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キャンペーン各話で何が起こったのかをまとめるページです。 今回予告、概要(ここにログを置く)、登場人物、重要事項の4つをまとめてください。 第1回 「修道院の大掃除」GM:かひろ 第2話 『廃鉱山の大掃除』GM:にゃあ 第3話「古代遺跡の大捜査」GM:かひろ 第4回「サウナって水分が出るだけで、ダイエットにはならないんですよね」GM 紅茶 第5回『昏き呪詛の大顕現』GM 座布団 第6回『忍ぶ者との大乱闘』GM かひろ 第7回『合間見た炎の宿命』GM みん 第8回『アマトマトの夜祭り』GM 紅茶 第9回『邪悪の塔の大作戦』GM にゃあ 第10回『魔獣と少女の大競争』GM 座布団 第11回『【絶望の薬】の描く道』GM 永畑かひろ 第12回『『立ち上がれ、アツき者たちよ!』GM みん 第13回『『アコライトは沈黙せず』GM 紅茶 第14回『日常なんてありゃしない』GM 座布団 第15回『過去の記憶と堕ちた英雄と…』GM 永畑かひろ 第16回『誰がために戦うか』GM にゃあ 第17回『くものいと。』GM 紅茶 第18回『英雄の光と影』GM かひろ 第19回『250年の時間(とき)を』GM みん 第20回『マヨヒガ』GM 永畑かひろ [部分編集] 第1回 「修道院の大掃除」GM:かひろ 2006年11月11日 開催 今回予告 魔物の復活は、世界の滅びる兆しなのか そんな危険に満ち溢れる世界で あえて危険に挑む冒険者達 世界の謎を解き明かす精霊(アリアンロッド)の手がかりを求めて 冒険者達の物語はどこまでも続く… TRPGオンラインセッション「アリアンロッド」 第1話(?)「修道院の大掃除」 若き英雄達の冒険がはじまる 概要 市井を見て回るために冒険者となったアルトにそのお目付け役であるクリープ、 ちょうど仕事を探していた[[プラット]]とケイ、 記憶を失って放浪していたネイムが ちょうど居合わせた酒場でちょうど仕事のうわさを聞きつける。 依頼を聞くため神殿に行ってギルドを作る。 今度コフィー村に新しい教会を作りたいが、地下から変な声が聞こえるとのこと。 その調査が依頼内容だった。 しかしそのコフィー村にいくと村が半壊している。 村人に聞くと、どうも二人組みの怪しいやつに襲われたらしい。 ちょうどその二人組みは教会の地下へこもっているとのこと。 さらに、都合のわるいことに、教会の地下墓所に封印・浄化をしている結界が 今ちょうど切れる時期で再封印が必要だという。 冒険者はもろもろの依頼をうけ、地下墓所へ。 もろもろのトラップを乗り越え、墓所を再封印できた冒険者一向だったが、 村を襲った二人組みはすでにそこにはいなかった。 そこにいたアンデッドに事情をきくと、 どうやらその二人組は堕ちた英雄で眠っていた元仲間のゴークを 連れていってしまったという。 そこで飛べるクリープが急いで追いかけるが返り討ちにあう。 ファンナ「大きくなりなさい、いつかあの人を止められるくらいまで」 そんな意味深な台詞を残すのであった。 log20061111.txt 重要トピック 過去の英雄に出会う ゴーク復活 [部分編集] 第2話 『廃鉱山の大掃除』GM:にゃあ 2006年12月2日 開催 今回予告 あれから4日---- ケイが行方不明。ギルドに捜索願いを出すも、見かけたという情報はない。 心配をよそに、仕事もしなくてはならない。厳しいご時世だ。 神殿で伝えられた仕事は・・・ケイの救出。 匿名の依頼人より、キミたちへの挑戦なのか? 超必殺川くだりとは?!ネコミミ放浪者は助かるのか?! 全米No.1大ヒット!日本でも大ブレイクの予感! 2006年12月2日 オンラインセッションにて先行公開! 順次ロードショー予定は未定 TRPGオンラインセッション「アリアンロッド」 第二話 『廃鉱山の大掃除』 「プラット・・・お前のせいじゃねぇよ」 概要 プラットの宿敵、ドクター・ピッパーからギルドに手紙がくる。 シフォンも財布を盗まれ、困っていたので、財布の手がかりを求めてギルドに合流する。 指定場所の山へいき、道中ゾンビと戦闘する。 ネコ耳アコライトの格好をさせられて捕らえられていたケイを救出するが、 山で爆発音がした。 水路を下って急いで脱出。 鉄格子にぶつかりそうなところをなんとか破壊して、外にでる。 log20061202.txt 重要トピック シフォン合流 ドクターピッパー登場 ピッパーはかつて処刑されたと聞いていたが何故か生きていた [部分編集] 第3話「古代遺跡の大捜査」GM:かひろ 今回予告 ギルド「幸運の竜」宛てに一通の手紙が届く 差出人は不明。 手紙には一言「あの遺跡で待っている」 しかし、手紙の主に心当たりがある人物がいた。 あの遺跡…あの遺跡… ――アリアンロッドRPG 第3話 2007年1月27日 開催 「古代遺跡の大捜査」 冒険の扉が開かれる 概要 少年から手紙をうけとる。プラットと因縁のある遺跡へ。 遺跡のトラップをかいくぐる。 そのとき魔剣入手。主を喰らい尽くす大剣。 ハゲンディとオーガをたおして、 魔族のエネルギーにされそうだったプラットのかつての仲間を助ける。 魔剣の力を借りて脱出 log20070127.txt 重要トピック 主を喰らい尽くす大剣入手 [部分編集] 第4回「サウナって水分が出るだけで、ダイエットにはならないんですよね」GM 紅茶 2007年2月17日、24日 開催 今回予告 君たちは冒険者ギルドの福利厚生で無料温泉チケットを貰った。 つかの間の命の洗濯を楽しむ良い機会だ! だが冒険者の人生は月月火水木金金。 金田一少年に引き寄せられる殺人事件の様に 冒険者にはトラブルが寄ってくる物なのである。 これデフォルト。 せっかく行った温泉は源泉がある隧道にモンスターが居座っており 温泉のパイプが破壊されてしまい温泉街は恐慌状態。 人の不幸が稼ぎ時な冒険者ご一行様は温泉街の人々の依頼を受けて 高熱と危険の支配する源泉隧道へと足を踏み入れる。 ちなみにクリープ君はドクターヒッパーの居場所の調査で別行動。 シーフなんて飾りですエロい人にはそれがわかry アリアンロッドキャンペーン第四回。 「サウナって水分が出るだけで、ダイエットにはならないんですよね」 脱げば脱ぐほど強くなる!! 概要 村長に依頼される 現地にいくまで戦闘 現地第1、第2階層突破第三階層のフェニックスはさけ第四階層の水門だけあける ネイム神殿へ ネイムという竜にあう 超監督的なことがおこり、塔が見えたり クリープと再会 log20070217.txtlog20070224.txt 重要トピック ネイムが250年前、竜と仲が良かったことが判明 主を喰らい尽くす大剣も実は重要な剣だった。 南冥の彼方にそびえる"蜘蛛の糸"という塔。 255年に一度、剣の前にその姿を表すそこに我々の望むものがあるらしい [部分編集] 第5回『昏き呪詛の大顕現』GM 座布団 2007年3月18日 開催 今回予告 大規模な皆既日食、雷で崩れ落ちる聖者の像。 各地で続く不吉な予兆が続き、人々は未だ訪れぬ”何か”を恐れていた。 今回の冒険の舞台は墓場で聞いた英雄の仲間、ジンザーが治める街。 今、この街では失踪事件が相次ぎ、現場には”Dr.P”の文字が残されている。 もちろん奴の仕業に違いない。 ドクターピッパーのたくらみとは?そしてジンザーの隠された過去とは? TRPGオンラインセッション「アリアンロッド」 第五話 『昏き呪詛の大顕現』 「運命の車輪は回り続ける…」 PC6用ハンドアウト コネクション:ジンザー 関係:恩人 ある事情からあなたはジンザーに世話になっている。 (詳細はPLが決定してください) そのジンザーから、ひとつの頼まれごとをされる。 「ラインにいる幸運の竜ギルドの方々をつれてきてはもらえませんか…」 いつもと違って焦った様子のジンザーを不可解に思いながらも あなたは依頼を引き受けた。 charasheet5.zip 概要 ジンザーに事件背景を聞く。 ジンザーの力を封印した祠をめぐり再封印する。 胴の部分でエビルジンザーを倒して完全に封印する。 log20070318.txt 重要トピック ○ アリアンロッドの魔法 クロムクルーの呪い その昔、アリアンロッドは邪悪化した英雄に対抗するために、 その邪悪化した英雄に縁が近い人々の運命を操り、 その英雄を倒す力が与えられるよう魔法をかけた。 邪神である憎悪の神 クロムクルーは ある魔族に倒したものに、瘴気が移る呪いをかける。 その魔族がある英雄達によって倒され、呪いが発動した。 結果アリアンロッドが選ぶ英雄たちがことごとく邪悪化していくことになる。 ○ 1代前の英雄達 1代前の英雄たちはこの負の連鎖を断ち切ろうと、 自分たちが邪悪化した場合、自動的に封印されるような儀式を行った。 しかし、自分が封印されることに耐えられないものがいた。 それがDr.ピッパーである。 その後、完全に邪悪化した彼は、次々とかつての仲間を復活させて回っている。 英雄の一人ジンザーは自分の力と記憶を捨てることで自分の邪悪化を防いでいた。 [部分編集] 第6回『忍ぶ者との大乱闘』GM かひろ 2007年4月8日20時 開催 2007年4月21日20時 開催 今回予告 -塔に三つの鍵揃う時、浄化の扉が開かれる 薄れゆくジンザーの記憶より語られた伝承の一端 シフォンに神殿での調査を依頼した一行は、 ジンザーより伝えられた鍵の在り処へと歩を進める。 闇の一族の住まう地へと… アリアンロッドTRPG-第6話- 「忍ぶ者との大乱闘」 -運命の扉が開かれる {{ref charasheet6.zip}} 概要 鏡を求めて闇に潜む者たちの隠れ里にいくと村が焼けている。 生き残りに話を聞くと何者かにおそわれたらしい。 まだ狙われているので鏡の護衛を引き受ける。 護衛を引き受けながらも、こちらの狙いも鏡なので、探索する。 そしてもろもろのアイテムを集めて鏡の封印の扉を開く。 すると先ほどの生き残りと執事1(ジョミー)が実はDr.Pの部下で、 幸運の竜ギルドの面々に鏡の封印を解かせたいので一芝居うったらしい。 戦闘の末、快勝して鏡を手に入れる。 log20070408.txtlog20070421.txt 重要トピック 塔に三つの鍵揃う時、浄化の扉が開かれるらしい 猛り狂う龍の鏡入手 鏡の台座からスプラウトからの手紙 [部分編集] 第7回『合間見た炎の宿命』GM みん 2007年5月13日20時 開催予定 今回予告 塔の謎に一歩進んだ幸運の竜のメンバー達。 ジンザーの言葉に従い「ヴィランの故郷」を訊ねようとするが、ジンザー自身は知らない。 20年前の英雄ヴィランは墓のみが残り、ヴィランを名乗るネイムは役立たず(記憶喪失)。 さてさて、誰に聞けばいいのか全くもって解らない。 行き詰った彼らに酒場マスターは憂さ晴らし?とモンスター退治を依頼する。 向かう先はエルダナーンの住まうセートチという村。 最近、中レベルのモンスターが近くの神殿に潜み始めたという。 単純明解な依頼に意気揚揚と村へと向かうメンバー達。 しかし、到着した途端にネイムが行方不明になってしまう。 痕跡を辿れば、どうやら洞窟に続いている。 となれば目的はただ一つ。 洞窟神殿を占拠したモンスター共を殲滅せよ! アリアンロッドTRPG-第7話- 「合間見た炎の宿命」 村の長「250年前の悲劇を繰り返してはならぬのじゃぁぁぁぁぁぁぁぁぁ」orz 概要 ネイムの故郷の村セートチでモンスター退治を請け負ったメンバー達だったが、 早速その晩にネイムが消えてしまった。 250年前の事件と同じ…という噂を聞いて 長老に詳細を確かめるがあまりはっきりしたことはわからない。 しょうがなくモンスター退治に“昏き炎の神殿”に向かう。 途中、村の秘法の杖が役に立ちそうなので借りる。 案内人のキ=ヨワが「ネイムが250年前と同じく生贄になる」とか、 危ないことを口走りながらも到着。 神殿には中殿、奥殿があり、”中殿は奥殿の力を弱める”という長老の情報から中殿を探索。 モンスターと戦闘して奥殿の力を弱め奥殿へ。 奥殿ではモンスター2体と気を失っているネイムを発見。 苦戦しながらも撃退しネイムを助ける。 登場人物 log20070513.txt 重要トピック 250年前ネイムというエルダナーンの少女が 古代竜(炎系)をあやつり村を荒らした その少女とPCネイムの顔は似ていますが明らかに別人です (整形ネタは無しの方向で) [部分編集] 第8回『アマトマトの夜祭り』GM 紅茶 2007年6月30日 開催予定 今回予告 冒険の後の大宴会はゲーム小説のお約束っ! などと不用意な事を言うと 大塚センセ(ダレだよ)に怒られてしまいそーですが まーほれパターンと言うモノは 実は普遍的なテーマだからパターンになるわけで やっぱり肉体労働の後は生ビールでもきゅーっと いきたくなるのはエリンディルに生きる冒険者たちでも同じなわけなのです。 んで日頃、セカイ系な大冒険をしている反動か 冒険者というのは概ね、酒を飲んだら飲まれちゃうわけで 参加者(君たちの同業者ですよ!)の乱行狼藉をナントカしてくださいと 地元の祭りであるところの、 アマトマト(特産の野菜の名前)祭の実行委員からの依頼を受けた冒険者一行は コミケスタッフもかくやという英雄的な業務に従事することになるのでした。 先なむ。 崩壊する動線っ! 荒れ狂う徹夜組っ! 飛び交うアマトマトっ! なんかちょっとファンタジーと違う気もしますが いつもの事なのでダレも気にないですよね。 =w=っ 冒険者たちは無事に悪名高いアマトマト祭を成功裏に導き、 ついでにメインイベントの闘技場での アマトマトファイトに勝ち残ることは出来るのか!! アリアンロッドキャンペーン何回目か忘れました。ごめんなさい。 「アマトマトの夜祭り」 タイトルの元ネタが門倉直人の「ホシホタルの夜祭り」なのは 変異混成術師な方にボコられそうだから口が裂けても言えませんけど それなりにはお楽しみにー。 概要 アマンの村で行われたアマトマト祭の警備を行う。 その余興の模擬戦で辛くも勝利を収める。 登場人物 対抗パーティ。 log20070630.txt 重要トピック [部分編集] 第9回『邪悪の塔の大作戦』GM にゃあ 2007年8月04日20時 開催予定 今回予告 見てはならないものがある。 見なかったことにすれば、過ぎるのを待てば、それで済むこと・・・。 だがッ!しかしッ!それでもッ!! これだけは我慢ならないッ! そう思うことはないだろうか? アリアンロッド 第九話 邪悪の塔の大作戦 『英雄になりたいわけじゃない。』 概要 キルディア共和国からラインの有名なギルドである”幸運の竜”へ調査協力の依頼。 ルディオン山脈の南端、キルディア共和国の勢力圏の町、リポブタンへ。 いきなり、衛兵に難癖をつけられて領主の屋敷へ。 クリープが英雄の息子だからとかで歓迎を受ける。 しかし、シフォンが犯罪者の娘だから信用できないと別行動を要請されるが、 すったもんだのすえシフォンとともに行動を許される。 衛兵長に情報を聞くと町外れの塔が怪しいとのこと。 クリープが塔の鍵を市長のリポディから盗む。 衛兵達と塔に向かい、戦闘のすえ、塔を破壊することに成功する。 塔はピッパーが市長の邪まな企みを利用して作った邪悪の角であった。 登場人物 市長、リポディ 衛兵長 コウモリの羽をしたヒヨコ 塔の上の部屋にいた老人、前町長であり、昔シフォンが学校にいたときの校長先生 シフォンの両親、何をしたかは明らかではないが悪い人たちらしい。 log20070804.txt 重要トピック 邪悪の角:「邪神の残りかす」のひとつ。 邪悪化した植物も一種。作るまでは非常に手間がかかる。 成長すると人々を邪悪化する霧を生成する。 邪神の残りかす: 世界を見渡す「黒の目」、 世界を汚す「魔の口」、 世界を狂わす「邪悪の角」 [部分編集] 第10回『魔獣と少女の大競争』GM 座布団 2007年9月15日 開催予定 今回予告 魔の口の手がかりを求めて訪れた静かな港町。 そこに666匹の魔獣が突如現れる。 一夜にして街の7割を占拠した狼藉者たちを前に 人々はただ神に祈るばかりであった。 そんな人々の中から一人の少女が立ち上がる。 少女のもつ封印の魔道書に迫りくる魔の手。 はたして街に平和は戻るのか。 アリアンロッドTRPG-第10話- 「魔獣と少女の大競争」 冒険の舞台が君を待つ! アルト用ハンドアウト コネクション:エア(アクエリア){{ref ea.jpg}} 関係:旧友 彼女は幼き日を共に過ごした友人である。 巫女の才能を見いだされ、引き取られた彼女とは離れ離れになって久しいが、 数少ない心許せる友であった。 そういえば、魔の口のあるというネルス川の河口には彼女が住んでいる街があるはずだ。 彼女はどうしているだろうか。 (アルトと同じくらいの年の少女です。たぶんアルトが幼いころ、 家に滞在していたゲストが育てていた娘だと思いますが詳細は自由にきめてください。) 住み込みで働いていた使用人一家のひとり娘。 内気で泣き虫だが、いざというときには強い。M気質。 優しく思慮のあるタイプで、読書が大好き。 幼い頃は、アルトの冒険ごっこに引き回されて毎日酷い目にあっていた。 アルトがなにか悪さをすると、父や周りの人間はアルトではなくアクエリを叱る。 そのために、アルトはアクエリに負い目を持っていた。 アルトとアクエリは同い年で、別れたのは4年前(9歳)。 大きくなったら一緒に冒険に出ようと誓っていた。 素直に攻めるなら巨乳の眼鏡っ娘だと思うが、中の人が眼鏡苦手なので、 そこはゲンミツに避けて欲しい。 概要 Dr.P の配下(たぶん)であるひよこコウモリが 魔の口を管理するエアをあやつり起動させる。町は魔物で覆われる。 エアは自分が操られていたことに気付かず、 自分を助けてくれた幸運の竜ギルドのみなに封印を依頼する。 (むしろアルトが自発的にうけてくれている) 魔の口の封印場所を探すところから 地下神殿のトラップまでエネミーなどを撃破しつつ封印の部屋へ。 封印の部屋ではエアを操っていたひよこコウモリが魔の口の本体、 魔界のへびを呼び出してしまう。 戦闘の末魔界のへびが完全に実体化する前に倒すことに成功。 一件落着。 登場人物 エア ひよこコウモリ log20070915.txt 重要トピック 世界を汚す「魔の口」を破壊した。 アリアンロッドの意思を読むという星読みアクエリア(エア)登場 [部分編集] 第11回『【絶望の薬】の描く道』GM 永畑かひろ 2007年10月27日 開催 2007年11月03日 開催 今回予告 つかの間の平和を楽しむPC達に神殿からの依頼が来る。 ―ギルド『幸運の竜』にお願いしたい。 それは、クリープの父の古い友人からの依頼だった。 彼の治める町では最近テロリストによる破壊活動が絶えない 何度神殿に依頼し鎮圧しても一向に減らないとのこと 最近名を上げているギルドに友人の息子の名を見つけ テロリストの後に控える真実を見つけて欲しいというのが依頼内容である。 減らない敵の秘密とは…? アリアンロッドTRPG-第11話- 【絶望の薬】の描く道 冒険の舞台が君を待つ! クリープ用ハンドアウト コネクション:エルメラ 関係:幼馴染 依頼主、ブリック・バウドの娘 まだ小さかった頃に親しくしていた女の子だ あの頃と変わらぬ姿で君達を出迎えた…変わらぬ姿!? そう、彼女はあの頃のままなのだ- それが何を意味しているのか、君は思い出せない ケイ用ハンドアウト コネクション:アリード・ルゴール 関係:旧知 テロリストの首魁の名に覚えがある。 昔世話をしていたことがある青年の名と被るのだ 彼はこう言っていた「不幸な娘がいる、そいつを助けたい」 その娘の名を聞きそびれていたが…おそらくは… 概要 1 テロリスト鎮圧の依頼をうける 2 街につく 3 情報収集 4 地下で強化人間の資料をみつける 5 屋敷でカメンと対決 6 アリードが仮面をつけて逃走 ログ log20071027.txt log20071103.txt 登場人物 カメン 異世界のクリープ エルメラ アリード 重要事項 [部分編集] 第12回『『立ち上がれ、アツき者たちよ!』GM みん 2007年11月24日 開催 2007年12月08日 開催 今回予告 「幸運の竜」がティオの街を救った。 その事実は尾ひれ背びれを付けて同盟内を駆け巡る。本人たちの知らぬ間に。 そんな中、とある村では困窮に陥る事件が続いていた。 村人が次々と行方不明になるというのである。その数なんと30名! 本来なら国家レベルになりかねない事件のはずだが、 どこをどう回ってきたのか、はたまた「上」が捻じ曲げてきたか、 「幸運の竜」に事件の調査依頼が舞い込んでくる。 依頼してきた人物も依頼自体も怪しげなのだが、 前金3k、報奨5kという報酬に目がくらんだ一部ギルドメンバー(の暴走)により、 依頼を受けてしまうことになる。 そう、すでに宿命の輪に取り込まれていることも知らずに…… アリアンロッドTRPG-第12話- 「立ち上がれ、アツき者たちよ!」 冒険の舞台が君を待つ! アルト用ハンドアウト マリア・アルコーニア(24) 関係:屋敷の使用人 4年前から1年程アルトの屋敷で働いていた使用人。 冒険ごっこで逞しく育ったアルトは事ある毎に使用人たちに勝負を挑むようになった。 (もちろん武器を使ったり危険なものではなく、単純な力勝負ではあるが) しかし、多くの使用人が遠慮してわざと負けていたのに対し、 彼女だけはいつでも本気で相手をする。 結果こそ(ほにゃらら)敗1分だが、アルトはその勝負自体には満足し、 そのうち必ず勝って見せると誓い日々の鍛錬を続けるようになる。 だが、彼女はさる豪商のボンボンと結婚させられそうになり冗談じゃないと街から逃亡。 いつかの再戦をアルトに言い残し、姿を消した。 以後の音信はまったくない。 ケイ用ハンドアウト 気高き戦乙女 関係:一度きりのPTメンバー 「幸運の竜」を結成する前、今とは違うメンバーでPTを組んでいたときの話。 その女性は風のように現れ風のように去っていった。 困窮に喘ぐ人々に惜しげもなく全所持金をふるまい、 エネミーに囲まれたPTを自身を省みず助けに行き、 追われている身を案じたメンバーたちの協力を断り、 気づかれることなくケイたちの前から消えていった。 (キャラシーにあるケイのプロフィールにできるだけ近づけたつもりです 彼女に対する尊敬度wあるいは共感度を決めてください) シフォン用ハンドアウト 名も知らぬ恩人(女性) 関係:食料を恵んでくれた人 彼女はシフォンの恩人かもしれない。 新聞紙に包まれ世知辛い世の中を渡っていたころ、 日々の食い扶持にも困り空腹で倒れそうになったとき、 通りすがりの彼女は黙って目の前に食い物を置いていってくれた 生きたままのウリ坊一匹を。(手足を縛られぷひぷひ鳴いている) 喰べたか喰べなかったかは、キミの自由だ。 (感謝したかしなかったかも自由です) 概要 1 街の人が消えたと依頼をうける 2 あやしい教会できのこと戦う 3 教会の中で装置にとばされ、異世界へ 4 異世界で情報収集 5 監獄にとらわれた村の人を救いだす 6 ピッパーの軍備増強のための実験を行っていたハンス伯爵を倒す 7 マリアを助け、アルトが異世界の国の王女に。 ログ log20071124.txtlog20071208.txt 登場人物 マリア・アルコーニア(24) 重要トピック アルトは特殊クラス「ロイヤル・ファミリー/プリンセス」になった 特殊スキル「ロイヤル・オーラ」を取得した パッシヴ 対象との[対決]の達成値に+SLの効果をもたらす。 但し、戦闘中にその効果は得られない [部分編集] 第13回『『アコライトは沈黙せず』GM 紅茶 2008年01月19日 開催 今回予告 神学論争と異端審問は宗教法人のお約束! なーんていうと全国1300万のアコライトすきーの方に叱られてしまいますが、 我らがアコライト教団(まんせー!)にも当然、神学論争は有るわけでして、 背教者は村八分の刑なのです。これデフォルト。 母校である神学校に呼び出されたプラットくんとシフォンさん(とギルドの面々)は、 校長先生から学園内に奇怪な新宗派が広まっている事を相談されます。 なんでも既存の神話体系と魔法科学を見直し、真に人間的かつ高次に精神的な……(以下略) 子供:「シフォンせんせー、世界を神様が作ったのなら、僕たちも神様が作ったのですか?」 シフォン:「うんにゃ。猫から進化したんだにゃ!」(きっぱし) アリアンロッドRPG第13話 「アコライトは沈黙せず」 オトナげない冒険の舞台が君を待つ! 概要 1 銀の神学校からプラット・シフォンとその仲間が呼び出される。 2 校長から授業と討論会に出席を依頼される。 3 食堂でマリエ・リト・ダウィンに出会う 4 炊き出しで三者三様の行動を見る 5 宝物がある塔がワイバーンに襲われていたので追い返す 6 おのおのが授業をする 7 マリエとリトが討論会での協力を打診 8 宝物がある塔がミリオンズに襲われたので撃退 9 討論会が行われ、敗れたダウィンが学園を去る log20080119.txt 登場人物 銀の神学校の校長 マリエ リト ダウィン 重要トピック 銀の首飾り入手 装身具 重さ0 フェイトを+3する [部分編集] 第14回『日常なんてありゃしない』GM 座布団 2008年02月16日 20:00開催 今回予告 3種の神器をそろえて安堵する冒険者達。 そんな安堵もつかの間、 街にDr.ピッパーが現れたとの情報が飛び込んでくる。 しかも、なんと同じ時間に複数の場所で。 この怪事件の奥にはどんな謎が隠されているのか。 Dr.ピッパーの狙いはどこに? アリアンロッドTRPG-第14話- 「日常なんてありゃしない」 冒険の舞台が君を待つ! GM注) 今回のシナリオは特殊な処理をするので注を入れておきます。 特殊な処理とはシナリオクラフトと呼ばれるもので、 ダイスを振ってイベントを決めていく形式です。 事件の真相などもセッション中に決まりますので、 今回予告にほとんど内容がありません。 ハンドアウト類 ハンドアウト類 ○なおさん以外のPLの皆様 下の今回予告を参考に、ハンドアウトを選んでください。 ABCに関しては被っても良いですが、誰もいないという状況は空気を読んで避けてください。 ハンドアウトA コネクション:なおさんの作るPC あなたは[なおさんの作るPC]から事件の相談を受ける。 ハンドアウトB コネクション:憎きDr.ピッパー あなたはこの街であの憎きDr.ピッパーを見つける。 ハンドアウトC コネクション:協力者 あなたは[協力者]から事件を調査する依頼をうける。 注)[協力者]はPCをみてなんとなく決めます。指定したい場合は指定してください。 ○なおさんへ なおさん用ハンドアウト コネクション:ハンドアウトAをとったPLのPC 関係:相談をできる間柄 注)上でハンドアウトAをとったPC(達)とPC間コネクションを決めてください。 ルール補足 14話シナリオクラフトのチャート シナリオクラフト進め方 概要 シルク、同僚が巻き込まれた怪死事件をシフォンに相談 ネイムとケイ 役場の屋上でピッパーズと遭遇 アルトとクリープ教会でスプラウトに事件の情報を得る シルク、ファイアジャイアントに襲われる ケイ アルト クリープ図書館でネイムが危ない!という直感を得る シルク シフォン ネイム ネコカフェでスプラウトを目撃 シルク失踪、ピッパーズの狙いはシルクと判明 シルク救出、ピッパーズと対決 log20080216a.txtシーン外 log20080216b.txtシーン内 登場人物 シルク スプラウト ネコカフェ店主 ピッパーズ 重要トピック シルクの別の人格には本人の意志では使えないもののフェイトを多くもてるという特性の表れであり、ピッパーたちに狙われている。 経験点と報酬 ▽エネミー経験点▽ クローンピッパー 25×3 ―――――――――――――――――――――――――――― 合計 75 →6人で割って 12点 ▽経験点▽ セッションに最後まで参加した+ 1 ミッションに成功した +40 ちゃんと真相が繋がった +10 セッションで活躍した + 1(クリティカルなど考慮) 使用したフェイトの数 + 5 敵を倒した +12(上記) ギルドへ提供 -10 ――――――――――――――――――――――――――――――― 合計 59 ▽総支出 聖水 500 結界紋 400 強心丹 300 ――――――――――――――― 1200G ▽総報酬 巨人の炎 30000G 練成クリスタル 20000G×5 ―――――――――――――――――――――――――――――――― 報酬合計 130000G 支出合計 -1200G ―――――――――――――――――――――――――――― 利益 129850G →6人で割った一人頭 21641G [部分編集] 第15回『過去の記憶と堕ちた英雄と…』GM 永畑かひろ 2008年03月22日 開催 今回予告 -お前たちの仲間は預かった。3種の鍵と交換で返してやろう- 宿で寛ぐ、ギルド「幸運の竜」あてに届けられた手紙は、この文章で始まっていた。 「お前たちの仲間のアコライトは預かった。 無事に帰してほしければ、我が城へ3種の鍵をもってくるのだ。 ゴーグ」 その城の位置は、プラットが過去に挑戦をしたあの遺跡と同じ場所だった… アリアンロッドTRPG-第15話- 「過去の記憶と堕ちた英雄と…」 冒険の舞台が君を待つ! GM注 今回のシナリオは、時限ミッションをいくつか設けます。 タイムアウトまでに以下のチェックポイントを通過できるかでクライマックスが変わります。 がんばって行動してください。 シフォンを無事に奪還する。 3種の鍵を死守する。 イェルモ、ハジを助ける。 ???を倒す。 この4つです。んでは、22日の夜8時に会いましょう(^-^)ノ あ、ちなみにサブタイトルは「GMは絶対に心の病気!!」です(マテコラ 概要 シフォンを預かったという手紙とゴーグ討伐の依頼を受ける シフォンがとらわれているというプラットに因縁のある遺跡に向かう 入り口を閉じ井戸の下から入る 過去のプラットたちの防衛に惑わされてながらも中を進む トロッコにのって遊園地のアトラクション風トラップを突破していく エレベーターの中で偽クリープに襲われる エレベーター、最上階でハジとイェルモに化けた怪物を倒す 砲台のアトラクションを抜けてイェルモを助ける エレベーターで下がり研究所を抜けスタッフルームへ プラットとシフォンがゴーグに捕らえられていて、今まで一緒にいたプラットはカメンだった ゴーグとの戦闘。途中カメンの介入によりゴーグはクリープの能力と姿にされてしまう。戦って勝利する。 カメン。ゴーグの体をのっとって逃走。 log20080322.txt 登場人物 イェルモ ハジ シフォン(NPC) ゴーグ カメン アリード 重要トピック カメンがのっとっている体をアリードからゴーグに変える。 ただしゴーグといっても体はクリープ。どうも英雄の血が大事らしい。 経験点と報酬 ▽エネミー経験点▽ 海竜(人形) 20 地竜(人形) 20 ダイダラボウ 18 偽鵺 40 偽クリープ 22 ―――――――――――――― 合計 120 6人で割って 20点 ▽経験点▽ セッションに最後まで参加した+ 1 シフォンを奪還した +10 プラットを奪還した +10 3種の鍵を護った +10 ハジ・イェルモを助けた +10 ゴーグorカメンを倒した +20 セッションで活躍した + 1(クリティカルなど考慮) 使用したフェイトの数 + 5 敵を倒した +20(上記) ギルドへ提供 -10 ――――――――――――――――― 合計 77 ▽総支出 強心丹×2 300 MPP×3 150 聖水 500 HMPP 300 ――――――――――――――― 1550G ▽総報酬 神殿からの報酬 7500G×6 クリープの下着 10000G 巨人の腕 10000G 巨人の鎧 8000G ――――――――――――――――― 報酬合計 73000G 支出合計 -1550G ――――――――――――――――― 利益 71450G 6人で割った一人頭 11908G(余2G) [部分編集] 第16回『誰がために戦うか』GM にゃあ 2008年04月某日 開催 今回予告 第16回 『誰がために戦うか』 世界で事件が増えてきている。このままではピッパーやカメンだけでなく、他の悪党とも手を組まれてしまう可能性もある。 そこで、浄化の扉を開くためにも3つの鍵の力を呼び覚ますための儀式、浄化の儀式を行なうことにした。 浄化の儀式を開始。しかし、それは黒の目によって見張られていた。 黒の目により遠距離攻撃が開始される。 儀式の中断。 しかし、儀式によるエネルギーが不完全ながらも残っており、そこに異世界への扉が開いてしまう。 複合した世界法則の渦の中で、ピッパーの良心と出会う。 この事件は、異世界の力を利用して過去がまるでそうであったかのように捻じ曲げて記憶や性格を変えてしまうというものだ。 異世界のつながりを利用した犯罪なら、同じ理屈を使えばそれを阻止できるはず。 ピッパーの性格が捻じ曲げられた原因となる事件の日に突入せよ! 悪意をみつけられるか? 悲劇は回避できるのか? ピッパーを救えるのか? 概要 浄化の儀式の最中、何かに襲われ儀式が暴走 世界の狭間で平行世界におけるピッパーの一人に出会い、ピッパーの運命の改変を依頼される 第一の改変:ピッパーが奴隷商人に売られたローザを救出するのを助ける 第二の改変:ピッパーの友人の任務を助ける 第三の改変:幼い頃からことあるごとにピッパーを助ける ピッパの過去を改変してきたダウィン(竜の形態)と対決 log20080427.txt log20080503.txt 登場人物 ピッパー ダウィン 重要トピック 平行世界におけるピッパーの運命を改変することにより、この世界のピッパーも何らかの影響をうけているはず。 経験点と報酬 ▽エネミー経験点▽ フェイトの下僕 無力化した 10 ブラック・ファントム 無力化した 20 レッサードラゴン 倒した 35 ――――――――――――――――――――――― 合計 65 端数なのでボーナス 1 ――――――――――――――――――――――― 合計 66 6人で割って 11 ▽経験点▽ ミッション成功 +20 ローザとピッペルの不幸な事件を解決 + 5 ピッペルの弱点克服 + 5 ピッペルが悪の道へ向かうのを完全阻止 +10 ペルメールの不幸な事件を解決 + 5 フォロンの死を回避 + 5 セッションに最後まで参加した + 5 セッションで活躍した + 1(クリティカルなど考慮) 使用したフェイトの数 + 5 敵を倒した +11(上記) ギルドへ提供 -10 ―――――――――――――――――――――― 合計 62 ▽収入▽ 41000 高級ルビー(1000G×80) 8000 合計 49000 ――――――――――――――――――― 支出 HMPP2本と聖水 1100 ――――――――――――――――――― 47900 6人で割ると7983 [部分編集] 第17回『くものいと。』GM 紅茶 2008年06月7日 開催 今回予告 今回予告っ! ネイムの村の事件の後、南の空に突如として現れた白い巨塔…… エリンディル全域から見ることが出来るこの塔の事を、人々はいつしか"くものいと"と呼ぶようになった。 地上から遙かな高みまでを一筋の雲が、天空から垂らされた一本の糸の様に貫いている姿から名付けられたという。 人々は恐れて近づかなかったが、ある日、一人の病弱な娘が迷子の羊を追って塔の中に入りこんでしまった。 出てきた娘は、雲の海の中で光に包まれたという。 以来、娘は風邪一つひかない丈夫な体に。 羊は白銀に輝く毛を持つ、ハイエンドな羊に。 思い人には告白され、家業は絶好調、家族は円満に。 この噂はたちまちに広まり、近隣諸国から巡礼者が"くものいと"に押し寄せるようになった。 一方、時を同じくして、 エリンディルの各地で原因不明の疫病、 離婚の急増、家畜の死、唐突な商家の倒産、 理由が明確でない争いが急増していた。 沸騰する欲望と、ぼんやりとした不安の中、揃った三種の神器が冒険者たちを"くものいと"にいざなう。 彼らを待ち受けているのは、都市一つが引っ越してきたような巡礼者の群れと、それに三倍する不死者の大軍勢であった…… クロムクルーの呪い・邪神の残りかす・ストラルドブラグ。伝説にいう浄化の扉によって、悪しき運命の環は断ち切られるのか。 次回、アリアンロッドキャンペーン第17回「くものいと。」 オトナげない冒険の舞台が君を待つ! 過度な期待はせずにお楽しみにー。 概要 うーむ書き忘れた(座布団)。 log20080607.txt 登場人物 重要トピック お金と経験点 ▽エネミー経験点▽ パズス 50 ―――――――――――――― 6人で割って 10点 ▽経験点▽ セッションに最後まで参加した+ 1 セッションで活躍した + 1 蜘蛛の糸を消去 +50 アンデッド軍を阻止 +25 使用したフェイトの数 +10 敵を倒した +10 ギルドへ提供 -11 ――――――――――――――――― 合計 86点 ただしシフォンさんのみ フェイトの最大値を1とする。(0→1は成長点0点のため) 対価としてシフォンさんは経験点20点を得る。 得た経験点をフェイトへ振り直してもOK。 どろっぷはー。 =w=;;; はっきり覚えてないけど80000Gのやつだったよーな。 ログお持ちのかたお手数ですがよろー。 [部分編集] 第18回『英雄の光と影』GM かひろ 2008年07月19日 開催 今回予告 ━━「大変だっ!エルメラ様が何者かに誘拐されたっ!!!」 その青年…アリードが半笑いで君たちの宿に駆け込んできた 「という設定になってますので、一度屋敷のほうへ顔を出していただけないでしょうか」 エルメラのせつなさ爆弾が破裂した為、狂言誘拐を企てたのだ 誰もしもが笑顔で再会できると考えていたほほえましい事件 あの男が現れるまでは… アリアンロッド第18回「英雄の光と影」 シフォン「今回も見てくれないとぉ、お仕置きしちゃうにゃ☆」 概要 エルメラの狂言融解に付き合うためエルメラの屋敷へ カメンの仕業でエルメラが本当に連れ去られている 屋敷の裏のどうくつで過去にとび過去を修正 未来が変わり、スプラウトとファンナと対決 ファンナに呪いをかけられる log20080719.txt 登場人物 アリード エルメラ スプラウト ファンナ 重要トピック スプラウト散る お金と経験値 ▽エネミー経験点▽ スプラウト 30 ファンナ 60 ―――――――――――――― 6人で割って 15点 ▽経験点▽ セッションに最後まで参加した+ 1 セッションで活躍した + 1 カメンを破壊した +50 旧英雄軍を阻止 +30 ファンナと契約 +50 使用したフェイトの数 +5 敵を倒した +15 ギルドへ提供 -12 ――――――――――――――――― 合計 140点 報酬 ギルドより 50000G 両手剣の鞘 15000G 古代紙幣 20000G 鎧の欠片 30000G ファンナの羽根 50000G ――――――――――――――――― 合計 165000G [部分編集] 第19回『250年の時間(とき)を』GM みん 2008年09月6日 開催 今回予告 それは、唐突のことだった。 「おーい、どうした姉ちゃん。酒だけでなんも喰っとらんじゃないか」 「うん…食欲無いんだ。今日はもう上がるね」カランカラン 騒然となる酒場兼食堂 悲鳴を上げる店主 仕入れ業者までてんやわんや 近くの大食い大会が中止の憂き目に 何の因果か某国のお偉いさんがイスを放り出す始末… それを心の片隅くらいに留めておいて、 ある日、竜ネイムからある廃村の調査が依頼される。 どうやら昔(ホント昔だ)ジンザーが言っていた英雄の出身地に関することらしい その微妙な内容はともかく、 定められてしまった魔人Fとの戦闘に備え、 鍛えられるうちに鍛えておきたい「はずの」メンバーは軽い気持ちで受けようとするが… 待ち受けるのは難解な戦術 告げられるのは非情な真実 課せられたのは過酷な選択 アリアンロッドTRPG-第19話- 「250年の時間(とき)を」 きみたちがえらぶみらいは、それでよかったのかな? 補足 本シナリオは3つの謎解きと細かな時事ネタが出てきます 時事ネタは北京から海猫とかリト○ス試験紙まで様々なため捕捉は不可能ですので流してください 進行の鍵である謎解きを具体的に玉虫色眼鏡でみると、「2つの戦術」と「1つの選択」に分けられます ギルドスキル「天啓」3つ取り、それぞれの箇所で使用すれば難なくシナリオ突破できます。たぶん 「天啓」を使用せずに謎を突破すればそこそこK検地ボーナスが出ます 2つある戦術の謎を突破しないで全滅した場合、神殿騎士団が参戦し、シナリオ失敗と相成ります 見破れないと戦闘はきっとシビアなものになるかと思います。おそらく。きっと 勘のいい人なら見ぬけられるはずと信じています… 1つの選択はエンディングの選択と思ってください。 どんな結末だとしても、それがパーティの選んだ未来なのです。くけけけ 概要 竜ネイムとジンザーに廃村の調査を頼まれる 屋敷で地下への階段をみつける 祭壇でトラップ発動 さらに地下、縛られたネイムと遭遇 ついてきたネイム、縛られたネイム、ものかげにいたネイム。3人のネイムと戦闘 戦闘の結果アルトがさらわれる 地下神殿の最深部でアルトを救出、3人のネイムと戦闘 3人のネイムの謎を解いてネイムたちを成敗 初代ネイムを二代目ネイムから引き離した。 log20080906.txt log20080928.txt 登場人物 初代ネイム 重要トピック 我々と旅していた二代目ネイムは初代ネイムに記憶や経験点を食われていた。 今回で片目とともに初代ネイムを追い出すことに成功。 お金と経験値 ▽エネミー経験点▽ ドッペルゲンガー×2 36 36 初代ヴィラン 36(ドッペルで計算) ―――――――――――――― 5人 21点 ▽経験点▽ セッションに最後まで参加した+ 1 セッションで活躍した + 1 戦術1を独力で解明した +30 戦術2を解明した +10 ネイムを解放した +40 ヴィランを消滅させた +40 ベストエンド選択 +50 使用したフェイトの数 +5 敵を倒した +21 ギルドへ提供 -12 ――――――――――――――――― 合計 186点 次回(20回)で最終回記念 +20 ――――――――――――――――― 206点 振り直しで15レベルくらいになると思われマス。 ドロップは振っていないので大体計算 ドッペル×2 80000 報酬 依頼人消滅のため、0(笑) ――――――――――――――――― 5人 16000 に加えて 任意の武器or防具(マホ武具は不可)一つを報酬とします [部分編集] 第20回『マヨヒガ』GM 永畑かひろ 2008年12月13日 開催 レギュレーション 1.リビルド可 経験値と成長について再振り分けOKとします。 2.2話構成 ラストバトルとそこに着くまでを分けます。 3.リソース ラストバトル前にフェイトは回復しません。 ただし、スキルは回復するものとします。 今回予告 ネイム事件後、平穏な生活が「幸運の竜」の面々を待っていた。 異常なほど平和な日々に違和感を感じながらも、再訓練などを行っていた一行に知らせが入る。 今回の事件で関わった人々…ジンザーやエルメラが行方不明になっているらしい 時折艶かしく微笑む刻印が、最後の時がきたことを知らせている。 アリアンロッド最終話「マヨヒガ」 最後の戦いが始まる。 概要 町の人々が入れ替わり始める アルトの家でプラットとケイが失神 アルトの家でネイム、アルト、クリープが怪しい魔法陣発見 ネイム魔法陣に飛び込む ケイとネイム、傲慢の罠を突破。アリード解放。 プラット 怠惰の罠を突破、ジンザー解放 ネイム ケイ プラット 暴食の罠を突破 シフォンとリトを解放 クリープとアルト魔法陣に飛び込む 全員で 色欲の罠を突破 ブレンディ(クリープの父)解放 神器の魔剣得る ネイム 強欲の罠を突破 ピッパー解放 神器の鏡得る プラット 憤怒の罠を突破 イェルモとハジを解放 神器の勾玉を得る 最終決戦場に行き、ファンナを破る クリープとエルメラに似たゆがみの種は持って帰って要検討となった log20081213.txt log20081221.txt 登場人物 アリード、ジンザー、シフォン、リト、ブレンディ(クリープの父)、 ピッパー、イェルモ、ハジ、ファンナ 重要トピック キャンペーン終了!
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★10月の出来事 11月23日 BO2での推薦ルール 詳細 11月22日 字幕版 Black Ops 2 が販売開始 11月14日 海外版 Black Ops 2 が販売開始 11月4日 CoD MW3 Last Battle ~S D~ が終了しました 11月1日 CoD MW3 Last Battle ~S D~ が開催中 11月1日 交流戦は受け付けておりません
https://w.atwiki.jp/mycampaign/pages/81.html
(ダウンロードリンクをトップに移動しました。) 20170411版(主人公のジョブ選択システム実装) 20170401_2版(海水浴にイベント追加(現在3つ)) 20170326版(海水浴に悲しいエピソード追加) 20170324版(バグ修正。野外活動できます) 20170319_3版(全然嬉しくないオリジナル画像付き(野外活動開きません)) 20170319版(好感度チェックシステム実装(野外活動開きません)) 20170305_2版(野外活動の後日シナリオ修正) 20170305版(海水浴シナリオ追加) 20170228版(放課後めぐルート) 20170225版(ミニゲーム統合、アルバイト本屋ルート作りかけ) 20170219版(ミニゲーム作成中(一応クリアできなくもない)) 20170218版(ミニゲーム作りかけ) 20170212_2版(一通りラストまでプレイできる。) 20170212版(一通りプレイできる。ただしラストは一部キャラ分のみ。) 20170211版(野外授業のシナリオを直してみた。ただし、次のシナリオは直してないので、死傷者が出ると変な挙動をする。) 20170204_2版(人数を増やしてみた。ただし、放課後の教室まで(当然、これまでとの互換性なし。)) 20170204版(アルバイトシナリオにマップ差し替え実装) 20170129_2版(野外授業シナリオ改良) 20170129版(野外授業シナリオ実装) 20170124版(アルバイトシナリオ実装、ただし今のところ皿洗いだけ) 20170122_2版(お買い物イベント実装、ただし第3章さらルートのみ) 20170122版(ヒロイン管理システム実装版、実際の操作はほとんど変更なし) 20170114_2版(一応エンディングまでプレイ可能) 20170114版(好感度システム実装)(前のバージョンとのセーブデータ互換性ないと思う。) 20170109版(主人公の名前システム実装) 20170108版(ちょっと修正) 20170107版(作ってみた) 2017.04.11 ゲームの始めに主人公のユニットを選べるようにした。 お仕着せだけではなく、ユニット名を直接入力することができる自由度の高さ! ということは、主人公をアンデッドにしてももんと名付けることも可能ですし、百合百合(あるいは男の娘)、フレンズ的楽しみ方もできるかもしれません。 (補足) やったことは次のような比較的簡単なこと [message] speaker=narrator image="wesnoth-icon.png" message= _ "主人公のユニットを決めよう。次から選んでもいいし、ユニット名を直接入力してもいいぞ。" #1つ目のオプション(実質何もしない) [option] message= _ "エルフの戦士(デフォルト)" [/option] #2つ目のオプション [option] message= _ "悪漢" [command] [set_variable] name=unit_of_hero value=Ruffian [/set_variable] [/command] [/option] #3つ目のオプション(直接入力) [option] message= _ "直接入力する(『OK』を押して次へ)。" [command] [message] speaker=narrator image="wesnoth-icon.png" message= _ "ユニット名を英語で正しく入力してください。" [text_input] variable=unit_of_hero [/text_input] [/message] [/command] [/option] [/message] #変数 unit_of_hero に代入されたユニットに変化させる {TRANSFORM_UNIT (id=hero) ($unit_of_hero)} なお、「Elvish Shaman」と直接入力するとエルフの呪術師になるが、「femele^Mage」などとやっても女魔術師になったりはしない。 海水浴のイベントもちょこちょこ書いている最中。 2017.04.01 何やら最近、(非公式)ファンサイトのキャンペーン作成関係の記事が急激に充実している。敷居が下がるのはよいことだ。 これを機に、泥沼に足を踏み入れる人が増えることを期待している。泥沼といってもトカゲは出てこないが。 それはさておき、海水浴でのイベントの選択肢を増やしてみた。ただし、れべっかの水着姿とかは出てこない。期待する人はいないだろうが念のため。 あと、ありすルートも作る予定。 2017.03.26 海水浴で誰得?なエピソードを追加した。 一応、海水浴ではいくつかのイベントを用意して、どれが発生するかでその後の展開が微妙に変わるようにする構想がなくもない。 それがいつになるかはわからない。 ユニットのタイプを変えるのに TRANSFORM_UNIT というのを使うと簡単にできる。 Girl=unDead の「聖堂」のシナリオを書いた時には、知らなかったので、エルフのドルイドやシェードを步く死体に変えるのに苦労した。 使用例 {TRANSFORM_UNIT (type=Elvish Druid) (Walking Corpse)} {TRANSFORM_UNIT (id=Meg) (Walking Corpse)} 2017.03.24 2ちゃんねるの wesnoth スレで野外活動がエラーでプレイできないとの書き込みがあった。 シナリオを見直してみたら、修正するときに変えてはいけないところまで書き換えていたことが判明した。 なお、海水浴イベントを発生させるにはは、野外活動で変に頑張らない方がよいです。 2017.03.19その2 下手を承知で、このキャンペーンのためのオリジナル画像を作成した。 別に必要性はないのだが、作成のモチベーション維持のために、ぜひ必要だったのだ。(笑) それにしても、このゲームの世界観に全くそぐわない絵だなあ。 他にも追加したい絵があるので、本編の方の進行は停滞するかも。 2017.03.19 朝のあいさつで女子の好感度の大体の上がり具合がわかるシステムを実装した。 条件文が入れ子になっていて、少しややこしくなっているけど、要は、好感度の高さで反応が変わるようにしてあるだけ。 (なお、wesnoth 1.13 以降は、[elseif] が使えるようになるらしいので、そうなったらもう少しスッキリできると思う。) 好感度チェックマクロ #define GREETING HEROINE MESSAGE_1 MESSAGE_2 [if] [variable] name=favor_{HEROINE} greater_than=9 [/variable] [then] [message] speaker={HEROINE} message={MESSAGE_1} [/message] [message] speaker=hero message= _ "ああ、おはよう。$full_name_{HEROINE}。" [/message] [/then] [else] [if] [variable] name=favor_{HEROINE} greater_than=0 [/variable] [then] [message] speaker=hero message= _ "おはよう、$full_name_{HEROINE}。" [/message] [message] speaker={HEROINE} message= {MESSAGE_2} [/message] [/then] [else] [if] [variable] name=favor_{HEROINE} greater_than=-10 [/variable] [then] [message] speaker=hero message= _ "おはよう、$full_name_{HEROINE}。" [/message] [message] speaker={HEROINE} message= _ "フン。" [/message] [/then] [else] [message] speaker=hero message= _ "おはよう、$full_name_{HEROINE}。" [/message] [message] speaker={HEROINE} message= _ "・・・・" [/message] [message] speaker=hero message= _ "{HEROINE}ったら、あいさつもしてくれないなんて。" [/message] [/else] [/if] [/else] [/if] [/else] [/if] #enddef 実質同居と同じめぐとも学校であいさつしていたりとか、個別の修正は必要だけど。 2017.03.15 主人公が放課後の行動を選ぶときに、一度選んだ行動は非表示にしたいことがある。 そのような場合には、[option] 内で [show_if] を使うとよい。 例えば、さらとデートする前は変数「flag_afterschool_Sara」が0で、デート済みだと1になるようにしてあるような場合 よい例(大事なのは、どこでどういう風に [show_if] を使っているかだけなので、[command] の中身とかは飛ばしてください。) [message] speaker=narrator image="wesnoth-icon.png" message= _ "さあ、どうしよう?(試作品の都合で、放課後以外の選択肢もあります。)" [option] message= _ "さらに町を案内してもらおう。" [show_if] [variable] name=flag_afterschool_Sara equals=0 [/variable] [/show_if] [command] [set_variable] name=1st_day_after_school value=1st_day_Sara [/set_variable] [set_variable] name=flag_afterschool_Sara add=1 [/set_variable] [/command] [/option] [/message] とやるのがよいようである。 [show_if] の間に挟むのは、[if] と同じように考えていいようである。 これがわかるまでは、どうやってもうまくいかなくて困った。 悪い例(普通に [if] を使ったが、期待通りに動かなかった。) [message] speaker=narrator image="wesnoth-icon.png" message= _ "さあ、どうしよう?(試作品の都合で、放課後以外の選択肢もあります。)" [if] [variable] name=flag_afterschool_game_center equals=0 [/variable] [then] [option] message= _ "久しぶりにゲームセンターもいいな。" [command] [set_variable] name=1st_day_after_school value=game_center [/set_variable] [set_variable] name=flag_afterschool_game_center value=1 [/set_variable] [/command] [/option] [/then] [/if] [/message] 2017.03.08 いまだに変数の使い方でハマることが多い。今回もユニットの性別により、そのあとの展開が変わるようにしたかったのだが、上手くいかない。 上手くいかなかった記述 [if] [variable] name=$unit.gender equals="female" [/variable] [then] (ユニットが女だった時の展開) [/then] [else] (ユニットが男だった時の展開) [/else] [/if] よく考えてみたら、name=$unit.gender の「$」が余計だった。 $ がついていると、unit.gender が解釈されて、name=female あるいは、name=male ということになってしまう。 正しい記述 [if] [variable] name=unit.gender equals="female" [/variable] [then] (ユニットが女だった時の展開) [/then] [else] (ユニットが男だった時の展開) [/else] [/if] 2017.03.05(続き) 野外授業で負傷者が出た時の後で、りさがクラスに復帰できない不具合を修正した。 2017.03.05 定番(?)の海水浴イベントを作成。例によって尻切れとんぼ。 と言うか、このキャンペーンで水着回をやる意味がわからない。 心の赴くままにシナリオを増やしているが、後で整合性を取るのに苦労しそうな予感がする。まあ、最初から場当たり的に作っているから。 2017.02.26 本屋のバイト一応完成。伏線らしきものを敷きながら、回収の見込みなし。 放課後の過ごし方にめぐルートを実装した。食いしん坊萌えの方はどうぞ。 2017.02.25 ミニゲームをキャンペーン本体に統合。 なぜか、一部挙動がおかしくなったので、修正したが、原因が不明のままなので何か気持ち悪い。 アルバイトシナリオの本屋ルートを作り始めた。 2017.02.22 ミニゲームが一応完成。 これをキャンペーン本編に組み込む予定。 なお、だいぶ易しめに作ってあるので、プレイ中に退屈になったら、さっさと敵にやられるのがオススメ。 (ミニゲーム完成形(?))20170222版 シナリオ作成中に「Troll」を別の言葉に一括置換したら、キャンペーンを始めた途端にゲームオーバーになって焦った。 原因は、side の定義中の「controller」まで置換されてしまっているためと判明。 一括置換に関する不具合は、短い言葉だとよく発生するけど、まさか Troll でも発生するとは思わなかった。 2017.02.21 ゲームセンターシナリオがほぼゲームひとつ作ることと同じであることに気づいてしまったので、いったん独立したキャンペーン(といってもシナリオはひとつだけだけど)として作成中。 なんとなく、それっぽいものになりつつある。 もっとも、あくまでキャンペーンの中のミニゲームなので、それほど作り込むつもりはない(だんだん難易度が上がっていくとか)。 (ミニゲーム単独)20170221版 2017.02.19 ゲームセンターシナリオで一応クリアできるところまで作った。 作っていて気づいたのだが、今回のは、1シナリオを書くというより、ゲームひとつ作るのと同じだった(しかも、キャンペーン本編とはほとんど関係ない。)。 色々細かいところを考えていくと、まだまだやるべきところがたくさんある。 2017.02.18 当初実装していなかったてっぺいたちとゲームセンターに行くイベントを作成中。 見た目だけ何かに似ているゲームを楽しめますが、現在クリア不能です。 2017.02.12(続き) ラストの放課後の教室での告白を全女性キャラ分を作成した。 めぐルートとか切なくなるかも。りさルートもなかなか。 2017.02.12 野外授業で死傷者が出た時の後日のシナリオが全員に対応するように修正した。 男女でだいぶ扱いに差があるが、これでまた一通りプレイできるようになったはず。 ネイティヴでない悲しさで、hero を hiro としてしまったり、variable を valiable としてしまうような綴りミスをしょっちゅうしてしまって、余計な手間がかかってしまって困る。 2017.02.11 調子に乗って登場人物増やしたら、野外授業のシナリオでクラスを2グループに分けるのがものすごく大変になってしまった。 とにかく条件文と変数を使いまくってなんとかしたが、えらく込み入ったものになってしまった。 変数の使い方の基本 例えば、チームAとチームBがあって [if] めぐがチームAのとき [then] [set_variable] name=teamA value=1 [/set_variable] [/then] [/if] [if] さらがチームAのとき [then] [set_variable] name=teamA add=1 [/set_variable] [/then] [/if] と変数を設定し、次のような条件文でありすを振り分けようとしたとします。 [switch] variable=teamA [case] value=0 ありすはチームAに行く [/case] [case] value=1 ありすは半々の確率でチームAかチームBに行く [/case] [else] ありすはチームBに行く [/else] [/switch] これはうまく行きません。 なぜかというと、[switch]文の最初の value=0 成立しないからです。 具体的には、めぐもさらもBチームのときには、「teamA」なる変数そのものが存在しないので、「teamA」の値が0という状態も存在しません。 というわけで、 (最初に「teamA」という変数を宣言) [set_variable] name=teamA value=0 [/set_variable] [if] めぐがチームAのとき [then] [set_variable] name=teamA add=1 [/set_variable] [/then] [/if] [if] さらがチームAのとき [then] [set_variable] name=teamA add=1 [/set_variable] [/then] [/if] [switch] variable=teamA [case] value=0 ありすはチームAに行く [/case] [case] value=1 ありすは半々の確率でチームAかチームBに行く [/case] [else] ありすはチームBに行く [/else] [/switch] と書くとうまく行きます。たぶん。 2017.02.05 独自ユニットの追加(と言ってもほぼ既存ユニットの移植)を行った。 気をつけるのは、次の3点 _main.cfg の #ifdef CAMPAIGN_WESNOTH_GAKUEN 内に {binary_path]を明示しないとユニット画像が表示されないらしい。 同じく #ifdef CAMPAIGN_WESNOTH_GAKUEN 内に [+units] でユニットの定義をしているファイルへのパスを追加する。 既存のユニット定義を少し変えるだけで、ユニットの「説明文」に変更を加えない場合は、定義ファイルの最初の行の textdomain を変える必要はない。(Girl_unDead のときには、textdomain を変えてしまったため、ユニットの説明が全部英語で表示されてしまっている。) _main.cfg 設定例 #ifdef CAMPAIGN_WESNOTH_GAKUEN [binary_path] path=data/add-ons/Wesnoth_GAKUEN [/binary_path] {~add-ons/Wesnoth_GAKUEN/utils} [+units] {~add-ons/Wesnoth_GAKUEN/units} [/units] {~add-ons/Wesnoth_GAKUEN/scenarios} #endif 今回は、とりあえずやってみただけなので、ゲーム本体の添付はなし。 2017.02.04(続き) あらたに妹系キャラを実装し、一層非モテの妄想に近づいた。 やはり、登場人物を増やすと、いろいろなところに影響があり、面倒さが格段に増す感じ。 さらに、もう一人は増やす予定。 ユニットを移動させるときに、素直に道の上を歩かずに、オバQのように他人の家に不法侵入して進んでしまうことがある。 そのようなことを防止するには、通過させたいポイントを次のように順番に書いてゆくとよい。 [move_unit] id=hero to_x=4,7,6,12,19,19 to_y=3,6,7,10,7,6 [/move_unit] 当然ながら、xとyの数が違っているとエラーになってしまうので注意。 2017.02.04 アルバイトシナリオで、店内に入るとマップが変わるようにした。 [replace_map] を使用。 なお、元のマップと大きさが変わる場合には、expand=yes、shrink=yes にしておくのがよいみたい。 [replace_map] map="{~add-ons/Wesnoth_GAKUEN/maps/restaurant.map}" expand=yes shrink=yes [/replace_map] 2017.01.22(続き) 野外授業で味方キャラが死んでしまったときのイベントを作成した。 大怪我をして、数日休んだということして、次のシナリオで復活する。 ゲームの仕掛けとして作ろうと思っていたものは、一応大体出来たので、今後は、ストーリーの充実やら、登場人物のキャラ付け(どこかで見たようなツンデレとか、どこかで見たような寡黙系とか、どこかで見たようなポンコツ系とか)やら、似たようなコードのマクロ化を進めていくことになると思う。 ただ、分岐が増えていくと、辻褄合わせが格段に面倒になっていくのが目に見えているので、ほどほどにしておこう。(黙々と人類の歴史の可能性をたどっているかがりちゃんは、実はゲームクリエイターの心理状態の反映なのではないかと思う。) 2017.01.29 野外授業シナリオを作ってみた。 今回の課題は ユニットをランダムに2グループに分けること 他のユニットが主人公について動くこと の2点。 グループ分け 今回は3人ずつ2グループに分けるのだが、ゲームの特性上主人公グループに女子2人つけるので、逆にいえば女子を1人だけ別のグループに入れればいいだけなので、ランダムに女子1名を別グループ側に移動させるようにした。 [set_variable] name=team_mate rand=Sara,Alice,Rebecca [/set_variable] [move_unit] id=$team_mate to_x=3 to_y=9 [/move_unit] 次に元の位置いるだけのユニットを主人公側に移動。 [if] [have_unit] x,y=1,7 [/have_unit] [then] [move_unit] id=Sara to_x=4 to_y=5 [/move_unit] [/then] [/if] [if] [have_unit] x,y=1,8 [/have_unit] [then] [move_unit] id=Alice to_x=4 to_y=6 [/move_unit] [/then] [/if] [if] [have_unit] x,y=1,9 [/have_unit] [then] [move_unit] id=Rebecca to_x=3 to_y=5 [/move_unit] [/then] [/if] 追っかけシステム 偶数ターンごとに主人公の隣に 味方キャラ移動 敵キャラ登場 の順にイベントが発生するようにした。 (順番を間違えると味方の動きが不自然になる。) 見てみればわかるように、主人公のヘクスの真上に移動、登場するようになっているが、デフォルトでは、移動予定、登場予定のヘクスに既に別のユニットがいると近隣の別のヘクス移動、登場するようになっているので、主人公が消されることはない。 [event] name=turn 6 {STORE_UNIThero} [move_unit] id=Sara to_x=$hero_store.x to_y=$hero_store.y [/move_unit] [move_unit] id=Alice to_x=$hero_store.x to_y=$hero_store.y [/move_unit] [move_unit] id=Rebecca to_x=$hero_store.x to_y=$hero_store.y [/move_unit] {NAMED_UNIT 3 (Giant Rat) $hero_store.x $hero_store.y () () ()} [/event] (味方キャラの動きが3人分書いてあるが、このうち1人は [kill] されている。) 味方キャラが殺されてしまったときの対策とか、シナリオ開始場面でユニットが話者の陰に隠れてしまうなどの不具合が残っている。 2017.01.24 アルバイトシナリオを作成。ただし、選べるバイトはまだひとつだけ。 お買い物イベントで、所持金がマイナスになっても際限なく買い物ができることが発覚。このままでは主人公が多重債務者になってしまうので、所持金以上に買い物ができないように修正した。 [store_side] side=1 variable=side_hero [/store_side] [if] [variable] # - ここで所持金判定 name=side_hero.gold less_than=50 [/variable] [then] [message] speaker=hero message= _ "いけね。小遣いが足りないや。" [/message] [/then] [else] [set_variable] name=side_hero.gold sub=50 [/set_variable] [modify_side] side=1 gold=$side_hero.gold [/modify_side] [message] speaker=narrator image="wesnoth-icon.png" message= _ "お買い物をして、所持金が $side_hero.gold ゴールドになった。" [/message] [clear_variable] name=side_hero [/clear_variable] [/else] [/if] 2017.01.23 お買い物イベントについて、本家の WML リファレンスページを見たら、そのまんま [gold] でお金を増やしたり減らしたりできることがわかった。 よって、昨日のコードは [gold] - 特にしていしなければ、side 1 のゴールド amount=-50 [/gold] [store_side] side=1 variable=side_hero [/store_side] [message] speaker=narrator image="wesnoth-icon.png" message= _ "所持金が $side_hero.gold ゴールドになった。" [/message] [clear_variable] name=side_hero [/clear_variable] でもいける。 2017.01.22その2 お買い物イベントを追加してみた。 簡単に言えば、主人公サイドのゴールドを減らすだけ。 [store_side] - まずはサイドの情報を一時保存 side=1 variable=side_hero [/store_side] [set_variable] - サイドのゴールドを50減らす name=side_hero.gold sub=50 [/set_variable] [modify_side] - 減らしたあとのゴールドを適用 side=1 gold=$side_hero.gold [/modify_side] [message] speaker=narrator image="wesnoth-icon.png" message= _ "所持金が $side_hero.gold ゴールドになった。" [/message] [clear_variable] - 一時保存した情報を消去 name=side_hero [/clear_variable] あと、キャリーオーバーとか、ボーナスなどがないように [endlevel] を修正などなど。 村を占領した時も収入増えないようにするのはこれから。 2017.01.22 登場人物の管理を用意にするためのシステムをを作ってみた。 なぜ作ったかというと、今後登場人物を増やしたり、「好感度」以外のパラメーターを実装することになったとき楽をするため。 基本的には [set_valiables] を使っているのだが、これだと次の点で使いづらい。 登場人物を数字で管理しなければならない。 実際にこうなっているわけではないが、たとえば $heroines[0].full_name - ありす と $hiroines_Alice.name - ありす では、後者の方が人間にとってはわかりやすい。 (その昔、某自動車メーカーで記号みたいな名前の車を乱発したら、ディーラーでさえ車名が混乱して、業績が悪化したというまことしやかな話もある。) 途中で登場人物を追加したりすると、最初の順番がばらばらになってしまう。 はじめは、 $heroines[0].full_name - ありす だったのが、途中から $heroines[0].full_name - れべっか になったりしたら、もうわけわからない。 で、実装 まず、マクロ #define HEROINES NAME FULL_NAME [set_variables] name=heroines mode=insert - これ大事。「insert」にしないと、先にセットした heroines 変数がすべて消えてしまう。 [value] name={NAME} full_name=_ "{FULL_NAME}" favor=0 [/value] [/set_variables] [set_variable] - 好感度システム等で(数字ではなく)IDで指定できるようにしてる。 name=ID_{NAME} value={NAME} [/set_variable] [set_variable] - メッセージ内で名前を表示できるようにしてる。 name=full_name_{NAME} value=_ "{FULL_NAME}" [/set_variable] [set_variable] - 好感度を0にセット。 name=favor_{NAME} value=0 [/set_variable] #enddef 最初のシナリオでは {HEROINES Sara (さら)} {HEROINES Alice (ありす)} {HEROINES Rebecca (れべっか)} {NAMED_GENERIC_UNIT 2 "Elvish Shaman" 7 8 ($ID_Sara) ($full_name_Sara)} {NAMED_UNIT 2 "Mage" 13 8 ($ID_Alice) ($full_name_Alice) gender=female} {NAMED_UNIT 2 "Thief" 13 5 ($ID_Rebecca) ($full_name_Rebecca) gender=female} 前半でキャラを登録、後半でユニット作成。 2017.01.14(続き) 一応、エンディングを作成した。 一応、相手により会話内容が変わってきます。 今後は、プレゼントを購入(主人公のゴールドが減る。)、3人以上のイベント、ランダムで相手が変わるイベントとかも実装してみたい。 作ってみてわかったことは、ゲームの性格上、やたら変数と条件文を多用するということ。 特に登場人物が増えると幾何級数的に条件の入れ子が激しくなる。 (そんなわけで、今回は手抜きした。) やはりWMLは、この手のゲームは(作れなくはないけど)あまり向いてはいないように思う。 まあ、3つ以上の値の比較ができるマクロなどを作っていけば、多少は楽になるかも。 (たとえば、さら、ありす、れべっかを好感度が高い順にソートするとか、一定の好感度以上の子を全員を抽出するとか。) 2017.01.14 相手キャラの好感度変更システムを実装した。 1 第1章で、名前と好感度の変数セット。 #### #### キャラ名前登録(メッセージ内でキャラ名を表示させるため。) #### [set_variable] name=Sara_name value= _ "さら" [/set_variable] [set_variable] name=Alice_name value= _ "ありす" [/set_variable] [set_variable] name=Rebecca_name value= _ "れべっか" [/set_variable] [set_variable] name=Teacher_name value= _ "先生" [/set_variable] [set_variable] name=Teppei_name value= _ "てっぺい" [/set_variable] [set_variable] name=Sugisaku_name value= _ "すぎさく" [/set_variable] #### #### 好感度変数 #### [set_variable] name=favor_Sara value=0 [/set_variable] [set_variable] name=favor_Alice value=0 [/set_variable] [set_variable] name=favor_Rebecca value=0 [/set_variable] [set_variable] name=favor_Teacher value=0 [/set_variable] [set_variable] name=favor_Teppei value=0 [/set_variable] [set_variable] name=favor_Sugisaku value=0 [/set_variable] 2 次のようなマクロを用意し、イベントの結末に合わせて実行させる。 #define FAVOR ID VALUE [set_variable] name=add_favor_{ID} value={VALUE} [/set_variable] [set_variable] name=favor_{ID} add={VALUE} [/set_variable] [message] speaker=narrator image=misc/laurel.png message= _ "${ID}_nameの好感度が $add_favor_{ID} アップして $favor_{ID} になった。" [/message] #enddef #define FAVOR_DOWN ID VALUE [set_variable] name=add_favor_{ID} value={VALUE} [/set_variable] [set_variable] name=favor_{ID} sub={VALUE} [/set_variable] [message] speaker=narrator image=items/bones.png message= _ "${ID}_nameの好感度が $add_favor_{ID} ダウンして $favor_{ID} になってしまった。" [/message] #enddef 特定のユニットの名前を表示させるのに、もっと頭のいい方法が絶対にあると思うのだけど・・・$unit_id.name みたいのないのかな? あとは、蓄積ポイントに応じたエンディングを作れば、一応形になるかな。 2017.01.09 主人公の命名システムを実装した。 1 message に text_input タグを追加し、プレイヤーに名前をインプットさせて、変数に格納する。 [message] speaker=narrator image=wesnoth-icon.png message= _ "君の分身に名前をつけよう。" [text_input] variable=herosname [/text_input] [/message] 2 modify_unit で主人公の名前を変更する。 {MODIFY_UNIT (id=hero) name "$herosname"} 3 会話内でも変数を使って名前が表示されるようになる。 [message] speaker=Teppei message= _ "おお、よろしくな、$herosname! おれはてっぺいっていうんだ。" [/message] 2017.01.08 Wesnoth学園を一部修正。 よく使う store_unit と unstore_unit をマクロ化。 放課後の選択肢を充実。 仮のものであっても、ユニットIDを適当につけるとあとで苦労するので、適当だったユニットIDを名前と一致させた。 今後やりたいこと。 好感度システム実装 主人公の名前変更機能 登場人物のキャラは、そのうち大胆に変更するつもり。 2017.01.07 恋愛シュミレーション風キャンペーン「Wesnoth学園」を公開。 恋愛シュミレーションをやったことがないのだが、たぶんデートしたり贈り物をして相手の好感度を上げていって、最終的に誰を選ぶかでエンディングが変わってくると理解している。 主人公以外のユニットは、プレイヤーに操作させたくないので、別陣営としたため。シナリオごとに store_unit, unstore_unit を行うことで対応した。 マクロに MAKE_AI_SIDE_PERSISTENT, RECALL_AI_SIDE というAIの陣営をリコールできるっぽいのがあるのだが、使い方がわからない。 マクロの中身は一時的にAI陣営をプレイヤー操作陣営に変更しているらしい。 ここら辺に書いてある。http //svn.gna.org/svn/wesnoth/trunk/data/core/macros/side-utils.cfg 2016 09 19 _main.cfg ファイルをいじっていたら、キャンペーンが開かなくなってしまったが、Git で動いていた頃に戻すことができたので、事なきをえた。 やはり Git はおすすめです。まあ、今回のトラブルはこまめに保存と起動確認していれば、発生しなかったのだけど。 2016 05 21 Git お試しついでに、キャンペーンの続きを作成中。 今回は、特定のユニットの攻撃が当たると、特定ターンで味方に変わるマクロを作成してみた。 まずは攻撃が当たったことを登録する。とりあえず、role=poisoned にするようにしているが、多分手つきはよくないやり方と思われる。 自分から攻撃した時と攻撃を受けた時の2種類必要。 #define SET_SILENT_POISON [event] name=attacker hits [filter] type=Poison Bat [/filter] {MODIFY_UNIT (id=$second_unit.id) role poisoned} [/event] [event] name=defender hits [filter_second] type=Poison Bat [/filter_second] {MODIFY_UNIT (id=$unit.id) role poisoned} [/event] #enddef 指定したターンで陣営が1に変わる。敵のリーダーの場合、この瞬間に勝利(笑)。 #define CHANGE_SIDE TURN [event] name=turn {TURN} {MODIFY_UNIT (role=poisoned) side 1} [/event] #enddef 本当は、夜になると陣営が変わるようにしたいのだが、今のところ、いい方法がない。 2016 05 05 Git の試し用キャンペーンを作ってみたが、シナリオを読み込まず、3日間くらい悩んだ。 念のためマップファイルをテキストエディタで開いてみたら、わんさか余計がデータが書き込まれていて、それが悪さをしていた。 マップエディタで間違えて「シナリオとして」保存してしまったのがいけなかったようだ。 ところで、去年作り始めたキャンペーンはそのままお蔵入り状態。 2015 2 22(続き) 不死マクロをちょっと修正。 とりあえず負けたら消えてもらって、次のシナリオではちゃっかり復活するようにした。村で死んでも復活すると思う。 #define IMMORTAL UNIT_ID SCENARIO_ID ### 戦闘前に生前の状態を保持 ### [event] name=attack end first_time_only=no [filter_second] id={UNIT_ID} [/filter_second] #### HPが1未満になった時に発動するようにする ### numerical_equals=0 や equals=0 だと死んじゃう [if] [variable] name=second_unit.hitpoints less_than=1 [/variable] [then] [clear_variable] name=store_{UNIT_ID} [/clear_variable] [store_unit] [filter] id={UNIT_ID} [/filter] variable=store_{UNIT_ID} [/store_unit] {SELECT_NEXT_SCENARIO {SCENARIO_ID}} [/then] [else] [/else] [/if] [/event] ### こちらからの攻撃 ### [filter] と [variable] の name が違ってくる [event] name=attack end first_time_only=no [filter] id={UNIT_ID} [/filter] #### HPが1未満になった時に発動するようにする ### numerical_equals=0 や equals=0 だと死んじゃう [if] [variable] name=unit.hitpoints less_than=1 [/variable] [then] [clear_variable] name=store_XXX [/clear_variable] [store_unit] [filter] id={UNIT_ID} [/filter] variable=store_XXX [/store_unit] {SELECT_NEXT_SCENARIO {SCENARIO_ID}} [/then] [else] [/else] [/if] [/event] #enddef そして次のシナリオでは、 [event] name=prestart {RECALL AAA} {RECALL BBB} {RECALL CCC} [unstore_unit] variable=store_AAA x,y=24,15 [/unstore_unit] [unstore_unit] variable=store_BBB x,y=23,17 [/unstore_unit] [unstore_unit] variable=store_CCC x,y=25,17 [/unstore_unit] [/event] で、生きていれば普通にリコール、死んでいれば [unstore_unit] で復活。ただし、ヒットポイントが限りなくゼロに近いので、フルヒールや毒抜きなどをする必要があると思われる。 2015 2 22 2月1日に {MODIFY_UNIT (side=2) max_moves 1} として、敵が1マスしか動かないように設定してもうまく行かないことの続き。 試してみるとスタート前に設定しても、なぜか第2ターンからしか有効にならない。 仕方がないのでズルいが第1ターンだけ別の方法で敵を動けないようにすることを考えた。 調べてみると、[side]タグで controller=null にするとこの陣営のユニットはまったく動かないことがわかった。 そこで、第1ターンまでは controller=null にして、第2ターンから controller=ai に変更するするようにしてみた。 まず、当初の [side] 設定(本当は第7陣営まであるが、やることは同じなので省略) [side] side=2 controller=null team_name=ai no_leader=yes [ai] ai_special=guardian [/ai] [/side] 第1ターンで1マスしか動けないようにする。(なぜか第2ターン以降で有効になる。) [event] name=turn 1 {MODIFY_UNIT (side=2) max_moves 1} [/event] 第2ターンで、AI 操作に変更 [event] name=turn 2 [modify_side] side=2 controller=ai [/modify_side] [/event] なんだかあまりきれいなやり方ではないが、とりあえず意図した動きは実現したので、まあいいとする。 あとは、最初の方で作った不死マクロが、自ユニットが村にいるときには無効になってしまう(殺されてしまう)不具合の修正が残っている。 2015 2 11 レベルアップ用シナリオとして、敵を倒しても、次々と新手が現れるシナリオを作成。仕組みは簡単だが、敵味方双方の数や強さをうまく調整しないとレベルアップする前にやられてしまう。これは今後の課題。 まず、[scenario] タグに victory_when_enemies_defeated=no と一行入れておく。 次に、敵サイドの設定 [side] side=2 controller=ai team_name=ai no_leader=yes [goal] name=target [criteria] id=XXX [/criteria] value=5 [/goal] [/side] no_leader=yes としておくのが大事。これを忘れると、戦わずして勝利してしまう。 一体やられると次が現れる仕組み (ゲーム開始時に aaa というユニットがいる前提で) [event] name=die [filter] id=aaa [/filter] {UNIT 2 (Goblin Impaler) 12 10 (id=bbb)} [/event] あとは、同様に bbb や ccc がやられたらと同じことを続けてゆく。 [event] name=die [filter] id=bbb [/filter] {UNIT 2 (Troll Whelp) 19 11 (id=ccc)} {UNIT 2 (Skeleton Archer) 6 9 (id=ddd)} [/event] [event] name=die [filter] id=ccc [/filter] {UNIT 2 (Troll) 20 1 (id=eee)} {UNIT 2 (Skeleton) 20 10 (id=fff)} [/event] これを延々続けていくのは大変なので、fff がやられたら、bbb が再登場するというように、どこかでループするとよいと思う。 2015 2 1 昨日は [side] を配置するマクロで作成しはじめたが、具合が悪いので、[side] は普通に配置して、あとから {UNIT} マクロで敵を置くように方針転換した。 まず、普通に陣営を設置。ただし、リーダーなし設定なので、[scenario] タグ内に victory_when_enemies_defeated=no と1行入れておく。 [side] side=2 controller=ai team_name=ai no_leader=yes [/side] [side] side=3 controller=ai team_name=ai no_leader=yes [/side] [side] side=4 controller=ai team_name=ai no_leader=yes [/side] [side] side=5 controller=ai team_name=ai no_leader=yes [/side] [side] side=6 controller=ai team_name=ai no_leader=yes [/side] [side] side=7 controller=ai team_name=ai no_leader=yes [/side] 次にユニットを置くためのマクロを作成。 #define SET_ENEMIES TYPE2 TYPE3 TYPE4 TYPE5 TYPE6 TYPE7 {UNIT 2 {TYPE2} 24 11 ()} {UNIT 3 {TYPE3} 29 14 ()} {UNIT 4 {TYPE4} 29 19 ()} {UNIT 5 {TYPE5} 24 21 ()} {UNIT 6 {TYPE6} 19 19 ()} {UNIT 7 {TYPE7} 19 14 ()} #enddef さらに自軍リーダーの ID とタイプに応じて敵ユニットを置くマクロに統合。(当初は、自軍リーダーのレベルに対応させるつもりだったが、ユニット固有の変数にレベルがなかったので、タイプに変更した。) #define SET_ENEMIES_4_SELF_TYPE ID SELFTYPE TYPE2 TYPE3 TYPE4 TYPE5 TYPE6 TYPE7 [event] name=prestart [if] [have_unit] id={ID} type={SELFTYPE} [/have_unit] [then] {SET_ENEMIES {TYPE2} {TYPE3} {TYPE4} {TYPE5} {TYPE6} {TYPE7}} [/then] [else] [/else] [/if] [/event] #enddef マクロの実行例(結果は、昨日の画像と同じ) (マクロの中では、ユニットは ( ) で囲まないとエラーになる危険性高し。) {SET_ENEMIES_4_SELF_TYPE (XXX) (Sergeant) (Fugitive) (Elvish High Lord) (Dwarvish Lord) (Draug) (Orcish Sovereign) (Saurian Flanker)} あとは、自軍リーダーのタイプの数(=レベルの数)だけこのマクロを設定すればよい。) {SET_ENEMIES_4_SELF_TYPE (XXX) (Sergeant) (Thug) (Elvish Fighter) (Dwarvish Fighter) (Skeleton) (Orcish Leader) (Saurian Skirmisher)} {SET_ENEMIES_4_SELF_TYPE (XXX) (Lieutenant) (Bandit) (Elvish Lord) (Dwarvish Steelclad) (Revenant) (Orcish Ruler) (Saurian Ambusher)} {SET_ENEMIES_4_SELF_TYPE (XXX) (General) (Highwayman) (Elvish High Lord) (Dwarvish Lord) (Draug) (Orcish Sovereign) (Saurian Flanker)} {SET_ENEMIES_4_SELF_TYPE (XXX) (Grand Marshal) (Highwayman) (Elvish High Lord) (Dwarvish Lord) (Draug) (Orcish Sovereign) (Saurian Flanker)} 敵ユニットには、うろちょろしてもらいたくないので、ガーディアン設定をする。 [side] side=2 controller=ai team_name=ai no_leader=yes [ai] ai_special=guardian [/ai] (以下、第6サイドまで同様) さらに、移動能力を1マスに制限する。 [event] name=prestart {MODIFY_UNIT (side=2) max_moves 1} {MODIFY_UNIT (side=3) max_moves 1} {MODIFY_UNIT (side=4) max_moves 1} {MODIFY_UNIT (side=5) max_moves 1} {MODIFY_UNIT (side=6) max_moves 1} {MODIFY_UNIT (side=7) max_moves 1} [/event] あれ?うまくいかないな。 倒した敵に応じて、新規雇用ができるようにする。 [event] name=die [filter] type=Thug [/filter] [allow_recruit] side=1 type=Thug,Footpad,Thief,Poacher [/allow_recruit] [/event] [event] name=die [filter] type=Bandit [/filter] [allow_recruit] side=1 type=Thug,Footpad,Thief,Poacher,Bandit,Outlaw,Rogue,Trapper [/allow_recruit] [/event] [event] name=die [filter] type=Highwayman [/filter] [allow_recruit] side=1 type=Thug,Footpad,Thief,Poacher,Highwayman,Fugitive,Assassin,Huntsman,Ranger [/allow_recruit] [/event] 残りの敵(あと15ユニット!)も同じようにやってゆく。めんどくさ。 2015 1 31 今度は、自ユニットのリーダーのレベルに応じて、敵を変えるマクロに挑戦する。 まずは、敵ユニットのリーダーを配置するだけの簡単なマクロを作成。 #define SET_ENEMIES TYPE2 TYPE3 TYPE4 TYPE5 TYPE6 TYPE7 [side] side=2 controller=ai team_name=ai type={TYPE2} id=MMM canrecruit=yes [/side] [side] side=3 controller=ai team_name=ai type={TYPE3} id=NNN canrecruit=yes [/side] [side] side=4 controller=ai team_name=ai type={TYPE4} id=OOO canrecruit=yes [/side] [side] side=5 controller=ai team_name=ai type={TYPE5} id=PPP canrecruit=yes [/side] [side] side=6 controller=ai team_name=ai type={TYPE6} id=QQQ canrecruit=yes [/side] [side] side=7 controller=ai team_name=ai type={TYPE7} id=RRR canrecruit=yes [/side] #enddef 次のように実行してみる。 {SET_ENEMIES (Fugitive) (Elvish High Lord) (Dwarvish Lord) (Draug) (Orcish Sovereign) (Saurian Flanker)} するとこんな感じで指定したとおりの敵が配置される。 2015 1 27 不死マクロは一段落したので、次に特定のユニットから攻撃を受けた敵ユニットは次のターンから味方に変わるマクロを作成。 まず、攻撃を受けたことをなんらかの形で保存させる。 最初変数を使うことを考えたが、MODIFY_UNIT マクロを使ったら簡単にできた。格納するパラメーターはほかに影響のなさそうな role にした。 #define SET_SIDE_CHANGE_FLAG ### ###特定の攻撃を受けるとフラグを立てる ### [event] name=attacker hits first_time_only=no [filter] id=AAA [/filter] {MODIFY_UNIT (id=$second_unit.id) role kissed} [/event] #enddef 次のターンで味方に変わるマクロ。こっちも MODIFY_UNIT を利用。 ### ###次のターンで味方になってしまう ### #define SIDE_CANGE [event] name=new turn first_time_only=no {MODIFY_UNIT (role=kissed) side 1} [/event] #enddef さらに夜になると味方になるマクロに修正。[filter_location] タグを使用。location とあるけれど地形だけではなく、時間でも使える。 ### ###夜に味方になってしまう ### #define SIDE_CANGE [event] name=new turn first_time_only=no [filter_location] time_of_day=chaotic [/filter_location] {MODIFY_UNIT (role=kissed) side 1} [/event] #enddef 2015 1 25 事実上全滅(石化)しても負けにもならず、戦闘続行もできない不具合を解消するため、不死マクロを元に倒されると問答無用で次のシナリオに行くマクロを作成。 #define IMMORTAL_HERO UNIT_ID ### 戦闘前に生前の状態(位置)を保持 ### [event] name=attack first_time_only=no [store_unit] [filter] id={UNIT_ID} [/filter] variable=store_{UNIT_ID} kill=no [/store_unit] [/event] ### name=attack end だと死ぬ前に発動するが ### name=die だと死んでゲームオーバーになってしまうのでだめ。 ### まず攻撃されたとき [event] name=attack end first_time_only=no [filter_second] id={UNIT_ID} [/filter_second] #### HPが1未満になった時に発動するようにする ### numerical_equals=0 や equals=0 だと死んじゃう [if] [variable] name=second_unit.hitpoints less_than=1 [/variable] [then] [unstore_unit] variable=store_{UNIT_ID} [/unstore_unit] [clear_variable] name=store_{UNIT_ID} [/clear_variable] ### ###ファームへ [endlevel] result=victory next_scenario=00-training bonus=no [/endlevel] [/then] [else] [/else] [/if] [/event] ### こちらからの攻撃 ### [filter] と [variable] の name が違ってくる [event] name=attack end first_time_only=no [filter] id={UNIT_ID} [/filter] #### HPが1未満になった時に発動するようにする ### numerical_equals=0 や equals=0 だと死んじゃう [if] [variable] name=unit.hitpoints less_than=1 [/variable] [then] [unstore_unit] variable=store_XXX [/unstore_unit] [clear_variable] name=store_XXX [/clear_variable] ### ###ファームへ [endlevel] result=victory next_scenario=00-training bonus=no [/endlevel] [/then] [else] [/else] [/if] [/event] #enddef 2015 1 24 不死マクロで戦闘不能(石化)したときに、戦闘を続けるか離れるかを選択させるために、まず次のようなマクロを作成 #define SELECT_NEXT_SCENARIO [message] speaker=narrator image="wesnoth-icon.png" message= _ "The unit cann t fight. What shall we do ?" [option] message= _ "Continue the battle." [command] [/command] [/option] [option] message=_ "Lieve the field." [command] [endlevel] result=victory next_scenario=00-training bonus=no [/endlevel] [/command] [/option] [/message] #enddef 次に不死マクロの [/modify_unit]の後ろに上のマクロを追加する。 [modify_unit] [filter] id={ID} [/filter] [status] petrified=yes [/status] [/modify_unit] {SELECT_NEXT_SCENARIO} [/then] こんな感じ。 ただし、このままだと、自分のすべてのユニットが死んだり石化してもシナリオが終了しないという罠が残っている。 2015 1 19 不死マクロはこのままではどこかの魔法少女みたいにどんなに傷つけられても攻撃し放題となってしまうので、攻撃や反撃不能にする必要があるが、これが意外に面倒である。 ひとつ安易な手法として、石化させてしまうというのがある。 マクロの [modify_unit] [filter] id=XXX [/filter] hitpoints=1 [/modify_unit] を [modify_unit] [filter] id={ID} [/filter] [status] petrified=yes [/status] [/modify_unit] に変えるだけでOK。 求めているのと違うが、当面これでやっていこうと思う。 なお、不死マクロはドレイン能力があるユニットでは、うまく機能しなくて死んでしまうことがあるが、そういうユニットには使わない予定なのでまあいいか。 2015 1 18 不死ギミックの続き 本当に死にそうなときのみ発動するように改良 ### 戦闘前に生前の状態(位置)を保持 ### [event] name=attack first_time_only=no [store_unit] [filter] id=XXX [/filter] variable=store_XXX kill=no [/store_unit] [/event] ### name=attack end だと死ぬ前に発動するが ### name=die だと死んでゲームオーバーになってしまうのでだめ。 [event] name=attack end first_time_only=no [filter_second] id=XXX [/filter_second] #### HPが1未満になった時に発動するようにする ### numerical_equals=0 や equals=0 だと死んじゃう [if] [variable] name=second_unit.hitpoints less_than=1 [/variable] [then] [unstore_unit] variable=store_XXX [/unstore_unit] [clear_variable] name=store_XXX [/clear_variable] ### 死なない程度にHPを1にする。 [modify_unit] [filter] id=XXX [/filter] hitpoints=1 [/modify_unit] [/then] [else] [/else] [/if] [/event] これだと敵から攻撃された時のみ有効なので、攻守反転バージョンも作成する必要があるので、次のように追加。 ### 戦闘前に生前の状態(位置)を保持 ### [event] name=attack first_time_only=no [store_unit] [filter] id=XXX [/filter] variable=store_XXX kill=no [/store_unit] [/event] ### name=attack end だと死ぬ前に発動するが ### name=die だと死んでゲームオーバーになってしまうのでだめ。 ### まず攻撃されたとき [event] name=attack end first_time_only=no [filter_second] id=XXX [/filter_second] #### HPが1未満になった時に発動するようにする ### numerical_equals=0 や equals=0 だと死んじゃう [if] [variable] name=second_unit.hitpoints less_than=1 [/variable] [then] [unstore_unit] variable=store_XXX [/unstore_unit] [clear_variable] name=store_XXX [/clear_variable] ### 死なない程度にHPを1にする。 [modify_unit] [filter] id=XXX [/filter] hitpoints=1 [/modify_unit] [/then] [else] [/else] [/if] [/event] ### こちらからの攻撃 ### [filter] と [variable] の name が違ってくる [event] name=attack end first_time_only=no [filter] id=XXX [/filter] #### HPが1未満になった時に発動するようにする ### numerical_equals=0 や equals=0 だと死んじゃう [if] [variable] name=unit.hitpoints less_than=1 [/variable] [then] [unstore_unit] variable=store_XXX [/unstore_unit] [clear_variable] name=store_XXX [/clear_variable] ### 死なない程度にHPを1にする。 [modify_unit] [filter] id=XXX [/filter] hitpoints=1 [/modify_unit] [/then] [else] [/else] [/if] [/event] マクロし、さらに引数をつけられるようにして、いくつものユニットでも使えるようにする。 #define IMMORTAL ID ### 戦闘前に生前の状態(位置)を保持 ### [event] name=attack first_time_only=no [store_unit] [filter] id={ID} [/filter] variable=store_{ID} kill=no [/store_unit] [/event] ### name=attack end だと死ぬ前に発動するが ### name=die だと死んでゲームオーバーになってしまうのでだめ。 ### まず攻撃されたとき [event] name=attack end first_time_only=no [filter_second] id={ID} [/filter_second] #### HPが1未満になった時に発動するようにする ### numerical_equals=0 や equals=0 だと死んじゃう [if] [variable] name=second_unit.hitpoints less_than=1 [/variable] [then] [unstore_unit] variable=store_{ID} [/unstore_unit] [clear_variable] name=store_{ID} [/clear_variable] ### 死なない程度にHPを1にする。 [modify_unit] [filter] id={ID} [/filter] hitpoints=1 [/modify_unit] [/then] [else] [/else] [/if] [/event] ### こちらからの攻撃 ### [filter] と [variable] の name が違ってくる [event] name=attack end first_time_only=no [filter] id=XXX [/filter] #### HPが1未満になった時に発動するようにする ### numerical_equals=0 や equals=0 だと死んじゃう [if] [variable] name=unit.hitpoints less_than=1 [/variable] [then] [unstore_unit] variable=store_XXX [/unstore_unit] [clear_variable] name=store_XXX [/clear_variable] ### 死なない程度にHPを1にする。 [modify_unit] [filter] id=XXX [/filter] hitpoints=1 [/modify_unit] [/then] [else] [/else] [/if] [/event] #enddef (先頭と最後の #行はコメントではなく、定義なので、省略してはいけない。) ほぼ、期待通りの動きをしたので、別ファイルにして、utils フォルダに保存し、_main.cfg にパスを追記 #ifdef 1_12_TEST # add here custom code {~add-ons/1-12-test/utils} {~add-ons/1-12-test/scenarios} [+units] {~add-ons/1-12-test/units} [/units] #endif (先頭と最後の #行はコメントではなく、定義なので、省略してはいけない。) このとき、必ずシナリオへのパスより先に書くことに注意。そうしないと、キャンペーンを開始するときに「そんなマクロありません(意訳)」と怒られてしまう。そのことをすっかり失念していてだいぶ時間を無駄にしてしまった。 2015 1 17 無謀にもあらたなキャンペーン作りに着手した。 今回の目玉は、セーブ&ロードをする必要がない(主人公が絶対に死なない)という画期的というか、既にゲームとはいえないキャンペーンである。 とりあえず、殺されても死なないギミックのプロトタイプは次みたいなかんじ。 [event] name=attack first_time_only=no [store_unit] [filter] id=XXX [/filter] variable=store_XXX kill=no [/store_unit] [/event] [event] name=attack end first_time_only=no [filter_second] id=XXX [/filter_second] [unstore_unit] variable=store_XXX [/unstore_unit] [clear_variable] name=store_XXX [/clear_variable] [modify_unit] [filter] id=XXX [/filter] hitpoints=1 [/modify_unit] [/event] これだと攻撃されると問答無用でHPが1になってしまうなど、いろいろ問題ありまくりだが、とりあえずどんなに攻撃されても死なないことだけは可能である。 それからいちいち攻撃前の状態を保持して、攻撃後に復旧するのはなんとなくスマートさに欠けるような気がする。 というか、(プログラミングできない分際で言うのも傲慢だけど)WML そのものがスマートさや統一感に欠けるところがあるように感じる。
https://w.atwiki.jp/ludens/pages/64.html
PCレベル:9+ボーナス+参加話数+追加で400支払った分 現在参加PC最大レベル:51 撃破NPC・勢力ボーナス:+32 キャラメイク、成長に関しての詳しい情報はキャンペーンに関してを参照のこと。 Lv10以降によるクエストについてはクエストに関してを参照のこと。 キャラメについて プレイヤーはMOEカードを3枚引いてクラスを決定する。 レベルは9で作成。常備化ポイントは50。 使用ルールブックはアルシャードガイア、アルシャードffの基本ルールブックと全てのサプリメント。 成長に関して 現在のPC達の最大レベルまでは経験点を支払うことで成長させることができます。 「経験点」の消費はSRS以外でも構いません。ただし、ソードワールドやデモンパラサイトは「キャラクターへの経験点」とみなしてます。 また、トップページのボーナスが更新されたらその分レベルを上げて構いません。 シナリオに関して セッションシートに名前を書き込む前にPC達は1D6を振ります。 一番出目が高かった人がPC1です。シナリオを考えてください。概要で構いません。 ボーナスに関して 敵対勢力や敵対ネームドNPCを撃破することでボーナスがもらえます。 勢力、NPC共に最大+3Lvまでです。 参加していなかったPC達もこの分は受け取ります。
https://w.atwiki.jp/wiki13_arc/pages/5.html
ダグニア地方北西部の小国「セーデルホルム共和国」。かの学究都市国家は、高度な魔動機術と洗練された知識で小規模ながらも一目おかれる存在であった。 しかし、4年前に勃発した『守護剣戦争』において、大国「ルキスラ帝国」の圧倒的武力のまえに滅びた。 守護剣戦争では、ルキスラ帝国の主唱する「人族共栄圏」思想……広汎な人族文明圏の維持・拡大のために守りの剣は総合的・計画的に管理されねばならず、協力しない国家は力をもって排除される……が示され、多数の守りの剣の発掘されたセ共国は帝国の『剣』提供要請(命令)に ラ・ルメイア王国はルキスラ帝国の要請に応え、配下の対蛮族戦闘集団……ラ・ルメイア修道騎士団、通称【不死殺し(エクソシスト)】を派遣。だが戦場で彼らを待ちかまえていたのは、圧倒的少数で故国を防衛せんとするセーデルホルム共和国銃騎士団であった。そして、エクソシストは対人間戦闘においても最強であることを証明した。 銃騎士団長、ハルベルト・V・シーダーの裏切りにより、銃騎士団は壊滅。 最後の銃騎士クリストフェル・ヴァルカーレは『守りの剣』と引き替えに中立国デュボール王国に身を寄せる。 『竜の要塞』とよばれた鉄壁のデュボール王国も昔日の威光は薄れ、宮廷貴族・大商人らの利害と思惑が国政外交という形で複雑に絡み合う謀略の舞台と化していた。 『亜竜公』アンリ・ファルクは、正統王ベルナール・ファルクの血に連なる王位継承者だが、エルフの体をもってうまれたゆえに要職につかず、美神の誉れと讃えられながら敬遠されていた。 そして現在……。
https://w.atwiki.jp/campaigninfoanime/pages/4.html
ファミリーマート「艦隊これくしょんキャンペーン」
https://w.atwiki.jp/cwfan/pages/162.html
装備変更のススメ このゲームは他のゲーム以上に装備が重要となってきます。 故に装備変更のススメをここに記したいと思います。 どうして装備変更が重要なのか 武器の場合 防具の場合 装飾品の場合 専用装備の事 どうして装備変更が重要なのか このゲーム、他のゲーム以上に状態異常や属性?効果がきつく出ます。 通常ならレベル差で何とかなる部分もあるんですが、エクストラとかラスボスとか正直どうにもなりません。レベルだけじゃ無理です。 そこで、装備でキャラクターの属性?耐性や状態異常耐性を上げる必要が出てきます。 状態異常耐性を上げればかなり気が楽になりますし、属性?耐性を上げればダメージが少なくなります。 あ、ちなみに一部のキャラはこの限りではありません。パパとか最強パパとかは最初から耐性が恐ろしく高いので。あとは最初から装備が整っているメンツもいますから。 武器の場合 その人のスキルが使えるようにしましょう。 一部のスキルには基本属性?がついています。これは対応する基本属性?がついた武器を装備していないと使えない特技のことです。 例を上げてみましょう。 無の特技には斬撃属性?がついたスキルと、打撃属性?がついたスキルがあります。 斬撃系の武器だけを装備すると斬撃属性?がついたスキルしか使えず、逆に打撃系の武器だけを装備すると打撃属性?がついたスキルしか使えません。勿論、それ以外の武器だけを装備するとほとんどのスキルが使えなくなります。 雫の特技には射撃属性?がついたスキルがありますが、それを使おうと射撃系の武器を装備すると、雫の攻撃系特技の半分は打撃属性?のついたものですので、それが使えなくなります。というか必殺技が使えなくなる。 このことを考えて武器は装備させましょう。基本属性?は目に見えませんが大体予想がつくと思います。新しい武器を装備させたら試しに雑魚で戦闘して見るのもいいでしょう。 ちなみに魔法使い系の場合は精神力が上がるものを装備させた方が効果的になります。基本属性?が必要なスキルが少ないですから。 杖・オーブ系・本などが上がりやすいです。 防具の場合 防御力と共に属性?耐性も考えたいところです。 本家のワールドデータに上がる属性?耐性が書いてあるので、活用しましょう。 基本的に強い装備には属性?耐性もついてきます。 装飾品の場合 状態異常を防ぐための装備をつけたり、MP消費を半減するものをつけたいところです。防具で補えなかった属性?耐性を補ってもいいでしょう。 これも本家のワールドデータに記されていますので、活用しましょう。 何をつければいいのかわからなかったらとりあえず身代わり君シリーズをつければいいと思います。ほとんどの状態異常に対して効果があり、お金さえあれば確実に手に入るので。 専用装備の事 そのキャラだけが装備できる、という武器や防具が往々にしてあります。 そういった装備は強い事が多いので何も考えずに装備させてしまっても構わないでしょう。 主に各キャラゆかりの土地・無限学園?のワンダースペース?・ベストドレッサーコンテストで手に入ります。 特にストーリーの進行で手に入るある人のアレなんて酷い能力だし。
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現在3話終了時 総合10レベル 所持経験点120点 世界崩壊まで残り75日 特殊裁定 FTEの世界のアイテムの買い物可能。 月衣を所持していればEX月衣の取得可能。 ワールドピース5個消費でリビルドの権利。 集まる場所、時間の確保が難しい気もしているからオンラインセッションが軸になるかな? 使うのはたぶん"どどんとふ”と“skype”の併用。何か他にオススメがあれば言ってください。 マイクない人は会話だけ聞いてチャットで発言すればいいと思うです。 夜だからマイクでも会話しにくいでしょうし、実家組は痛いロールプレイを家族に聞かれる可能性もあるわけで…。 当然顔を合わせてできるのであれば、それでシナリオを進めても構いません。 ようは卓をやりやすい環境でやろうね、というお話ですから。 GM、卓傾向 暫定GMはにわとりですよ、でもPLもやりたいから誰かたまには変わってくれると嬉しいな! ノリとしては上にあるALGキャンペーンと同じ感じで行きたいかなと思います。 その場にいる人でPC1を決めてその人主軸でお話を進めていくスタイル。 何かシナリオ思いついたら作るけど、基本はそれくらいの擬似?シナリオクラフトみたいな感じになるのではないでしょうか。 もちろんにわとり不在でも勝手にお話を進めてもいいです。どんどんやってください。 PLの募集 随時募集中です。参加表明は個人的に連絡してください。 企画者もオンセ経験ないんで、どうなるかは未知数ですがなんとでもなるでしょう。 卓予定日 未定です。誰かがいつやりたいと声を上げた日に集まることができればできると思います。 つまり面子次第です。誰かがやりたいと声を上げてから日付を合わせるのも当然あると思います。 臨機応変です。 レギュレーション セブンフォートレスメビウスで発売されているルールブック、サプリを全ての使用を許可します。 ただし、データが全てGMの手元にない可能性が高いので、データの質問とは難しいかも。 データ管理、成長等は個々でルルブを手元に置くなりリファを用意するなりでお願いします。 使用世界 世界の使用は第1世界から第8世界まで全て許可。 ただし、世界を一つ選んだらその世界のサプリメントに合わせた転職を行ってください。 例えばエンジェル→ニューブリードといった転職は認めません。 出身世界を変えたくなったらGMをやるなりしてかっこよくPCを散らしてください。 第二世界エルスゴーラのサイズルールは使用しません。フレーバーとして扱ってください。 スタイルクラス 好きなスタイルを選択してください。ただしシステムとしてはPT内でバラバラに割り振ることを推奨しているので、そのことをふまえた上で好きに選択してください。 アイテム制限 アイテムの購入、固定化は一般アイテムなら全世界のアイテムを購入可能とします。 ただし、魔導具に関しては幸運の宝石、死活の石、ポーション類のみ世界共通とします。 文明はその世界の力です。 魔法制限 魔法の購入、固定化は汎用魔法のみ世界共通とし、それ以外は発動魔法・装備魔装かかわらず他世界の物は基本的に使用不可とします。 魔導文明はその世界の力です。 八神魔法の“封印”は特別な理由がない限りその手前が最大値とします。 特技の制限 一般特技は世界共通で使用可能とします。ただし、その世界固有と思われるものは周りと相談してください。例えば ハーフブラッド:ドワーフ とかダメな気がします。 レベル 5レベルの50点からが自衛もできてスマートかなと基準もなく思ったからそこらスタートで。 もう最初から高レベルでいいよという人ばかりなら10とか15でもいいですけどオンセでガチ戦闘は時間の浪費やばそうですしねぇ。 何度かやってみてから高レベルに移行すればいいんじゃないでしょうか? 毎回その時点の最高レベルの人まで合わせるつもりです。 キャラクター設定に関して こんだけ世界があって、全部ちゃんと把握している人なんていません。 いっそのこと独自の世界観を作り上げてもいいと思います。 重要なのは皆で楽しむこと、それができるキャラなら大体許容できるんじゃないでしょうか。 その日に思いついたことを言う?いつも通りですね。 改まって言うほどのことではないことも一応書いてありますけど気分ですね。 大体言うべきことは書いてある…はずです。 こんな感じで進めて行きたいと思っていますよ? 何かあれば随時聞いてみてください。 たぶんこのページを見る人は知人だけでしょうし、連絡先とか記載しなくていいですよね?
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既存のキャンペーンを Eclipse に取り込むのは簡単です。 メニューの「ファイル」から「インポート」を開きます。 Select で「Wesnoth」>「Import Wesnoth Project」を選んで「次へ」行きます。 「Directory to import」にキャンペーンのフォルダーへのパス、「Project Name」にプロジェクト名(フォルダ名と同じがよいでしょう。)、「Wesnoth install」そのまま(wesnoth)として、「Finish」します。