを実行する。Y =0(8bit), 1(16bit), 2(32bit) Multi Address Writes(シリアルコード) 8bit(ver0.1.6以降) 0x8aaaaaaa 0xbbbbyyyy0x000000dd 0x000000ee アドレスaaaaaaaからbbbb個のアドレスになるように、yyyyアドレスずつずらしながら値ddを書き込み続ける。このときddもee分ずつ増加して書き込まれる。 16bit(ver0.1.6以降) 0x8aaaaaaa 0xbbbbyyyy 0x1000dddd 0x0000eeee アドレスaaaaaaaからbbbb個のアドレスになるように、yyyy*2アドレスずつずらしながら値ddddを書き込み続ける。このときddddもeeee分ずつ増加して書き込まれる。 32bit 0x4aaaaaaa 0xbbbbyyyy0xdddddddd 0xeeeeeeee アドレスaaaaaaaからbbbb個のアドレスになるように、yyyy*4アドレスずつずらしながら値ddddddddを書き込み続ける。このときddddddddもeeeeeeee分ずつ増加して書き込まれる。 Boolean Commands(論理演算コード) 8-bit OR 0x7aaaaaaa 0x000000vv アドレスaaaaaaaの値とvvの論理和を書き込む 8-bit AND 0x7aaaaaaa 0x000200vv アドレスaaaaaaaの値とvvの論理積を書き込む 8-bit XOR 0x7aaaaaaa 0x000400vv アドレスaaaaaaaの値とvvの排他的論理和を書き込む 16-bit OR 0x7aaaaaaa 0x0001vvvv アドレスaaaaaaaの値とvvvvの論理和を書き込む 16-bit AND 0x7aaaaaaa 0x0003vvvv アドレスaaaaaaaの値とvvvvの論理積を書き込む 16-bit XOR 0x7aaaaaaa 0x0005vvvv アドレスaaaaaaaの値とvvvvの排他的論理和を書き込む Pointer Commands(ポインタコード) 8-bit 0x6aaaaaaa 0x000000vv0x00000001 0xiiiiiiii アドレスaaaaaaaに入ってる値を基準アドレスとし、値vvを基準アドレス-0x8800000+iiiiiiiiに書き込む 16-bit 0x6aaaaaaa 0x0000vvvv0x00010001 0xiiiiiiii アドレスaaaaaaaに入ってる値を基準アドレスとし、値vvvvを基準アドレス-0x8800000+iiiiiiiiに書き込む 32-bit 0x6aaaaaaa 0xvvvvvvvv0x00020001 0xiiiiiiii アドレスaaaaaaaに入ってる値を基準アドレスとし、値vvvvvvvvを基準アドレス-0x8800000+iiiiiiiiに書き込む Reverse Pointer(ver0.1.8 REV. C以降) 8-bit 0x6aaaaaaa 0x000000vv0x00030001 0xiiiiiiii アドレスaaaaaaaに入ってる値を基準アドレスとし、値vvを基準アドレス-0x8800000-iiiiiiiiに書き込む 16-bit 0x6aaaaaaa 0x0000vvvv0x00040001 0xiiiiiiii アドレスaaaaaaaに入ってる値を基準アドレスとし、値vvvvを基準アドレス-0x8800000-iiiiiiiiに書き込む 32-bit 0x6aaaaaaa 0xvvvvvvvv0x00050001 0xiiiiiiii アドレスaaaaaaaに入ってる値を基準アドレスとし、値vvvvvvvvを基準アドレス-0x8800000-iiiiiiiiに書き込む Extra Pointer(追加オプション,Ver0.2.1以降) type null 0x6aaaaaaa 0xvvvvvvvv0xqqq2nnnn 0xiiiiiiii0x00000000 0x00000000 nnnn 1のとき何もしないがqqqを入れる場合必要となる?アドレスaaaaaaa+qqq*4(n-1)に入ってる値を基準アドレスnとする multi adress write 0x6aaaaaaa 0x000000vv0xqqq0nnnn 0xiiiiiiii0x9sssssss 0x000000ww nnnn 1のときオフセットiiiiiiiiをssssssずつずらしながら書き込む。vvもww分ずつ増加して書き込まれる。 0x6aaaaaaa 0x0000vvvv0xqqq1nnnn 0xiiiiiiii0x9sssssss 0x0000wwww nnnn 1のときオフセットiiiiiiiiをssssss*2ずつずらしながら書き込む。vvvvもwwww分ずつ増加して書き込まれる。 0x6aaaaaaa 0xvvvvvvvv0xqqq2nnnn 0xiiiiiiii0x9sssssss 0xwwwwwwww nnnn 1のときオフセットiiiiiiiiをssssss*4ずつずらしながら書き込む。vvvvvvvvもwwwwwwww分ずつ増加して書き込まれる。 copy byte 0x6aaaaaaa 0xvvvvvvvv0xqqq00002 0xiiiiiiii0x1sssssss 0x00000000 基準アドレス-0x8800000+iiiiiiiiにある値を基準アドレス2-0x8800000+ssssssssにvvvvvvvv分だけコピー multi pointer(0.2.2REVA以降) 0x6aaaaaaa 0xvvvvvvvv0xqqqt00nn 0x0000zzzz0xS000iiii 0xS000jjjj ... 0xS000yyyy t=最終到達アドレスに書き込むbit数,0xS=オフセットの加減 0x2でプラス 0x3でマイナスaaaaaaa=第1ベースアドレスがあるポインタアドレス、vvvvvvvv=最終到達アドレスに書き込む値nn=追跡する回数,iiii=第1ベースから足す/引くオフセット,jjjj=第2ベースから足す/引くオフセットyyyy=第(NN-1)ベースから足す/引くオフセットzzzz=最後に足す/引くオフセット,最終書込アドレス=第nnベースアドレス-0x8800000+/-zzzzになる Joker Code(パッドコード) 0xD00000dd 0x1000nnnn nnnnはパッドの合計値、dd+1行分実行される Inverse Joker Code 0xD00000dd 0x3000nnnn ボタンを押している間だけ無効になる ボタン パッド値(=nnnn) セレクト 0x0001 スタート 0x0008 上 0x0010 右 0x0020 下 0x0040 左 0x0080 L 0x0100 R 0x0200 △ 0x1000 ○ 0x2000 × 0x4000 □ 0x8000 HOME 0x10000 HOLD 0x20000 NOTE 0x800000 SCREEN 0x400000 VOLUME UP 0x100000 VOLUME DOWN 0x200000 WLAN UP 0x40000 REMOTE HOLD 0x80000 Copy bytes(コピー) 0x5aaaaaaa 0xnnnnnnnn0xbbbbbbbb 0x00000000 アドレスaaaaaaaからbbbbbbbbbにnnnnnnnnバイト分コピーする Code stopper(停止コード) 0xCaaaaaaa 0xvvvvvvvv アドレスaaaaaaaの値がvvvvvvvvでないときコードが停止する Time command(遅延コード) 0xB0000000 0xnnnnnnnn nnnnnnnn分だけ遅らせる,0x100で10秒 FREECHEAT Special Format MULTI(HIGH LV) POINTER(080323 later version) Multi Pointer+Option 0x6aaaaaaa 0x000000000x000u0000 0x0000iiii0x60000000 0x000000000x000u0000 0x0000jjjj0x60000000 0x000000000x000u0000 0x0000kkkk ....0x60000000 0xvvvvvvvv0x000t0001 0x0000zzzz0x90000000 0x00000000 aaaaaaa is pointer address,the first baseaddress positiont = write bit, see CWCvvvvvvvv=write valueu=add/substract offset.6 is adding,7 is substracting iiii=add/substract offset to 1st baseaddressjjjj=add/substract offset to 2nd baseaddresskkkk=add/substract offset to 3rd baseaddress....zzzz=add/substract offset to last baseaddresswrite a final address=last baseaddress-0x8800000+/-zzzz # Multi address write and Copy bytes can be used with multi pointer. CheatMasterFusion Special Format CODE Encryption(R19D~) Encrypted codes 0xF0XXXXnn 0xYYYYYYYY next nn lines encypted code is executed. Restore Value(R20~) Restore codes 0xCaaaaaaa 0xbbbbbbbb this code is same "type 0x2" 32bit write,difference is restoring original value when you unlock code.
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概要 機体バリエーションHBK-4G(標準機) HBK-5M 概要 ハンチバックは2572年に導入された初期の設計のメックで、統一戦争の多くの市街戦で脚光を浴びた中・近距離戦闘機である。市街戦で活躍することで広く知られるようになると、ハンチバックはすぐに多くのメックウォーリアから尊敬と賞賛を集めるようになった。 コミヤバ/ニッサン・ゼネラルインダストリーの工場は継承権戦争で破壊されたが、カリヤマは設計の権利を取得し、すぐに自由世界同盟のためにハンチバックを生産した。 機体バリエーション HBK-4G(標準機) 型式 HBK-4G 重量 50t ロール ジャガーノート ルールレベル 導入 技術基盤 インナースフィアバトルメック 製造時期 スターリーグ BV 1041 武器と装備 左腕 Mレーザー右腕 Mレーザー右胴 AC/20頭部 Sレーザー 歩行MP/走行MP 4/6 ジャンプMP - 放熱 13 発熱斉射/近距離/遠距離 14/14/- ダメージ能力斉射/近距離/遠距離 33/33/- 推奨攻撃距離(ヘクス)斉射/近距離/遠距離 1-2 /1-2 /- アーマーファクター 160 エンジンタイプ フュージョン 弾薬 左胴2/2 AC20×10 出典:Record Sheets BattleTech ForcePacks Wave 2 HBK-5M 型式 HBK-5M 重量 50t ロール ジャガーノート ルールレベル 標準 技術基盤 インナースフィアバトルメック 製造時期 継承権戦争 BV 1056 武器と装備 左腕 Mレーザー右腕 Mレーザー右胴 AC/20頭部 Sパルスレーザー 歩行MP/走行MP 4/6 ジャンプMP - 放熱 13(26) 発熱斉射/近距離/遠距離 15/15/- ダメージ能力斉射/近距離/遠距離 33/33/- 推奨攻撃距離(ヘクス)斉射/近距離/遠距離 1-3 /1-3 /- アーマーファクター 160 エンジンタイプ フュージョン 弾薬 左胴1/5 AC20×5(CASE) 出典:Record Sheets BattleTech ForcePacks Wave 2
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シャッフリン ■「16人の魔法少女たち」の呼称 ▽グリムハート 女王様 2回 (『魔法少女育成計画JOKERS』16人の魔法少女たち(2回)) ■とらのあなFANBOOK、オフィシャルファンブック 何度でも蘇える、数の暴力<ジャガーノート> (とらのあなFANBOOK p.33) ジョーカーがいる限り倒されても何度でも蘇る (オフィシャルファンブック p.66)
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シャーマンのアライアンス効果 数 レベル 効果 3 各剣士ユニットは、近接する各敵ユニットにつき+10%ボーナスダメージを得る。 6 各剣士ユニットは、近接する各敵ユニットにつき+25%ボーナスダメージを得る 概要 シャーマンを持つヒーロー 画像 名前 T アライアンス ファントムアサシン 1 ジャガーノート 2 クンカ 2 エンバースピリット 3 スヴェン 4 パンゴリア 4 レイスキング 5 変更履歴 新登場(2020/08/27)