約 2,034,024 件
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/23.html
更新する前の記事を存分に参考にしました。分かりやすいように原文にはない表現に変えたりしました。(意味を付け加えたりしたのは文脈を見てのこと) CoD4 Compile Tools Documentation 序文 CoD4コンパイルツールは[コンパイル、ライティング、パス、反射、ライティンググリッドとロードレベル]を容易にするためのユーザインタフェースです。それは同じく[レベルエディタ、エフェクトエディタ、アセットマネージャ]のような mod ツールアプリケーションを起動するためのアクセスも容易にします。 Configuring CoD4 Compile Tools コンパイルツールの設定 CoD4コンパイルツールを使うとき、まず最初にあなたがするべきことはゲームパスを設定することです。 アプリケーションの上の方の「Preferences」タブをクリックして、つぎに「Browse…」をクリックして、ゲームがインストールされているディレクトリにそれを指定してください。ゲームの.exe ファイルを含んでいるディレクトリがあることでしょう。 デフォルトインストールパスは C \ Program Files \ Activision \ Call of Duty 4 - Modern Warfare/です。 もし一度あなたがCoD4コンパイルツールにゲームがどこにインストールされているか示したら「Level Compiling」 タブがクリックできるようになり、提供されたサンプルマップのリストをそこで見られるでしょう。 Using CoD4 Compile Tools コンパイルツールを使う レベルコンパイリングタブはマップファイルや、マップファイルのための[bsp、ライティング、パス、リフレクション]コンパイルの経過をたどれるところです。あなたは左下にある1から5のボタンに気付くでしょう。これらはあなたのレベルがゲームに適切にコンパイルされるために必要な過程です。いまからそれらを確認していきましょう。 1. Compile BSP あなたがコンパイルしたいと思うレベルをそのリストから選んでください。例として mod ツールで提供される「test」と呼ばれるレベルを使うとしましょう。 最初にあなたはレベルのためにBSPをコンパイルする必要があります。 これはレベルエディタで作った .map ファイルをゲームエンジンが読み取るのに最適なフォーマットに変換します。 レベルリストの右にあるこれらの設定をする必要があります。あなたは「Compile BSP」、「Compile Lighting」と「Connection Path」を指示するボックスをチェックできます。 もしあなたが .map ファイルに対してなんらかの変更をしたなら、BSPを再びコンパイルする必要があるでしょう。 ライティングのコンパイルはBSPのコンパイルが終わった直後か、またはBSPが変更されていないなら後でも出来ます。パスも同じくその後にコンパイルできますが、パスのコンパイルが完了するまで、シングルプレーヤーでのレベルのAIが正確に機能しないでしょう。 それらは厳密にはシングルプレイのAIナビゲーションのためのものなので、マルチプレーヤーのレベルにはパスをコンパイルする必要は決してないのです。 「1.Compile BSP」ボタンをクリックする前に必ずあなたの「BSP Options」と「Light Options」を準備してください。ほとんどいつも「BSP Options」は使われないでしょう。だけれども時折それらを使う必要があるかもしれませんから、とにかくそれらをチェックしておきましょう。とはいえ一般に使われる光源オプションもあります。 BSP Options もしあなたがエンティティだけをコンパイルしたいなら「onlyents」のボックスをチェックしてください。Onlyentsコンパイルはブラシトリガー、ジオメトリ、あるはライティングに触れることはありません。もしあなたがエンティティを動かしただけのマップを素早く再コンパイルしたいならこれはとても便利です。(注意:もしあなたが影のついたモデルを動かしたならば、そのライティングはonlyentsをすることによる再コンパイルができません。だから影はモデルを動かしたところではなく古いポジションに残ってしまいます。) 「block size」のボックスをチェックしてください。 それから通常のBSP分割のためのカスタムグリッドの大きさを設定するためにvalueを設定してください。「0」の値は最も大きい可能な大きさを使いますし、もしこの選択肢がチェックされていないままなら、デフォルト値になります。ほとんどいつもこの選択肢はチェックされていないままでしょう。 「samplescale」ボックスをチェックしてください、そしてもし次にあなたがすべての 「lightmaps」の大きさを調整することを望むなら、「value」を設定してください。「2」の値は画素の大きさを2倍にし、「0.5」の値はそれを半減します。また、このオプションはほとんどの場合においてチェックしないでおくべきです。 「debugLightMaps」オプションはゲーム内でどうライトマップがコンパイルされたか、どうそれらが使われているか見るための良い方法です。このオプションの使用は色のついたライトマップをコンパイルしレベルがゲームにロードされるときライトマップに含まれる色のついたジオメトリをどこででも見ることができます。異なる色は異なるライトマップを描写します。これはライトマップブリーディングとシーム(綻び)になぜ遭遇したのかを追求するのにとても重大なことです。 (補足:ライトブリーディングとは光の点から光が広がって☆の用に見えること。ライトマップシームのほうはおそらく影のグラデーションが滑らかでないこと。 http //msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee416307%28v=vs.85%29.aspx) Light Options これらのオプションの大部分がチェックされていないでしょうけども、もしかしたらあなたがこれらを使いたいのかもしれないので説明をしましょう。しばしば私はライティングの確認を速くするために「fast」optionを使いますが、最終リリースのためのより綿密なライトマップを作るには、「extra」を使います。 Fast Use fast presets for several options Extra Use high-quality presets for several options (かなり低クオリティのライティングを生成しますがとても速くできます。) (ハイクオリティのライティングを生成しますが時間がかかります。) ModelShadow Allows model surfaces to cast shadows NoModelShadow Prevents model surfaces from casting shadows DumpOptions Displays current settings of most parameters Traces Number of traces to do from each sample point BounceFraction Higher values are more washed out, lower values darker Jitter Breaks up aliasing from trace pattern (0 none, 1 max) モデルの影をモデルの表面につけることができます。 影をモデルの表面につけることを防ぎます。 ほとんどのパラメータの現在の設定を並べます。 それぞれのサンプルポイントからするべきトレースの数。 高いvaluesを除き低いvaluesをより暗くします。 トレースパターンからエイリアシングを拡散させます。(Break upの意味は拡散でいいのか?) 一度すべてのオプションをあなたが使いたいのなら、指定したコンパイルを始めるために「1. Compile BSP」ボタンをクリックしてください。BSPは最初にコンパイルされ(そのオプションを選んだならば)、次にライティング(そのオプションを選んだならば)がコンパイルされます。その次はAIパスをコンパイルするためにゲームがロードされるでしょう。(あなたのレベルがシングルプレイヤーのものでそういうオプションを選択したならば) この過程はあなたのレベルの複雑さとコンパイルをするコンピューターによって数秒から数時間かかります。リファレンスの枠組みのために、細かく分割されたゲームが入れられたレベルのほとんどではBSPとライティングのコンパイルにクアッドコアCPUで大体30分から1時間かかります。 グリッドファイルはライティングの部品です。マップ内のエンティティ(モデル、プレイヤー、AI)はマップのライトによって照らされます。(小さなテストマップとは対照的な)複雑なマップでは、どのライトがどのエンティティに影響を与えるか計算することはたくさんの仕事を要します。エンジンがリアルタイムでこれをしなければならないのを阻止するために、そういう情報をmapname.グリッドファイルを使っているBSPに書き込むことができます。もしマップがグリッドを持たないなら、現在エンティティが見える新しい領域に入っていくとき厳しい障害に見舞われるでしょう。これらの障害はテクスチャが波打っている(鞭を振るう動きの)ように感じられます。 グリッドはマルチとシングルのどちらのマップでも必要とされます。マップはグリッドが修正されるか作られたりした後は再コンパイルをしなければいけません。もしその選択されたレベルのためのグリッドをあなたが決して持たないならば、あなたが以前作ったものを動かし続けるために「make new grid」または「edit existing grid」を選択してください。 そのレベルはグリッドモードで読み込まれます。あなたはそのレベルのいたるところで小さな点をたくさん見るでしょう。あなたがレベルを歩き回り、できるだけ多くの点に触れるのを必要とします。これがプレイヤーがいける領域を定義します。しかしほとんどの領域のために、あなたはライトグリッドマテリアルのブラシをcod4radiantの中で設置できて、そのレベルをコンパイルしたら触る点は自動的に選択されます。カスタムグリッドをすることはまったくもってある詳細な領域のためになります。ほとんどの時間あなたはCoD4Radiantでブラシを設置しさえすればよいのです。 2. Compile Reflections もしあなたのキャラクターの武器と乗り物が概説を読んだならば、あなたはマップの ためにコンパイルされたどんな「reflection probe」も持っていません。「reflection probes」はゲームのすべての輝く物の見かけにとって非常に重要です。一部屋とその外側にひとつずつ、それと特に光っているものの近くにおいてください。それらはメモリを使いますが、10~100個ぐらい置くのが妥当です。 BSPとライティングコンパイルがなされた後は、あなたはリフレクションコンパイルをし たくなるでしょう。リフレクションコンパイルを適切にするために、レベルはマップのいたるところに「reflection probe」のエンティティを含んでいる必要があります。レベル内のそれぞれの「reflection probe」はリフレクションコンパイルの間にそれが置かれている区域のためにキューブマップを生成します。コンパイルされたレベルを通して使われたリフレクションは最も近い「reflection probe」エンティティからのキューブマップを使うので、あなたがその「reflection probe」を配置しているときはそれを念頭においてください。その 「reflection probes」はどれが一番近いプルーブか決めるためのポータルを使いますので、あなたは普段壁越しに外側のモデルに影響を与えている屋内のプルーブに心配する必要はありません。リフレクションコンパイルの準備ができたなら、「2. Compile Reflections」ボタンをクリックしてください。 もしあなたがレベルのテストや開発の段階で適切なリフレクションを気にしないのならこのステップは飛ばしてよいでしょう。ただし、あなたが最高の見栄えのレベルにしたいならこれはいつでもすべきです。 もしあなたがすでにBSPのための「reflection probe」がコンパイルされていてレベル内でそれに対して何の変更もしてないならこのステップは飛ばしてかまいません。コンパイルではそれは古い「reflection probe」を使うでしょう。あなたはBSPをコンパイルしたかそのプルーブを変更または増やすか減らすかした最初の時にこの過程を通せばよいのです。 ここまで添削 3. Build Fast File レベルとそのすべてのアセットがゲームに手ごろな時間で読み込まれるためにファストファイルは作られる必要があります。ファストファイルはそのレベルとすべてのそれが使うアセットを含んでいる大きなファイルです。それはすべてのファイルを兼ね備えているので、あなたのハードドライブが数千のファイルを探索して長い時間をかけそれらをここに読み込まなければならないにもかかわらず、すばやくメモリに直接的に読み込むことができます。 あなたがファストファイルをレベルのためにビルドしようとした最初のとき、それはあなたに領域ファイルが存在しないということともしそれらを作りたいかを尋ねるかをいってきます。この試みにおいてあなたは「yes」といいたくなるでしょう。そうすることは [root]\ zone_source\[levelname].csv,を作るでしょう。これはゲームのインストールパスです。 このcsvファイルの中にレベルが使うアセットのリストがあります。それはそこにあるすべてのレベルが使ういくつかのデフォルトアセットを持っています。 このcsvはファストファイルビルダーによって見られて、すべてのそれを参照するアセットがレベルのファストファイルに追加されます。そのファストファイルはレベルBSPをそれ自身に含むことによって終わり、加えてすべてのアセットが[levelname].csvに並べられます。 その生成されるファストファイルは [root]\zone\[language]\[levelname].ff。で作られます。 これはそのレベルに使われているすべてのデータを含むので、あなたがレベルを共有したい時ポストオンラインや友達にあげたいファイルなのです。 あなたがレベルまたはそれに使われているアセットを変更したいどんなときでも、再コンパイルが必要となるのでこれらの新しいか変更されたアセットはゲームの読み込みのためにファストファイルへ入れられます。 4. Update Zone File オーケー、では何がファストファイルでどうやってそれを作るのか説明します。わたしはレベルに参照しているか使われているかしているすべてのアセットをそれは含んでいるということを言っておきます。もしあなたが新しい静的モデルをレベルに加えるかスクリプトを通じてプレイヤーに銃をあたえるなら、これらの新しいアセットはファストファイルにはないでしょう。だから実際それらははっきり見えないでしょうし、ゲームでエラーを出すでしょう。ゾーンファイル([levelname].csvファイル)の更新はすべてのこれらの新しいアセットがファストファイルに入れられたことを確認するためになくてはならないものです。 レベルを稼働して、ファストファイル内で見つからなかったアセットを読み込もうとするたびに、missingassets.csv というアウトプットファイルは[root]\main\missingassets.csv.で作られます。このファイルはゲームが読み込もうとしたアセットのリストを含みますが、(使われたファストファイル内に納められていないそれらを経由して)はできません。もしmissingasets.csvが生成されていないなら、そのときにあなたのレベルファストファイルとゾーンソースはどちらも今日までのすべてのアセットを伴うか、あなたは( “5. Run Selected Map” buttonの下で見つかる) “developer” and “developer_script”が変えられた選択肢を使うレベルを走らせなければなりません。 これらの紛失しているアセットは [levelname].csvゾーンファイルに加えられる必要があるので次回ファストファイルをビルドするときにそれらを含めてください。 これはmissingassets.csvからアセットリストをコピーしたりそれらに[levelname].csvゾーンファイルの下の部分で貼り付けするのと同じくらい単純です。 しかしCoD4コンパイルツールはあなたはこれを作るのをより簡単にできます。 “4. Update Zone File”をあなたがクリックしたときmissingassets.csv と[levelname].csvの両方の内容を見せている新しいウィンドウを開きます。またあなたがセーブして新しいファイルを作りたいセットを動かすのを簡単にさせてくれます。 左にあるテキストはmissingassets.csvから読み込まれていて、すべての正しく読み込まれなかったアセットです。右にあるリストは現在のゾーンファイル([root]\zone_source\[levelname].csv)です。紛失したアセットを右のゾーンファイルにテキストのハイライティングとカットペーストをすることによって追加してください。同じ線上にない二つのアセットを確認してください。 一本の線につきひとつのアセットが要求されます。 もしあなたがゾーンファイルを更新するなら、ファストファイルを再ビルドしてそのレベルを読み込み込んでください。missingassets.csvはあなたにもっと多くのアセットが紛失していると言いますがそれは完全に正常です。 しばしばこの過程は紛失したすべてのアセットがとられる前に数回繰り返されなければならないのです。これは主にほかのアセットによって参照されているアセットがあるからでしょう。たとえばその唯一のレベル内の紛失したアセットとして武器を手に入れるかもしれません。Missingassets.csv は武器がファストファイルにないと言ってくるでしょう。したがってあなたはそれをゾーンソースに入れてファストファイルを再ビルドします。次にあなたがレベルを稼働させたらそれはほかの武器が紛失しているといってくるでしょう。ではどうしてそれは2つの紛失した武器がなかったことを最初に言わなかったのですか?その理由はないことを言われた二つ目の武器が、代わりのファイアモードのようなアセット内の最初の武器によって関連付けされているからです。そのゲームは一番目の武器が正しく読み込んで二番目のファイアモードを読み込もうとするまで、二番目の武器が見つからないことをしりませんでした。 あなたが二回目がそれ以降にレベルを稼働しているか確認するゾーンソースをmissingassets.csvが変えられるまでに更新しているとき、それは空です。・・未 これはあなたがすべての要求されているアセットが追加されたことを保障します。あなたが更新であるとき、あなたのゾーン転送元は、 missingassets.csv が変化しなかったか、あるいは空になるまで、あなたが2回目、あるいはもっとレベルを動かすことを確認します。 これはあなたが加えられるとは必要とされるすべての資産を保証するでしょう。 5. Run Selected Map 選択されたレベルをゲームで稼働してください。あなたはそのボタンの下にあるボックスをチェックすることによって、チート、developer、developer_scriptを変えることができます。エラーとmissingassets.csvがほかの事でアウトプットするのと同様に有効にされたデベロッパーはたくさんのプロファイリングしている機能を変えるでしょう。Developer_scriptはスクリプトデバッグとスクリプトエラーを遭遇しているときに提供します。Developer_scriptなしではスクリプトエラーは無視されるでしょう。チート選択肢はプレイヤーが神モードとすぐに使えてレベルの中で動くUFOmodのようなチートコマンドにアクセスできるように変えます。 Launching Applications アプリケーションタブは様々なmodツールのアプリケーションを起動するためのアクセスを簡単にしてくれます。ここではあなたはレベルエディター、エフェクトエディターそれとアセットマネージャーを起動できます。それらが使われるもののための記述はそれぞれのために提供されます。 Documentation and Tutorials あなたの標準ウェブブラウザを起動するリンクを含めてください。またその継続的に新しいヘルプドキュメントで更新されるドキュメントウェブサイトへ案内してください。 原文だが開くことができない。2012年3月現在 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Compile_Tools") だからここに代わりのページを置く。 http //wiki.modsrepository.com/index.php/Call_of_Duty_4 _Compile_Tools#Compile_Reflections
https://w.atwiki.jp/g_gamememo/pages/38.html
Call of Duty Advanced Warfareの攻略情報です。 情報が固まってきたのでちらほら更新中。タイタンフォールのときと同様に実用性のない武器、アタッチメント、パークなどの話はまるっと省きます。 基本システム Cod AWの基本的なシステムについて + 基本システムの目次 システム全般 ピック13システム サプライドロップ 戦闘関連 EXOアビリティ スコアストリーク クイックリロード EXOムーブ ブーストジャンプ ブーストダッシュ ブーストダッヂ ブーストスライド ブーストスラム EXOムーブによる移動 武器 Cod AWの武器ついて + 武器の目次 プライマリ アサルトライフル サブマシンガン スナイパーライフル ショットガン ヘビーウェポン スペシャル セカンダリ ピストル ランチャー スペシャル アタッチメント サイト バレル アンダーバレル マガジン フォアサイト ユニーク 関連ワイルドカード プライマリーガンファイター セカンダリーガンファイター パーク Cod AWのPerkついて + Perkの目次 パーク パーク1 パーク2 パーク3 パークの選択とワイルドカード パーク1 パーク2 パーク3 EXO Cod AWのEXOについて + EXOの目次 アビリティ アビリティ評価 運用案 ランチャー ランチャー評価 クイックチェンジ スコアストリーク サプライドロップ Cod AWのサプライドロップと武器に関わる変化について + サプライドロップの目次 サプライドロップによる修正 ダメージ 関連バリアント 精度 関連バリアント レート 関連バリアント 射程 関連バリアント 操縦性 関連バリアント 機動性 アタッチメント 関連バリアント 特定アタッチメント不可 関連バリアント マップ
https://w.atwiki.jp/nkwada/pages/53.html
Call of Duty:UNITED OFFENSIVE Call of Duty気づいた点 関連サイト コメント Call of Duty ActivisonのCall of Duty(CoD)の拡張であるユナイテッド オフェンシブ。すでにCoD2も発売されていますが、CoDでのスターリングラードの激戦が忘れられず、プレイしました。 気づいた点 シングルは13ミッションのようで、 アメリカ篇 イギリス篇 ロシア篇 があるのですが、B-17爆撃機の機銃手ミッションは前方の銃座や後方の銃座で活躍しまくりで昔のスターウォーズゲームのような感じで楽しめ、SASとともに潜入するイタリアではサイレンサーつきのライフルの音にしびれました。 基本的にCall of Dutyそのまんまで、Sprintできるようになったりとか多少変わっているのですが、影響としてはマルチプレイ向けかなと思わないでもないです。 しかしCoDのシングルミッション、本当に疲れますが、なんだか戦争体験させられたように思わせてくれます。 関連サイト Call of Duty 日本語版公式サイト http //www.kids-station.com/game/callofduty_uo/top.html forGmaersのCoD UOページ http //www.4gamer.net/news.php?url=/DataContents/game/1315.html コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/shetake/pages/17.html
Call of Duty Modern Warfare 2 マップパック2 攻略サイト CoD MW2 攻略WIKI 武器ステータス Weapon and Aim Assist Range stats MAP、こもりポイント お徳メモ(ミンナニハナイショダヨ) 航空キルストは、危険察知のクラスに変更してから呼ぶと敵がよく死んでお得。 ドミネーションでは、旗の上でキルスト呼んでキルすると防衛ポイントも入ってお得。 △連打で死んだフリ。要冷血プロ。フラッシュくらった時とか混戦時にやるとお得。 FAL+ホロ+サイレンサー=威力減衰なしで全距離2発でお得。 M16+ホロ=集弾率アップでお得? UAV中、キルカメラ中にスタートボタン押すと敵全員の位置が分かってお得。 光速盾殴りor光速ナイフは、セムテックスor投げナイフorC4装備して、R3→R2→R2ホールドのまま△→R3で瞬殺出来てお得。 合計: - 今日: - 昨日: - トップページの合計: -
https://w.atwiki.jp/callofduty4pc/pages/163.html
COD特集 記念すべき特集第1弾はゲーマーの憧れであり頂点でもある ”プロゲーマー”の方にインタビューをするというものです。 インタビューをする時はもちろん海外の方なので英語ですが和訳をして掲載していきます インタビュー 第1弾はTEK9などに所属していた「Stevy」氏へのインタビューです インタビューレポート① 現在製作中に付きお待ちください
https://w.atwiki.jp/callofduty-mw/pages/40.html
CoD ENDOWMENT DEFENDER PACK コールオブデューティ モダンウォーフェア(Cod MW)のCoD ENDOWMENT DEFENDER PACKについて紹介します。 目次 CoD ENDOWMENT DEFENDER PACKとは パックの内容.357リボルバー 時計 武器スキン チャーム コーリングカード エンブレム(3) ステッカー スプレー(2) CoD ENDOWMENT DEFENDER PACKとは CoD ENDOWMENT DEFENDER PACKとはCoD MW Storeで購入できるスキンパックのことです。このパックにはまだほかに入手手段のない時計の他に合計11のスキンが含まれています。 また、このパックを購入することでThe Call of Duty Endowmentをサポートすることができます。この団体はアメリカおよびイギリスの退役軍人の就労支援を行っている非営利団体です。パックで発生した収益はすべてこの団体へ寄付されます。 パックの内容 .357リボルバー このリボルバーには3つのアタッチメントが装備可能です。 アタッチメントにはピカティニーレールマウントサイト、軽量トリガー、専用スキンがあります。 時計 現在ゲーム内で時計を入手する唯一の方法です。 支援団体のロゴが入った時計を使用し、ゲーム内で時間と日付を確認することができます。 武器スキン それぞれの武器に特別なスキンが用意されています。 チャーム ユニークなチャームを使って銃をクールにしましょう。 コーリングカード このカードを装備してベテランのサポーターであることを見せつけましょう。 エンブレム(3) アニメーションエンブレムや基金のロゴを含む3つのエンブレムが入手できます。 ステッカー この特徴的なステッカーをインベントリに入れてロゴを持っていきましょう。 スプレー(2) ロゴが書かれたスプレーを使用し、マルチプレイでどこでもマークすることができます。 ▲Topへ このページを編集する
https://w.atwiki.jp/callofduty4pc/pages/132.html
お知らせ こちらでは、一般の方からクラン員の方まで幅広くブログ掲載を募集&紹介していきます 現在はまだ、少ないので載せても良いという方はご協力お願いします。 ブログを開設したい! ブログを新規で立ち上げたい方はこちらを参考にしてください ブログ、HPの作成手引き CoD4 ブログLINK Zero Gravity らせんの戯言(Rasenさん) 森羅万象 All things in nature(empさん) mizuiro*のFPSブログ(mizuiroさん) ( ゚Д゚)ネット界クオリティ(・∀・ )(紫髪灼眼さん) Commander's blog(Lightningさん) 武裟刺の侍道(mUSASHIさん) マゲさる COD4(チョビモさん) 灰色生活?(Yoqiさん) 雨さんブログ(雨宮アメオ) nobi風呂(nobiさん) うちわ連絡サイトvol.3(chiakiさん) About Diary(Fleabaneさん) (Banco Japon de Mesa Verde(イ~ジェイさん) 攻撃隊のまったりFPS日記(kogekitaiさん) 攻撃隊のCOD4まとめブログ(kogekitaiさん) ProcessGuardActive-AXL(VEGASUSさん) HIGHSPEEDチャリドリ(ZEROさん) 折衷(YOUさん) Call of Duty 4万歳(Nullさん) NemuのFPSプログ(Nemuさん) リア充だからw(ねろさん) しろみその館(misomanさん) 名もなきブログ~NoNameBlog~(NoNameさん) しがないブログ(Jespersenさん) 連絡先 IRC フレンド系「#Team_CoD.jp」までお越しいただくか こちらの編集もフリーですので直接URLをあげておいていただけたらとおもいます。
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/146.html
Steam版CoD4にアクティビジョン公式日本語アップグレードを適用する方法を紹介します。 ご注意 保証外の方法です。適用は自己責任となります。 主要ファイルを手作業で変更するため、Steamにとっては例外的な状態となります。結果、Steamの自動アップデートやベリファイ処理等に悪影響を及ぼす可能性があります。対処できない、理解できない方は適用をお控えください。 同じくファイルを変更するため、マルチプレイにおいてはPunkBusterに弾かれてしまいます。シングルプレイ専用のTipsと割り切ってください。 用意するもの 『Call of Duty 4 Modern Warfare』 Steam版。インストール、自動アップデート済み(Last Update February 1, 2008 にて確認)。 『コール オブ デューティ4 モダン・ウォーフェア 日本語アップグレード版』。 手順 1) Steam版CoD4のゲームフォルダを開く(例: C \Program Files\Steam\steamapps\common\call of duty 4)。 2) localization.txt および main\localized_english_*.iwd を適当な拡張子にリネームするか、別のフォルダに移動する(要はゲームから認識できなくする)。単に削除しても効果は同じだが、英語版に戻せなくなるので避けた方が良い。 3) 日本語アップグレード版DVDをドライブに入れ、内容を「開く」。自動再生はキャンセルすること。 4) DVDの Setup\Data フォルダを開き、次のファイル/フォルダをゲームフォルダに上書きコピーする。 localization.txt main (正確には main\localized_japanese_*.iwd のみで良い) zone 以上。英語版に戻すには、2)でリネーム/待避したファイルを元に戻せば良い。 備考(開発者向け) 旧作ではデータファイルをZIP展開して得られる *.str ファイルを書き換えることで字幕内容を変更することができました。しかしCoD4では同ファイルがデータファイル(*.iwd)に含まれず、ユーザーが字幕内容を変更するのは困難となっています。 strファイルの存在自体は Mod Tools により確認されていますが、ゾーンファイル(FFファイル:CoD4より採用された独自形式アーカイブ)側に格納されているようです。 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/tactics-clan/pages/33.html
COD4用メニューページ メニュー マップ名称 マップ名称その他 Strikeのスナイプポイント Aster先生 Demo取るBind Tips Call Of Duty Pro Roundtable Spec Ops http //www.gotfrag.com/cod/story/43607/?spage=2 Call Of Duty Pro Roundtable Snipers http //www.gotfrag.com/cod/story/43579/?spage=2 いろんなとこの登り方 【COD4】Crash,Backlot tips? http //www.nicovideo.jp/watch/sm4985728 Cod4 nades -Strike http //jp.youtube.com/watch?v=kBrm3JaZ2r8 Call of Duty 4 Crossfire Nade http //jp.youtube.com/watch?v=m9xvbIwe6MI DEMO置き場 http //www.tek-9.org/?p=search&what=demo&view=cod4 http //www.sk-gaming.com/files/?a=s&x=&t=demo&e=0&g=18&p=0&m=0 http //www.fnatic.com/demos/ そのほかリンク Call of Duty 4 PC版wiki http //www20.atwiki.jp/callofduty4pc
https://w.atwiki.jp/mmm10/pages/171.html
購入して1度しかプレイせず、総プレイ時間が2時間程度しかなかった伝説のゲーム みんなの歴代FPSプレイ頻度 BO>>KF>BO2=MW3>COD4>L4D2>L4D>Ghost>AW