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2013年7月アップデート [#f0e45f46] 2013年7月アップデート [#f0e45f46]公式情報 [#yabb6683] 龍の伝説 [#gc9aeaf7]龍のダンジョン一覧 [#odaff41e] 龍の伝説共通設定 [#e0c95496] 各種ダンジョンのボス攻略 [#ub187430] 龍のダンジョンドロップアイテム [#mb1b23e5] 龍の防具製作 [#d4e6cff8] 海龍の卵製作 [#mce00a04] 天上龍牌の製作 [#sf057bd7] 天上龍牌製作アイテムと効果 [#icf2c2da] 龍の血の使用方法 [#be472698] 龍神雲書について [#d9cd8f7c] 達成度ポイントについて [#q390707e]達成度ポイント獲得方法 [#y5e0fbf2] 風水システム [#lcda9a57]風水システム進行方法 [#c7da2d8c] 遺物探査方法 [#j46c5c6c] 青銅スコップについて [#q4ebe48b] 遺物探査の褒章アイテム「遺物」について [#ve8f0c3b] 遺物鑑定より獲得できるアイテム [#k783ecf0] 古代のアイテムについて【2013/8/21 修正】 [#d15a21ab] 割れた遺物壺、平凡な遺物壺の出現リスト [#l0110573] 宝石強化システム概要 [#q98a9029]宝石強化システム使用方法 [#o40e27c6] 建築材の製造方法について [#zab420fe] 猛虎守護牌について [#xcc8dc45] 巨鬼迎撃戦モンスター調整概要(時々かわります) [#td5fde8f] 掲示板 [#v7a56e3c] 公式情報 [#yabb6683] http //tenjouhi.pmang.jp/member/news/news_info.asp?num=547 page=2 http //tenjouhi.pmang.jp/Member/evecam/13_07update/ 龍の伝説 [#gc9aeaf7] 7月大型アップデートの「龍の伝説」では8つの新しいダンジョンが登場します。 龍のダンジョンでは新たな武器や防具を製作するための 素材アイテムをドロップすることがあります。 各ダンジョンに入場するためには達成度ポイントが必要となります。 達成度ポイントとは、日々のゲームプレイにより積み立てられるポイントです。 達成度ポイントにはポイント個人達成度ポイントとサーバ達成度ポイントが 存在し、サーバ達成度ポイントはサーバ内の全てのキャラクターの個人達成度 ポイントを合計した値となります。 サーバ達成度ポイントは各種ダンジョンのオープン条件となり、 サーバ達成度ポイントが不足しているとダンジョンはオープンされません。 個人達成度ポイントはダンジョン入場の際に必要となります。 サーバ達成度ポイントはダンジョン入場の際に引かれることはありませんが、 定期的にリセットさせていただきます。 サーバ達成度ポイントのリセットを行う際はメンテナンス告知に記載させて いただきますのでご確認ください。 龍のダンジョン一覧 [#odaff41e] ダンジョン名 入場可能名号 入場条件 開場達成度 鷹龍の巣 無名号、無名小卒 個人100P 17K 破龍の獄 新進高手、一流高手 個人100P 25.5K 地龍の墓 絶世高手、一代宗師 個人100P 34K 黄龍の王座 萬人之上、君臨天下 個人100P 68K 沙漠龍の遺跡 天上奇人、仙人指路 個人100P 204K 石龍の洞窟 無極大道、神化之境 個人100P 306K 緑龍の沼 全名号帯 イベント開催、修錬龍牌」2個 - 海龍の神殿 全名号帯 アイテム「修錬龍牌」が必要 3M 龍の伝説共通設定 [#e0c95496] 洛陽城に新たなNPC少林方丈(115,309)が登場いたします。 各種ダンジョンには少林方丈より入場が可能です。 ・毎時00分にサーバ達成度ポイントをチェックし、ダンジョンオープンクローズを判定いたします。 ・龍のダンジョンは入場してから、毎時59分までダンジョン内に居続けることが可能です。 (13時11分に入場した場合、13時59分まで。13時45分に入場した場合、13時59分まで。) ・毎時50分~59分は龍のダンジョン各種に入場することはできません。 ・入場の際には達成度ポイントを消費することで入場します。(海龍の神殿のみ修練龍牌が必要) ・龍のダンジョン内はデスペナルティはありません。 ・龍のダンジョン入場中に毎時50分を迎えると、ダンジョンに滞在するかを問われ、 そのまま滞在する場合は達成度ポイントが必要となります。 ・龍のダンジョンより退場すると、次回入場する際は再度、達成度ポイントが必要となります。 各種ダンジョンのボス攻略 [#ub187430] ○鷹龍の巣 ・場所はランダム。沸き間隔もランダム。 ○破龍の獄 ・ボスモンスターは別ダンジョンに存在。ボスに出会うためには以下のフローが必要 1.ダンジョン内に存在する少林護法と会話 ※少林護法は2人いますのでご注意ください。 2.ダンジョン内のどこかに存在する5か所存在する「調査地点」を調査 3.調査地点の一つがボスダンジョンにつながります。 ※ボスダンジョンに同時に入場できるのは1キャラクターとなります。 ボスモンスター討伐は1日1回のみとなります。 ・ボスダンジョンには制限時間が存在します。 ○地龍の墓 ・ダンジョン内のボスモンスターを討伐すると、ボスダンジョンに移動し、真のボスモンスターと対決します。 ※ボスダンジョンに同時に入場できるのは1キャラクターとなります。 ボスモンスター討伐は1日1回のみとなります。 ・ボスダンジョンには制限時間が存在します。 ○黄龍の王座 1.ダンジョン最奥のNPCと会話 2.別ダンジョンに入場し、黄龍と会話 3.黄龍を襲いかかってくるモンスターから300秒護衛 4.護衛成功で、黄龍からアイテムを獲得 ※ボスダンジョンに同時に入場できるのは1キャラクターとなります。 ボスモンスター討伐は1日1回のみとなります。 ○沙漠龍の砂漠 ・ダンジョンのある一定の場所からボスダンジョンに入場が可能 ・ボスダンジョンは以下のフローとなります。 1.ボスダンジョンにはモンスターとボスが存在し、ボスを倒すと、 パワーアップしたボスがさらに出現 2.ボスを10回討伐すると、クリアとなり、アイテムがドロップ ※ボスダンジョンに同時に入場できるのは1キャラクターとなります。 ボスモンスター討伐は1日1回のみとなります。 ○石龍の洞窟 ・ダンジョンのある一定の場所からボスダンジョンに入場が可能 ・ボスダンジョンはボスモンスターとモンスター、罠が存在 ・ボスダンジョンには300秒の制限時間が設定 ※ボスダンジョンに同時に入場できるのは1キャラクターとなります。 ボスモンスター討伐は1日1回のみとなります。 ○緑龍の沼 ・フィールド奥にいる。討伐されると20秒後にリポップします。 ○海龍の神殿 ・ボスはいない。 ・修練専用ダンジョンで、「運気調息」を行うことで、気力経験値以外にある一定の時間で ある一定の名声経験値を獲得することが出来ます。 龍のダンジョンドロップアイテム [#mb1b23e5] 龍のダンジョン各種にてドロップする(獲得できる)アイテムを紹介します。 ○全てのダンジョンにてボスを倒すとドロップする可能性がある共通アイテム ・龍の骨 ・龍の血 ・龍神雲書 ・龍の信任 ・修練龍牌 ○鷹龍の巣にてドロップするアイテム 【ボスモンスターからドロップ】 ・鷹龍の羽毛 【ボスモンスター、通常モンスターからドロップ】 ・鷹龍の卵 ○破龍の獄にてドロップするアイテム 【ボスモンスターからドロップ】 ・破龍の太鼓 【ボスモンスター、通常モンスターからドロップ】 ・破龍の卵 ○地龍の墓にてドロップするアイテム 【ボスモンスターからドロップ】 ・地龍の鱗 【ボスモンスター、通常モンスターからドロップ】 ・地龍の卵 ○黄龍の王座にてドロップするアイテム 【護衛成功時の褒賞】 ・黄龍の玉牌 【ボスモンスター、通常モンスターからドロップ】 ・黄龍の卵 ○沙漠龍の遺跡にてドロップするアイテム 【ボスモンスターからドロップ】 ・砂漠龍の宝珠 【ボスモンスター、通常モンスターからドロップ】 ・砂漠龍の卵 ○石龍の洞窟にてドロップするアイテム 【ボスモンスターからドロップ】 ・石龍の心臓 【ボスモンスター、通常モンスターからドロップ】 ・石龍の卵 ○緑龍の沼にてドロップするアイテム 【ボスモンスターからドロップ】 ・緑龍の爪 【ボスモンスター、通常モンスターからドロップ】 ・緑龍の卵 ※その他アイテムもドロップいたします。 また、上記アイテムはある一定の確率でドロップ(獲得)出来ます。 必ずアイテムが手に入るわけではありませんのでご注意ください。 龍の防具製作 [#d4e6cff8] 龍のダンジョンで手に入れた素材アイテムを使用して 龍の防具を製作することが可能です。 龍の防具製作は新NPC考古学者(洛陽城 72,264)から行うことが出来ます。 成功と失敗が存在し、成功した場合は材料が全てなくなり、防具が出来あがります。 失敗の場合、材料が全てなくなります。 製作にはある一定の銀銭が必要となります。 さらに、3次封龍奇縁武器を製作することが出来ます。 3次封龍奇縁武器製作に失敗はありません。 20 80 90 90 200 NO アイテム名 材料1 材料2 セット効果 1 鷹龍の外套 鷹龍の羽毛10個 鷹龍の卵10個 気力+70000力+500気力回復剤の回復量10%増加 2 破龍の鎧 破龍の太鼓10個 破龍の卵10個 3 地龍の上衣 地龍の鱗10個 地龍の卵10個 体力+70000力+500体力回復剤の回復量10%増加 4 黄龍の下衣 黄龍の玉牌10個 黄龍の卵10個 5 龍の爪靴 海龍の卵20個 - 力+500耐性+300氷攻撃無効 6 石龍の具足 石龍の心臓10個 石龍の卵10個 7 緑龍の兜 緑龍の爪10個 緑龍の卵10個 力+500耐性+300所持量1万増加 8 砂漠龍の首飾り 砂漠龍の宝珠10個 砂漠龍の卵10個 9 三次封龍 2次封龍奇縁武器 龍の骨10個 NO1~NO4+NO9を装備して熟練+500,NO5~NO8+NO9を装備して力+500 ※属性と重量はランダムで決定します。 ※3次封龍奇縁武器の製作につきましては、重量を含め、 2次封龍奇縁武器の補正を引き継ぎます。(8/29更新) 海龍の卵製作 [#mce00a04] NPC考古学者より海龍の卵を製作することが出来ます。 成功と失敗が存在し、成功した場合は材料が全てなくなり、海龍の卵が出来あがります。 失敗の場合、材料が全てなくなります。 海龍の卵=各卵(鷹龍+破龍+地龍+黄龍+石龍+砂漠龍+緑龍)×10個 天上龍牌の製作 [#sf057bd7] NPC考古学者(洛陽城 72,264)より天上龍牌を製作することが出来ます。 天上龍牌は天上宝貝の能力を維持したまま新たな能力を得る事が出来ます。 成功と失敗が存在し、成功した場合は材料が全てなくなり、天上龍牌が出来あがります。 失敗の場合、材料が全てなくなります。 ※天上龍牌を制作する際に正錬石もしくは正錬石(赤)のどちらかひとつを材料 と一緒に合成枠に入れて合成することで失敗の際の宝貝の消失を防ぐことが出来ます。 ※天上宝貝制作時の正錬石、正錬石(赤)の使用方法と異なりますのでご注意ください。 ・天上龍牌の製作には天上宝貝が必要となります。宝石がはまっていない宝貝では天上龍牌は制作できません。 ・天上龍牌の分解には以下の銀銭が必要となります。 -天上龍牌3等級: 50,000,000銀銭 -天上龍牌2等級: 75,000,000銀銭 -天上龍牌1等級:100,000,000銀銭 ・天上龍牌を分解すると、天上宝貝ではなく、宝貝と宝石に分解されます。 天上龍牌製作アイテムと効果 [#icf2c2da] 1.天上宝貝+鷹龍の卵10個+孵化器 =所持量10000増加 2.天上宝貝+破龍の卵10個+孵化器 =毒効果持続時間50%減少 3.天上宝貝+地龍の卵10個+孵化器 =所持量10000増加、毒効果持続時間50%減少 4.天上宝貝+黄龍の卵10個+孵化器 =所持量10000増加、散功毒果持続時間50%減少 5.天上宝貝+砂漠龍の卵10個+孵化器 =所持量10000増加、毒効果持続時間50%減少、散功毒果持続時間50%減少 6.天上宝貝+石龍の卵10個+孵化器 =所持量10000増加、毒効果持続時間50%減少、散功毒果持続時間50%減少、 確率で相手に与えたダメージを10%吸収 ※製作難易度は1→6の順に難しくなります。 龍の血の使用方法 [#be472698] ダンジョンのドロップアイテムに龍の血というアイテムがあります。 龍の血はダンジョン内に存在するNPC「少林護法」より 名声、力、熟練度の中で1つの能力を上げてもらうことが出来ます。 能力の上昇値は能力が低ければ高く上昇し、 能力が5000以上の能力には使用が出来ません。 龍神雲書について [#d9cd8f7c] ダンジョンのドロップアイテムに龍神雲書というアイテムがあります。 龍神雲書を使用すると龍神雲という武技を覚えます。 武技の効力は一定の確率で一般攻撃が2倍になります。 なお、習熟度が10になると自動的に消失します。 達成度ポイントについて [#q390707e] 龍のダンジョンに入場するのに必要な達成度ポイントは 修練・改造・アイテム返却、一日名号クエストクリアの4つの方法でためる事が可能です。 さらに、専用アイテムを使用することで達成度ポイントを上昇させられます。 個人達成度ポイントは最大10000点まで保持することが可能です。 サーバ達成度ポイントはサーバ内の全員の個人達成度ポイントの合計となります。 ※アイテム返却は少林方丈より可能 達成度ポイント獲得方法 [#y5e0fbf2] 以下の方法で1P獲得できる。 1、修練場入場 地上、地下、天山、天上練武(破片での入場のみ)、幽玄、拠点練武場 2、改造 付与、強化(拠点、封龍含む)、研磨、修練付与、念力 3、返却 1次材100個、5次材5個、採掘アイテム(石榴石など)10個 風水探査アイテム(遺物)50個、風水鑑定品(古代の○○)10個 1日名号クエストクリア 鮒80個、ナマズ80個、ドジョウ50個、淡水エビ50個、ソガリ50個、鯉1個、ワカサギ1個 大根100個、白菜100個、人参100個、セリ50個、ニンニク20個 芍薬100個、三白草100個、香油30個、虎杖根10個、天門冬1個、草石蠶1個 ・草石蠶は拠点の採集園より入手することが可能です。 ・専用アイテム【龍の信任】…達成度ポイントを10~100上昇 ・専用アイテム【龍の信頼】…達成度ポイントを100~500上昇 風水システム [#lcda9a57] 各マップに設けられたある地点にて遺物探査を行うことが出来ます。 遺物探査は採集システムと同様に、専用アイテムを使用し、 10秒に1回成果が出ます。 成果には失敗と成功が存在し、成功するとアイテムを獲得できます。 風水システム進行方法 [#c7da2d8c] 遺物探査を行える地点は決まっていて マップを開いた際に、印が付いている地点となります。 トーテムを中心に、円のエフェクトが広がっている部分が 遺物探査を行える場所となります。 遺物探査方法 [#j46c5c6c] 遺物探査を行う際に必要となるアイテムは「青銅スコップ」です。 「青銅スコップ」は洛陽の道具屋(109,258)等で購入することが可能です。 また、青銅スコップには耐久度が付与されており、 1度の探査(成果)で1の耐久度が減少します。 さらに青銅スコップは強化することが可能です。 強化することで青銅スコップで探査できる範囲と耐久度の 最大値が上昇します。 青銅スコップについて [#q4ebe48b] 青銅スコップはNPC考古学者(洛陽城 72,264)より、強化、耐久度回復が可能です。 強化を行うと、遺物探査を行える地域が広がります。 また、強化を行うと、遺物探査の成功率が上昇します。 ○青銅スコップ強化 青銅スコップ+守護霊球 =青銅スコップ(1級) ※青銅スコップは最大10級まで存在します。 アイテム名 使用可能地域 青銅スコップ 河南省,陜西省 青銅スコップ(1級) 河南省,陜西省,甘粛省 青銅スコップ(2級) 河南省,陜西省,甘粛省,湖北省,青海省 青銅スコップ(3級) 河南省,陜西省,甘粛省,湖北省,青海省,四川省,新疆 青銅スコップ(4級) 河南省,陜西省,甘粛省,湖北省,青海省,四川省,新疆 青銅スコップ(5級) 河南省,陜西省,甘粛省,湖北省,青海省,四川省,新疆,雲南省,東の国 青銅スコップ(6級) 河南省,陜西省,甘粛省,湖北省,青海省,四川省,新疆,雲南省,東の国 青銅スコップ(7級) 河南省,陜西省,甘粛省,湖北省,青海省,四川省,新疆,雲南省,東の国,チベット 青銅スコップ(8級) 河南省,陜西省,甘粛省,湖北省,青海省,四川省,新疆,雲南省,東の国,チベット 青銅スコップ(9級) 河南省,陜西省,甘粛省,湖北省,青海省,四川省,新疆,雲南省,東の国,チベット 青銅スコップ(10級) 河南省,陜西省,甘粛省,湖北省,青海省,四川省,新疆,雲南省,東の国,チベット 遺物探査の褒章アイテム「遺物」について [#ve8f0c3b] 遺物探査で手に入るアイテムは各マップの「遺物」となります。 (例 湖北省で遺物探査に成功したら「湖北遺物」が獲得できます。) 遺物は達成度ポイントに返還することや NPC考古学者(洛陽城 72,264)にて「遺物鑑定」することで、アイテムに変更できます。 ※遺物鑑定にて獲得できるアイテムはランダムで1つ決定いたします。 遺物鑑定より獲得できるアイテム [#k783ecf0] 共通:黒穴孔(レア)、古代の糸、古代の花、古代の遺物、古代の茸、古代のムカデ 地域別アイテム 鑑定するアイテム 遺物鑑定より獲得できるアイテム 河南遺物 河南省の上衣,下衣 陝西遺物 陝西省の首飾り、兜 甘粛遺物 甘粛省の具足、靴 湖北遺物 湖北省の鎧、外套 青海遺物 青海武器 四川遺物 四川省の上衣、下衣 新疆遺物 新疆省の首飾り、兜 雲南遺物 雲南省の具足、靴 東の遺物 東の鎧、外套 チベット遺物 チベット武器 各アイテムは奇縁扱いです。 古代のアイテムについて【2013/8/21 修正】 [#d15a21ab] 鑑定によって登場する古代のアイテムについては以下のように使用することが出来ます。 古代の糸 拠点のかばん製作で古代の糸20個+絹のかばん(30日)で改造を行うと 古代のカバン(30)を獲得でき、効果は所持枠10枠追加+20000の所持量増加となります【2013/8/8 修正】 古代のカバン(30)を制作するのに必要な銀銭を100万銀銭から10万銀銭へ変更いたしました。 【2013/8/21 更新】 古代の茸 料理屋のお姉さんの料理製作を通じて 古代の茸10個+草石蠶10個+天門冬10個にて茸鍋という料理アイテムを製作可能 茸鍋効果…1時間の間、名声獲得経験値+40%、力、敏捷、体制、体力7%上昇 古代の花(8/30追記) 崑崙寺 菜園管理人にて 古代の花10個+草石蠶10個で古代の内丹を製作可能 古代の内丹…気力+30上昇、一定確率で気力+1000 古代のムカデ(8/30追記) 白蕁先生にて古代のムカデ10個+草石蠶5個+甘草5個で古代の丸薬を製作可能 古代の丸薬…30分間の間、武技攻撃力7%増加 古代の遺物 古代の遺物10個+古びた鑑定道具1個 =割れた遺物壺 古代の遺物10個+考古学道具1個 =平凡な遺物壺 ※古びた鑑定道具は道具屋(洛陽城 109,258)等で購入可能 ※考古学道具は地下練武場、天山秘洞、幽玄場の能楽師よりドロップ。 ドロップしやすいのは幽玄場の能楽師。 割れた遺物壺、平凡な遺物壺の出現リスト [#l0110573] ○割れた遺物壺からは稀に以下のアイテムが出現 ・黒穴功 ・馬歩椿站功 ⇒習熟度10になったら消失いたします。 ・素材箱 ・孵化器(レア) ○平凡な遺物壺からは稀に以下のアイテムが出現 ・鐘霊石乳 ・月下之鏡 ・$8妙風道着(上) ・$8妙風道着(下) ・馬歩椿站功 ⇒習熟度10になったら消失いたします。 ・黒穴功 ・孵化器(2割程度) ・古代の幼虫 ※古代の幼虫は釣りの際に使用できるアイテムとなります。 ※遺物壺アイテムからはその他アイテムも出現いたします。 宝石強化システム概要 [#q98a9029] 宝石強化システムとは、同じ等級の宝石5つを使用して、 使用した宝石の1ランク上の宝石を獲得できるシステムです。 宝石強化システム使用方法 [#o40e27c6] 洛陽城NPC「細工師」(105,250)の「宝石合成」タブより 宝石強化システムを使用することが可能です。 同じ等級の宝石を5つセットし、合成を行うと、 セットした等級の1ランク上の宝石がランダムで1つ手に入ります。 使用する宝石5つは等級さえ同じであればどんな宝石でも 問題ありません。 しかし、宝石強化システムを使用できる宝石は2級品までとなります。 また、宝石強化に失敗することもありますのでご注意ください。 建築材の製造方法について [#zab420fe] 建築材の製造について素材を入れた分だけ一度に複数の建築材が製造されるように仕様修正いたしました。 猛虎守護牌について [#xcc8dc45] 討伐隊にて獲得できる「$8猛虎守護牌」について昇級達石が使用可能に仕様修正いたしました。 巨鬼迎撃戦モンスター調整概要(時々かわります) [#td5fde8f] 巨鬼迎撃戦に登場するモンスター「牛頭天王」や「守護黄戦黄」、 「守護赤鬼」、「守護青鬼」の一部が体力パワーアップ! 掲示板 [#v7a56e3c] 海龍の卵追記。 #65533;@-- new{2013-09-10 (火) 08 27 17}; 2次封龍奇縁⇒3次製作でのステータスは全て引き継ぐの?3次の攻撃力は??@-- z new{2013-11-26 (火) 23 23 58}; 引き継ぐ。無改造で2000。強化10で2700、特殊付与して2800。@-- new{2013-11-28 (木) 02 30 57}; 名前 コメント #inputtoolbar 総アクセス数 counter;
https://w.atwiki.jp/magiaconnect/pages/188.html
「マギアコネクト」をご利用いただき誠にありがとうございます。 2016/6/21(火)に以下の通り、アップデートを実施いたしました。 ◆ゲーム内容 72時間限定スターターガチャの実装 TIPS機能の実装 不具合の修正 ガチャで入手したアイテムの受け取り方法の変更 ※これまでガチャで取得したアイテムは直接付与されていましたが、本日のアップデート以降はプレゼントへと付与されるようになります。 ※更新内容が上手く反映されない場合がございます。 その場合、お手数ですがアプリケーションを再起動してくださいますようお願いいたします。 今後とも「マギアコネクト」をよろしくお願いいたします。
https://w.atwiki.jp/wiki8_anson/pages/11.html
エラー NoClassDefFoundError が出た場合 ArrayIndexOutOfBoundsException が出た場合
https://w.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/3051.html
オンラインアップデート Ver4.202 最新のアップデート情報とアンカーは1番上に追加、またメニューでは日付の更新をお願いします。 バージョンアップ毎に、新たにページを作成してください。 「数値の調整」の編集について 変更された数値は、とても重要なデータとなります。修正前の数値情報をそのままにしていると利用者が誤解する可能性もあります。 当ページでの数値の詳細を記入された際は、随時他のページの編集または情報提供もお願いいたします。 リプレイ動画作成に関してのご注意 現在ご利用いただいておりますメインユニットでのリプレイ動画作成機能ですが、仕様上、バージョンをまたいでのご利用ができなくなっております。(例:Ver.4.001で動画作成予約をした動画はVer.4.002では動画作成ができません) リプレイ動画作成の際は十分ご注意ください。 リンク更新はこちら Ver4.2 Ver4.209(2019.02.28) Ver4.208(2019.01.31) Ver4.207(2018.12.20) Ver4.206(2018.12.03) Ver4.205(2018.11.08) Ver4.204(2018.10.31) Ver4.203(2018.10.02) Ver4.202(2018.08.30) Ver4.201(2018.07.26) Ver4.200(2018.06.28) Ver4.1 Ver4.105(2018.05.31) Ver4.104(2018.04.26) Ver4.103(2018.03.29) Ver4.102(2018.03.01) Ver4.101(2018.01.31) Ver4.100(2017.12.14) Ver4.0 Ver4.013(2017.11.01) Ver4.012(2017.10.12) Ver4.011(2017.09.21) Ver4.010(2017.08.31) Ver4.009(2017.08.09) Ver4.008(2017.08.03) Ver4.007(2017.07.19) コメント欄 Ver4.202(2018.08.30) ◆参照元:「オンラインアップデートが実施されました[20180830]」 バージョン表記 Ver.4.202 【バージョン表記】 【システムの追加・変更】 使い魔のバランス調整▼下方修正 ▲上方修正 【不具合の修正】 『ロード オブ ヴァーミリオン IV』は、8月30日(木)にオンラインアップデートをおこないました。 アップデート内容は以下のとおりです。 【バージョン表記】 Ver4.202 【システムの追加・変更】 以下の称号を追加しました テーマデッキ称号 絆称号 4種 ※特に強い絆で結ばれている使い魔たちを使用して、一定回数勝利すると獲得できる称号です。ただし、条件となっている使い魔それぞれで一定回数勝利する必要があります。 ※条件となっている使い魔が同時にデッキに入っていても、それぞれのカウントは進みます。 ワーニングエリア 適用リーグをブロンズEからに変更しました。 防衛エリア 適用リーグをブロンズEからに変更しました。 キャンペーン用アイテムの追加 キャンペーン賞品のチャットボイスを追加しました。 ※開催時期は後日告知いたします。 使い魔のバランス調整 ▼下方修正 対象使い魔 変更項目 修正内容 アルテミス トライブサポートD 神族の自使い魔の防御力:+15→+10 オオクニヌシ 国津八千矛神 ダメージカット:-40%→-30% 伏姫神 武装ボーナス 血晶武装時防御力:+50→+40 コノハナチルヒメ 桃花散華 移動速度上昇値:+30%→+20% 太公望 武装ボーナス 血晶武装時防御力:+40→+30 ▲上方修正 対象使い魔 変更項目 修正内容 エルズバーン アタッカブーストAS 攻撃力:+20→+30効果時間:10秒→30秒 武装ボーナス 血晶武装時攻撃力:+20→+30 風魔小太郎 スピードアップ(召喚) 移動速度:+5%→+10% イリス モーグリスロー 固定ダメージ:10→20 トルフィン 戦鬼の子 アタッカー属性ダメージ:自身の攻撃力の50%→60% リア・ファル 武装ボーナス 血晶武装時攻撃力:+10→+20血晶武装時防御力:+30→+40 ラファエル マックスHPペースト 最大体力:+50→+100 ダンタリオン 魔幻公爵 攻撃時:攻撃力 +20→+30効果時間:5秒→10秒 武装ボーナス 血晶武装時攻撃力:+20→+30 クライド ワイドアタック 攻撃角度:100度→130度 武装ボーナス 血晶武装時攻撃力:+20→+40 バハムート スピードアップ(召喚) 移動速度:+5%→+10% ミーティア 武装ボーナス 血晶武装時攻撃力:+20→+40 霧亥 重力子放射線射出装置 攻撃速度:+50%→+20% ハデス タワーフォースA(召喚) 周囲にマナタワーがあるとき、攻撃力:+10→+30 タワーフォースA(武装) 周囲にマナタワーがあるとき、攻撃力:+20→+30 ヘカテー 武装ボーナス 血晶武装時攻撃力:+50→+60 今回のバランス調整は、テーマデッキ称号の入手対象となる使い魔の見直しが中心となっています。 テーマデッキ称号の入手対象であるものの、現環境において活躍させる難易度が高い使い魔たちを主軸に上方修正を行い、称号獲得に向けて様々な使い魔を使用するきっかけになればと考えています。 また、称号獲得を目指した多様なデッキで無理なく戦える環境を整えるため、特にタワー戦において一度有利な状況を作られてしまうと追い返すのが難しい使い魔たちに調整を加えました。神族の防御力アップの要となっているアルテミスや、高い耐久力・生存力を武器に、敵タワーを継続的に攻めることができるオオクニヌシ、伏姫神、コノハナチルヒメ、太公望がその対象となります。 新しい環境と共に、これを機にテーマデッキ称号の獲得もまた新たなモチベーションとして楽しんでいただければと思います。 上記の内容は、8/28(火)19 00~21 00に実施した「公式サポーター飛鳥☆のLoV4配信プレイ!」にても公開いたしました。 配信ページはこちら ⇒ https //www.openrec.tv/user/OVER_The_LORD ●「公式サポーター飛鳥☆のLoV4配信プレイ!」とは? 『ロード オブ ヴァーミリオン IV』をタイトーステーション溝の口店からプレイの様子や解説を行う配信を毎週火曜日に実施中!ゲストにトッププレイヤーや、「目指せヴァーミリオンリーグ!」を掲げる早山可奈子さんをお迎えして、LoV4を楽しむ配信です。 アーカイブはOPENREC.tvやFRESH!などで無料(会員登録も不要)で試聴できます。また、配信は併設のMEGARAGEでも見学可能。飲食可能なスペースですので、ご友人などをお誘いの上、ぜひご来店ください! 【不具合の修正】 全国対戦、演習場などの対人戦を行ったとき、ブロンズリーグEのプレイヤーとタッグを組んでいた場合、試合の戦績が保存されない不具合を修正しました テーマデッキ称号「女教皇の錫杖」の画像で、威太刀が含まれていなかった不具合を修正しました
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キャラシートのテンプレです。表記をこれに統一する必要はありませんが、 テンプレートが欲しい方はご活用ください。 キャラシート 説明 作成例 名前 性別 年齢 種族 (種族未取得時は記述不要) クラス メインクラスLV/サブクラスLV ステータス HP20+(CB)+成長値(成長限界値) SP10+(CB)+成長値(成長限界値) 力5+(CB)+成長値(成長限界値) 耐久5+(CB)+成長値(成長限界値) 技量5+(CB)+成長値(成長限界値) 俊敏5+(CB)+成長値(成長限界値) 知力10+(CB)+成長値(成長限界値) 抵抗力5+(CB)+成長値(成長限界値) HP [HP]+装備補正+スキル補正= SP [SP]+装備補正+スキル補正= 攻撃力 力+装備補正+スキル補正= 防御力 耐久+装備補正+スキル補正= 命中力 技量+装備補正+スキル補正= 回避力 敏捷+装備補正+スキル補正= 素早さ 敏捷+装備補正+スキル補正= 特殊攻撃力 (知力+技量)/2+装備補正+スキル補正= 特殊防御力 (抵抗+耐久)/2+装備補正+スキル補正= 装備品 所持アイテム 通常スキル クラススキル 倉庫アイテム 総取得PP ○○P 所持PP ○○P 所持金 ○○G 設定 説明 キャラシート 作成例 【Q&A】 Q CBってなに? A 『クラスボーナス』の略称です。自身に加算されるクラスボーナスの合計を記入してください。(メインのボーナス/サブのボーナス)というような表記でもいいですし、お好みで分かりやすい表記にしてください。 Q 成長値って? A PP100を消費して素上げした数値です。スキルや装備による上昇補正とは別になります。自身で上昇させた数値を記入してください。 Q 成長限界値って? A 各クラスには成長によって素上げすることのできる限界値が存在しています。自身のメインクラスの成長限界値を記入してください。これに関しては必ずしも記入しなければならないわけではありません。 作成例 キャラシート 説明 一例として【剣士LV2/エージェントLV1】のキャラクターを作成してみたいと思います。 まず、剣士をLV1⇒LV2にします。消費PP500 剣士の《刀術》をSL5まで取ってみましょう。消費PP500 エージェントの《危険察知》《気配察知》《銃心得LV1》《特殊格闘術LV1》《アナライズLV1》 以上のスキルはCL1の自動取得スキルなので、PPを消費せずに取得することができます。 エージェントの《隠遁術》をLV3まで取ってみました。消費PP300 最後に、キャラクターの【耐久】を2点あげてみます。消費PP200 以上で、初期PPの1500Pを使い切ったことになります。 次に、武器の【木刀】、防具の【レンジャーコート】、装飾品の【グリーンベレー】を購入し装備します。 左から300G/300G/400Gなので、これで初期の1000Gを使い切りました。 このキャラクターを、上のキャラシートの通りに記述すると以下のようになります。 名前 未定 性別 未定 年齢 未定 クラス 剣士LV2/エージェントLV1 ステータス HP20+(15/3)+0(19) SP10+(8/4)+0(12) 力5+(5/0)+0(13) 耐久5+(3/0)+2(11) 技量5+(2/1)+0(10) 俊敏5+(2/1)+0(10) 知力10+(0/1)+0(8) 抵抗力5+(1/0)+0(9) HP 38+0+0=38 SP 22+0+0=22 攻撃力 10+2+3=15 防御力 10+1+0=11 命中力 8+0+4=12 回避力 8+0+0=8 素早さ 8+1+0=9 特殊攻撃力 (19)/2+0+0=9 特殊防御力 (16)/2+0+0=8 装備品 E 木刀 E レンジャーコート E グリーンベレー 所持アイテム なし 通常スキル なし クラススキル 《刀術》LV5 《危険察知》 《気配察知》 《銃心得》LV1 《特殊格闘術》LV1 《アナライズ》LV1 《隠遁術》LV3 倉庫アイテム なし 総取得PP 1500P 所持PP 0P 所持金 0G 設定 未定 この例で言うと たとえば【攻撃力】は、初期【力】の5+剣士の【力】CBの5を足した数値10に 木刀の攻撃力2、《刀術LV5》の攻撃力補正+3を加えて、最終的に15点になります。 アップデートメニューに戻る アップデートキャラクター作成に戻る メニューに戻る
https://w.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/2890.html
オンラインアップデート Ver4.011 最新のアップデート情報とアンカーは1番上に追加、またメニューでは日付の更新をお願いします。 バージョンアップ毎に、新たにページを作成してください。 「数値の調整」の編集について 変更された数値は、とても重要なデータとなります。修正前の数値情報をそのままにしていると利用者が誤解する可能性もあります。 当ページでの数値の詳細を記入された際は、随時他のページの編集または情報提供もお願いいたします。 リプレイ動画作成に関してのご注意 現在ご利用いただいておりますメインユニットでのリプレイ動画作成機能ですが、仕様上、バージョンをまたいでのご利用ができなくなっております。(例:Ver.4.001で動画作成予約をした動画はVer.4.002では動画作成ができません) リプレイ動画作成の際は十分ご注意ください。 リンク更新はこちら Ver4.2 Ver4.209(2019.02.28) Ver4.208(2019.01.31) Ver4.207(2018.12.20) Ver4.206(2018.12.03) Ver4.205(2018.11.08) Ver4.204(2018.10.31) Ver4.203(2018.10.02) Ver4.202(2018.08.30) Ver4.201(2018.07.26) Ver4.200(2018.06.28) Ver4.1 Ver4.105(2018.05.31) Ver4.104(2018.04.26) Ver4.103(2018.03.29) Ver4.102(2018.03.01) Ver4.101(2018.01.31) Ver4.100(2017.12.14) Ver4.0 Ver4.013(2017.11.01) Ver4.012(2017.10.12) Ver4.011(2017.09.21) Ver4.010(2017.08.31) Ver4.009(2017.08.09) Ver4.008(2017.08.03) Ver4.007(2017.07.19) コメント欄 Ver4.011(2017.09.21) ◆参照元: 「オンラインアップデート[20170921]の内容を先行公開!」 「(9/19 20時~)9月21日(木)に実施されるバージョンアップ情報内容などを一足お先にお届け! 先出しLoV情報局!」 「次回オンラインアップデートのお知らせ(9/21)」 バージョン表記 Ver4.011 アップデート前生放送「先出しLoV情報局!」 キャンペーンの実施ピックアップ錬成 第三弾 Ver4.011からのピックアップ錬成期間中は…… システム関連リーグ昇降格条件緩和 タッグでのマッチングルールの調整 アーツウェイトタイマーの可視化 アーツエフェクトの修正 使い魔のバランス調整▲上方修正 ▼下方修正 ◆上方及び下方修正 LoV4.net関連自身の戦績の閲覧 称号一覧、称号の設定 ギルド設定 ギルド演習設定 不具合の修正 アップデート前生放送「先出しLoV情報局!」 放送は終了しました。 http //sep.jp.square-enix.com/info/20170919000494.html (配信:YouTube LIVE、ニコニコ生放送) キャンペーンの実施 9月22日(金)より、以下のキャンペーンを実施します。 ピックアップ錬成 第三弾 期間 9月22日(金)~10月5日(木) S Aランクの着せ替えパーツ 使い魔ドール出現UP!! 使い魔ドール レア 名称 S イザナミ A バロン B ペペ B 斉天大聖孫悟空 B ヤクシニー B ヒグー・ドレイル 着せ替えパーツ レア 名称 S Ethnic 1(服装) A Ethnic(髪型) B Paint Ethnic Red(装飾/肌) B Suture Center(装飾/肌) B Grassland(背景) B Temple(背景) Ver4.011からのピックアップ錬成期間中は…… ログインスタンプキャンペーン 毎回1回プレイするだけで霊核やロゴスが手に入る 「ログインスタンプキャンペーン」を毎回開催! 日数 報酬 1日目 無償霊核10 / ロゴス1,000 2日目 無償霊核20 / ロゴス500 3日目 無償霊核10 / ロゴス1,000 4日目 無償霊核20 / ロゴス500 ※報酬が取得できる日数は最大4日間となります。 プレゼント10連錬成 ピックアップ錬成期間中、初回の1回のみ10連錬成が霊核の消費なしで実行できる 「プレゼント10連錬成」を毎回開催! システム関連 リーグ昇降格条件緩和 リーグ名 試合回数 昇格条件 降格条件 ヴァーミリオンリーグ S 10 - 5位以下3回 A 10 4位以上8回 5位以下4回 B 8 4位以上6回 5位以下4回 C 7 4位以上5回 5位以下4回 D 7 4位以上5回 5位以下4回 E 7 4位以上5回 5位以下4回 オリハルコンリーグ A 8→7 4位以上6回→5回 5位以下4回 B 7→6 4位以上5回→4回 5位以下4回 C 7→6 4位以上5回→4回 5位以下4回 D 7→6 4位以上5回→4回 5位以下4回 E 7→6 4位以上5回→4回 5位以下4回 ミスリルリーグ A 8→5 4位以上6回→3回 5位以下4回→3回 B 7→5 4位以上5回→3回 5位以下4回→3回 C 7→5 4位以上5回→3回 5位以下4回→3回 D 7→5 4位以上5回→3回 5位以下4回→3回 E 7→5 4位以上5回→3回 5位以下4回→3回 プラチナリーグ A 6→5 4位以上4回→3回 5位以下4回→3回 B 6→5 4位以上4回→3回 5位以下4回→3回 C 6→5 4位以上4回→3回 5位以下4回→3回 D 6→5 4位以上4回→3回 5位以下4回→3回 E 6→5 4位以上4回→3回 5位以下4回→3回 ※プラチナリーグ未満のリーグ帯に変更はございません。 ※本条件緩和を実施するにあたって、9月20日(水)までの戦績はリセットされます。あらかじめご了承ください。 タッグでのマッチングルールの調整 タッグ出撃時、対面にマッチングするプレイヤーは、リーグを優先してタッグもしくはソロのプレイヤーとマッチングされるようになりました。 アーツウェイトタイマーの可視化 対戦相手の『アーツ発動の可/不可』がユニットゲージに表示されるようになりました。 アーツエフェクトの修正 以下の使い魔についてアーツ発動時のエフェクトが目立つよう修正しました。 グレンデル アラネア 魔術の女神ヴァッハ神 ファイアブリンガー 使い魔のバランス調整 今回も前回のバランス調整に引き続き、デッキに採用される使い魔のバリエーションを より増やすことを目的としたバランス調整となります。 そのため、主に現環境において採用されることの少ない使い魔に着目し、使用したときの「勝率」 あるいは「平均順位」が突出して低くなってしまっている使い魔や、強化されることによって 新しいデッキの形が生まれそうな使い魔の上方修正を中心とした調整を行っております。 ▲上方修正 対象使い魔 変更項目 修正内容 グレンデル アビリティ「竜の血」 上乗せダメージ量:自身の攻撃力の70%→90% ホワイトラビット アビリティ「時間殺し」 攻撃時:攻撃間隔+30%→+50%被ダメージ時:攻撃間隔+30%→+50% 風魔小太郎 武装ボーナス 血晶武装時 攻撃力:+20→+30 赤斑 アビリティ「ダイイングアップDS」 移動速度:(最大HP-現在のHP)/35→(最大HP-現在のHP)/20 ヴァン・ヘルシング アビリティ「ストックスイッチA」 人獣の自使い魔がマナタワーに駐留しているとき攻撃力:+40→+60 ダグザ 武装ボーナス 血晶武装時 防御力:+10→+20 仁王・阿 アビリティ「仁王神拳」 追撃固定ダメージ:5→7 仁王・吽 アビリティ「仁王神拳」 追撃固定ダメージ:5→7 リア・ファル 武装ボーナス 血晶武装時 防御力:+10→+30 アニムス 武装ボーナス 血晶武装時 攻撃力:+40→+50 ボニー アビリティ「ガトリングアタック」 追撃固定ダメージ:2×5回→3×5回 ダンタリオン アビリティ「魔幻公爵」 攻撃対象の精神力低下効果:-20→-30 鞍馬鬼一坊 武装ボーナス 血晶武装時 防御力:+20→+30 エルダー 武装ボーナス 血晶武装時 防御力:+20→+30 沙悟浄 武装ボーナス 血晶武装時 精神力:+20→+30 こんとん アビリティ「ATKウィーク」 攻撃対象の攻撃力低下効果:-15→-20 リュドミーラ アビリティ「水面に映る黒き花嫁」 精神力ダメージ係数:0.01→0.02 サーガ アビリティ「PSウィーク」 攻撃対象の精神力低下効果:-30→-40 応龍 アビリティ「トラダメージカットD」 防御力上昇値1体:+10→+202体:+20→+303体:+30→+404体:+40→+505体:+50→+606体:+60→+70 オボツカグラ アビリティ「シーウィーク」 ダメージカット値:-30%→-40% オリオン アビリティ「バトルアップW」 攻撃力/防御力:+50/+50→+60/+60 プルートー 武装ボーナス 血晶武装時 防御力:+10→+20 申公豹 武装ボーナス 血晶武装時 防御力:+20→+30 ランダ 武装ボーナス 血晶武装時 攻撃力:+30→+40 サンジェルマン 武装ボーナス 血晶武装時 防御力:+70→+100 閻魔大王 武装ボーナス 血晶武装時 防御力:+10→+20 ▼下方修正 対象使い魔 変更項目 修正内容 長靴をはいた猫 アビリティ「マナアクセル」 効果の限界値:15回マナ吸収するまで→10回マナ吸収するまで※マナ吸収1回につきマナ吸収速度-1秒 バロン アビリティ「バロン・ダンス」 ダッシュアタック後の硬直時間:0.2→0.4ダッシュアタック距離の上昇効果:2100→1900 アズラエル アビリティ「アームドPSYダメージ」 自身を除く血晶武装している自使い魔の数1体:精神攻撃力20→152体:精神攻撃力30→20 アマテラス アビリティ「日輪天照」 移動速度:+20%→+15% 魔術の女神ヴァッハ神 アビリティ「ヴァッハの眩耀」 移動速度:+20%→+10% バハムート 武装ボーナス 血晶武装時 攻撃力:30→20 エラトマ アビリティ「ディアボロオドゥース」 「ネツァ」のセフィラを持つ自使い魔(自身を除く)の数別追加ダメージ1体時:自身の攻撃力の30%→20%2体時:自身の攻撃力の50%→30%3体時:自身の攻撃力の60%→40% アマデウス アビリティ「ディレイポイゾアタック」 毒ダメージ:5→3 D・ホワイト アビリティ「トライブアップレンジS」 自身と同じ種族の使い魔数別 移動速度上昇効果1体時:移動速度+4%→+3%2体時:移動速度+8%→+6%3体時:移動速度+12%→+9%4体時:移動速度+16%→+12%5体時:移動速度+20%→+15%6体時:移動速度+24%→+18%7体時:移動速度+28%→+21% ◆上方及び下方修正 対象使い魔 変更項目 修正内容 ラムウ アビリティ「裁きの雷」 精神攻撃力:5→10精神力ダメージ係数:0.03→0.02 LoV4.net関連 以下のコンテンツを追加いたしました 自身の戦績の閲覧 自分自身の直近10戦の戦績や過去90日間の戦績が確認できるようになりました。 称号一覧、称号の設定 称号一覧の閲覧や、称号の設定がおこなえるようになりました。 また、称号取得までの進捗状況がご確認いただけます。 ※閲覧・設定は、マイページ上部の称号画像をタップしてください。 ギルド設定 新たなギルドの作成や、ギルドエンブレムの設定、ギルドへの加入申請など ギルド設定がおこなえるようになりました。 ギルド演習設定 ギルドに所属しているメンバーが8名以上の場合、ギルドに所属している メンバーのみで演習場にて対戦ができる設定がおこなえるようになりました。 不具合の修正 以下の不具合を修正いたしました 『ロード オブ ヴァーミリオン IV』において、公式モバイルサイト「LoV4.net」で設定した一部のBGMが正しく再生されない。 黒髪マリエのチャットボイス【愛情】に表示されるテキストと再生されるボイスが異なる。 一部の使い魔の武装、血晶武装演出後に、カメラが地面にめり込むことがある。 + 編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。
https://w.atwiki.jp/eraiwa/pages/17.html
以下のリストは、システムエラーの「0」から「-261」に関して、その 内容についてご説明するものです。なおこの記事は、Mac OS 9 および それ以前のバージョンに適用されます。 注記 1.[カッコ]中の項目は古い結果コードを意味します。 2.「????」この情報は入手できなかったものです。 入出力システムエラー 17 controlErr ドライバが Control コールに応答しない 18 statusErr ドライバが Status コールに応答しない 19 readErr ドライバが Read コールに応答しない 20 writErr ドライバが Write コールに応答しない 21 badUnitErr ドライバ参照番号がユニットテーブルと一致しない 22 unitEmptyErr ドライバ参照番号がユニットテーブルの NIL ハンドルを指定する 23 openErr 要求される読み/書きアクセス許可がドライバのオープンパーミションと一致しない、または RAM シリアルドライバをオープンするのに失敗 24 closErr クローズに失敗、MPP ドライバをクローズするためのパーミションが拒否された 25 dRemovErr 使用中のドライバを削除しようとした 26 dInstErr DrvrInstall がリソース中にドライバを見つけられなかった 27 abortErr 入出力コールが KillIO によってアボート、パブリッシャーは新しいエディションを書いていた *または* 27 iIOAbortErr 入出力アボートエラー(プリントマネージャ) 28 notOpenErr ドライバがオープンしないため rd/rw/ctl/sts ができなかった 29 unitTblFullErr ユニットテーブルのエントリオーバー 30 dceExtErr dce 拡張エラー File System Errors 33 dirFulErr ディレクトリ容量オーバー 34 dskFulErr ディスク容量オーバー 35 nsvErr ボリュームが存在しない、ボリュームが見つからない 36 ioErr 入出力エラー(bummers) 37 bdNamErr ファイル名が不正、最終バージョンのシステムには不正な名前は存在しないでしょう! 38 fnOpnErr ファイルが開いていない 39 eofErr ファイルの最後、このフォーマットにはデータを追加できない 40 posErr ファイルの先頭より前に移動しようとした(r/w) 41 mFulErr メモリ容量オーバー(オープン)またはファイルに納まらない(ロード) 42 tmfoErr ファイルを開きすぎている 43 fnfErr ファイルが見つからない、フォルダが見つからない、エディションコンテナが見つからない、ターゲットが見つからない 44 wPrErr ディスクが書込み禁止、ボリュームがハードウェアでロックされている 45 fLckdErr ファイルがロックされている 45 fLckedErr パブリッシャーはこのエディションを書いている 46 vLckdErr ボリュームがソフトウェアでロックされている 47 fBsyErr ファイル使用中(削除)、セクション入出力中 48 dupFNErr ファイル名の重複(リネーム)、フォルダの代わりにファイルがみつかった 49 opWrErr ファイルが既に書き込みモードで開かれている 50 paramErr ユーザ引数リストでのエラー 51 rfNumErr 参照番号が無効 52 gfpErr ファイル位置獲得エラー 53 volOffLinErr ボリュームは接続されていない 54 permErr ソフトウェアがファイルをロック、サブスクライバーではない[ファイルを開く際のパーミションエラー] 55 volOnLinErr ドライブボリュームが既に MountVol で接続されている 56 nsDrvErr ドライブが存在しない(不正なドライブ番号をマウントしようとした) 57 noMacDskErr Mac ディスクでない(sig バイトが違っている) 58 extFSErr 外部ファイルシステム - ファイルシステム識別子がゼロ以外 59 fsRnErr ファイルシステム内部のエラー リネーム中に古いエントリが削除されたが復元できなかった* 60 badMDBErr マスタディレクトリブロックに問題がある 61 wrPermErr ライトパーミッションエラー、サブスクライバーではない Font Manager エラー 64 fontDecError フォント宣言中のエラー 65 fontNotDeclared フォントが宣言されていない 66 fontSubErr フォントの置き換えが発生 ディスク、シリアルポート、クロックの仕様に関するエラー 64 lastDskErr 64 noDriveErr ドライブがインストールされていない 65 offLinErr 接続されていないドライブへの読み/書きの要求 66 noNybErr 200 回中 5 個のニブルを見つけられなかった 67 noAdrMkErr 有効なアドレスマークを見つけられなかった 68 dataVerErr 検証比較の読み込みに失敗 69 badCksmErr アドレスマークチェックサムがチェックされていない 70 badBtSlpErr 不正なアドレスマークビットが数ニブルずれている 71 noDtaMkErr データマークヘッダが見つからなかった 72 badDCksum 不良データマークチェックサム 73 badDBtSlp 不良データマークビットが数ニブルずれている 74 wrUnderrun 書き込みアンダーラン発生 75 cantStepErr ステップハンドシェイクに失敗 76 tk0BadErr トラック 0 検出を変更していない 77 initIWMErr IWM を初期化できない 78 twoSideErr 片面のドライブで他の面を読もうとした 79 spdAdjErr ディスク速度を正しく調整できない 80 seekErr アドレスマーク上のトラック番号誤り 81 sectNFErr セクタ番号がトラック上に見つからない 82 fmt1Err トラックフォーマット後にセクタ 0 が見つからない 83 fmt2Err 十分な同期がとれない 84 verErr トラックの検証に失敗 84 firstDskErr 85 clkRdErr 同じクロック値を 2 回読めない 86 clkWrErr 書き込まれた時刻を検証できない 87 prWrErr 書き込まれた PRAM を読み取り検証できない 88 prInitErr InitUtil は PRAM が初期化されていないことをみつけた 89 rcvrErr SCC 受信エラー(framing、パリティ、OR) 90 breakRecd ブレーク受信(SCC) AppleTalk エラー 91 ddpSktErr ソケットオープンエラー *または* 91 eMultiErr 無効アドレスまたはテーブルがフル 92 ddpLenErr データ長が大きすぎる *または* 92 eLenErr パケットが大きすぎる、または、書き込みデータ構成の最初のエントリが 14 バイトのヘッダ全体を含んでない 93 noBridgeErr 利用可能なルーターがない[ローカルでない送信用] 94 lapProtErr 追加/取り外しプロトコルエラー *または* 94 LAPProtErr プロトコルハンドラは既に追加されている、ノードのプロトコルテーブルはフル、プロトコルが追加されていない、または、プロトコルハンドラのポインタが 0 でない 95 excessCollsns ハードウェアエラー[書き込み時の過度な衝突] 97 portInUse ドライバオープンエラーコード(ポート使用中) 98 portNotCf ドライバオープンエラーコード(パラメータ RAM はこの接続用に設定されていない) 99 memROZErr ROZ ハードエラー 99 memROZError ROZ ハードエラー 99 memROZWarn ROZ ソフトエラー Scrap Manager エラー 100 noScrapErr スクラップが存在しないエラー 102 noTypeErr フォーマット入手不可[スクラップにそのタイプのものがない] Storage Allocator Errors 108 memFullErr メモリの不足[ヒープ領域に十分な空がない] 109 nilHandleErr GetHandleSize が baseText または substitutionText で失敗、NIL マスターポインタ[ハンドルが HandleZone または他で NIL だった] 110 memAdrErr 奇数、または範囲外のアドレス 111 memWZErr 空きブロックを操作しようとした、GetHandleSize が baseText または substitutionText で失敗[WhichZone に失敗(空きブロックに割り当てた)] 112 memPurErr ロックされているまたはパージできないブロックをパージしようとした 113 memAZErr ゾーンチェックのアドレスに失敗 114 memPCErr ポインタチェックに失敗 115 memBCErr ブロックチェックに失敗 116 memSCErr サイズチェックに失敗 117 memLockedErr ロックされているブロックを動かそうとした(MoveHHi) HFS エラー 120 dirNFErr ディレクトリが見つからない 121 tmwdoErr 利用可能な空き WDCB がない 122 badMovErr 派生するエラーに移動 123 wrgVolTypErr HFS ボリュームでない[誤ったボリュームタイプのエラー、または、MFS をサポートしていない(古い)オペレーション] 124 volGoneErr サーバボリュームが接続されていない 125 updPixMemErr pixmap を更新するためのメモリが不足 127 fsDSIntErr 内部ファイルシステムエラー Menu Manager エラー 126 dsMBarNFnd MBDF のコードが見つからないシステムエラーコード 127 dsHMenuFindErr MenuKey で HMenu の親を見つけられなかった 128 userCanceledErr ユーザが操作を取り消した HFS FileID エラー 130 fidNotFound ファイルスレッドが存在しない 131 fidNotAFile ディレクトリを指定した 132 fidExists ファイル id が既に存在する Color Quickdraw Color Manager エラー 147 regionTooBigError リージョンが大きすぎる、または複雑すぎる 148 pixMapTooBigErr ピクセルマップレコードが 1 ビットピクセルより深い[受け渡すピクセルマップが大きすぎる] 149 notEnoughStack バッファに必要なスタック領域の不足 *または* 149 mfStackErr スタック領域が不足 150 cMatchErr Color2Index がインデックスを見つけられなかった 151 cTempMemErr 一時的な構造体のためのメモリアロケートの失敗 152 cNoMemErr 構造体のためのメモリアロケートの失敗 153 cRangeErr colorTable 要求の範囲エラー 154 cProtectErr ColorTable エントリ保護違反 155 cDevErr 無効なタイプのグラフィックデバイス 156 cResErr MakeITable に無効な解像度 157 cDepthErr 無効なピクセル深度 158 cParmErr 無効なパラメータ Resourse Manager エラー(I/O 以外) 185 badExtResource 拡張されたリソースが不正なフォーマットである 186 CantDecompress リソース損傷(「the bends」)、圧縮されたリソースを解凍できない 188 resourceInMemory リソースが既にメモリにある 189 writingPastEnd EOF を越えた書き込み 190 inputOutOfBounds 範囲外のオフセットまたはカウント 192 resNotFound リソースが見つからない 193 resFNotFound リソースファイルが見つからない 194 addResFailed AddResource に失敗 195 addRefFailed AddReference に失敗 196 rmvResFailed RmveResource に失敗 197 rmvRefFailed RmveReference に失敗 198 resAttrErr 属性がオペレーションと一致しない 199 mapReadErr マップがオペレーションと一致しない Sound Manager エラー 200 noHardware 要求されるサウンドハードウェアが使用できない[指定したシンセサイザーはハードウェアサポートされていない] 201 notEnoughHardware ハードウェアが不足している[指定したシンセサイザー用のチャンネルが不足している] 203 queueFull キューにこれ以上追加できない 204 resProblem リソースロード中の問題 205 badChannel チャンネルが不正、または使用できない[チャネルキューの長さが無効] 206 badFormat リソースが不正、または使用できない[「snd」リソースハンドルが無効] 207 notEnoughBufferSpace メモリが不足している 208 badFileFormat ファイルは不正であるか使用できない、または AIFF、AIFF-C でない 209 channel チャンネル使用中 210 buffersTooSmall バッファが小さすぎる 211 channelNotBusy チャンネルは現在使用されていない 212 noMoreRealTime 十分な CPU 時間が利用できない 213 badParam パラメータが誤っている 220 siNoSoundInHardware 利用できるサウンド入力ハードウェアがない 221 siBadSoundInDevice 無効なサウンド入力装置 222 siNoBufferSpecified 指定されたバッファがない 223 siInvalidCompression 無効な圧縮形式 224 siHardDiskTooSlow 録音するハードドライブが遅すぎる 225 siInvalidSampleRate 無効なサンプルレート 226 siInvalidSampleSize 無効なサンプルサイズ 227 siDeviceBusyErr サウンド入力装置は使用中 228 siBadDeviceName 無効なデバイス名 229 siBadRefNum 無効な参照番号 230 siInputDeviceErr 入力装置ハードウェア障害 231 siUnknownInfoType 情報のタイプが不明 232 siUnknownQuality 品質不明 MIDI Manager エラー 250 midiNoClientErr 該当する ID を持つクライアントが見つからない 251 midiNoPortErr 該当する ID を持つポートが見つからない 252 midiTooManyPortsErr システムにインストールされているポートが多すぎる 253 midiTooManyConsErr 接続が多すぎる 254 midiVConnectErr 作成された仮想接続を一時停止 255 midiVConnectMade 決定された仮想接続を一時停止 256 midiVConnectRmvd 削除された仮想接続を一時停止 257 midiNoConErr 指定されたポートに接続は存在しない 258 midiWriteErr 接続されたすべてのポートに書き込みできない 259 midiNameLenErr 31 文字より長い名前を指定した 260 midiDupIDErr クライアント ID が重複 261 midiInvalidCmdErr ポートタイプでサポートされないコマンド
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アップデート内容(2012/08/30) 2012-08-30.jpg 前週 <<< 一覧 >>> 翌週 アップデート内容(2012/08/30)★【カード戦隊ヒーローズ】「森の住人ヒーローカード」登場! ★【カード戦隊ヒーローズ】能力アップカード&進化カードをゲットしよう! ★【カード戦隊ヒーローズ】「森の住人ヒーローカード」登場! ★【カード戦隊ヒーローズ】能力アップカード&進化カードをゲットしよう!
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エラーが出る原因と対処方法についてまとめてみました。 LSLに関わって発生するエラーには主に3種類あります。 コンパイルエラー(Compiler Errors) ランタイムエラー(Run-Time Errors) ビルドエラー(Build Errors) 以下にエラーの種類と原因、対処方法について書いていますので参考にしてみて下さい。 コンパイルエラーSyntax Error Type mismatch Function call mismatches type or number of arguments Name not defined within scope Name previously declared within scope Use of vector or quaternion method on incorrect type Lists can't be included in lists Return statement type doesn't match function return type Function returns a value but return statement doesn't Not all code paths return a value Dead code found beyond return statement Global functions can't change state Byte code assembly failed -- out of memory ランタイムエラーMath Error Stack Heap Collision Too many listens Heap Error X error running rule #Y non-Z rule X error running rule #Y unknown rule ビルドエラーThe object may be out of range or may have been deleted. Can't enable physics for objects that interpenetrate others Pieces too far apart コンパイルエラー スクリプトコードを保存したときに発生するエラーです。 コードの記述間違いや抜けによって起きます。 エラー個所を修正して保存し直さないとスクリプトを動作させることはできません。 修正する際にはエラーメッセージとともに表示される行・列番号が参考になります。 (3,8):ERROR Syntax Error このような表示は、3行目の8文字目辺りに間違いがあることを意味します。 ただしあくまでも参考情報ですので、その位置ではない個所に間違いが潜んでいる場合もあります(特にSyntaxErrorの場合)。 なお、ここに表示される行数・文字数は0行目0文字目から数えることに注意して下さい(先頭行は1行目ではなく0行目です)。 コンパイルエラーには以下のような種類があります。 Syntax Error シンタックスエラー、文法エラーとも言います。 普段遭遇するエラーの8割はこれです。 エラーの代名詞みたいな存在です。 コンパイルという作業は、コンピュータがコードの意味を解釈してマシンコードに変換していく作業ですが、このエラーはコンピュータがコードの意味を理解できなかったことを意味します。 例えば日本語で言うなら、以下のようなものはシンタックスエラーです。 「昨日怪獣を悲しくてまたの名をニュージーランド旅行が久しからず」 意味不明で解釈できないので、これは日本語としてエラーになります。 LSLにも文法がありますので、文法を間違うとシンタックスエラーが出ます。 例えばありがちなのは、「文末には;を付ける」という文法をうっかり忘れた場合です。 default { state_entry(){ [[llSay]](0,"Yes.") ←文末に;が無い } } 他には、{}や()の対応付けを間違うというパターンもあります。 if文などによる条件分岐が深くなると、うっかり閉じカッコを忘れたりします。 default { touch_start(integer detected){ if ([[llDetectedKey]](0) == llOwner()){ if ([[llVecDist]]([[llDetectedPos]](0), [[llGetPos]]()) 4.0){ if ([[llDetectedName]](0) == "Miz Cremorne"){ llSay(0,"Hi, Miz!"); } } ← ここでもう一つ}が必要 } } このパターンのシンタックスエラーはエラー個所を示す行番号がズレるので気付きにくいエラーです。 Type mismatch タイプミスマッチ、型不正とも言います。 変数には型がありますが、異なる型同士で演算を行おうとした場合などに起こります。 日本語を例にとると、例えば、 「彼は小さいときには皮を被っていたが、大きくなったら皮がむけてとっても堅くなった」 と言うと、なんだか誤解を与えます。 これは実は「タケノコ」についての記述であり、「彼」という型を使うのは間違いなのです。 「彼」のかわりに「それ」を使ってもあんまり変わらないという突っ込みはご容赦下さい。 LSLでタイプミスマッチが起こるのは以下のような場合です。 default { state_entry(){ integer i; i = "Takenoko"; } } 変数iはinteger型(整数型)なのに、文字列の"Takenoko"を代入しようとしているのでエラーとなります。 Function call mismatches type or number of arguments 引数不正によるエラーです。 直訳すると「不正な型、または不正な数の引数を使って関数が呼ばれています」という感じでしょうか。 下手な喩えをまた使いますが、電子レンジというものは中に入れるのは通常「食べ物」と決まっています(例外もありますがw)。 にも関わらず、雨に濡れた猫を乾かそうとして電子レンジに入れたりすると、妙な都市伝説が生まれる結果になります。 同じように、関数はそれぞれ、指定すべき引数の型と数、順序が決まっています。 決まっている引数以外のものを指定したり、間違った順序で書いたりすると、このエラーが発生します。 どのような引数を使うべきかは関数によって様々ですので、リファレンスを参照して調べて下さい。 例えばllSayという関数は、 llSay(integer channel, string msg) 整数と文字列の二つの引数を指定すると決まっています。 これを間違えて以下のように書くとエラーです。 default { state_entry(){ llSay("cat", 0); } } Name not defined within scope 未定義エラーです。 定義されていない変数やユーザー関数を使ったときに発生します。 要するに「そんな言葉は知らないよ!」というエラーです。 日本語で言うなら、 「昨日さぁ、パップラドンカルメ食べたんだ~」 という感じですかね。 相手が人間なら「パップラドンカルメって何?」と聞けますが、コンピュータはシャイなので「それ何?」の一言が言えません。 変数やユーザー関数を使うときには、必ず前もって「定義」して、コンピュータがわかるようにしてあげなければいけません。 自分では定義したつもりでも、うっかりミスで未定義の変数を書いてしまうこともあります。 エラーの原因としてはこちらのほうが多いのではないでしょうか。 default { state_entry(){ string pappuradon = "karume"; llSay(0, papuradon); ← うっかりpが抜けた } } 落ち着いてよく見ればすぐわかるミスだと思いますので、このエラーが出たときはよくコードを見直してみましょう。 また、変数には「スコープ」という概念があります。 ごく簡単に言ってしまうと、ある変数が有効なのはその変数が定義された{}の中だけです。 定義された{}の外でその変数を使おうとすると、やはりこのエラーが出ます。 default { state_entry(){ string pappuradon = "karume"; } ← 変数pappuradonが有効なのはここまで touch_start(integer detected){ llSay(0, pappuradon); ←ここは変数のスコープ外 } } Name previously declared within scope 二重定義エラーです。 同じ名前の変数を同じスコープ内で定義しようとした場合などに起こります。 クラスに「山田太郎君」が2人いるような状況です。 コンピュータは人の顔を覚えるのが苦手ですので、同姓同名だと区別が出来ません。 default { state_entry(){ string yamada = "taro"; ← 一人目の山田君 llSay(0, yamada); string yamada = "taro"; ← 二人目の山田君。この時点でエラー llSay(0, yamada); } } 仕方がないので二人目の山田君には今日から山下君に改名してもらえば解決です。 default { state_entry(){ string yamada = "taro"; ← 一人目の山田君 llSay(0, yamada); string yamashita = "taro"; ← 違う名前になったのでOK llSay(0, yamashita); } } Use of vector or quaternion method on incorrect type あまり遭遇することのないエラーですが一応紹介しておきます。 ベクター型とローテーション型の変数は、内部の要素にアクセスするためのメソッド「.」を使うことができます。 vector p = 1.0, 2.0, 3.0 ; llSay(0, (string)p.x); ← p.xはpの最初の要素。1.0が入っている この特殊なメソッド「.」をベクター/ローテーション型以外で使うとこのエラーが出ます。 default { state_entry(){ integer p; llSay(0, (string)p.x); ← pはintegerなのでエラー } } Lists can't be included in lists リストにリストを入れようとしたときに起こるエラーです。 リスト型変数には、整数、小数、文字列などなど、あらゆる型のデータを入れることができますが、リスト型データを入れることはできません。 default { state_entry(){ list a = [1,2,3]; list b = [4,5,6,a]; ← aはリスト型なので入れられない } } 二つのリストを連結したいときには、以下のように書き直しましょう。 default { state_entry(){ list a = [1,2,3]; list b = [4,5,6] + a; ← aを連結するのでbは[4,5,6,1,2,3]になる } } Return statement type doesn't match function return type ユーザー関数にまつわるエラーです。 戻り値の型が、定義された型と違う場合に発生します。 ユーザー関数と戻り値については関数の説明の後半を参考にして下さい。 以下のようなコードがエラーの例です。 integer func(){ return "hoge"; } ユーザー関数funcにはinteger型の戻り値を定義しているのに、実際にreturnで返しているのは文字列です。 戻り値の型定義と実際の型が異なるので、このエラーが発生します。 Function returns a value but return statement doesn't これもユーザー関数にまつわるエラーです。 ユーザー関数に戻り値が定義されているのに、どこにもreturn文が無い場合に発生します。 integer func(){ llSay(0, "It's OK."); ← 全然OKじゃない } integer型を返す、と定義しているのですから、正しくreturn文でinteger型のデータを返すようにしなければいけません。 integer func(){ llSay(0, "It's OK."); return TRUE; } これならOKです。 Not all code paths return a value これもユーザー関数にまつわるエラーです。 ユーザー関数内で条件分岐などを多用すると陥りやすいエラーです。 直訳すると「全てのコードが戻り値を返すようになってない」ということになります。 例えば、 integer func(string mode){ if (mode == "A"){ llSay(0, "mode A"); return 0; ← modeが"A"のときしか戻り値を返さない }else if (mode == "B"){ llSay(0, "mode B"); } } modeが"B"のときにはretuen文が実行されないので、戻り値が返されません。 ユーザー関数funcはinteger型の戻り値を返すように定義されていますので、必ずreturn文でinteger型のデータを返すようにしなければいけません。 Dead code found beyond return statement 永久に日の目を見ない哀れなコードがあるときに発生します。 以下のような場合です。 integer func(){ return 0; ← ここでリターンされる llSay(0, "Help!"); ← ここは絶対に実行されない } return以下のコードが不要ならば消去して成仏させましょう。 必要ならばreturnの前に移動し、活躍の舞台を作ってあげて下さい。 Global functions can't change state ユーザー関数で発生するエラーの一つです。 LSLの仕様で、ユーザー関数内でのステートチェンジは使用不可になっています。 ChangeState(){ state active; ← ユーザー関数内でステートチェンジはNG } 逃げ道として、以下のように修正する方法があります。 ChangeState(){ if (TRUE){ state active; ← if文に入れると何故かOK } } しかしながらこの逃げ道自体がLSLコンパイラーのバグである可能性もあり、オススメは出来ません。 Byte code assembly failed -- out of memory サイズオーバーのときに出るエラーです。 LSLは1スクリプトで16KByteまでという制限があり、それを越えるような超大作を書いてしまったときにこのエラーになります。 コードを分割し、llMessageLinkedなどを使って通信するように改造して下さい。 ランタイムエラー コンパイル(コードの保存)は問題なくできたけれども、動かしている最中に発生するエラーのことをランタイムエラーと言います。 ランタイムエラーが起きると、スクリプトの入っているオブジェクトにエラーアイコン(書類のようなマーク)が表示され、デバッグチャンネルにエラーメッセージが表示されます。 クライアント画面の上方、メニューの右あたりにもエラーアイコンが出るので、そこをクリックするとエラーメッセージの内容を確認できます。 エラーメッセージを手がかりにしてコードの修正を行うわけですが、時としてコードのどの位置でエラーになっているのかわからない場合があります。 LSLがどこまで正常に動き、どこでエラーとなるのかを見極めるには、デバッグメッセージを活用するのが常套手段です。 例えば、タッチしたときにランタイムエラーになるとしましょう。 タッチイベントの中には複数の処理が書いてあり、一体どこが問題なのかがさっぱりわからないとします。 default { touch_start(integer detected) { float a; float b; float c; for (a = 3.0;a = 0.0; a -= 1.0){ b = 10.0 / a; c = b * b; } } } このまま動かしても、タッチイベント内のどこでエラーになるのかわからないので、llOwnerSayを使ってデバッグメッセージを出すように改造します。 default { touch_start(integer detected) { llOwnerSay("init start."); ← これがデバッグ用のメッセージ float a; float b; float c; llOwnerSay("init end, for-loop start."); ← これがデバッグ用のメッセージ for (a = 3.0;a = 0.0; a -= 1.0){ b = 10.0 / a; c = b * b; } llOwnerSay("for-loop end."); ← これがデバッグ用のメッセージ } } もしも"init start."と表示された後、"init end, for-loop start."の表示が出る前にエラーが起きれば、エラーの原因は変数定義の部分にあるとわかります。 "init end, for-loop start."も表示され、最後の"for-loop end."が出る前にエラーとなれば、for文の中身に問題があるということになります。 このようにして、まずは問題になっている部分を絞り込んでいきます。 仮に"init end, for-loop start."の後にエラーとなったとしましょう。 怪しいのはfor文の中身ということになりますので、さらに詳細にデバッグメッセージを出力するようにします。 default { touch_start(integer detected) { float a; float b; float c; for (a = 3.0;a = 0.0; a -= 1.0){ llOwnerSay("check a=" + (string)a + ", b=" + (string)b + ", c=" + (string)c); ← 変数の中身をデバッグ出力 b = 10.0 / a; c = b * b; } } } このようにすると、変数a,b,cの中身がどうなっているときにエラーが起きたのかを調べることができます。 出力はたくさん出てきますが、デバッグ時には情報が大事ですので、詳細にスクリプトの動きを調べるべきです。 上記を実行したところ、以下のような結果になったとします。 Object check a=3.0, b=0.0, c=0.0 Object check a=2.0, b=3.3333, c=11.1111 Object check a=1.0, b=5.0, c=25.0 Object check a=0.0, b=10.0, c=100.0 Object Script run-time error ← ここでエラーとなった a=0.0,b=10.0,c=100.0の時にエラーが起きているのがわかります。 では変数の値が上記のような場合の処理をよくよく確かめてみると・・・。 b = 10.0 / a; ↓この計算式は b = 10.0 / 0.0 0で割り算をしているので答えは無限大になってしまう というのがエラーの原因であると突き止められます。 原因がわかれば、あとは対処するだけです。 aが0.0にならないよう、for文の条件を変えるなどすればOKですね。 以上のように、ランタイムエラーは原因を見つけにくいやっかいなエラーですが、落ち着いてじっくり見極めていけば問題個所は必ず見つかります。 では次に、ランタイムエラーにどのようなものがあるのか見ていきましょう。 Math Error 計算エラーです。 なんらかの計算をした結果、コンピュータでは処理不可能な答えになってしまった場合に発生します。 例えば0による割り算です。 答えは無限大になってしまうのでコンピュータでは扱うことができません。 default { state_entry() { float one = 1.0; float zero = 0.0; float quotient = one / zero; ← ここでエラーとなる } } Stack Heap Collision いわゆるメモリ不足です。 スクリプトが使用可能なメモリサイズは16KByteまでという制限がありますが、そのサイズを越える巨大なデータを扱おうとした場合などにこのエラーになります。 よくありがちなのはリスト型変数にどんどん値を追加していき、膨れ上がったリストがメモリを食いつぶしてエラーとなるケースです。 default { state_entry() { list entries = [0]; while (TRUE) { ← 無限にループ entries += entries; ← 要素を延々と追加。やがて制限サイズを越える llOwnerSay((string) [[llGetListLength]](entries)); } } } このエラーを予防するにはllGetFreeMemoryを使います。 llGetFreeMemoryはスクリプトが使える残りメモリサイズをByte単位で返してくれます。 例えば、残メモリサイズが1KByte以下になったら処理を中断するのであれば以下のように判定します。 default { state_entry() { list entries = [0]; while (TRUE) { ← 無限にループ if (llGetFreeMemory() = 1024){ ← 残メモリが1KByte以下 return; ← 処理中断 } entries += entries; ← 要素を延々と追加。 llOwnerSay((string) llGetListLength(entries)); } } } スクリプトが現在使用しているメモリサイズを得るには以下の式を使います。 (16 * 1024) - llGetFreeMemory() 不特定数の要素をリストに追加するようなコードを組む際には、必ず予防策を講じておいたほうが無難です。 Too many listens リッスンが多すぎ!なエラーです。 一つのスクリプトが同時に起動できるllListenは64個が限界です。 それ以上のllListenを使おうとするとこのエラーが出ます。 通常そんなに大量のリッスンを必要とするケースは考えにくいですが、llListenRemoveによるリッスンの閉じ忘れなどによって発生する場合があります。 default { touch_start(integer detected) { llListen(channel, "", llDetectedKey(0), ""); ← タッチした人ごとにリッスンを起動 } listen(integer channel, string name, key id, string message){ llSay(0, name + " said, '" + message + "'"; } } ※リッスンを閉じるコードがどこにもない Heap Error 「不正なメモリアクセス」が原因で発生するエラーだと思われます。 遭遇したことがないのであまりわかりませんが、ユーザー関数の中からステートチェンジをしたりすると出ることがあるようです。 X error running rule #Y non-Z rule 引数にリスト型変数を指定するような関数(llSetPrimitiveParams, llParticleSystem等)で起こります。 Xにはエラーとなった関数の名前(llSetPrimitiveParams,llParticleSystem等)が表示されます。 Yは引数のリストのうち、Y番目の要素の型が不正であることを意味します。 Zは本来指定すべき型名です。 default { state_entry(){ llSetPrimitiveParams([ PRIM_SIZE, 1, 1, 1, 1 , ← Vector型でなければならないのにRotation型になっている PRIM_COLOR, ALL_SIDES, 1, 0, 0 ,1.0 ]); } } エラーメッセージ: llSetPrimitiveParams error running rule #1 non-vector rule. 上記の例では、PRIM_SIZEを指定するパラメータとして、Vector型でなければいけないところを間違ってRotation型にしてしまっています。 X error running rule #Y unknown rule 上のエラーと似ていますが、こちらは型の間違いではなく要素の順番を間違ったり、余計な要素が混ざっていると出ることがあります。 Xにはエラーとなった関数の名前(llSetPrimitiveParams,llParticleSystem等)が表示されます。 Yは引数のリストのうち、Y番目の要素が不正であることを意味します。 default { state_entry(){ llSetPrimitiveParams([ PRIM_SIZE, 1, 1, 1 , 0, 0, 1 , ← 余分なVector型がある PRIM_COLOR, ALL_SIDES, 1, 0, 0 ,1.0 ]); } } エラーメッセージ: llSetPrimitiveParams error running rule #2 unknown rule PRIM_SIZEを指定するパラメータとして、Vector型を一つ指定するべきところを、消し忘れたのか、2つ書いてあるためにエラーになります。 ビルドエラー 厳密に言えばLSLに関わるエラーではありませんが、製作中に遭遇するエラーとして挙げておきます。 The object may be out of range or may have been deleted. スクリプト編集を行っているにも関わらず、そのスクリプトが入っているオブジェクトをワールド上から削除してしまったりした場合に起こります。 編集したスクリプトを保存しようとすると、 「オブジェクトがないので保存できないよ!」 というエラーになります。 タイマーでllDieするオブジェクトや、temprezオブジェクトを扱っているときにしばしば遭遇します。 この場合、インベントリの中に新たにスクリプトを作成し、編集したスクリプトコードを丸々コピー&ペーストして保存するか、オブジェクトをrezし、改めてスクリプト編集ウインドウを開いて、そこにペーストして保存する必要があります。 保存しないでスクリプト編集ウインドウを閉じた場合、編集結果は失われますので注意しましょう。 また、オブジェクトが存在するにも関わらずこのエラーが出る場合、アバターがオブジェクトから離れすぎていることが考えられます。 オブジェクトの近くまで移動するか、あるいはオブジェクトのほうをアバターの近くに移動させてから保存して下さい。 移動するオブジェクトの作成中に、思わぬ遠方にオブジェクトがすっ飛んでいってしまったときなどによく起こるエラーです。 Can't enable physics for objects that interpenetrate others オブジェクトの編集中、物理属性を付与しようとしたときに、すでに他のオブジェクトや地面とぶつかっているとこのエラーが起きます。 何もない空間にオブジェクトを移動させた上で物理属性を付与すればOKです。 Pieces too far apart オブジェクトをリンクさせようとしたとき、オブジェクト同士の距離が離れすぎていると起こります。 オブジェクト同士を近づけてリンクしましょう。 リンク後、個別にprimの位置を動かすことで、prim間の距離をあけることが出来ます。 またはリンクしようとしているprimを巨大化させるのも解決方法の一つです。 大きな状態でリンクし、その後個別にprimのサイズを元の大きさに戻します。 名前 コメント
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2012/05/05 ★奥義師範の称号取得不可の修正 2012/02/20 ゲームページ移動 @PEGESサーバー→オロチサーバー 移動に伴いゲームタイトル変更 東方幻想激→東方幻想録 8月22日 Wiki内一部更新 8月19日 神霊廟キャラの武器追加(卵、ペット込み) 11月17日(16 45頃) ペット ベルフェゴールの効果を6時間→3時間に変更 アマツミの効果を24時間→12時間に変更 ロスタイムの効果を12時間→6時間に変更 (Wiki内) マスパースパークの取得方法公開(詳しくはタマゴにて) 5月26日 国力 → 信仰に変更 各国のNPCの名称とアイコンの変更 5月9日 国リセット 国数を8 → 6に変更 4月14日 本家からの変更点 統一国弱体化システム追加 各国のNPCのテキスト、装備を変更(グラフィックは変更なし) ペット 新ペット「メモリス」追加