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ようこそクラン【Pooh】HPへ! 私たちクラン【Pooh】がwkipedia(COD BO攻略サイト)様に載った!? →http //www15.atwiki.jp/cod_blackops/pages/117.html クランメンバー50人突破!!!!! クランメンバーへ 見ておいてください!!! 大事なお知らせ ボス(☆プ~さん☆)からの提案!! クラン戦、メンバー募集中!!! ここではクラン【Pooh】の活動 その他情報などを更新したり クラン戦、入隊希望者なども募集中です! クランにあこがれていた人、クランって楽しいかな?って思ってる人、大歓迎です! 当クランは昨年発売されました コールオブデューティ ブラックオプス通称COD:BO にて活動中です! クラン戦、入隊希望者、その他ご意見がありましたら 右にある掲示板にコメントしてください ニコニコ生放送でも参加者を募集しております! なお掲示板で誹謗中傷・IDを晒す等の行為は絶対にしないでください ご協力よろしくお願いいたします 意見、要望、質問がある方はこちらまで↓ コメント交流掲示板 スクウェア・エニックス COD:BO公式 http //www.square-enix.co.jp/codbo/ ここを編集
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COD4クラン 突撃馬鹿 XBOX360版Call of duty 4で活動するクランです クラン名は突撃馬鹿(とつげきばか)に決定しました。 クランタグはTB、付けれる人はとりあえずで良いので付けといて下さいね。 今度はベガス2の大会にも出るかも、という話が。 ※お知らせ 4/28:第2回大会で3位に入賞しました。 初参加なのにここまで来れて嬉しかったです、皆さんお疲れ様でした。 ↓とりあえずバーナーらしき物を作ってみました、誰かもっとカッコいいの作って(´・ω・`) imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 Kabooom Good kill Good kill レスが溜まったのでログへ移動しました、ふがー バナーふいた -- 脛 (2008-04-17 09 13 12) 初めまして。クラン[XIII]の「same day 13」です。 今回、XIIIリーダーの代わりに、 各クランのHPにCoD4大会の招待を送っております。 XIII主催によるCoD4最後の大会になりますので、 是非ご参加ください。 ご質問等ありましたら、大会サイトのBBSにてお願いします。 http //maximum13.web.fc2.com/cod_4-4/ -- same day 13 (2009-07-27 18 27 55) 名前 コメント
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胴撃ちが主体のCODでは活躍しにくいかも。最低4発キルというのもレートと使いやすさでAKに負けてるし。それに今作は敵が飛び回るから落ち着いて頭なんて狙えない気が… - 2014-11-14 12 13 47 せめて全距離3発にならないと使い物にならないよな…アップデートに期待 - 2014-11-14 21 17 53 アップデートで全距離3発にすべきと思います。これで武器バランスが崩れることは無いと思います。バトルライフル(マークスマンライフル)らしさが欲しいですね。 - 2014-11-15 12 10 20 残念。EPM3が先に調整されない限り、この武器が全距離3発になることは無いと思われる。 - 2014-11-16 20 48 57 EPM3を反動低くして4発キルにすればな…あれ超連射できるし。 - 2014-11-17 05 54 05 うなずけます。同意です。 - 2014-11-17 12 28 56 あんただけ頷いてもしょうがないでしょ。LynxですらHSのみで全距離2発なのにアサルトライフルが全距離3発になる訳ないわ。 - 2014-11-17 20 57 50 過去作はセミSRは2発だったけど、セミARも距離によっては2発からだったんだけどな - 2014-11-19 11 14 37 違う違う、バランスじゃなくてイメージの問題よ。BFBC2の時もアメリカンは「M95が50口径なのにHSのみ一撃なのはおかしい」って文句言いまくったから、BF3では50口径のスナイパーライフルは無くなってBF4でもボーナスアイテムにするしかなかった。今作はパワードスーツじゃなくてエクソスケルトンなんで別に弾に対してプレイヤーが強くなってる必要は無いはずなんだが、メーカ側はそうしたいらしいし50口径のLynxでもHSでしか一撃にならないような設定になってる。EPM3はアメリカンの好きなエネルギー兵器だし弾も少ないから3発でもイメージ的にはいいが、今更7.62mm程度の銃を3発キルにする訳にはいかないって事よ。 - 2014-11-19 14 18 03 ここはCODです。BFの話は他でお願いします。作っている会社が違うので比べる事がおかしいのです。 - 2014-11-21 12 52 36 書き忘れてましたが、7.62mmをなめないで下さい。にわかさん。 - 2014-11-21 12 53 40 CODでは既に散々M82がストッピングパワー無しで腹一撃無いのはおかしいって言われ続けてるんで「BFでも」という話をしてるんですが・・・COD自体の事情も知らんのなら余計な口を出さない。それで7.62mmをなめないで?じゃあその4倍のエネルギーがある.50口径はどうなるんだよにわかさんよwww - 2014-11-21 17 11 36 現実でも7.62mmはほぼ一撃死なのに、そっちはゲームだからで片付けて、12.7mmには現実と違う云々かよ。BFの事情を持ち込んできた人にCODの事情を言われても説得力ないので。 - 2014-11-21 19 11 38 屁理屈で難癖付けといて結局説明できないという典型的な残念なにわかさんよな・・・ - 2014-11-21 19 27 07 現実でもほぼ7.62mmは一撃wwwそれじゃあ50口径弾なんか食らったら蒸発しちゃうねぇwww先に7.62mmをなめるなとか現実の話をしだしたのはどっちなのかなぁ?BF云々は君が気に入らないだけで単なる事実でしょ。 - 2014-11-21 19 28 51 実際にゲームメーカ側が4発という判断をしているにもかかわらず「現実では7.62mmはほぼ一撃!BFの話をしてるからお前はクソ!俺が正しい!」とゴネ続ける典型的なにわかミリオタのお子様 - 2014-11-21 19 34 06 もういいでしょう…ゲームなんだから銃の威力云々は仕方ない。そういうものと受け止めよう。もっと細かいことになるとHGなのに超遠距離まで届く アサルトライフル並みの4発キルが可能という問題を話さなくちゃいけない - 2014-11-21 12 59 46 マップが広いからHGを使わすにはこれくらい広くないといけないのかな? - 2014-11-21 13 08 50 2050年代でも現役やらされるM-14先輩 - 2014-11-15 17 58 53 それだけ、信頼があるのさこのガーランドにマガジンとフルオートつけた銃は。 - 2014-11-19 23 15 02 装弾数10、威力強化、スコープ標準装備のバリエーションがサプライで追加で欲しい - 2014-11-15 18 42 23 MGS4の人はお帰りください。 - 2014-11-19 23 14 07 は?10発装弾のスナイパーライフル仕様はCOD4以来の伝統ですが。にわかはお帰りください。 - 2014-11-19 23 18 01 ああそうだった。忘れてた。すまん。m(__)m - 2014-11-21 10 53 26 まあまあそんなに怒るな餓えた鬼よ。 - 2014-11-21 12 25 38 まぁまぁそんなに人を煽るな飢えたガキよ。 - 2014-11-21 17 12 32 ↑書いた人だけど寝ぼけていたとはいえ、これはいかんかった。すみませんでした。m(__)m - 2014-11-21 19 13 58 射撃場でテストしてみた 至近距離での必要弾数は頭1発+胴or腕1発、胴体2発、腕3発、胴1発+腕1発だった 胴体にも倍率があるのかも - 2014-11-16 13 47 39 これの威力2upのプロフェッショナルGETしたけど普通に強い Bo2のFALをレート上げた感じ - 2014-11-18 16 09 00 嘘だろ?そんなのあるなか?期待するぞ!信じていいんだな! - 2014-11-19 17 54 29 騙されんな - 2014-11-19 18 02 54 これはBFじゃなくてCoDだ。 - 2014-11-20 18 33 11 繋ぎミスだ、殺せ - 2014-11-20 18 34 50 すまんな…過去作は〜のとこに繋げたかったんや… - 2014-11-20 18 38 31 もうドM用とか縛りプレイ用とかこれで無双してドヤ顔する為にこのままでいいんじゃないかな? - 2014-11-21 13 48 06 ドMではなくてSだけど、使っていく予定。 - 2014-11-21 14 37 00 せめてレート+2のサプライ武器が手に入れば…イヤ2発距離が短いから厳しいか - 2014-11-21 19 15 07 2発キルの射程が広ければ。 - 2014-11-21 19 16 31 せめてレート+2のサプライ武器が手に入れば…イヤ、厳しいか - 2014-11-21 19 15 33 ↑でも言われてるけど、やっぱり3発キルにしてほしい。Lynxも一撃死の範囲を。 - 2014-11-21 19 47 15 実際問題どうすればバランス取れるんだろうね。KF5みたいに各マガジン最初の5発だけでも旧作みたいな高威力ならいいんだけどね。 - 2014-11-21 19 54 46 Lynxは装弾数増やして無反動化すれば過去作のセミ砂に近くなるし一撃範囲は弄らなくていいと思う - 2014-11-25 02 18 20 愛情持っている奴多いな。 - 2014-11-21 22 53 22 他に注ぐところ無いからな - 2014-11-22 16 03 17 能書きは良いから働けカス共 平日の昼間に何やってんねん - 2014-11-22 09 11 34 休憩時間という可能性もあるしまぁまぁ - 2014-11-22 16 37 17 平日休みの人もいるってことぐらい社会人なら分かるでしょ - 2014-11-24 01 11 35 もしかしてこの武器ってGのMaverickARみたいに手足のダメージ倍率って下がってる?頭1発、腕1発でも少し離れた敵を倒すことできなかったし - 2014-11-24 22 12 46 Desecratorが一番まともかなあ・・・こいつでレート+2はデカい - 2014-11-25 20 34 17 まだ足りないんだよなぁ - 2014-11-26 01 42 32 二人目見た瞬間に生存諦めるけどな - 2014-11-30 03 22 11 胴体4発って最低威力25のAtlasハンドガンと同レベルなんだよなぁ... - 2014-11-25 23 02 10 サプライでもなんでもないこれはどうしようもないレベル - 2014-11-26 00 55 04 頭一発当てても、距離があると三発必要っていう… - 2014-11-26 15 33 25 今作蓮根対策してない感じ?すげぇ連射してたんだけど… - 2014-11-26 17 31 09 とある人の動画で「mk14には強化が必要だ」ってあったけど本当だと思う、今作のM14はいいところないな - 2014-11-26 19 44 22 拡マガ欲しいがこれでダブルキルとか無理だろ・・・ - 2014-11-26 23 27 27 M14じゃなくてFALが来て欲しかった、もし現実でもMK渡された兵士は(´・ω・`)になるだろう - 2014-11-27 03 48 42 キャンペーンで敵テロリスト勢力がMk14使っててワロタ。どういうチョイスだよ。マルチでのみ、CoD4のMP44的なポジで登場するのかと思いきや。 - 2014-11-27 12 26 43 アトラス社のアグレッサー部隊も使うしKVAも使うからな アトラス社武器開発部門の売れ筋だったりして - 2014-11-29 12 46 15 そんな弱いかこれ?他の銃使ってるより調子がかなりいいのだが...まぁ、Eagle Eye使ってるからなんだろうけど。ついでにこいつの為にボタン操作をデフォルト反転(PS4)したし - 2014-11-29 16 18 39 Hardtipだと三発キルになるから使いやすい 多分エクリプスでも同じだな - 2014-11-29 18 21 36 良いか!俺は本当の事は言えない!!!ただ言いたい事がある!エリートMK14クソTUEEEEEEwwwwww - 2014-11-29 19 00 34 レート+2のDesecratorよりレート+1のSignatureの方が連射しやすい不思議。予備マガジン減少は痛いが - 2014-11-30 21 07 23 Eagle Eyeって標準でクイドロついてるけど光学サイト装備不可でクイドロいるのか?まあ射程+2はこの武器ではスゲー強化なんだろうけど - 2014-12-04 18 37 10 いうほど射程って実感わかない。。。まだ威力アップの方が… - 2014-12-04 20 40 37 Eclipseってどうなん?一番使えそうだけど - 2014-12-05 02 30 28 今調べてきた、結論から言うとノーマルに比べて死体2つ分くらい3発距離が伸びてる。他の威力UP武器なら最低威力1段階上がってるのにこの武器は相変わらず最低4発 - 2014-12-05 19 02 28 落ち着いて撃てれば結構強い印象。出会い頭とかでビビって乱射すると連射制限?にかかるのか弾が出ずにそのままあの世行きってことが結構多い。 - 2014-12-05 23 35 57 にいちゃん・・・・・なんでMK14にはパッチ当たってないん・・・・・?(´・ω・`) - 2014-12-05 21 15 26 それはな、SHはMK14の存在すら忘れているからなんだよ・・・ - 2014-12-05 23 51 36 あれだ、SHは未来の武器と現存する武器の性能差がどれだけあるか分かり易く(錯乱 - 2014-12-07 13 27 10 Eagle eye手に入れたんで使ってみたんだけど、なんですかこれ・・・ - 2014-12-07 01 08 41 遠くまで届くんだお(^^)でも四発必要なんだお(^^) - 2014-12-07 06 47 12 射撃場の的がマルチの当たり判定と同じか知らんが近距離ボディだと2で腕だと3発じゃね? - 2014-12-07 22 44 07 ごめん書いてあったわ - 2014-12-07 22 45 58 イーグルアイよりエクリプスの方が使いやすい印象 - 2014-12-09 14 18 28 MK14大好きなんだがフルオート勢には対抗できねー。全距離3発のパッチきてくれ! - 2014-12-10 11 20 08 個人的にはそれだとサプが着け得になるから4発距離は残してほしいかな、でも着弾部位関係なしの3発距離を大幅に伸ばしてほしい点では完全に同意 - 2014-12-11 09 46 52 EPM3「俺の出番かな?」 - 2014-12-11 11 39 04 フルオート武器もサプが蔓延。MK14が - 2014-12-11 12 41 26 全距離3発になっても、キルタイムは負けるかと。。。 - 2014-12-11 12 42 56 「そもそも火力で負けているのだからサプのデメリットがなくてもあまり問題ない」ってこと?間違ってたら後免。でもサプがデメリット無しだと「サプ着けた隠密運用が最適解」になってアタッチメントの幅が少なくなるからそういう調整は個人的にあまりしてほしくない、それも差別化方法の一つだとは思うけどね。2発距離伸ばせば問題ないかな? - 2014-12-11 17 16 59 上方修正が待ち遠しいです - 2014-12-11 22 39 52 ドロップ武器の90%くらいがこれかアメリかAMRだよ...。いい加減にしろ(憤怒) - 2014-12-12 20 39 30 修正しなくていいよ、使用者増えるし。レートアップのやつはかなり強いよ - 2014-12-12 21 32 57 使用者増えると嫌っていうのがわからん。弱い武器、玄人武器使ってるぜ俺〜っていうメンタリティーなのか - 2014-12-13 03 12 44 まぁ、そういう考えの人なんじゃないか?個人的には指連射遅い人間だからレート少し落として威力上げてくれると嬉しいかなぁ - 2014-12-13 16 42 01 AWみたいな動き回るゲームに単発は使えんよ、リスもクソだし、使いこなせてるやつはさほどキルしてないやつ - 2014-12-16 11 43 51 イーグルアイにストックつけさせてくれ - 2014-12-13 19 05 49 2発距離と3発距離を凄く伸ばそう。これで解決! - 2014-12-14 02 18 22 ついでにレートも上げて反動も抑えよう - 2014-12-14 07 50 41 最低威力を33にしてくれ、これなら弱いという声はあっても強いという声はないだろ - 2014-12-15 07 46 34 せめてフルオートより3発距離伸ばしてやってくれ - 2014-12-15 10 02 10 他の武器の精度を落とさない限りmkは強くはならないね、3点、4点バーストに飲まれてる - 2014-12-16 11 45 22 3点、4点バーストはこんなもんでいいと思います。フルオート同等の能力がある。PS4、MK14は連射機能のコントローラーが出てない今指切り連射っす。連射機があれば同等に戦えるかもしれない!?指切り連射では張り合えないお - 2014-12-16 22 31 38 いや、それハードウェアチート… - 2014-12-17 10 34 50 そうね。チートだね!まっ、連射機があっても現状では強くないだろう。 - 2014-12-17 15 53 34 開き直るなよ - 2014-12-17 17 19 32 マウスや純正コン以外を使ってるやついるから連射コンも許すよ - 2014-12-17 17 58 27 うん、HOR⚫︎連コンは純正と違いスティック感度が怪しいから敵ではない。 - 2014-12-17 20 06 55 修正来たみたいだよ 近距離胴体二発でキル かなりの距離まで三発キル(手足のみだと二発キル射程くらいまで短くなる - 2014-12-18 19 39 07 特徴の欄にあるHS1+胴1ってのが変更されてたから伸びたと思ったんだけど、これもしかして全然変わってないのか・・・ あれえ? - 2014-12-18 22 14 38 ん、それの銃の名は? - 2014-12-18 20 11 23 PC版 4番レーン 近いやつに腕銅の2発 遠いやつに腕腕銅の3発 結構強くなった - 2014-12-19 04 17 31 ありがとう!!!ありがとう!!!!! - 2014-12-19 06 47 27 PS4版でも4番の一番遠い的を3発で壊せるようになってるね 前からだっけ? - 2014-12-20 16 13 27 前からじゃね。 - 2014-12-20 20 34 23 ぜんぜん死なぬ - 2014-12-21 16 44 06 二回連続 - 2014-12-21 23 53 47 PS3版にも修正はよー - 2014-12-24 04 28 13 セミオートアサルトライフルが産廃なのって初めてじゃね?MW2だけほとんどやらなかったから知らないけど。 - 2014-12-25 01 10 10 FALは良かったぜ。ただMW2はストパあったし、M21が優秀だったからな。 - 2014-12-25 23 57 11 ほんとFALよかったな。リロードもかっこよかった - 2014-12-29 22 38 29 MW2のFALはホロサイトバグでストパあればサプ付けても全距離2発だったからホント強かった - 2015-01-15 03 02 55 あれ、PS3のMK14修正された? - 2014-12-26 19 19 58 何故かこいつだけエリート2つ揃ちゃったよ(涙) 他のAR一つもエリートないのに(*´iωi`*) 強化パッチ来ること祈るか・゜・(ノД`)・゜・ - 2014-12-26 20 20 14 よう同士!レート上がるプロフェッショナルの方が強いから悲しいよな - 2014-12-29 20 25 24 世界観的には骨董品みたいなもんだし、もう弱いままでいいじゃん。骨董品で無双するかっこいいおっさん的なポジションを目指そうぜ? - 2014-12-27 16 43 34 いやどす - 2014-12-28 07 00 31 こいつをもっとうまく使いこなしたい - 2014-12-29 22 33 17 Eclipseって結構な距離が3発になる…とかはないですよね? - 2014-12-30 04 43 33 自己解決しました - 2014-12-30 04 47 00 Desecratorが使ってて楽しい - 2014-12-30 22 14 58 自分も愛用してる。MAXの連射速度ってどのくらいだろう?どれを使っても自分の連射速度であれば同じかな! - 2015-01-01 17 29 25 MAXレート800らしい かなり早いかと - 2015-01-15 03 15 48 EXOみたいなトンデモ兵器運用できる軍がなんでこんなおじいちゃん使ってるの…? - 2015-01-05 23 26 26 爺さんどころか化石なんだよなぁ・・・ - 2015-01-07 20 51 34 トンプソン似のasm1もあるし愛国心で使ってるんじゃない?(適当) - 2015-01-10 15 16 36 とか言いつつ使うやつがまだいるからまだ使えると思われてるんだろう。 - 2015-01-23 21 28 11 EclipseかDesecratorが当たりってことでええんか?(´・ω・`) - 2015-01-15 02 54 55 その二つに加えてEagle Eyeもだな サイト付けられないけど正直MKの中じゃかなり強い - 2015-01-15 03 00 01 300killで手に入るSheriffも地味に良い、グリップが要らないぐらい反動小さいからアタッチメント枠に余裕が出る - 2015-01-26 01 38 07 eagle eye - 2015-02-18 21 51 35 エリート二種類でてしまった、使うしかないのか・・・ - 2015-01-17 15 45 34 試しにプレステアンロックしたらマジで死ななくてワロタ。腕に当たると全然倒せないなこれ - 2015-01-18 04 06 05 本当にすごい弱くて笑ったwなんか今作のはすごいジャムりやすいなあ - 2015-01-18 20 48 00 ってかエクリプスって精度は良くなってても威力は全く変化してないのな 威力アップに加えて精度アップだから強いのかと思ったけど詐欺やんか - 2015-01-29 00 20 59 事故解決 Mkのダメアップは威力が上がるんじゃなくて貫通力(撃たれた相手のブレ?)が上がるらしい - 2015-01-29 00 25 19 自分で書いといてだけど今作貫通する場所全然ないのに貫通力アップとか意味あるんかね? - 2015-01-29 02 51 55 MK14「使用者諸君、私の強化は当分ないぞ。そのままの性能の私を使用してくれたまえ。」 - 2015-01-29 20 45 40 フラグだと願う。 - 2015-01-30 02 51 21 開発者「どうせお前らFPS慣れて指連射得意だろ?だったらこの威力で十二分だよな」とかマジで考えてそうで・・・ - 2015-02-02 12 21 47 確かにな。今作の武器調整はマジで無い。 - 2015-02-05 08 16 55 雑談所でMK14強化来るとか見たで ソースしらんが - 2015-02-06 00 02 06 それ書いたの俺 ソースはEAA S-12のレートアップ、ガンホー時のレティクル縮小、MK14のリコイル減少らしい 今保留中らしいから確実かは知らんが - 2015-02-06 00 57 00 EPM3もパッチ後使い易くなったのにMK14さんときたら…愛銃しっかりしてくれよ… - 2015-02-09 16 33 05 イーグルアイ2つにエクリプス3つ持ってるぜ。そのうち他のエリート武器と交換出来るようになってほしいです。 - 2015-02-12 23 56 45 リコイル減少ってなんやねん(´・ω・`) - 2015-02-13 07 58 50 欲しいのは威力なんだよ・・・・・単発の癖に威力低すぎなんだよ・・・・ - 2015-02-15 12 48 58 4発で確殺とかEPM3のが強い - 2015-02-15 23 13 38 イーグルアイって強かったの? 変換しちゃったんだけど・・・ - 2015-02-18 21 54 16 この武器弱いって言われるけどDesecratorは強いと思う。困ったときの連射ごり押し強いよ。威力低いってのも分かるけどリコイル減少だけで全然違うと思う - 2015-02-21 05 48 47 もう2発でいいんじゃね - 2015-02-22 17 14 40 48と33のダメージを考えるとHSの恩恵皆無ってことでいいのかな? - 2015-02-22 19 39 58 ゴミ武器すぎワロタ。強化来ると信じてアタッチメント出そうとしたけどここまで産廃とは思わなかったわ - 2015-02-24 17 09 27 さぁて、今日はコイツのノーパークをがんばるぞぉ~() - 2015-03-02 19 18 45 使ってみたらイーグルアイ結構良いゾ~(強いとは言っていない) - 2015-03-02 19 21 33 イーグルアイでも弱くて泣ける - 2015-03-02 21 25 22 DesecratorはすべてのMKを過去にする・・・!(確信 - 2015-03-05 21 43 06 Sheriffは素晴らしい。迷彩解除でどれほど助かったか・・・なお今はEagle Eye - 2015-03-08 02 12 55 とりあえず使ってみたけど白目になりながらノーパークすることになるな(確信) てか糞エイムのせいでヘッドキツスギィ! - 2015-03-09 01 16 25 ノーパーク・ノーアタッチメントが終わる頃にはMk14が他のARより強く感じれるゾ(感じるだけ) - 2015-03-09 12 33 50 やっぱヘッドショットとるならサイトあったほうがいいかな?Eagle Eyeつけられないんだよなぁ・・・ - 2015-03-09 22 32 02 銃身についてるゲージ?は一体なんなんや・・・ - 2015-03-10 17 23 35 やっと迷彩解除終わった! ちな最終成績は武器キルレ1.3、898キルや。 あとヘッドショット悩む人多いけどACOGつければ1マッチ2回は堅いで~。 - 2015-03-10 23 26 18 バリアント何使われました?よかったらアタッチメントも教えてくだされ~ - 2015-03-11 17 27 55 ヘッドショット・ロングショットを重視してSheriff(Marksman)にグリップ・クイドロ・ACOGや。正直適当なバリアントよりSheriffの方がいいと思う。立ち回りは自由だけどワシはできるだけ精度とACOGを活かした遠距離戦でキルをとってたで。ヘッドショットに関してはACOGつけてるだけで勝手にヘッドとれるんやで~。 - 2015-03-11 21 54 12 ver.1,14でイクリプスの精度+2の恩恵が皆無な気がするのは、僕だけでしょうか。今作の開発は何考えてるのかよくわからん。 - 2015-03-26 15 17 00 反動少なくなるんだっけ? - 2015-03-26 17 25 06 そうそう、元から精度がクソ高いのにこれ以上精度あげてどうするのっていう・・・。 - 2015-03-27 21 02 49 素の反動が少なくなったからEclipseより鷹の目の方がいいのかもね。 - 2015-03-31 23 49 53 単発は2発キルで上手い人が使えば強武器ってくらいのバランスで良いんだよ。本当何で3発にしたのか理解に苦しむ・・ - 2015-03-26 18 35 13 「お、通常のサプライとデイリーの2ついっきに貰った、ラッキー~」1つ目オープン→MK14 Eclipse!「持ってるよ!!」2つ目オープンMK14 Eclipse!!「えっ・・・」ってのがさっきありました。ちなみにトータル5つ取得して4つ変換してます。 - 2015-03-31 20 21 22 パッチでヘッドショット倍率が上がったらしいよ - 2015-04-30 21 11 52 一体何倍になったんだ…? - 2015-05-01 20 05 23 x2.9らしいよ。ダメージも34-33-33になったらしい - 2015-05-03 15 39 51 ってことはHSすれば全距離2発になったのか・・・ 上手い人が使えばそれなりにはなったのかな? - 2015-05-03 15 49 09 x1.29だよな? - 2015-05-04 01 41 33 自己解決、ダメージ下がったならx2.9でも納得いく - 2015-05-04 01 42 35 連投ごめん ダメージ下がったなら上半身2発はなくなっちゃったのか - 2015-05-04 01 46 18 Desecrator、簡単に言えばどんなに連打しても絶対ジャムらない - 2015-05-14 13 14 44 てかむしろ指の方が遅れるくらい、まじでDesecrator強い - 2015-05-14 13 15 32 これで鬼連射試してから、レート下がってるのでやろうとするとつまり具合がやばい - 2015-05-31 05 40 54 M1 Irons とか出すならこっちにも2発キルあげようよスレハン先生 - 2015-06-23 12 55 01 コメ少なすぎて吹くわ。食いかけ横取り多いFFAだとかなり強いわ。それだけです。 - 2015-08-06 03 28 18 こいつのせいでARの迷彩チャレンジを諦めざるを得ない - 2015-09-21 01 12 41 他の追加武器、stg とかAE4とかで迷彩チャレンジクリアしてもロイヤルティ迷彩解除はできないのかな? - 2015-11-12 14 24 51 数ヶ月ぶりに起動してつかったけどまだ胴撃ち2発じゃねえのかよ - 2015-11-29 22 19 16
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店名 Bo-Peep 電話番号 03-3495-5507 店舗住所 東京都品川区西五反田2-18-3 店舗までのアクセス 五反田駅より徒歩1分 営業時間のご案内 月~金/11 00~20 00(カット最終受付19 00) 土日祝/10 00~20 00(カット最終受付19 00) 定休日 毎週火曜日・第三水曜日 取り扱いクレジットカード 利用不可 カット価格 4200円 スタイリスト数 2人 席数 4席 備考 4席以下の小型サロン/デジタルパーマ/パーティーメイク・セット/最寄り駅から徒歩3分以内にある/ドリンクサービスあり/男性スタッフが多い/お子さま同伴可 ▼五反田・品川・白金・目黒のその他の美容院 UnLeash コロール・シオン目黒東口店 HAIR COUTURE MIYO FAKE ilpalio HAIR&RELAX Hug’s UNP(A)S 三田店 beau clair Blaue Wiese 白金店 Repeat of Hair 五反田店 vi-ta 401 Arles for hair 五反田店 Hair & Face nunc CANDY 五反田店
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CoD4 Homemade Warfareへようこそ ここは、CoD4PC版の大会、CoD4 Homemade Warfareのサイトです。 また、CoD4PC版マルチプレー情報も掲載しています。 2008.7.13 サーバー機復活しました。DEMOファイル・中継の録画ファイルの配布開始しました。 No.1サーバーは復旧までもうしばらくお待ちください。 CoD4 Homemade Warfare トーナメント #7開催日アンケート 使用マップ CoD4 Homemade Warfare トーナメント #6試合結果 中継の録画を配布開始しました!ダウンロード ルールの変更について 使用マップ クラン戦のススメクラン戦をするには… サーバーが無くて練習・試合ができないクランの方へ マルチをしているとCAL/TWLなんたらというメッセージがチャットで出てしまう方へ CoD4 Homemade Warfare トーナメント #5Demoファイル配布開始 試合結果 Peercast配信予定 CoD4 Homemade Warfare トーナメント #4試合結果 大会ルールの一般サーバー運用開始! CoD4 Homemade Warfare トーナメント #3試合結果 CoD4 Homemade Warfare トーナメント #2試合結果 CoD4 Homemade Warfare トーナメント #1 募集 連絡先 acknowledgment 更新ページ CoD4 Homemade Warfare トーナメント #7 開催日:8月下旬 開催日アンケート 次回大会の開催日はいつが良いですか? 選択肢 投票数 投票 8/30(土) 175 9/6(土) 13 9/13(土) 129 使用マップ Backlot Crash CoD4 Homemade Warfare トーナメント #6 開催日:7月12日(土) 試合結果 優勝 Over Drive 準優勝 gear 準優勝 teamBlood 4位 6quad 5位 smiley dogs 6位 S.F. 7位 q(T.T 8位 OJ1 9位 ERO 9位 OJ2 参加者の皆様お疲れ様でした。 Demoファイルは現在準備中です。しばらくお待ちください。 中継の録画を配布開始しました! 大会の模様が配信されます。今回はなんと、2つのチャンネルで同時配信! 1.overdrive moondoggieさん提供で総合的な配信。 2.q(T.T rasenさん提供でプレーを行いながらの配信。 ダウンロード 中継の録画を配布開始しました! ダウンロードはこちら http //homemadewarfare.ddo.jp ミラー http //www.nanajo.com/~6quad/hw6/ 録画してくれたtBのViragoさんに感謝! ルールの変更について この大会から新ルールに変更となります。 よりクラン戦に適したルールで、緊迫感のある試合展開が期待されます。 詳細はルール詳細をご覧ください。 また、使用MODを公開しました。HW用サーバーの立て方をご覧ください。 使用マップ 第1/3試合 Cross Fire 第2/4試合 China Town 2マップで4試合を計画しています。 クラン戦のススメ 新クランの参戦もあり、ますます盛り上がってきましたね。日ごろからクラン戦(練習試合)をどんどんやりませんか? やっぱり大会に出るからには勝ちたいですよね。 強くなるには、やっぱり日ごろから強い相手と何度もクラン戦をする、これが一番! 新チームの参加も続きますので、クラン戦募集方法を簡単に。 クラン戦をするには… ①IRC Friend系 #callofdutyチャンネルに常駐(大会参加には必須) ②キーワード「クラン戦募集」をIRCのクライアントソフトで音がなるなど設定しておくと野鯖で遊んでいてもクラン戦を逃さなくて良いでしょう ③5人以上揃ったら上記チャンネルで「クラン戦募集」と人数・サーバーの有無など発言 ④反応あればクラン戦へGo! サーバーが無くて練習・試合ができないクランの方へ 大会サーバーは常時開放しています。24時間可動していますので、ぜひご利用ください。 サーバーは使っても使わなくても電気代はいっしょです!どしどし使いましょう! サーバーパスワードはIRCにてお尋ねください。赤頭巾不在時は他のサーバー管理者・あるいは関係クランの方が答えてくれると思います。 マルチをしているとCAL/TWLなんたらというメッセージがチャットで出てしまう方へ \cod4\pb\pbsv.cfgというファイルがありませんか? サーバーを立てるときに必要なファイルですが、その中にメッセージを表示させる記述があります。 サーバーを立てない場合は不要ですので削除してください。 CoD4 Homemade Warfare トーナメント #5 Demoファイル配布開始 Demoファイルはhttp //homemadewarfare.ddo.jp/よりダウンロードできます。 Zipにまとめたものの配布を開始しました。 試合結果 優勝 gear 準優勝 teamBlood 3位 Over Drive 3位 Dazzle 5位 S.F. 6位 F s 6位 OJ2 8位 Smily Dogs 8位 Joint Ops 10位 FSJP 11位 ERO 12位 OJ1 13位 SSTD 14位 ScarFarce 参加者の皆様お疲れ様でした。 Demoファイルは現在準備中です。しばらくお待ちください。 Peercast配信予定 SGG Rasenさん提供でPeercast配信予定です。 観戦方法はhttp //kp.podzone.net/readme1.htmlをご覧ください。 CoD、HomemadeWarfareなどで検索すると見つかります。 使用マップ 第1試合 Backlot 第2試合 Strike 第3試合 Vacant 第4試合 Crash CoD4 Homemade Warfare トーナメント #4 試合結果 優勝 gear 準優勝 teamBlood 3位 F s 4位 S.F. 5位 kzn 6位 SSTD 7位 FSJP 8位 OJ1 9位 OJ2 10位 ERO gg お疲れ様でした。参加者・サーバー提供者・協力してくれた皆様、thxでした。 Demoファイルはhttp //homemadewarfare.ddo.jp/よりダウンロードできます。 Zipにまとめたものの配布を開始しました。 大会ルールの一般サーバー運用開始! trctrc.jpn.ph 28961にて大会ルールを適用した一般サーバー(いわゆる野鯖)が運用されています。 このサーバーではReady up(全員が準備完了しないと始まらないモード)を無くした以外は大会ルールそのまま、真剣勝負の大会の雰囲気が味わえる素晴らしいサーバーです。 ぜひ、遊びに来てください。 サーバーはteamBloodのRyoさんの提供です。感謝感謝。 CoD4 Homemade Warfare トーナメント #3 試合結果 優勝 TeamBlood 準優勝 S.F. 3位 SGG 4位 OJ1 5位 ERO 6位 OJ2 お疲れ様でした。 Demoファイルはhttp //homemadewarfare.ddo.jp/よりダウンロードできます。 Zipにまとめたものの配布を開始しました。 CoD4 Homemade Warfare トーナメント #2 試合結果 優勝 S.F. 準優勝 team Blood 3位 SmilyDogs 4位 Gear 5位 F s 6位 FSJP 7位 SGG 8位 ERO お疲れ様でした。 Demoファイルはhttp //homemadewarfare.ddo.jp/よりダウンロードできます。 Zipにまとめたものの配布を開始しました。 CoD4 Homemade Warfare トーナメント #1 2008/2/20に40名以上の参加者で第1回トーナメント大会が開催されました。 第1回を制したのはOverDriveチームです。おめでとうございます。 募集 HomemadeWarfareでは大会をより良いものにするため、下記に協力してくださる方を募集しています。募集のポリシーなどは当サイト・大会についてをご覧ください。 大会Demoファイルからムービーを作ってくれる方。 現在作業中のcod.jpというCoD4PC版専用ポータルサイトの記事を書いてくれる方。 当HPの体裁を整えてくれる方。(チェックは筆者本人がやってもなかなか気づかないため) ニュースサイトへの投稿など大会の宣伝をしてくれる方 ゲームサーバー・FTPサーバーの提供をしてくれる方・あるいは企業(24時間運用可能な方、高速な回線・ルーターの方希望) Peercastで大会を配信、Peercastの中継をしてくれる方・解説をしてくれる方 スポンサー(景品とサーバーの提供希望します。ホームページでの広告掲載など可能です。) 連絡先 ご協力の申し出、ご意見・ご要望ありましたら下記へお願いします。 掲示板 http //www2.atchs.jp/cod4hw/ IRC Friend系 #callofdutyあるいは#HomemadeWarfare mail HomemadeWarfare@gmail.com (@を半角にしてください) acknowledgment Ryo-Kar98さん、Rasenさん、Pharanxさん、kamaseinuさん、Blizzardさん、kidさん、Asterさん、Chappyさん、nabebugyoさん、ZSSYさん、morisobaさんに感謝。 更新ページ 取得中です。 管理人 赤頭巾 このサイトはリンクフリーです。バナーは下記をご使用ください。 S.F. morisobaさん作 teamBlood ZSSYさん作
https://w.atwiki.jp/anime_wiki/pages/5480.html
ここを編集 ■大江戸ロケット 絵師頭 18(K・稲・斉) 19(J・ふ・K・稲・青・川・稲・細・神) ■ONE OUTS ワンナウツ 作画監督 12(K) ■蒼天航路 作画監督 26(J・J・K) ■はじめの一歩 New Challenger 作画監督 6(K) 12(K) 16(K) 22(堀・K) ■HELLSING (OVA) 作画監督 7(Y・阿・梅・今・J・J・K・W) ■こばと。 作画監督(キムポギョン名義) 14(キムド・チャン・キムテ・クオン) ■アイアンマン 作画監督 2(L) ■さばげぶっ! 作画監督(Kim Bo Kyung表記) 7(K・竹・吉) ■暁のヨナ 作画監督(Kim Bo Kyoung表記) 21(小) ■牙狼 紅蓮ノ月 作画監督 6(H) 9(L・K・K) 13(L・R) 17(R・J・K・K) ■ジョジョの奇妙な冒険 ダイヤモンドは砕けない 作画監督 11(R) 19(Y・R・L) 26(R・K・K・L) ■ねじ巻き精霊戦記 天鏡のアルデラミン 作画監督 9(L・L・R・宗) ■モンスターハンターストーリーズ RIDE ON 作画監督 26(清・小・青) 30(清・森・S・千) ■中間管理録トネガワ 作画監督 2(P) 7(P) ■賭ケグルイ×× 作画監督 4(H・L・J) ■五等分の花嫁 作画監督 10(L・K・H・H) ■ちはやふる3 作画監督(Kim Bogyeong表記 同一?) 20(北・福・吉・阿・W・L・H・L・K・L) 21(西・森・満・L・H・L・H・G) ■安達としまむら 作画監督(Kim Bo kyung表記) 2(蓮・米・内・S・陳) 4(H・J・L・H) 8(L・び) 10(L・S・H・ビ) 12(L・S・H・ビ) ■A3! (SEASON AUTUMN WINTER) 作画監督(Kim Bo Gyeong表記) 17(K・L・H) ■ウマ娘 プリティーダービー Season 2 作画監督 9(井・L・K・P・月・寿) ■たとえばラストダンジョン前の村の少年が序盤の街で暮らすような物語 作画監督 10(嶋・和・H・S・S・L・K・K) ■異世界魔王と召喚少女の奴隷魔術Ω 作画監督 3(内・宮・高・J・H・S・H) 10(K・H・H) ■白い砂のアクアトープ 作画監督(Kim Bo-gyeong表記) 19(中・今・吉・櫻・は・野・佐・杉・P・G・T) ■ハコヅメ 交番女子の逆襲 作画監督(8話はKim Bogyeong表記) 8(H・P・P) 9(K) ■盾の勇者の成り上がり SEASON 2 作画監督(Kim Bo-gyeong表記) 5(滝・中・髙・H・K) 8(K・H・L・Y・K・L・J・吉) 11(K・H・L・K・L・清・杉・山・国) ■魔法使い黎明期 作画監督(Kim Bo-kyoung表記) 10(K・B・S・L・K・K・P・K・S) ■虫かぶり姫 作画監督 5(S・P・R・K・K・J) 8(K・K・K・K・K・H) ■THE MARGINAL SERVICE 作画監督 3(P・K・L・S) ■関連タイトル 大江戸ロケット vol.1 rakuten_design= slide ;rakuten_affiliateId= 053df7e0.7c451bd1.0c852203.190c5695 ;rakuten_items= ctsmatch ;rakuten_genreId=0;rakuten_size= 468x160 ;rakuten_target= _blank ;rakuten_theme= gray ;rakuten_border= on ;rakuten_auto_mode= on ;rakuten_genre_title= off ;rakuten_recommend= on ; 随時更新! pixivFANBOX アニメ@wiki ご支援お待ちしています! ムック本&画集新刊/個人画集新刊/新作Blu-ray単巻/新作Blu-ray DVD-BOX アニメ原画集全リスト スタッフインタビューwebリンク集 最新登録アイテム Switch ゼルダの伝説 Tears of the Kingdom Switch 世界樹の迷宮Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ HD REMASTER Switch ピクミン 4 大友克洋 Animation AKIRA Layouts Key Frames 2 小説 機動戦士ガンダム 水星の魔女 1 ONE PIECE FILM REDデラックス・リミテッド・エディション 4K ULTRA HD Blu-ray Blu-ray 劇場版 ソードアート・オンライン -プログレッシブ- 冥き夕闇のスケルツォ 完全生産限定版 Blu-ray 映画『ゆるキャン△』 Blu-ray 【コレクターズ版】 Blu-ray ウマ娘 プリティーダービー 4th EVENT SPECIAL DREAMERS!! Blu-ray 天地無用!GXP パラダイス始動編 Blu-ray第1巻 特装版 天地無用!魎皇鬼 第伍期 Blu-ray SET 「GS美神」全話いっき見ブルーレイ Blu-ray ソードアート・オンライン -フルダイブ- メーカー特典:「イベントビジュアル使用A3クリアポスター」付 ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会 5th Live! 虹が咲く場所 Blu-ray Memorial BOX 宇宙戦艦ヤマト2202 愛の戦士たち Blu-ray BOX 特装限定版 地球へ… Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 神風怪盗ジャンヌ Complete Blu-ray BOX HUNTER×HUNTER ハンター試験編・ゾルディック家編Blu-ray BOX BLEACH Blu-ray Disc BOX 破面篇セレクション1+過去篇 完全生産限定版 MAZINGER THE MOVIE 1973-1976 4Kリマスター版 アニメ・ゲームのロゴデザイン シン・仮面ライダー 音楽集 テレビマガジン特別編集 仮面ライダー 完全版 EPISODE No.1~No.98 MOVIE リスアニ!Vol.50.5 ぼっち・ざ・ろっく!号デラックスエディション ヤマノススメ Next Summit アニメガイド おもいでビヨリ アニメ「魔入りました!入間くん」オフィシャルファンブック 『超時空要塞マクロス』パッケージアート集 CLAMP PREMIUM COLLECTION X 1 トーマの心臓 プレミアムエディション パズル ドラゴンズ 10th Anniversary Art Works はんざわかおり こみっくがーるず画集 ~あばばーさりー!~ あすぱら画集 すいみゃ Art Works trim polka-トリムポルカ- つぐもも裏 超!限界突破イラスト&激!すじ供養漫画集 開田裕治ウルトラマンシリーズ画集 井澤詩織1st写真集 mascotte 鬼頭明里写真集 my pace 内田真礼 1st photobook 「まあやドキ」 進藤あまね1st写真集 翠~Midori~ 声優 宮村優子 対談集 アスカライソジ 三石琴乃 ことのは 亀田祥倫アートワークス 100% 庵野秀明責任編集 仮面ライダー 資料写真集 1971-1973 金子雄司アニメーション背景美術画集 タローマン・クロニクル ラブライブ!サンシャイン!! Find Our 沼津~Aqoursのいる風景~ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 友の会[復刻版] 梅津泰臣 KISS AND CRY 資料集 安彦良和 マイ・バック・ページズ 『機動戦士ガンダム ククルス・ドアンの島』編 氷川竜介 日本アニメの革新 歴史の転換点となった変化の構造分析 Blu-ray THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS 10th Anniversary Celebration Animation ETERNITY MEMORIES Blu-ray おいら宇宙の探鉱夫 ブルーレイ版 Blu-ray 映画 バクテン!! 完全生産限定版 アイカツ! 10th STORY ~未来へのSTARWAY~ Blu-ray BOX 初回生産限定版 はたらく細胞 Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 Blu-ray 長靴をはいた猫 3作品収録 Blu-ray わんぱく王子の大蛇退治 Blu-ray 魔道祖師 完結編 完全生産限定版 魔道祖師Q Blu-ray Disc BOX 完全生産限定盤 にじよん あにめーしょん Blu-ray BOX 【特装限定版】 Blu-ray 鋼の錬金術師 完結編 プレミアム・エディション Blu-ray付き やはりゲームでも俺の青春ラブコメはまちがっている。完 限定版【同梱物】オリジナルアニメ Blu-ray「だから、思春期は終わらずに、青春は続いていく。」
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このサイトはタイトルどおりCOD4の傭兵組合の案内サイトとなります CoD4でクラン戦がしたくても人数が足りないクランノ方や クラン戦に参加したくても人数の都合で参加できないクラン員またはお試しでクラン戦を体験してみたい方のためのサイトです IRCチャンネルにてメンバー登録を行っていただければどのクランの方でもお試しでクラン戦を体験してみたい方でもご利用できます。 サーバー(friend系) irc.friend.td.nu ポート 6664 チャンネル #CoD_guild 呼び出しキーワード 酒場 メンバー、ご利用になられているクラン一覧はメニューの方からどうぞ また、必要なるツール集は左側のメニューからどうぞ
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Exporting a Viewmodel Gun 1. Open m16.VMGun.mb in a valid copy of Maya. This is the weapon model. The root bone is J_gun. The viewmodel gun and it’s joint setup will be in this file. Make sure the model is skinned using smooth bind 1. Maya の有効コピーで m16.VMGun.mb を開いてください。これは武器モデルです。ルートボーンは J_gun です。viewmodel 銃とそれの共同の設定はこのファイルにおけるでしょう。モデルが皮をはがれた使用スムーズバインドであることを確認してください 2. Goto COD Tools - Model Exporter Note If you have anything selected before opening the COD Tools, everything will be deselected. 2. COD ツール - モデルエクスポータに行ってください ノート:もし、 COD ツールを開く前に、あなたが選択された何かを持っているなら、すべてが選択を取り消されるでしょう。 3. Set the file path to model_export\viewmodels\viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT (you do not have to add the ‘.XMODEL_EXPORT’ at the end of the name. The exporter will add it automatically) 3. model_export\viewmodels\viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT にファイルパスを設定してください(あなたは名前の終わりに「.XMODEL_EXPORT」を加えなくてもよいです。エクスポータは自動的にそれを加えるでしょう) 4. Select every joint (J_gun and it’s siblings), and select all geometry 4.すべてのジョイント(J_gun とそれの兄弟)を選択して、そしてすべてのジオメトリを選択してください 5. Click the Set Exports button. This tells what joints and geometry should be in the file you have specified. 5.設定された輸出ボタンをクリックしてください。これはジョイントとジオメトリがべきであることであなたが持っているファイルが指定したと言います。 6. Click the ‘Export All Entries’ button. 6.「すべての項目を書き出す」ボタンをクリックしてください。 7. Click Yes or No on the save changes prompt. 7.セーブチェンジプロンプトでイエスかノーをクリックしてください。 Viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT is now exported. If you open this file in a text editor you can find out a lot of valuable information. On the top it will tell you what source file the asset came from. It will list the time it was exported as well. It will tell you the number of bones in the file and individually list all of them. Most of the file is telling you the location of each vertice. If you scroll down to the bottom of the file you will find a list of each piece of geometry in the file and a material list. If you’re trying to troubleshoot a problem, I highly recommend opening your XMODEL_EXPORT or XANIM_EXPORT files in a text editor in order to make sure you included everything you need in the file. If your material isn’t showing up in game, make sure the material in your XMODEL_EXPORT file is the correct one. Also, check your shader in Maya and make sure it is referencing the correct file. Viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT が今エクスポートされます。もしあなたがこれを開くなら、テキストであなたキャンが大いに貴重な情報から外れていることを見いだすエディタをファイルしてください。頂点にそれはあなたに資産がどんなソースファイルから来たか述べるでしょう。それはそれがエクスポートされた時を申し分がないと記載するでしょう。それはあなたにファイルにおけるボーンの数を話して、そして個々にそれらのすべてをリストするでしょう。ファイルの大部分があなたにそれぞれの vertice のロケーションを教えています。もしあなたが下にスクロールするなら、ファイルの最下段にあなた意志がそれぞれの一片のファイルにおけるジオメトリのリストと資料リストを見いだします。もしあなたが問題を解決しようとしているなら、私は大いにあなたの XMODEL_EXPORT を開くことを勧めます、あるいは XANIM_EXPORT はあなたがファイルにあなたが必要とするすべてを含めたことを確認するためにテキストでエディタをファイルします。もしあなたのマテリアルがゲームで現われていないなら、あなたの XMODEL_EXPORT ファイルにおけるマテリアルが正しい(の・もの・人)であることを確認してください。同じく、 Maya におけるあなたのシェーダをチェックして、そしてそれが正しいファイルを参照していることを確認してください。 CREATE NEW GUNSLEEVES 1. First off, you must have the .VMGun.mb file open that you want to create the gunsleeves for. 'Gunsleeves' is the 'animation model' that is used for each specific guns animations. 1.まず第一に、あなたはあなたが(そのために) gunsleeves を作ることを望むファイルが開く .VMGun.mb を持っていなくてはなりません。「Gunsleeves」はそれぞれ特定の銃アニメーションのために使われる「アニメーションモデル」です。 2. To create gunsleeves for a particular VMGun.mb gun, have the gun open and go to the Call of Duty 4 drop down menu. Under 'ViewModel Tools', select 'Create new gunsleeve Maya file’. After pressing this, a Maya file will automatically be created and so will an XMODEL_EXPORT for this gun setup. This XMODEL_EXPORT will be added to this guns animations in its GDT settings. 2.特定の VMGun.mb 銃のための gunsleeves を作成するために、銃が開くようにして、そして Call of Duty 4ドロップダウン・メニューに行ってください。「ViewModel ツール」の下で、「新しい gunsleeve Maya ファイルを作ってください」を選択してください。これを押した後で、 Maya ファイルが自動的に作られるでしょう、そしてこの銃設定のための XMODEL_EXPORT もそうするでしょう。この意志がこれに加えられる XMODEL_EXPORT はその GDT 設定値におけるアニメーションを銃で撃ちます。 CREATE NEW VIEWMODEL ANIMATION RIG 1. To create a new Viewmodel animation rig for your VMGun.mb, you do not need any file open. If you have a file open, a prompt will ask you to save the current file. 1.あなたの VMGun.mb のための新しい Viewmodel アニメーション rig を作るために、あなたはどんなファイルでも開く必要性ではなくします。もしあなたがファイルが開くようにするなら、プロンプトがあなたに現在ファイルをセーブするように求めるでしょう。 2. Go to the Call of Duty 4 drop down menu and select ‘Create new ViewModel Rig File’ 2. Call of Duty 4ドロップダウン・メニューに行って、そして「新しい ViewModel Rig ファイルを作成してください」を選択してください 3. A window will open asking you to select the VMGun.mb file that you want to make the animation rig for. Choose the VMGun.mb that you would like. 3.表示があなたにあなたが(そのために)アニメーション rig を作ることを望む VMGun.mb ファイルを選択するように求めて開くでしょう。あなたが欲しい VMGun.mb を選択してください。 4. After this is complete, save the created file in the same directory as the VMGun.mb file you selected. We name these files with the ‘_animation’ suffix. Rig is now ready for animation. 4.これがコンプリートであった後、あなたが選択した VMGun.mb ファイルと同じディレクトリにおける作成されたファイルをセーブしてください。我々はこれらのファイルに名前をつけるで「- アニメーション」添字. Rig は今アニメーションのために準備ができています。 SETTING ANIMATION EXPORTS There are two types of exports sets that are used for Viewmodel animation. ADS animations and non-ADS animations. Viewmodel アニメーションのための使われるエクスポートセットの2つのタイプがあります。 ADS Animation Exports 1. Open viewmodelanimation_m16.mb 1. viewmodelanimation_m16.mb を開いてください 2. Go to COD Tools- Animation Exporter 2. COD Tools- Animation Exporter に行ってください 3. Select ‘tag_view’ and ‘tag_ads’ 3.「tag_view」と「tag_ads」を選択してください These may have a prefix in front of them. You are selecting these to set to the two main aiming-down-site (ADS) animations. Tag_view will never move. It is also the location of the camera. Animating tag_ads will move the entire viewmodel. If you have a new weapon model, you will need to create an animation of the viewmodel going up to ADS from the hip position, and an animation of it going from ADS down to the hip position. When you line up the reticle for the ADS position, you want to make sure it is exactly in the middle of the screen. Take your camera that is at 0,0 with tag_view and change the focal length to zoom in. You want to still have your gun reticle in the middle of the screen at a very very high zoom. If your reticle is off, then people will be aiming somewhere that the gun isn’t shooting. これらはそれらの前で接頭辞を持っているかもしれません。あなたはこれらを - 向けている2つのメインにダウンサイト(ADS)アニメーションを設定するよう選んでいます。Tag_view は決して引っ越さないでしょう。それは同じくカメラのロケーションです。tag_ads をアニメ化することは全部の viewmodel を動かすでしょう。もしあなたが新しい武器モデルを持っているなら、あなたは必要性がヒップポジションから ADS に至っている viewmodel のアニメーションを作るのを可能にします、そして ADS からヒップポジションまで下がっているそれのアニメーション。あなたが ADS ポジションのためのレチクルを確保するとき、あなたはそれが正確にスクリーンの真ん中にあることを確認することを望みます。におけるズームに tag_view とチェンジで0,0であるあなたのカメラに焦点距離を要してください。あなたは非常に、非常に高いズームにスクリーンの真ん中にまだあなたの銃レチクルを持つことを望みます。もしあなたのレチクルが離れ、それで人々がどこか(に・で)それを向けているであろうなら、銃はシュートではありません。 4. Set Exports on the ADS_down and ADS_up animations 4. ADS_down と ADS_up アニメーションの上にエクスポートを設定してください Non - ADS Animation Exports For any other animation export, you need to select almost every ‘deforming joint’ in the Viewmodel skeleton Hierarchy EXCEPT ‘rig DefMesh tag_view’ 他のいかなるアニメーションエクスポートも、ほとんどあなた選択するべき必要性のためすべての「rig DefMesh tag_view」以外 Viewmodel スケルトン階層で「ジョイントをゆがめています」 1. Select tag_ads and all of it’s siblings 1.選り抜きの tag_ads とそれのすべての兄弟 2. Select j_gun and all of it’s siblings (All ‘VM_Gun *’ joints) 2. j_gun とそれのすべての兄弟(すべての「VM_Gun *」ジョイント)を選択してください 3. Set Exports on all of the remaining animations. All of the animation paths should already be set. You can change them if necessary. 3.残っているアニメーションのすべての上にエクスポートを設定してください。アニメーションパスのすべてがすでに設定されるべきです。あなたキャンチェンジそれらもし必要であるなら。 4. Click Export All Entries 4.すべて項目的なエクスポートをクリックしてください 5. Run converter.exe 5. converter.exe を動かしてください Using Asset Manager for Viewmodels Asset Manager (AssMan for short) is a little program that helps us edit all our game data files (.gdt’s). GDT’s control how Maya models become game models, how materials and animations associate with models and how normal maps are associated with color maps. They also control a whole host of other, less-art-specific things, like how weapons behave and what gun each AI uses. Asset Manager is in cod3-pc\cod3-modtools\public\bin. 資産マネージャ(ショートのための AssMan)は我々が我々のすべてのゲームデータファイル(.gdt)をエディットするのを助ける小さいプログラムです。GDT は Maya モデルがどのようにゲームモデルになるか、マテリアルとアニメーションがどのようにモデルを関連づけるか、そして法線マップがどのようにカラーマップと関連しているかをコントロールします。それらは武器が振る舞う方法とそれぞれのAIが何の銃を使うかのように、同じく他の、さらに少なく芸術に特定されたものの多数全体をコントロールします。資産マネージャが cod3-pc\cod3-modtools\public\bin にあります。 1. Open xanim_viewmodel.gdt in the cod3-pc\cod3-modtools\public\xanim_export directory with AssMan 1. AssMan と一緒に cod3-pc\cod3-modtools\public\xanim_export ディレクトリの中に xanim_viewmodel.gdt を開いてください 2. Scroll down to viewmodel_m16_xxxxx 2.スクロールが viewmodel_m16_xxxxx まで下がっています There are already animations setup in AssMan. Click on one of the m16 animation files. You’re only going to be changing the filename field for each animation you setup. There are no animations that should be set to ‘looping’(except the *sprint_loop animation). Type should be ‘relative’. If you want to add another animation it is easiest to click on ‘Copy Entry’ and then just change the filename. そこにすでにアニメーションは AssMan における設定ですか。m16 アニメーションファイルの1つでクリックしてください。あなたはただそれぞれのアニメーションあなた設定のためのファイル名フィールドを変えているために行くだけです。「ループする」ことに、(* sprint_loop アニメーション以外)、設定されるべきであるアニメーションがありません。タイプは「相対的である」べきです。もしあなたがもう1つのアニメーションを加えることを望むなら、「コピー入力」そして次にただチェンジ、ファイル名、でクリックすることは最も容易です。 3. In the ‘filename’ field add your XANIM_EXPORT that corresponds to the xanim asset you are creating. 3.「ファイル名」フィールドで、あなたが作っている xanim 資産に対応するあなたの XANIM_EXPORT を加えてください。 4. In the ‘model’ field add the name of the XMODEL_EXPORT that corresponds to the asset you are creating. (This is the model that is exported when you created the ‘gunsleeves’ file. This model is not the visual representation of the gun and sleeves, but is the JOINT info of the sleeves and gun, enabling your animation to play.) 4.「モデル」フィールドで、あなたが作っている資産に対応する XMODEL_EXPORT の名前を加えてください。(あなたが「gunsleeves」ファイルを作ったとき、これはエクスポートされるモデルです。このモデルは銃とそでの視覚表示ではありませんが、プレーまでのあなたのアニメーションを可能にして、そでと銃のジョイントインフォメーションです。) 5. Open viewmodels.gdt in cod3-pc\cod3-modtools\public\model_export 5. cod3 - pc \ cod3 - modtools \パブリック\ model_export におけるオープン viewmodels.gdt 6. Scroll down to viewmodel_m16 6.スクロールが viewmodel_m16 まで下がっています This GDT contains the model of the gun you exported from the VMGun.mb file. In this case this is the ‘viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT’. Just make sure the type is set to animated and the filename corresponds to the asset you are creating. Now your viewmodel is set. この GDT はあなたが VMGun.mb ファイルからエクスポートした銃のモデルを含んでいます。この場合これは「viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT」です。ただタイプが定められているから活気がある、そしてファイル名があなたが作っている資産に対応することを確認してください。今あなたの viewmodel は設定されます。 7. Open weaponsettings.gdt from cod3-pc\cod3-modtools\public\source_data 7. cod3-pc\cod3-modtools\public\source_data から weaponsettings.gdt を開いてください 8. Select the m1m16 in the bulletweapon category 8. bulletweapon カテゴリにおける m1m16 を選択してください There are three main categories in weaponsettings. Bulletweapon will have all your regular guns, grenade weapon will have grenades, and projectileweapon will have bazookas or anything rocket propelled like RPGs. weaponsettings における3つの主なカテゴリがあります。Bulletweapon はあなたのすべての通常の銃を持っているでしょう、手りゅう弾武器が手りゅう弾と projectileweapon 意志がロケットがRPGのように推進させたバズーカあるいは何でも持っているようにするでしょう。 9. In the ‘View Gun’ field in the XModels category type in ‘viewmodel_m16’ 9.「viewmodel_m16」における XModels カテゴリタイプの「ビュー Gun」フィールドで These all are most likely already set, but this is what you’d do if the field wasn’t already there. Viewmodel_m16 is the name of the asset you created in viewmodels.gdt. これらはすべてたいていすでに設定されます、しかし、もしフィールドがすでにそこにではなかったなら、これはあなたがするであろうことです。Viewmodel_m16 は viewmodels.gdt におけるあなたが作った資産の名前です。 10. Set ‘Default view Hand’ to ‘viewmodel_base_viewhands’ 10.「デフォルトビューの手」を「viewmodel_base_viewhands」に設定してください viewmodel_base_viewhands is the name of the basic sleeves mesh that you will be using. This will usually always be the same model. あなたが使用であろうとは、 viewmodel_base_viewhands は基本的なそでメッシュの名前です。この意志は通常常に同じモデルです。 11. Set all the animation fields to the appropriate animations. 11.適切なアニメーションにすべてのアニメーションフィールドを設定してください。 Consult the AssMan Settings section of this document to find out what each animation field means. それぞれのアニメーションフィールドが何を意味するか見つけだすためにこの書類の AssMan 設定値項に相談してください。 Asset Manager Settings XModels gunModel This is where you would have weapon_bar. It’s the weapon file for the viewmodel. Keep in mind that the world models for weapons are completely separate from viewmodels. worldModel This is where you select the worldmodel for the weapon that is dropped when you kill a player, or just the model that is dropped in general when you drop a weapon for any reason. gunModel これはあなたが weapon_bar を持っているであろうところです。それは viewmodel のための武器ファイルです。武器のためのワールドモデルが完全に viewmodels から独立しているということを念頭においてください。 worldModel これはどこ(で・に)かです、あなたは、あなたがプレーヤーを殺す、あるいは、あなたがどんな理由ためでもの武器を落とすとき、ただモデルがすなわち、一般用を落としたとき、落とされる武器のための worldmodel を選択します。 XAnims idleAnim The viewmodel animation that is being played when the player is not doing anything. In Call of Duty this is always just a single pose, although you may want to put a whole animation in here (there’s no guarantee it’ll play properly though). Make sure that the frame you export is exactly like the pose that is at the beginning and end of every other viewmodel animation for that weapon, or you’ll get pops. emptyIdleAnim This is the animation that is played when you’re all out of bullets or ammo for your weapon. In most cases it will be the same as idleAnim, but for grenades you need an animation where the grenade is completely out of the view since you aren’t actually holding anything anymore if you run out of grenades. fireAnim Animation played when you fire the weapon lastShotAnim This is the animation played on the last bullet in the clip. On most weapons when you finish off a clip, the bolt stays back. So instead of the regular fire animation that has the bolt go backwards and then forwards quickly, or from the back position, forwards, and then back again, you would have an animation of the bolt staying where it is. rechamberAnim This is the animation that will be played on bolt-action rifles after everyshot except the last shot. meleeAnim The close range Melee animation goes here. (In COD4 this is the swipe knife animation ‘*knife_1’) meleechargeAnim The charge Melee animation goes here. (In COD4 this is the stabbing knife animation ‘*knife_2’) reloadAnim This is the reload animation that is played when the you still have bullets in your clip or magazine. reloadEmptyAnim This is the reload animation that is played when the clip or magazine is empty. The reload process for many weapons is different depending on whether or not you finished off the clip/magazine or not. reloadStartAnim On bolt-action weapons like the springfield where you insert single bullets, this is the beginning of the animation. The animation usually consists of pulling the bolt back and inserting the first bullet. In this viewmodel mode, after this animation is played, it will use whatever you put in reloadAnim as a looping animation. So in the case of the springfield you would have reloadStartAnim be an animation of pulling back the bolt, inserting the first bullet, and then the loop would be played which is reloadAnim. If you needed three bullets to fill up your weapon, the loop would play twice. Remember you already inserted one bullet on the reloadStartAnim. reloadEndAnim To finish off the single bullet insert animation, you need to push the bolt forwards. This is where you would have an animation of pushing the bolt into position. raiseAnim This is the pulling out the weapon animation. dropAnim Putting the weapon away. altRaiseAnim and altDropAnim Put the firing mode switch animations in both of these fields. To have a weapon with an alternate fire, you will actually have two viewmodels setup in AssMan. They will be very similar, but of course will have different rates of fire. You need to set the altDropTime value to the length of the firing mode switch animation, and set altRaiseTime to 0. Do that for both viewmodels for that weapon. The BAR viewmodel, for example, switches between fast and slow fire rates. adsFireAnim We have an alternate field for the ADS fire animation because sometimes the regular firing animation doesn’t work correctly while in ADS. The most common problem is the amount of recoil looks too crazy when aiming down the site. You usually have to tone down the recoil in the firing animation, and export it for an ADS fire animation. Keep in mind, even though this is called an adsFireAnim you export this just like the other animations and not like the ADS up and down animations. adsLastShotAnim Same thing as adsFireAnim except for the last shot. adsRechamberAnim Same thing as adsFireAnim except for rechamber. adsUpAnim This is the animation of tag_ads going from the at the hip position to ADS. Look under important objects on how to export this. adsDownAnim This is tag_ads going from the ADS position to the hip position. Look under important objects on how to export this. idleAnim 何でもしているプレーヤーではないであるとき、viewmodelアニメーションつまり本質はプレーしました。Call of Dutyの中に、あなたがアニメーション全体をここ(に・で・は)置くことを望むかもしれないけれども、これは常にただシングルポーズに過ぎません(けれどもそれが適切にプレーするであろうという保証がありません)。あなたがエクスポートする列が正確にポーズつまりのようにその兵器のためのすべての他のviewmodelアニメーションの始まりと終わりにあることを確認してください、さもなくばあなたはポップを取るでしょう。 emptyIdleAnim あなたがあなたの兵器のための銃弾あるいは弾薬からすべてであるとき、これはプレーされるアニメーションつまりです。それがidleAnimと同じものである、しかし手榴弾のためであろうというたいていの場合の中にあなたは、あなたがもう実際に何も保っていませんから、手榴弾が、もしあなたが手榴弾を使い果たすなら完全に表示がなくなっているアニメーションを必要とします。 fireAnim アニメーション、あなたが兵器を発射するとき、プレーされます lastShotAnim これはクリップの中に最後弾丸でプレーされるアニメーションです。たいていの武器の上にあなたがクリップを終わらせるとき、遊底ステーは後退します。それで遊底が速く、あるいは後方のポジション、フォワード、から、そして次に後方に再び逆方向そして次にフォワードで行くようにする通常のファイヤアニメーションの代わりに、あなたはそれがある留まっている遊底のアニメーションを持つでしょう。 rechamberAnim これは最後発砲以外everyshotの後に遊底-行動ライフルの上にプレーされるであろうアニメーションです。 meleeAnim 近距離Meleeアニメーションはここに行きます。(COD4これの中にスワイプナイフアニメーション「* knife_1」があります) meleechargeAnim 装薬Meleeアニメーションはここに行きます。(COD4これの中に突き刺しているナイフアニメーション「* knife_2」があります) reloadAnim あなたがまだあなたのクリップあるいはマガジンに銃弾を持っているとき、これはプレーされるリロードアニメーションつまりです。 reloadEmptyAnim クリップあるいはマガジンが空きであるとき、これはプレーされるリロードアニメーションつまりです。多くの武器のプロセスがあなたがクリップを終わらせたか否かにかかわらず依存して異なっているリロード / マガジン、あるいはそうではありません。 reloadStartAnim あなたがシングル銃弾を差し込むspringfieldのようなボルトアクション兵器の上に、これはアニメーションの始まりです。アニメーションは通常遊底を引き戻して、そして最初弾丸を挿入することから成ります。このviewmodelモードの中に、このアニメーションがプレーされた後、それはあなたがreloadAnimにつぎ込んだものは何でも環状になっているアニメーションとして使用するでしょう。それでspringfieldのケースの中にあなたはreloadStartAnimが、最初弾丸を挿入して、遊底を引き戻すことについてのアニメーションであるようにするでしょう、そして次にreloadAnimである輪がプレーされるでしょう。もしあなたがあなたの兵器の上に充てんに3つの銃弾を必要としたなら、ループは2度かけるでしょう。あなたがすでにreloadStartAnimに1つの弾丸を挿入したことを覚えていてください。 reloadEndAnim シングル弾丸挿入アニメーションから外れた最後に、プッシュ、遊底フォワード、にあなた必要性。これはあなたが遊底を所定の位置に押しやることについてのアニメーションを持つであろうところです。 raiseAnim これは兵器アニメーションの外に引くことです。 dropAnim 兵器をしまいます。 altRaiseAnim and altDropAnim これらのフィールドの両方ともにファイアリングモードスイッチアニメーションを入れてください。代わりの発砲で兵器を持っているために、あなた意志はAssManの中に実際に2つのviewmodels設定を持っています。それらは非常に類似でしょう、しかしもちろん異なった発射速度を起こすでしょう。あなた必要性がファイアリングモードスイッチアニメーションのlengthへのaltDropTime値を設定して、そして0にaltRaiseTimeを設定します。その兵器のための両方のviewmodelsに対するそれをしてください。BAR viewmodel、例えば、高速そして低速のファイヤレートの間のスイッチ。 adsFireAnim 時々、ADSの中にである間に、通常のファイアリングアニメーションが正確に機能しないから、我々はADSファイヤアニメーションのための代わりのフィールドを持っています。最も多くの共通問題が、サイトの下方に狙いを定めるとき、あまりにも狂って反動様子の量です。あなたは通常ファイアリングアニメーションの中に反動を和らげて、そしてADSファイヤアニメーションのためのそれをエクスポートしなければなりません。心の中にもってください、これがadsFireAnimと呼ばれるけれども、あなたはただADSのアップアンドダウンアニメーションのようにではなく、他のアニメーションのようにこれをエクスポートします。 adsLastShotAnim 最後発砲以外のadsFireAnimとしての同じこと。 adsRechamberAnim 再薬室のためであるを除いてadsFireAnimとしての同じこと。 adsUpAnim こちらは行っているtag_adsのアニメーションであるからADSへのヒップポジションにおいて. どのようにこれをエクスポートするべきかについて重要なオブジェクトの下の外見。 adsDownAnim こちらはADSポジションからヒップポジションまで行っているtag_adsです。どのようにこれをエクスポートするべきかについて重要なオブジェクトの下の外見。 State Timers Some of the time values at the top of AssMan are confusing, but I’ll do my best to explain the aspects. AssManのトップのタイム値の若干が紛らわしいです、しかし私はアスペクトを説明するために最善を尽くすでしょう。 reloadAmmoAdd This is only applicable to bolt-action rifles. This is the amount of ammo added each time the the reload loop is played. For instance the enfield uses stripper clips, so it would be five. It would be one for the springfield. reloadStartAdd This is how many bullets are inserted when the reloadStartAnim is played. The enfield would be five, and the springfield one. reloadTime length of the reload animation when clip or magazine isn’t emptied. reloadEmptyTime length of animation when clip or magazine is emptied. reloadAddTime This is how far into the reload animation the ammo is actually added. You would see how long into the animation it takes before the new clip is inserted into the weapon. fireTime Length of the fire animation. meleeTime Length of melee animation. rechamberTime Length of rechamber animation. rechamberBoltTime This is the time in the rechamber animation that the bolt is actually pulled out. It tells the shells when to eject. dropTime Length of the putting the weapon away animation. raiseTime Amount of time it takes to pull the weapon out. There are many other values in the weaponsettings.gdt file, which control the behavior of the weapon. There are settings for the recoil strength and direction, the amount of bullet damage and the speed at which a player can run while carrying the weapon and the animation set used by player models when players carry this weapon. There are also settings for the hud icons, the sounds and effects played by the weapon. reloadAmmoAdd これはただボルトアクションライフルに適用できるだけです。これは毎回加えられる弾薬の量であるリロードループはプレーされる. 例えばenfieldはストリッパークリップを使います、それでそれは5でしょう。それはspringfieldのための1つでしょう。 reloadStartAdd これはいくつの銃弾が、reloadStartAnimがプレーされるとき、差し込まれるかです。enfieldは5とspringfieldの(の・もの・人)でしょう。 reloadTime クリップあるいはマガジンが空にされないリロードアニメーションのlength。 reloadEmptyTime クリップあるいはマガジンが空にされるアニメーションのlength。 reloadAddTime これは弾薬がどれほどリロードアニメーションに深く実際に加えられるかです。新しいクリップが兵器に挿入される前に、あなたはそれがアニメーションの中へのどれぐらい長くかかるか見るでしょう。 fireTime ファイヤアニメーションの長さ。 meleeTime 乱闘アニメーションの長さ。 rechamberTime 薬室改造アニメーションの長さ。 rechamberBoltTime これは遊底が実際にそうであるアニメーションが引き抜いた再薬室の中に時です。それはシェルにエジェクトにいつか言います。 dropTime パッティングの長さ、先の兵器、アニメーション。 raiseTime 兵器を引き抜くそれが要する時間の量。そこに、兵器の振舞いをコントロールするweaponsettings.gdtファイルの中に多くが他の文字ですか。反動強度のための設定値と方向、弾丸ダメージの量と、プレーヤーがこの兵器を所持するとき、兵器とアニメーションを運んでいる間に、動かされたプレーヤーキャンがプレーヤーモデルで使われた速度があります。兵器によって果たされた同じくhudアイコンのための設定値、音と効果があります。 Important Joints tag_view tag_view is basically the camera tag. This is where your camera in max should be attached at all times, because this is where the eyebone, or camera is in the game. This tag is never animated. tag_view tag_viewは基本的にカメラタグです。これはあなたのカメラが最大の中にいつも付加されるべきであるところです、なぜならこれはeyebone、あるいはカメラがゲームの中にあるところですから。このタグは決してアニメ化されていません。 tag_ads tag_ads is the bone that controls ADS (aiming down the site). When exporting ADS up and down animations, you only need to export tag_view and tag_ads. The tag_ads position will be applied to whatever full viewmodel animations are playing. When creating the ADS up and down animation, you need to make sure that tag_weapon is always in the exact some place relative to tag_ads. tag_ads tag_adsはADS(サイトの下方に狙いを定めています)コントロールするボーンです。アニメーションの上にそして下方にADSを輸出するとき、あなたのみ書き出しtag_viewとtag_adsへの必要性。tag_adsポジションは完全なviewmodelアニメーションがプレーしているものは何にでも適用されるでしょう。アニメーションの上にそして下方にADSを作るとき、tag_weaponがいくぶん常に正確な(人たち・もの)にあることを確認するあなた必要性はtag_adsに相対を置きます。 tag_weapon tag_weapon is what the majority of the animating is done on, except the hands. The weapon you're using is parented to that, and the right and left hands are usually IK’ed to it. Be really careful to make sure that all your animations start and end on a particular tag_weapon position so you don't get any pops before or at the end of your animations. You shouldn’t be animating tag_weapon directly, but rather through a controller in maya. Either way will work, but you don’t want animation on both the controller and tag_weapon or it will get confusing. tag_weapon tag_weaponはアニメ化している(人たち・もの)の過半数が、手以外、されることです。あなたが使っている兵器はそれと右に育てられます、そして左手が通常、それにIKの教育学です。あなたのすべてのアニメーションが始まることを確認するように気を使う再連合であって、そして、あなたが前に、あるいはあなたのアニメーションの終わりにポップを取らないように、特別のtag_weaponポジションに関して終わってください。あなたはmayaの中に直接、しかしむしろコントローラを通してtag_weaponをアニメ化しているべきではありません。いずれかの方法が機能するでしょう、しかしあなたはコントローラとtag_weapon両方の上にアニメーションを欲しません、あるいはそれは混乱させることを取るでしょう。 tag_flash This is at the end of the weapon, and tells the game where the muzzle flash should go. tag_flash これは指定期間の末、兵器、であって、そしてゲームにマズルフラッシュがどこに行くべきであるか言います。 tag_brass This tag is where shells eject. Point the X axis the direction you want them to come out. tag_brass このタグはシェルがイジェクトするところです。あなたがそれらがという結果になることを望むX軸、方向、を向けてください。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=View_Model") 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/bian/pages/18.html
クラン戦・交流戦・入隊希望の申し込みは以下までお願いします。(BOのみ) スカイプID toshi_climb PS3ID axelrodi_0 現在は募集しておりません。
https://w.atwiki.jp/morishita/pages/26.html
【★☆★本格的♂森下一家のオンラインシューティングのお知らせ★☆★】 日時:毎週日曜日20時(いわゆるPM8時)&他日時 ソフト:12月3日の集会はMW3。 目的:パーティを組んで世界中の猛者共に突撃 お約束:ふざけろ・祖国合戦(ケンカ)禁止 本格的♂にイキます♂ 時間は記載した通り20時です。 参加が可能な方は私のIDである「yoruo-530」に「出来ます」「ヤリます♂」 とでも好きに送って下さい。 集会では記載した通り4、MW2、BO、MW3でパーティを組んで世界の猛者に様々なルールで突撃していきます。 希望があればプライベートマッチで内戦を行うこともあります。 毎週土曜日もやりますが、希望があれば、他にも集会を入れるつもりです。 そう希望があったらこのスレに「○○日○曜日○時にCOD ○○で集会やらないか」 とでも書いて下さい。 VCとスカイプは使っても良いですし、使わなくても良いです。 テキストチャット部屋を立ててやっていくのも構いません。 説明は以上となります。