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選択肢 投票 役に立った (0) ブキの概要 ブキの長所・短所 【長所】 チャージすることで、インクと本体の合計120ダメージを与えられるブキ。サブとスペシャルは優秀で、特にトーピードーはコンボに活用可能。射程の短さをカバーするために積極的に狙いたい。 仕様として、連打の6発目は広範囲を塗ることができる。 【短所】 チャージの塗りはそこそこ優秀だが、連打は6回目を除いてほとんど塗りが発生しないため、塗りは弱い部類に入る。キルも120ダメージを与えられる射程は非常に短く、試し打ちライン0.7本分しかなく扱いづらい。近距離でのエイムが求められるブラスターのような武器だと考えたほうが良い。 対面で有利または不利なブキ 得意な役割 立ち回り・戦略 ドライブワイパーの塗りはかなり弱いが、キル速度やサブ・スペシャルにはそこそこに恵まれているため、これを生かした立ち回りをしたい。 テクニックとして、壁やブロックをうまく使うことで相手との打ち合いを有利に進めることができるので意識しよう。 ギア構成例 具体例1 構成内容 解説 ルール別の特記事項 ナワバリバトル ナワバリバトルでは、相手をキルすることで、相手の塗りを妨害する。相手のヘイトを集めるような立ち回りをすることも、味方のサポートにもつながる。 ガチエリア 連打の6回目や、チャージの直線的な塗りをうまく活用して、エリアに関与すること。ワイプアウトが入ったら、エリアの少し前で潜伏し、突っ込んできた敵に近接キルを狙う。 ガチアサリ アサリは比較的接近戦になりやすいので、ドライブワイパーの性能が生かしやすい。アサリゴールの近くに潜伏し、防衛しに来た敵を曲射で倒す立ち回りが強い。 ガチヤグラ ドライブワイパーは近接戦闘がかなり強いので、ヤグラ上で長い間生き残り、無理に乗ってくる敵を倒す立ち回りがよい。チャージャーに抜かれないように注意。 ガチホコバトル ドライブワイパーは、ホコを積極的に持つ。ホコを持つことで、味方の前線上げをサポートできる。ホコ対面は、トーピードーとのコンボを使って、早めの処理を意識する。 トリカラバトル ステージ別の特記事項 ユノハナ大渓谷 ゴンズイ地区 ヤガラ市場 マテガイ放水路 ナメロウ金属 マサバ海峡大橋 キンメダイ美術館 マヒマヒリゾート&スパ 海女美術大学 チョウザメ造船 ザトウマーケット スメーシーワールド クサヤ温泉 ヒラメが丘団地 ナンプラー遺跡 マンタマリア号 タラポートショッピングパーク コンブトラック タカアシ経済特区 オヒョウ海運 バイガイ亭 ネギトロ炭鉱 カジキ空港 リュウグウターミナル 練習すべき事項 その他 このページについての議論 名前
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大局観陣取りゲーム 内政で勝つ ドロップで相手のユニットを動かす ぶつかり合いでの動きなぜシージを急ぐのか、なぜMarineを離脱させるのか Marineの当て方 無闇に最初からTankを狙わない テクニックMedivac爆撃によるTankの同士討ち誘発 AirユニットでTankのために視界を取ってやる 相手のTankの射程内で少量のMarineを使って相手のSpotter(視界を取っているMedivacやViking)を落とす 大局観 陣取りゲーム MarineTankは正面戦闘では待ち編成であり、突っ込むより相手を突っ込ませたほうが圧倒的に強い。 基本的に先にシージしたほう、先にいい形を作ったほうが勝つ。 先にシージされた場所は攻めれない一方ですべての場所に十分なユニットを配置することはできないため、相手の生産施設や内政が狙える場所を広く意識して揺さぶるように攻めるのが基本になる。 また地形の影響も大きく、2nd前のチョークポイントにあわせた形でしっかりタンクを配置してディフェンスラインを作られているとそこを攻めることはできない。 これは序盤であれば2ndの前で展開されることもあるが、中盤になるとマップの真ん中の通路を通行止めにするような形で運用されはじめる。 2nd前で守っていては1stへのエレベーターを使った攻めを守れないのに対してより前方で食い止める形をとれば拡張ベースにそもそも近寄らせないようにできるからである。 もちろん通路が複数ある場合は相手の動きを追い続けなければ突破されてしまうが、基本的に攻め側がルートを変えようとすると守り側の倍以上遠回りすることになるマップが多いのでセンサータワーやスキャンを活用すればそう難しいことではない。 こうして前に出るとドロップに対して対処することが難しくなるため、ドロップを落とすために自陣にセンサータワーと1Medivac分の別働隊を用意したりタレットを建てたりして補う。 内政で勝つ この編成に限ったことではないが、Tankが絡むと篭ろうと思えば相当な鉄壁になるため単純な攻める・守るだけではなく内政でリードを得て後々の物量で圧倒するという選択肢を持たなければならない。 ギリギリ守れるラインを見極めて早く拡張することが大事だが内政でリードを得る方法は早く拡張することだけではない。 相手を3rdに出させない位置に陣取ったり、あるいは相手の3rdを狙える位置に陣取ったりすることで相手の拡張の稼働を遅らせる。 ドロップで相手の内政にダメージを与えるというのもそうだが、上手いプレイヤーはドロップが来る時間には警戒しているのでドロップだけではなくドロップをしたあとの二の矢三の矢が必要になる。 それこそ前述したように3rdを潰すための布石としてドロップで相手を誘導する。 ドロップで相手のユニットを動かす 相手のユニットがいないところにドロップすることができれば、相手は前に出していたユニットを下げざるを得ない。 相手のタンクがいなくなったら進軍ルートが増えるし、ドロップ対処のために相手のMarineがいなくなったTankラインにはMedivacドロップして味方誤射を誘ってやることができる。 ドロップの強みは、たとえば2Medivacドロップを降ろし切れば対処する相手のほうが突っ込む側になるので当たり方が不利であり、2Medivac分より多めのユニットを持っていかないと返せないということだ。 しかし逆に前もってドロップに備えてMarineMedivacを待機させておき、相手のMedivacがドロップを終える前にMedivacを落とすなどすれば2Medivac分よりはるかに少ないユニットで対処することも可能になる。 ただしこれにも問題点があり、相手がドロップしてくるか全力で正面を攻めてくるかはわからないので無駄なユニットの分散になる危険がある。 とはいえディフェンシブに動く場合は正面は地形を活かしたタンクで効率的に戦えるので、ドロップ対処用の別働隊を1つ用意するのがむしろ基本である。 逆に攻めるときはマップの真ん中で当たったときなど戦闘の勝敗にユニットの数が大きく影響するので、くるかどうか不確定な相手のドロップを待ち構えるために別働隊を作るのはあまりよくない。 むしろドロップする側になって相手のユニットの分散を試みるべきといえる。 ぶつかり合いでの動き 正面からのMarineTank同士のぶつかり合いで肝要なのは、いかにSiegeModeの砲撃を食らわないか、そしていかに相手に砲撃を食らわせるかである。 まず自分のSiegeModeの砲撃を最大化するために敵が視界に入ってすぐにSiegeできることが望ましい。 そして相手のSiegeModeの砲撃を最小化するために、Marineで相手のTankをスナイプしたうえで相手のSiege変形完了に合わせてすぐに離脱することが理想的である。 (もちろん相手のMarineが邪魔でタンクがうまく狙えないときは別で、相手のMarineとギリギリまで戦って離脱だけすればよい) MarineがTankの射程に入っているからといってMarineの生還を諦めるべきではない。 SiegeModeの砲撃間隔はゲーム内3秒だが、Stimを使用したMarineの移動速度は3.3もあるので再砲撃までに9.9マス移動できる。 SiegeModeの射程が13なのに対してMarineの射程が5であり、最大射程からTankを狙っていたMarineがTankの射程から逃れるのには8マス移動すればよいのでこれは十分すぎる猶予である。 実際の戦闘では前面にいるTankを潰して下がるのでMarineとTankの距離はさらに開いており、離脱はさらに容易になる。 数で勝っていない限り互いにシージモード変形が完了したあとはMarineが前に出るだけMarineの無駄死にになってしまうので潔く離脱したほうがいい。 シージと離脱の完了後は射程が重なっている部分のTankが消耗しあって交戦が一段落するフェーズだ。 なぜシージを急ぐのか、なぜMarineを離脱させるのか 離脱についてだけ述べたが、マリーンタンクミラーにおいてどちらかのユニットが死ぬまで戦い続ける場面もまた数多く見受けられる。 ならばなぜ離脱についてだけ先に述べたのかというと、シージが早ければ突っ込んだほうが不利だからである。 お互いが十分にシージが早ければ、自分と相手のタンク同士の射程が重ならないくらいの間合いになる。 つまり、突っ込もうとしたほうはMarineだけで相手のMarineTankと戦うような形、あるいはMarineと一部のタンクだけで相手のすべてのMarineとTankに挑む形になる。 タンク同士の射程が重なっていなくても射程の短いMarineがまともに戦おうとするとタンクより前に出てしまうので多少の砲撃は与えられるだろうが、 マリーン同士の交戦位置が自分より相手のタンクラインに近いぶんこちらのほうが遥かに多くの砲撃を喰らってしまうのである。 一方お互いにシージが遅かった場合は、自分と相手のタンク同士の射程が大いに重なる形になるうえ、Marine同士の距離、MarineとTankの距離も近い。 これが一番離脱せずに戦う理由のある戦闘である。Tankに近づくために費やさないといけない時間が減ってMarineが相対的に強くなる。 しかしこれも突っ込むことによって、射程が重なっていなかった相手のTank、つまりこちらのTankを狙えず仕事ができなかったはずの相手のTankが働けるようになってしまう危険はある。 まあこれも突っ込むというよりお互いに相手のMarineに好き勝手させるわけにはいかずMarine同士が殴り合っている間にシージモード化が完了して喧嘩両成敗となる当たり方である。 相手のシージが早くてこちらはシージが遅かった場合は単純に砲撃の数で不利だ。 相手のシージが早くてこちらはシージせずに普通に殴りかかった場合はこちらのTankがStimpackのない劣化マローダーにしかならずどう考えても不利だ。 相手のシージが遅くてこちらはシージせずに普通に殴りかかった場合は相手のシージ開始前に相手タンクとの距離6くらいまで接近していたのなら接近しているアドバンテージの差で有利になることが多い。 しかしこれはこちらのシージが早ければ確実に有利だったシチュエーションであり、結局シージが早いほうが良いと言える。 仮にシージしなかったことで勝てても相手が少し早くシージしていればこちらが不利になっていた可能性があるわけで、あえて相手のシージが極端に遅いことを期待してシージを遅らせることに利点はない。 Marineの当て方 そして、Marineは横に広がった形で当たることが望ましい。これは相手のSiegeModeの砲撃を受けにくくするためでもあるし、Marineが詰まらないようにして効率良く攻撃させるためでもある。 スナイプしながら横に広げるには、まずMarineを2グループにわけて選択し、それぞれ別のタンク(Marineの射程がまだ少し届いていないもの)を狙ってやる。これでタンクから6マス離れた点の集合上にMarineが弧を描くように広がる。 しかしこの弧の裏には三日月のように厚みができ、最前列のユニット以外は射程が届かずに遊んでしまう。一応AIが移動に邪魔なユニットがあると判断したら弧の外側へ外側へ回るようになっているが、完全に輪を作れるまでにかなりの時間がかかる。 これを解消するために、弧の両端の集団を左右前方に移動/移動撃ちさせてスペースを作ってやる。 この道を空けてやる形はユニットを広げる操作の基本である。Marine vs Marineにもこれは応用できる。弧や集団の両端を左右前方に出してスペースを作ればよい。 ユニットの集団は攻撃対象がいればAIによって自動的に弧になるので、広い大枠をイメージして大雑把に集団をわけてやればいい。 Marineが離脱せずに相手のTankと正面からぶつかり合うときにはさらに細かくSplitすることでTankから受けるダメージを抑えたい。 MarineTank対決でのSplitでBaneling相手のSplitと違うところは退きながらスプリットするのではなく前に進みながらスプリットする形になる点と、相手が自滅してくれない点である。 これはかなり習熟とAPMが必要な操作だが、前方左右へ一気に散らばらす操作を大量入力→全マリーンにアタック移動指示 を繰り返すことでマリーンがただの移動をしすぎないように気をつけながらスプリットする。 無闇に最初からTankを狙わない もちろん相手のTankが突出していれば狙うべきだが、状況によってはTank狙いには問題点がある。 最初からTankを積極的に狙った場合のワーストケースは、相手のTankを全滅させたものの手駒が Marine半壊・残りも瀕死のMarine+Tankばかり残る vs 多数生存しているMarineになって結局相手のMarineに一掃されてしまうことである。 MarineTankは構成的にdpsが役割分担されており、Tankが範囲大ダメージで大雑把に削り、瀕死になったユニットを手数型小ダメージのMarineが掃除していくようになっている。 Tankが最初に死んでしまってもある程度攻撃できていれば大雑把に削るという役割は果たしており、残りのMarineの攻撃によって編成としての強みを完結させられるのである。 逆に最後にTankだけ残ってしまうと大雑把にしかダメージが与えられないせいで相手のMarineがよくSplitできていれば瀕死のMarineを全然倒せずに全滅する弱さがある。 テクニック Medivac爆撃によるTankの同士討ち誘発 Tankの上からユニットを落とすことで自滅を誘ってやることができる。 爆撃する各Medivacについてタンクラインの上を移動し続けながらUnload All Medivacクリックで自動ドロップしてタンクライン全体にばらまく(わざわざ一箇所に落としてこちらまで範囲攻撃を喰らってやる必要はない) この時相手が何もしなければTank同士がフレンドリー・ファイアで大量死するが普通はシージを解除して対抗するので、相手がシージを解除した瞬間突撃できるようにしておく必要がある。 つまり爆撃用のMedivacを出すと同時にそれ以外のユニットだけのナンバリングを作り、着弾までにシージモードを解除する。 ところで、爆撃用のMedivacを出したあとスキャンの範囲外にいた相手のMarineが戻ってくることがある。あまりユニットを降ろす前にMedivacが落とされるようであれば引き返したいが、 無事引き返すためにはこちらのTankがシージしていて相手のMarineが追いかけてこれない範囲が広いほうがいい。 つまり早すぎるシージ解除は相手のマリーンが近くにいた場合危険になるのでよくない。 AirユニットでTankのために視界を取ってやる Tankの視界は射程13よりも低いためにTankだけでは最大の射程を発揮できない。しかし陸のユニットで視界を取ろうとしても相手のTankの砲撃ですぐに死んでしまうので、Airユニットの出番になる。 Vikingの数で勝っていればTank同士の小競り合いを有利に進められるしAirユニットじゃないと落とせない位置に逃げたMedivacを落とすことも出来て便利だが、制空権を取る以外は中途半端なユニットなので出し過ぎるとガチンコのぶつかり合いで不利になる。 上位プロのMarineTankMedivacミラーの場合でも1体もVikingが出てこないことは多く、2,3体でも出せば制空権が取れるのにと思うかもしれないが実はVikingを作らないという選択は合理的である。 制空権を取っていれば必ずしもTank同士の小競り合いで有利なわけではなく、制空権がなくてもSensorTowerを活用して相手のTankが動いた瞬間だけScanを使うことで対応できるからだ。 相手のTankの射程内で少量のMarineを使って相手のSpotter(視界を取っているMedivacやViking)を落とす 相手の砲撃を受けることになってしまうが、相手の視界を奪ってしまえば以降の砲撃は受けないためSpotterを落としたあと残ったMarineが逃げることが出来る。 相手は前列のTankが最大射程を発揮できるようにAirユニットを置いているわけだが、移動中に相手と接近したから緊急避難的に一気にシージした時など前列のTankが綺麗に並べて配置されているわけでもないため、 一発砲撃を受けるだけで視界取りユニットを排除できる場合がありこの場合生還がたやすい。 相手のSpotterを素早く落とせてかつ必要以上の被害を負わないようMarineの量としては2Medivac分弱くらいがよい。
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クラン一覧 PS3 page10 編集ルール 登録は上から順番に編集してください。 レイアウトが崩れないように編集してください。 バナーのサイズは300px×80px以内にしてください。 登録数が20組を超えたら新たなページに登録してください。 クラン名|人数|タイトル|紹介|登録日| Boys 18名 自由気ままな戦士たちの休息の場活動時間は平日なら夜から休日なら基本1日中やってます。新規大募集中です上手い下手IN率の高い低いも一切関係ありません。新規希望の方に求めるのはゲーム楽しむ心を持っているかどうかです。ぜひホームページまで見に来てください。てかもう入ってください。 2013/3/3 Hunt 3名 banner.png CoD市場最強クラン、爆誕。強者のみ求ム。ゲームは一日一時間。 2013/3/1 RE!S 14名 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ページ名) -------Call of Duty CLAN RE!S-------CoD MW2から活動を続けているクラン、RE!Sです。10代から30代まで幅広い年齢層で楽しく活動しています。メイン活動時間は夜間~深夜帯で、よく行くルールはS DとTDMです。高校生以上でskypeが出来る方であれば、上手い下手は問いません。興味を持って頂いた方は是非当クランのHPまでどうぞ!! -------Call of Duty CLAN RE!S------- 2013/2/21 palio 現在入隊希望の受付停止中 yAB1 このクランはTDMやドミネ、キルコンなどで行うクランです。in率問いません。また新しく創設したのでクラメン大募集ですこのクランの趣旨は『談合やオーバーキルなどを行っているプレイヤーを撲滅しよう!』と言うクランの趣旨でもございます。基本VCは有っても無くてもいいです。部隊長は持ってないです。まだ何もしていないクランですが、興味を持った方はぜひ閲覧してみてはいかが?(URLがチームになっていますが、正式はチームではなくクランです) 2013/2/20 どす恋☆PINEAPPLE 9人 http //d-pineapple.jimdo.com/ ~~追加メンバー募集中!!"13/6/25現在"~~勝敗や強弱は気にせず、個性的な面子と共に楽しい時間を過ごしましょう。主にTDM、DOMを良くおこなっております。募集は20歳以上の方で、bo2が好きな方ならどんな方でも!!面白い人、大歓迎です。チャット、通話で会話しながら楽しくプレイしましょう。また、IN率は問わないので夜間にINできる方が好ましいです。現メンバーは皆SPM150~300の皆自由なエンジョイ集団なので一緒に上手くなりたい方、またはクランを引っ張っていってくれる方を募集しています。"リーダーがspm150という噂!!!???"希望の方は、skypeID⇒"saba.no.misoni"こちらに"入隊希望"と、ご連絡ください~#クラン員若干募集中です!! 2013.2/20 Jealou She s 410 27名 http //tdeparuparu.jimdo.com/ FPSはBO2からのガチ初心者による新規クランです。TDM、ドミネ、FFA、S Dやプラベ等も行おうかと思います。ガチでやるもよし、ネタプ等遊びまくるのもよし!みんなで仲良くやりましょう!参加規定はなしです!基本ニコ生しながらやっております。募集締め切りました。。 2013/2/21 LIFE 8名 なし BO2からの初心者クランになります。TDM、ドミネ、FFA、S D等など様々なルールでやって行きたいと思います。自分は初心者なので初心者さんは大歓迎ですが、中級、上級者さんも来てください。参加規定はありません!VCを持っている方が都合がいいです、もちろん持ってなくてもいいです。掛け持ちや暴言などのマナーが悪い人はお断りします。新規なので気軽に来てください気になった方はLINEかPS3にてPSID CHELSEAFC_TAKA04かLINEID oneokrock-.-0904まで気軽にメッセージを送ってください。クラン戦も募集してます。 2013/2/22 L1nG 26名 なし 元Freeクランで心機一転ということでクラン名を変更しました。L1nGの理由は輪のようなチームです♪主にTDMで活動中です。日々クラン員の皆さんと強いクラン目指して頑張っています^^※入隊条件 ☆in率高い方 ☆キルレ2.4以上の方 ☆クラン活動を優先出来る方 この他にもありますが詳しく聞きたい方や入隊したい方は隊長のK-H4522までメッセ下さい。クラン戦も募集しております。ではお待ちしていますm(_ _)m 2013/2/23 Battle arts 8名 image.png Battle artsは若い人を中心に楽しくゲームをすることをモットーに活動するクランです。詳しくはHPまでどうぞ^^→http //battle-arts.jimdo.com/ 2013/2/23 GnS 6人 http //get-no-satisfaction.jimdo.com/ PS3 CyAC S Dで活動予定のクランです。BO2からの新規結成でまだ人数が少ないのでよろしくお願いします。詳しくはHPをご覧ください。 2013/3/2 [NeMo]FPSclan NeMo@PS3 27名 楽しく強いクランを目指し、主に地上戦、S Dにて活動しております。クラン戦、クラン交流戦は随時募集中。詳しくはOfficialBlogまで。また、メンバーも募集しておりますので、ご興味を持たれた方はBlogをご確認ください。 2013/3/2 Area 3人 http //area198.blog.fc2.com/ CyAC S Dで活動予定の新規クランです。DOMも隊員が集まり次第行なう予定です。誰でも随時メンバー募集中なので気軽に連絡下さい。詳しくはブログをご確認ください。 2013/3/3/ SNAPclan 5人 http //teamsnapclanbo2.jimdo.com/ TDM DOM等をしているクランです、楽しく雑談しながらでも強いクランを目指して頑張っています。メンバー、相互リンク募集中です。興味を持たれた方はHPをご覧下さい。 2013/3/13/ XIII 13人 http //xlll.jimdo.com/ みなさん!どうもヾ( ゚∀゚)ノ゙現在cod bo2で活動しているクランXlllです。私達のクランはカスタムマッチでワイワイヽ(*´∀`)ノクラン戦、交流戦ではお互いの技術を高めあい、立ち回りや武器の特徴などを勉強してます。私たちとクラン戦、交流戦をしていただけるクラン様はクラン戦申し込みからお願いします(m。_。)m 2013/07/10
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2013.10.30 ゴーストの海外CMおもろ 2013.10.29 ごーすとが待ち遠しい エミネムかっけー 2013.10.29 Ghosts Extinction Reveal Trailer 今度の相手はエイリアンか... 2013.10.28 HP更新、クラン活動再開 2012.11.13 ついにCOD BO2欧米版発売!!(ゾンビ版) イケギさんに連絡せねば・・・ 2012.11.13 ついにCOD BO2欧米版発売!!(マルチ版) この外国の人うまいよな・・・ 2012.11.07 COD BO2ゾンビモードプレイ動画公開 我がクランのゾンビマスター『イケギ』の降臨もまじかです!! 2012.11.07 実写トレイラー公開 実写にするとすごいもんやな! 2012.11.04 クラン公式サイト設置
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詳細 名前:セレスティーナ・カナ 性別:女 所属:ヒーロー科初等部5年 イグナイト【スナイパーライフル】 バカでかい アビリティ【歩行】 何処でも歩ける
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戻る [全般] 龍撃拳(236A or C)が飛ぶようになったので遠距離でやることができたが、 連舞脚や旋風脚がなくなったので近距離はパワーダウン。 6AやJDの強さは変わらないので中距離で単発のダメージを取るのがメインの戦い方になるだろう。 対空には龍牙(623A or C)が強なら使えるが、 引きつけて根元から当てる様にしないと相撃ち以上を取られる事も多い。 そもそも弾は飛ぶようにはなったが、硬直もなかなか長いので飛ばせて落とすは少し難しい。 2Bの姿勢が低めなので、龍牙を潰そうと早めのジャンプ攻撃を出してくるなら合わせて使おう。 [遠距離] とりあえず龍撃拳。 打点が高いので姿勢の低いダッシュやスライディングを持つキャラにくぐられるのは注意。 弾の硬直がやや長いので、飛ばれたら落とすよりも「撃つぞ」と見せかけて飛んできたところを落としたい。 [中距離] 表と変わらず中段の6Aと踏み込んで2Dの下段で攻めたい。 守りは垂直や後ろジャンプからのJDが強い。 地上の牽制ではリーチの長い遠C、遠Dを差し返しや確定反撃に使い、 相手の牽制を潰すのに遠Bを置いておこう。 また、通常技が届かない距離なら龍撃拳も使っていこう。 打点が高いので見てからジャンプしようとした相手に引っかかってくれることも多く、 下をくぐる手段がない相手には効果的。 距離を離したい時は2Dキャンセルで出して押し返してもよいが、 相手にゲージがあるとガードキャンセル前転から反撃が痛いので、ゲージ状況は確認して使おう 打撃投げがないのでダッシュからの奇襲などは考えないでいい。 ちくちくとダメージを積み重ねていこう。 [近距離] 前述のように打撃投げがないのでプレッシャーが弱い。 めりこんでも6Aは強いので、6Aから逃げジャンプ攻撃や2C>6Aで攻めを継続したりしよう。 旋風脚の代りにある飛燕疾風脚(63214B or D)は強攻撃からしかつながらないので、 大きな隙には近Cか2Cから6Bにつないで疾風脚、 弱攻撃の2Bヒット時は刻んでのヒット確認から弱龍牙を使おう。 投げはD投げが強制ダウンで使い勝手がよい。 投げにならない時もCよりは上に強い打撃が出てくれるが、 見た目より攻撃判定が低めなので、あまり信頼はしないでおこう。
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489 491 495 504 505 506 510 515 522 524 525 527 529 534 544 545 546 547 549 559 594 597 598 599 609 610 621
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LMGの各武器にエンブレムとクランタグを貼り付けた画像です 通常時、ADS時、リロード時の3パターン エンブレムは以下の画像を使用 クランタグは[INM] MK48 QBB LSW LSAT HAMR
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490 570 493 507 518 540 514 551 567 575 628 630 88 94 124 171 208 225 258 260 295 405 459 344 373 378 633