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マツダイラタダテル(松平忠昭) マツダイラタダアキの別名。
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獣狩りの夜が始まる。 タイトル 『Bloodborne』(ブラッドボーン) プラットフォーム PlayStation®4 スタジオ SCE JAPANスタジオ 開発元 フロム・ソフトウェア ジャンル アクションRPG オンライン 対応 プレイ人数 1人(オンライン時 未定) 発売日 2015年3月26日(木) 価格 初回限定版Blu-ray Disc™ 希望小売価格6,900円+税 通常版Blu-ray Disc™ 希望小売価格6,900円+税 ダウンロード版 販売価格5,900円+税 CERO D(17歳以上対象) サイトについて Bloodborneの世界をより深く掘り下げることを目的としたwikiです メンバー募集中! 執筆したい方はぜひメンバー登録おねがいします 名前 コメント すべてのコメントを見る
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名前 ゾンビウッド 分類 植物獣類 初出 アニメ19話 捕獲レベル 33 生息地 ウージャングル 概要 アニメオリジナルの猛獣。 原作のゴブリンプラントのかわりに登場した猛獣で、姿以外はゴブリンプラントと同じ。 関連項目 猛獣・食材図鑑(アニメオリジナル) ゴブリンプラント
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更新する前の記事を存分に参考にしました。分かりやすいように原文にはない表現に変えたりしました。(意味を付け加えたりしたのは文脈を見てのこと) CoD4 Compile Tools Documentation 序文 CoD4コンパイルツールは[コンパイル、ライティング、パス、反射、ライティンググリッドとロードレベル]を容易にするためのユーザインタフェースです。それは同じく[レベルエディタ、エフェクトエディタ、アセットマネージャ]のような mod ツールアプリケーションを起動するためのアクセスも容易にします。 Configuring CoD4 Compile Tools コンパイルツールの設定 CoD4コンパイルツールを使うとき、まず最初にあなたがするべきことはゲームパスを設定することです。 アプリケーションの上の方の「Preferences」タブをクリックして、つぎに「Browse…」をクリックして、ゲームがインストールされているディレクトリにそれを指定してください。ゲームの.exe ファイルを含んでいるディレクトリがあることでしょう。 デフォルトインストールパスは C \ Program Files \ Activision \ Call of Duty 4 - Modern Warfare/です。 もし一度あなたがCoD4コンパイルツールにゲームがどこにインストールされているか示したら「Level Compiling」 タブがクリックできるようになり、提供されたサンプルマップのリストをそこで見られるでしょう。 Using CoD4 Compile Tools コンパイルツールを使う レベルコンパイリングタブはマップファイルや、マップファイルのための[bsp、ライティング、パス、リフレクション]コンパイルの経過をたどれるところです。あなたは左下にある1から5のボタンに気付くでしょう。これらはあなたのレベルがゲームに適切にコンパイルされるために必要な過程です。いまからそれらを確認していきましょう。 1. Compile BSP あなたがコンパイルしたいと思うレベルをそのリストから選んでください。例として mod ツールで提供される「test」と呼ばれるレベルを使うとしましょう。 最初にあなたはレベルのためにBSPをコンパイルする必要があります。 これはレベルエディタで作った .map ファイルをゲームエンジンが読み取るのに最適なフォーマットに変換します。 レベルリストの右にあるこれらの設定をする必要があります。あなたは「Compile BSP」、「Compile Lighting」と「Connection Path」を指示するボックスをチェックできます。 もしあなたが .map ファイルに対してなんらかの変更をしたなら、BSPを再びコンパイルする必要があるでしょう。 ライティングのコンパイルはBSPのコンパイルが終わった直後か、またはBSPが変更されていないなら後でも出来ます。パスも同じくその後にコンパイルできますが、パスのコンパイルが完了するまで、シングルプレーヤーでのレベルのAIが正確に機能しないでしょう。 それらは厳密にはシングルプレイのAIナビゲーションのためのものなので、マルチプレーヤーのレベルにはパスをコンパイルする必要は決してないのです。 「1.Compile BSP」ボタンをクリックする前に必ずあなたの「BSP Options」と「Light Options」を準備してください。ほとんどいつも「BSP Options」は使われないでしょう。だけれども時折それらを使う必要があるかもしれませんから、とにかくそれらをチェックしておきましょう。とはいえ一般に使われる光源オプションもあります。 BSP Options もしあなたがエンティティだけをコンパイルしたいなら「onlyents」のボックスをチェックしてください。Onlyentsコンパイルはブラシトリガー、ジオメトリ、あるはライティングに触れることはありません。もしあなたがエンティティを動かしただけのマップを素早く再コンパイルしたいならこれはとても便利です。(注意:もしあなたが影のついたモデルを動かしたならば、そのライティングはonlyentsをすることによる再コンパイルができません。だから影はモデルを動かしたところではなく古いポジションに残ってしまいます。) 「block size」のボックスをチェックしてください。 それから通常のBSP分割のためのカスタムグリッドの大きさを設定するためにvalueを設定してください。「0」の値は最も大きい可能な大きさを使いますし、もしこの選択肢がチェックされていないままなら、デフォルト値になります。ほとんどいつもこの選択肢はチェックされていないままでしょう。 「samplescale」ボックスをチェックしてください、そしてもし次にあなたがすべての 「lightmaps」の大きさを調整することを望むなら、「value」を設定してください。「2」の値は画素の大きさを2倍にし、「0.5」の値はそれを半減します。また、このオプションはほとんどの場合においてチェックしないでおくべきです。 「debugLightMaps」オプションはゲーム内でどうライトマップがコンパイルされたか、どうそれらが使われているか見るための良い方法です。このオプションの使用は色のついたライトマップをコンパイルしレベルがゲームにロードされるときライトマップに含まれる色のついたジオメトリをどこででも見ることができます。異なる色は異なるライトマップを描写します。これはライトマップブリーディングとシーム(綻び)になぜ遭遇したのかを追求するのにとても重大なことです。 (補足:ライトブリーディングとは光の点から光が広がって☆の用に見えること。ライトマップシームのほうはおそらく影のグラデーションが滑らかでないこと。 http //msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee416307%28v=vs.85%29.aspx) Light Options これらのオプションの大部分がチェックされていないでしょうけども、もしかしたらあなたがこれらを使いたいのかもしれないので説明をしましょう。しばしば私はライティングの確認を速くするために「fast」optionを使いますが、最終リリースのためのより綿密なライトマップを作るには、「extra」を使います。 Fast Use fast presets for several options Extra Use high-quality presets for several options (かなり低クオリティのライティングを生成しますがとても速くできます。) (ハイクオリティのライティングを生成しますが時間がかかります。) ModelShadow Allows model surfaces to cast shadows NoModelShadow Prevents model surfaces from casting shadows DumpOptions Displays current settings of most parameters Traces Number of traces to do from each sample point BounceFraction Higher values are more washed out, lower values darker Jitter Breaks up aliasing from trace pattern (0 none, 1 max) モデルの影をモデルの表面につけることができます。 影をモデルの表面につけることを防ぎます。 ほとんどのパラメータの現在の設定を並べます。 それぞれのサンプルポイントからするべきトレースの数。 高いvaluesを除き低いvaluesをより暗くします。 トレースパターンからエイリアシングを拡散させます。(Break upの意味は拡散でいいのか?) 一度すべてのオプションをあなたが使いたいのなら、指定したコンパイルを始めるために「1. Compile BSP」ボタンをクリックしてください。BSPは最初にコンパイルされ(そのオプションを選んだならば)、次にライティング(そのオプションを選んだならば)がコンパイルされます。その次はAIパスをコンパイルするためにゲームがロードされるでしょう。(あなたのレベルがシングルプレイヤーのものでそういうオプションを選択したならば) この過程はあなたのレベルの複雑さとコンパイルをするコンピューターによって数秒から数時間かかります。リファレンスの枠組みのために、細かく分割されたゲームが入れられたレベルのほとんどではBSPとライティングのコンパイルにクアッドコアCPUで大体30分から1時間かかります。 グリッドファイルはライティングの部品です。マップ内のエンティティ(モデル、プレイヤー、AI)はマップのライトによって照らされます。(小さなテストマップとは対照的な)複雑なマップでは、どのライトがどのエンティティに影響を与えるか計算することはたくさんの仕事を要します。エンジンがリアルタイムでこれをしなければならないのを阻止するために、そういう情報をmapname.グリッドファイルを使っているBSPに書き込むことができます。もしマップがグリッドを持たないなら、現在エンティティが見える新しい領域に入っていくとき厳しい障害に見舞われるでしょう。これらの障害はテクスチャが波打っている(鞭を振るう動きの)ように感じられます。 グリッドはマルチとシングルのどちらのマップでも必要とされます。マップはグリッドが修正されるか作られたりした後は再コンパイルをしなければいけません。もしその選択されたレベルのためのグリッドをあなたが決して持たないならば、あなたが以前作ったものを動かし続けるために「make new grid」または「edit existing grid」を選択してください。 そのレベルはグリッドモードで読み込まれます。あなたはそのレベルのいたるところで小さな点をたくさん見るでしょう。あなたがレベルを歩き回り、できるだけ多くの点に触れるのを必要とします。これがプレイヤーがいける領域を定義します。しかしほとんどの領域のために、あなたはライトグリッドマテリアルのブラシをcod4radiantの中で設置できて、そのレベルをコンパイルしたら触る点は自動的に選択されます。カスタムグリッドをすることはまったくもってある詳細な領域のためになります。ほとんどの時間あなたはCoD4Radiantでブラシを設置しさえすればよいのです。 2. Compile Reflections もしあなたのキャラクターの武器と乗り物が概説を読んだならば、あなたはマップの ためにコンパイルされたどんな「reflection probe」も持っていません。「reflection probes」はゲームのすべての輝く物の見かけにとって非常に重要です。一部屋とその外側にひとつずつ、それと特に光っているものの近くにおいてください。それらはメモリを使いますが、10~100個ぐらい置くのが妥当です。 BSPとライティングコンパイルがなされた後は、あなたはリフレクションコンパイルをし たくなるでしょう。リフレクションコンパイルを適切にするために、レベルはマップのいたるところに「reflection probe」のエンティティを含んでいる必要があります。レベル内のそれぞれの「reflection probe」はリフレクションコンパイルの間にそれが置かれている区域のためにキューブマップを生成します。コンパイルされたレベルを通して使われたリフレクションは最も近い「reflection probe」エンティティからのキューブマップを使うので、あなたがその「reflection probe」を配置しているときはそれを念頭においてください。その 「reflection probes」はどれが一番近いプルーブか決めるためのポータルを使いますので、あなたは普段壁越しに外側のモデルに影響を与えている屋内のプルーブに心配する必要はありません。リフレクションコンパイルの準備ができたなら、「2. Compile Reflections」ボタンをクリックしてください。 もしあなたがレベルのテストや開発の段階で適切なリフレクションを気にしないのならこのステップは飛ばしてよいでしょう。ただし、あなたが最高の見栄えのレベルにしたいならこれはいつでもすべきです。 もしあなたがすでにBSPのための「reflection probe」がコンパイルされていてレベル内でそれに対して何の変更もしてないならこのステップは飛ばしてかまいません。コンパイルではそれは古い「reflection probe」を使うでしょう。あなたはBSPをコンパイルしたかそのプルーブを変更または増やすか減らすかした最初の時にこの過程を通せばよいのです。 ここまで添削 3. Build Fast File レベルとそのすべてのアセットがゲームに手ごろな時間で読み込まれるためにファストファイルは作られる必要があります。ファストファイルはそのレベルとすべてのそれが使うアセットを含んでいる大きなファイルです。それはすべてのファイルを兼ね備えているので、あなたのハードドライブが数千のファイルを探索して長い時間をかけそれらをここに読み込まなければならないにもかかわらず、すばやくメモリに直接的に読み込むことができます。 あなたがファストファイルをレベルのためにビルドしようとした最初のとき、それはあなたに領域ファイルが存在しないということともしそれらを作りたいかを尋ねるかをいってきます。この試みにおいてあなたは「yes」といいたくなるでしょう。そうすることは [root]\ zone_source\[levelname].csv,を作るでしょう。これはゲームのインストールパスです。 このcsvファイルの中にレベルが使うアセットのリストがあります。それはそこにあるすべてのレベルが使ういくつかのデフォルトアセットを持っています。 このcsvはファストファイルビルダーによって見られて、すべてのそれを参照するアセットがレベルのファストファイルに追加されます。そのファストファイルはレベルBSPをそれ自身に含むことによって終わり、加えてすべてのアセットが[levelname].csvに並べられます。 その生成されるファストファイルは [root]\zone\[language]\[levelname].ff。で作られます。 これはそのレベルに使われているすべてのデータを含むので、あなたがレベルを共有したい時ポストオンラインや友達にあげたいファイルなのです。 あなたがレベルまたはそれに使われているアセットを変更したいどんなときでも、再コンパイルが必要となるのでこれらの新しいか変更されたアセットはゲームの読み込みのためにファストファイルへ入れられます。 4. Update Zone File オーケー、では何がファストファイルでどうやってそれを作るのか説明します。わたしはレベルに参照しているか使われているかしているすべてのアセットをそれは含んでいるということを言っておきます。もしあなたが新しい静的モデルをレベルに加えるかスクリプトを通じてプレイヤーに銃をあたえるなら、これらの新しいアセットはファストファイルにはないでしょう。だから実際それらははっきり見えないでしょうし、ゲームでエラーを出すでしょう。ゾーンファイル([levelname].csvファイル)の更新はすべてのこれらの新しいアセットがファストファイルに入れられたことを確認するためになくてはならないものです。 レベルを稼働して、ファストファイル内で見つからなかったアセットを読み込もうとするたびに、missingassets.csv というアウトプットファイルは[root]\main\missingassets.csv.で作られます。このファイルはゲームが読み込もうとしたアセットのリストを含みますが、(使われたファストファイル内に納められていないそれらを経由して)はできません。もしmissingasets.csvが生成されていないなら、そのときにあなたのレベルファストファイルとゾーンソースはどちらも今日までのすべてのアセットを伴うか、あなたは( “5. Run Selected Map” buttonの下で見つかる) “developer” and “developer_script”が変えられた選択肢を使うレベルを走らせなければなりません。 これらの紛失しているアセットは [levelname].csvゾーンファイルに加えられる必要があるので次回ファストファイルをビルドするときにそれらを含めてください。 これはmissingassets.csvからアセットリストをコピーしたりそれらに[levelname].csvゾーンファイルの下の部分で貼り付けするのと同じくらい単純です。 しかしCoD4コンパイルツールはあなたはこれを作るのをより簡単にできます。 “4. Update Zone File”をあなたがクリックしたときmissingassets.csv と[levelname].csvの両方の内容を見せている新しいウィンドウを開きます。またあなたがセーブして新しいファイルを作りたいセットを動かすのを簡単にさせてくれます。 左にあるテキストはmissingassets.csvから読み込まれていて、すべての正しく読み込まれなかったアセットです。右にあるリストは現在のゾーンファイル([root]\zone_source\[levelname].csv)です。紛失したアセットを右のゾーンファイルにテキストのハイライティングとカットペーストをすることによって追加してください。同じ線上にない二つのアセットを確認してください。 一本の線につきひとつのアセットが要求されます。 もしあなたがゾーンファイルを更新するなら、ファストファイルを再ビルドしてそのレベルを読み込み込んでください。missingassets.csvはあなたにもっと多くのアセットが紛失していると言いますがそれは完全に正常です。 しばしばこの過程は紛失したすべてのアセットがとられる前に数回繰り返されなければならないのです。これは主にほかのアセットによって参照されているアセットがあるからでしょう。たとえばその唯一のレベル内の紛失したアセットとして武器を手に入れるかもしれません。Missingassets.csv は武器がファストファイルにないと言ってくるでしょう。したがってあなたはそれをゾーンソースに入れてファストファイルを再ビルドします。次にあなたがレベルを稼働させたらそれはほかの武器が紛失しているといってくるでしょう。ではどうしてそれは2つの紛失した武器がなかったことを最初に言わなかったのですか?その理由はないことを言われた二つ目の武器が、代わりのファイアモードのようなアセット内の最初の武器によって関連付けされているからです。そのゲームは一番目の武器が正しく読み込んで二番目のファイアモードを読み込もうとするまで、二番目の武器が見つからないことをしりませんでした。 あなたが二回目がそれ以降にレベルを稼働しているか確認するゾーンソースをmissingassets.csvが変えられるまでに更新しているとき、それは空です。・・未 これはあなたがすべての要求されているアセットが追加されたことを保障します。あなたが更新であるとき、あなたのゾーン転送元は、 missingassets.csv が変化しなかったか、あるいは空になるまで、あなたが2回目、あるいはもっとレベルを動かすことを確認します。 これはあなたが加えられるとは必要とされるすべての資産を保証するでしょう。 5. Run Selected Map 選択されたレベルをゲームで稼働してください。あなたはそのボタンの下にあるボックスをチェックすることによって、チート、developer、developer_scriptを変えることができます。エラーとmissingassets.csvがほかの事でアウトプットするのと同様に有効にされたデベロッパーはたくさんのプロファイリングしている機能を変えるでしょう。Developer_scriptはスクリプトデバッグとスクリプトエラーを遭遇しているときに提供します。Developer_scriptなしではスクリプトエラーは無視されるでしょう。チート選択肢はプレイヤーが神モードとすぐに使えてレベルの中で動くUFOmodのようなチートコマンドにアクセスできるように変えます。 Launching Applications アプリケーションタブは様々なmodツールのアプリケーションを起動するためのアクセスを簡単にしてくれます。ここではあなたはレベルエディター、エフェクトエディターそれとアセットマネージャーを起動できます。それらが使われるもののための記述はそれぞれのために提供されます。 Documentation and Tutorials あなたの標準ウェブブラウザを起動するリンクを含めてください。またその継続的に新しいヘルプドキュメントで更新されるドキュメントウェブサイトへ案内してください。 原文だが開くことができない。2012年3月現在 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Compile_Tools") だからここに代わりのページを置く。 http //wiki.modsrepository.com/index.php/Call_of_Duty_4 _Compile_Tools#Compile_Reflections
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種族 HUMANS "The BloodBowl Cup is as good ours!" "BloodBowlは我等の為にある!" 彼らは、鉤爪、角、特別なパワーを持っていないし、また高さ8フィートでもありませんが、 1つの確かなのは、HumanチームはBlood Bowlを愛していて、タッチダウンを目指している時、 彼らの多才さは、Humanチームが勝利を得るのを助けるのです! BloodBowl DarkElevesEdition ”StrategyGuide”より引用 LINEMEN Salary 50,000GP Value 50 Status Skill Categories MA AG ST AV Mutation Strength General Agility Passing 6 3 3 8 NO Double Normal Double Double Skills no A Human Lineman is pretty much the benchmark for Linemen of other races. There is nothing especially spectacular about him; he is there to fill the lines, take the hits and keep enemy players busy. We are not suggesting, though, that a Lineman just stand there and ‘take it like a man’, having an Armour value of 8 and a Movement value of 6 will still enable him to do some spectacular things once in a while – all he needs is the right opportunity. A Lineman’s low cost also allows you to take quite a few, which is great for maintaining a solid defence line. Very reassuring if this is your first team CATCHER Salary 70,000GP Value 70 Status Skill Categories MA AG ST AV Mutation Strength General Agility Passing 8 3 2 7 Normal Normal Normal Double Double Skills Dodge,Catch The Human Catcher has an excellent Movement rate of 8, which, in addition to Dodge, enables him to break through the opponent’s line when the opportunity arises, and the Catch skill enables him to re-roll the Catch dice should he fail. However, with a measly Strength value of 2, they are vulnerable to blocks; most opponent players will roll two dice during a block to knock them down. Their Armour value of 7 makes them very fragile and easy to injure, so avoid getting into contact with other players at all costs! THROWER Salary 70,000GP Value 70 Status Skill Categories MA AG ST AV Mutation Strength General Agility Passing 6 3 3 8 NO Double Normal Double Normal Skills Pass,SureHands Like the Catcher, the Human Thrower already has everything he needs to do his job, and the combination of the two players is critical to all Human strategies. Note that because the number of Human Throwers is limited to two per team, a smart opponent will always try to eliminate them as soon as possible. So try to protect them and avoid sending them into battle with other players if at all possible. Also, there is always the question - should you risk putting both Throwers on the pitch? It may be sorely tempting but try to keep one in reserve rather than waste a player who is only there to throw the ball and little else he will always be the target of choice for "killer" opponents BLITZER Salary 90,000GP Value 90 Status Skill Categories MA AG ST AV Mutation Strength General Agility Passing 7 3 3 8 NO Normal Normal Double Double Skills Block Intended to provide a defensive screen when the ball is being thrown by his team mate, Blitzers are multi-talented players that can hold their own. They have a pretty good Movement rate of 7 for what is essentially an offensive player but their average Strength value of 3 will mean that they will have to get support from team mates to make an impact against more powerful teams such as Orcs or Chaos, not to mention Star players OGRE Salary 140,000GP Value 140 Status Skill Categories MA AG ST AV Mutation Strength General Agility Passing 5 2 5 9 NO Normal Double Double Double Skills Bone-head,Mighty Blow,Thick skull,Throw Team-Mate,Loner Whether to add an Ogre to a Human Team is an endless source of discussion among Blood Bowl fans. This Big Guy provides the punch that other Humans players are lacking, but on the other hand, he serves no real purpose in most strategies for a Human team. His main advantage is, like most Big Guys, his Strength, which allows you to roll two dice against almost all opposing players and thanks to his Mighty Blow skill, you have a very good chance of injuring them too. StarPlayer Griff Oberweld Salary 320,000GP Value 140 Status Skill Categories MA AG ST AV Mutation Strength General Agility Passing 7 4 4 8 NO Normal Double Double Double Skills Loner,Block,Dodge,Fend,Sprint,Sure foot MORG N THORG Salary 430,000GP Value 140 Status Skill Categories MA AG ST AV Mutation Strength General Agility Passing 6 3 6 10 NO Normal Double Double Double Skills Loner,Block,Mighty Blow,Thick Skull,Throw Team-mate
https://w.atwiki.jp/pocketstation/pages/110.html
1999年3月25日発売3ブロック+セーブデータ1ブロック ポケットライズ 釣り上げた魚を水槽で飼育。 エサ・水質・水温をきちんと管理しましょう。 大きく育ててリリースすると釣果率が上がります。 【収録内容】 ステータス:成長記録。 エサヲヤル:餌やり。 ミズヲカエル:水の交換。 スイオン:水温の変更。大きさに影響する。 キロク:釣果の確認。 【全ポケステ用ソフト利用条件】 魚を釣る。 【通信販売】 バスライズ バスライズ コントローラ同梱 [429] Client error `POST https //webservices.amazon.co.jp/paapi5/getitems` resulted in a `429 Too Many Requests` response { __type com.amazon.paapi5#TooManyRequestsException , Errors [{ Code TooManyRequests , Message The request was de (truncated...)
https://w.atwiki.jp/soukokunoarterial/pages/413.html
ヘタゾンビ ◆ステータス 種族 コスト 支配力 人間/怪物 1 1 レア スロット HP 攻撃力 UC 0 4 8 ◆成長 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 - - - - - - ◆カード能力 ヘタレ 特殊:このカードは1戦闘に1度しか攻撃できない - - ◆考察 毎度恒例(?)のヘタレモンスター。コスト1では唯一のヘタレ。 攻撃力はコスト1としては驚異の8。しかしやはり《ヘタレ》ているので実用性は低い。一発しか殴れないという性質上、魔術再生弾に近い。《魔術再生》出来ない代わりにちょっとした壁役ぐらいにはなる。ただ、どちらが強いかを議論する必要は恐らくない。理由はお察しの通りである。 《ヘタレ》のせいで一度しか攻撃できないが、この制限はエリアを離れても持続する。一度殴ってから《強制帰還》させて出し直しても、もうその戦闘では二度と攻撃できない。能力の種別が「特殊」なので《オルトリクス》でもダメ。・・・もちろん仮に出来たとしても、そこまでして何度も攻撃させる意義は全く無い。 スロット0なので、より高ステータスのカードをあっさり用意されてしまうのも出番の無い理由。まあ、仮にスロットがあったとしてもこのカードに持たせるくらいなら他のカードに持たせると思うが・・・。一応、バトルカードも装備も揃っていない一周目最序盤なら出番はある。磁粒蚊がほぼ使い捨てとはいえ投入された実績があるのだから、このカードも同じ感覚で使えるはず。 ◆入手方法 複製AP1のインストール必須。 ◆バトルボイス 登場 (未編集) 攻撃 (未編集) 敵を撃破 (未編集) 能力発動 (未編集) 退却 (未編集) 関連リンク
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【青眼の銀ゾンビ】 【レベル】3 【攻撃力】900 【守備力】700 【合計値】1600 【特殊能力】怪光線で相手をゾンビに変えてしまう 【備考】とも言われている
https://w.atwiki.jp/battler/pages/507.html
警察に向かう途中、女性がゾンビに襲われようとしているのを見かけた。 「おい山田! 車とめろ!」 「なんだよ?」 「美女が……襲われてる!」 「美女!?」 美女と聞いた山田は急ブレーキした。 「助けなくちゃいけないようだ」 「……分かってらっしゃる」 山田と高中は意識がシンクロした。襲われている女性はまさしく美女、いやまだ美少女であろうか幼さが残っている。だが、そのほうが山田と高中にはよりよい。 「山田、ゾンビをひき殺せ! 俺がプリンセスを助ける!」 「まかせな……!!」 山田はレーサー顔負けのドライビングで車をゾンビにぶつけた。 「いまだ! 高中いけ!」 「いくぜ!!」 高中は包丁をもって女性を取り囲んでいるゾンビを斬り殺す。高中が包丁で応戦している間に山田は女性の所に着いた。 「さあ、早く乗りな!」 「は、はい!」 女性は素早く車に乗り込んだ。だが、その時に山田の手が彼女の腰に回っていたのは山田のセクハラであることに間違いはなかった。 「高中! 早く来い!!」 しかし、高中の方はゾンビがたくさんいて近づく事ができない。 「だめだ山田! 俺はこっちの道から警察署に向かう、お前らは先に行っててくれ!!」 「高中……すまない!」 山田は車を方向転換して山田の方を去っていった。 「……行っちまったぜ」 高中は実の事を言うと寂しかった。ただ、美少女がいたから下心でかっこつけてしまったのだ。 「やべ、俺まじで死ぬかも」 高中は恐怖と不安につつまれながらも警察署に向かうのだった。
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ゴブリンゾンビ 通常モンスター 星4/闇属性/アンデット族/攻1100/守1050 アンデット族 ゴブリン 下級モンスター 闇属性 同名カード ゴブリンゾンビ(OCG)