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https://w.atwiki.jp/tokushu/pages/422.html
http //www9.atwiki.jp/tokushu/pages/418.html アバター、ゲーム内での広告、コマーシャルに入れました。 なるべく新規の人が入りやすい環境づくりは大切だと思う。 それにはまず無料ではじめられることが一番。 -- (熊) 2007-10-31 17 08 35 課金がベストじゃね -- (ア○ス) 2007-10-31 18 24 51 それが一番、荒らしを根絶やしにできるし 安定した収入になる方法だよね。 課金は月にいくら位までなら許せるもんかね? -- (熊) 2007-10-31 18 29 29 だが新規参入者も激減する罠w まあ、ゲーム内広告が一番じゃないかね。 -- (銀豹) 2007-10-31 18 59 11 半身復活期待 -- (たけじょー) 2007-10-31 20 37 34 壁ユーザーとしては半身はあったほうが嬉しいよな -- (熊) 2007-11-01 02 47 40 選択肢のいくつかを組み合わせるって方法もあるだろうな。 -- (熊) 2007-11-01 03 43 40 いまの時代、オンラインゲームを課金化させるなら、もっとクオリティの高いのじゃないと成立しない。 よって参加人数が減る=収入にならない。 これがBOだと思うから、せめてアイテムくらいは仕方ないと思ったからアイテムに投票した -- (†ZEUS†) 2007-11-01 09 48 55 アイテムは0票みたいだけど、アバターのことかな? -- (熊) 2007-11-01 11 27 55 グラフィックとかあがるのは勘弁かな 3Dとかなったら小学生向きって感じするし 自分低スペックやし^^; ラグとかなければ月額課金でもいいとおもう -- (たけじょー) 2007-11-01 16 50 24 確かにPCのスペックを食うようになるのはやだね。 -- (熊) 2007-11-01 22 54 01 月額課金はきついなぁ -- (iwamura) 2007-11-01 23 55 03 そういう人も多いだろうね。 課金ってクレジットカードだとかウェブマネーだとか 登録が結構メンドイとこあるよね。 -- (熊) 2007-11-02 10 21 16 「GetAmpedR」というオンゲーがある。 これはパワーアップ用のアイテム課金せざるを得ない状況を作り出してる。 おかげでプレイ人口はBOと変わらないが恐らく50倍は儲かってるだろう。 パワーアップアイテムガチャとかあれば儲かるぞ。 非課金者には犠牲になってもらうしかないということだ -- (ウk) 2007-11-02 14 14 00 なるほど。BO界でパワーアップアイテムの可能性を探ると 初期火力、初期爆弾数、初期スピード、能力付きキャラの販売あたりかな。 公平なゲームバランスが崩れないことを祈るわ。 -- (熊) 2007-11-02 15 56 03 パワーアップアイテムとか金持ってる人が有利なんて ゲーム不公平すぎる。 荒れる事間違いなしだな それを使えるとしたらストーリー的なBOの時とかなら許せる。 -- (ser) 2007-11-02 21 44 28 どちらかというとボンバーマンは 公平で競技性の高いゲームだから、俺もそうならないことを祈るよ -- (熊) 2007-11-02 23 17 18 初期能力UPとかはいらんかな ランダムの裏面かつパンチ キック ハンド 持ってる状態で試合する面ほしいな あとはストーリモードも面白そうかな 4人ぐらいで協力してすすめてくとか スーファミのストーリモード期待 -- (たけじょー) 2007-11-03 10 52 18 韓国BOには協力プレイで大ボスを倒すってゲームもあるみたいだよ。 初期最高アイテムのステージもほしいね。宇宙みたいに見づらくない面がいいw -- (熊) 2007-11-03 14 34 19 【性能アップ系があるならやらない】に1票あったけど 気持ちはわかるが重複なので、これは【4番】でよろしくw -- (熊) 2007-11-06 16 03 35 http //www.bomber-man.com/global/stage.php ちなみに海外用のボスステージ -- (熊) 2007-11-06 17 50 55 そもそもBOなんてどうあがいても儲からない。 -- (無理だな) 2007-11-07 16 03 20 あきらめたらそこで試あ(ry -- (熊) 2007-11-09 03 25 02 またドピンクのアウター作ってね^^ -- (あやちゃんちゃん) 2007-11-16 07 19 19 性能UPっていうかアクセサリー要素のアイテムがあればいいと思うよ。 これは戦闘方法にバリエーションがあればいろいろ案が出てくるだろうけど BOは爆弾置いて逃げて殺すだけだし・・・これでは儲からん。 強いて例えば、うんち君とかいうキャラを買えば爆弾がうんちになるとかかなぁ?? -- (無理だな) 2007-11-25 13 31 02 そういうデザイン面での収入ってのがユーザーにとっては一番嬉しいよなぁ -- (熊) 2007-11-29 19 32 50 何か他の画期的なビジネスは無いのだろうか・・・ 例えとして、1ゲームに5円かかるとか。 お小遣いの少ないお子様でも 500円あれば100回ゲーム出来るぜ♪ つかこれじゃ遊戯王とあんま変わらないや( -- (裏技君) 2007-12-08 13 46 08 ふむ。画期的な収入スタイルねぇ。 例えとして、ニコニコ動画の普及ってのは やっぱり基本的に無料だったってことだと思う。 でも、それだけじゃ物足りないってやつが出てくる。 そこで初めて優遇したプレミアム会員として金を取るってスタイルが良いんだと思う。 さらに広告の収入源も含めてね。 だからBOとかも基本的に無料ってのは多人数プレイのゲームとして崩すべきではないと思う。 でもアバターだけを収入源とするんではなく、ゲームバランスを壊さない部分で どれだけ魅力的なものをユーザーに見せられるかってのが課題なんだろう。 例えば、下の項目にある ステージアイテム設定機能とかギルド設立の手数料だとか 観戦を出来るようになるとか、新ステージの選択権とか やりこんだ人がさらにもっとやりたいってなったときに 初めて優遇させてお金を取るってシステムがいいんじゃないかなって思った。 それだと開発費用として次々に面白いことを考えてくれそうだし。 -- (熊) 2007-12-08 15 11 41 “プレミアム会員”としてお金をとるなら・・・。 ・ギルドの人数+とか(初期は15人ぐらいで) ・ギルドホームとか(ハン○のマイホーム的な) ・アバターのカラーチェンジ(購入時の基本は3色ぐらい) ・ボムカラーチェンジ(黒に近いので) ギルドの人数+は結構使えそうな・・・。 ギルドホームは、ユーザーが多くなってから。 アバのカラチェンは女の子向け。 →何気に色にこだわる人が・・・。 ボムカラーチェンジ・・・。 →本当に色だけ。灰色とか、紺とか・・・。(ちょっと煙たがられそう) これだけ簡単で手軽にできるのにユーザーが増えない 理由をもうひとつ追加してみます。 @初期アバが・・・。 最近のオンラインゲームは、 初期設定(キャラ作り)で髪の色や服などを変えれますし。 BOも各3色ぐらいは用意できたらいいんじゃないかな? と思う。 で、最終的にはいろんなオンラインゲームである、 ○○ガチャ。中身は ・アバター ・ちょっと便利アイテム が一番いいのかな? めいぽでいう拡声器みたいのがあってもいけそう。 少しマナーが乱れるかもしれないけど・・・。 ユーザーが多ければなんとかなる。 と思う。 だけです(o´u`o) -- (ハルビィ) 2007-12-09 01 20 50 どんどんプレミアム会員とずれてましたね( 最初の・4つは 月額500円で変え放題( ギルド+は追加料金50円 ギルドホームは家賃的な感じで・・・(´` -- (ハルビィ) 2007-12-09 01 26 27 パン屋とかハンゲの良い所どりをした感じになりそうだねw まぁでも最終的にはそういうことだと思うな。 最初の方はハルビィさんが言うように内容が少なくて良いと思うけど。 -- (熊) 2007-12-20 10 48 46 すげー久なんだけどインターBOやってる人ぃなぃすか? †Phantom†でやってるんで見かけたら宜しくー -- (BLACK) 2008-02-03 19 15 52 どうも、久しぶりです。 今就活中でかなり忙しい・・というか焦ってます。 某hudsonにもエントリーしましたよww hudsonに入れたらいいなぁとか思ったり・・・。 とりあえず近況報告でしたw -- (ともぉ) 2008-02-06 16 03 45 ブラック 久しぶりwある程度いるんじゃないかな。 最近忙しくて全然できてないんだけどね。 ともぉ やぁwおひさw ハドソンに入れたらメチャメチャうれしいわぁw 3月30日あたりに俺と嫁の披露宴をBOメンバーの何人かで 花見と一緒にやろうと思うんだけど よかったら友人としてこない? -- (熊) 2008-02-14 17 40 03 なんというかお久しぶりですwというか覚えていらっしゃるかも分かりませんが なんとなく特殊Gと検索してみたらBOが復活するとか何とか(´ρ`)ジュルッ こんなめでたい事がありますかw本当に実現したらいいなwまたブレンディーの奴らBOやるかわからないけど楽しみ増えました♪♪ヾ(´∇`ヾ)(ノ゙´∇`)ノ゙ -- (ブッコミ番長) 2008-02-15 09 59 49 やぁやぁ。懐かしい名前だねw覚えてるよw 復活をみんな待ち遠しく思ってるよね。ハドソンには頑張ってほしいなぁ -- (熊) 2008-02-17 14 43 56 月課金500円とかぐらいだったらみんな出すんじゃないかなぁ・・・ -- (たけ) 2008-04-12 19 02 59 基本無料でノーマルモードのみ、 月課金者のみ上位快適サーバーに入れて全てのモード可能 アバターは各部位でお願い -- (名無しさん) 2008-08-25 04 39 31
https://w.atwiki.jp/yyrz/pages/22.html
クランマスターのお気に入りには☆が入ってますw(ここは基本クランマスターが使うのに便利なようにリンクが張ってあるので編集は好きにやってOKですよ~) WOT World of tanks 公式サイト XVM 公式サイト World of tanks Wiki ←Wotを始めたらまず読みましょう。 WoT戦闘技量研鑽所 @ wiki ←MODなど、いろいろ載っています。 Noobmater ←サーバーを選んで自分の名前を入れたら、自分の成績が見れます(基本的にページを開くたびに更新されます。更新が遅れる時もある。) shoot ←WOTのaim力を鍛えるならこれ! WoT Replays ←Replayを保存できるWoTの公式サイトです。ログインしたら自分の戦績を公式にアップロードできます。 WoTINFO ←隠蔽率と発見距離の計算ができるサイトです。 ☆ WotLabs.net ← 自分がどのくらいかがわかるぞ!! World of Tanks Statistics and Performance Analyzer ← WoTのいろんな統計。特にHeatMapは参考になります。 Map Tactic ← WOTのMAP説明の時に使えるぜ!! ☆ World of Tanks Statistics ← WN8を見るのに使ってみよう!! tanks.gg ← 装甲圧の3Dモデルが見れる vbaddict Clan Tools ← クランメンバーの構成や所持者量が見れる COD COD 公式 BO2 wiki AW wiki BO3 wiki WWII 公式サイト WWII wiki BO4 wiki Armored Warfare Armored Warfare 公式サイト Armored Warfare Wiki LOL LOL wiki LOL pro Tree of Savior Tree of Savior 公式 Tree of Savior wiki PUBG PUBG wiki PUBG レーティング ツール TS3 TS3ダウンロード及び解説ページへのリンク 大会系 CYAC COD e-sports CWL日本代表決定戦 PUBG 大会 配信 参考動画系 twitch ニコニコ youtube 情報系 EAA FREE ALL FPS ファミ通 ゲーム機 PS4 速度診断 SPEEDTEST
https://w.atwiki.jp/mist01/pages/9.html
PS3版COD MW2で活動中のクランです。 主にチームデスマッチ、サーチアンドデストロイで活動しています。 クラン戦などは人数が増え次第やっていこうかと考えています。 人数はまだ少なくクランと呼べたものではないですが頑張っていこうと思います。 ー募集要項ー 壱 マナーが守れる人 弐 勝ちは二の次、楽しむが一番 参 ワンマンデンクログレランなどの爆発物の多用禁止 これらのことを守れる方、男女関係なくどしどし待ってます! ↓ 入隊関係は一時終了しましたが、何か気になりましたらPS3ID:StargazeR04 に連絡下さい。
https://w.atwiki.jp/codjpn/pages/13.html
日時 2011年6月19日(日)20時~ 集合場所IRC IRC Friend系 チャンネル:#codjpn 試合人数 1チーム5人 登録は、1チーム5人以上 ※試合途中のメンバー交代不可、map毎は可 参加資格 当日、各出場チーム最低5人の方が確実に参加できるようにお願いします。 大会当日は、IRC Friend系:#callofduty、#BlackOps、#codjpnに、大会出場者を含めクラン員全員の常駐をお願いします。 正規品を持ってる チートなど不正行為をしない、使用したことがない。 大会開催日時までに、必要事項の準備と確認をしっかりとしておくこと。 大会終了後のインタビューが可能なこと。 その他、何かあったら主催者の判断に従う 当サイトを隅から隅まで熟読しておくこと。また、解らない内容があった場合は、責任者に早急に質問等をし、解決しておいてください。 Demo撮影、提出が可能 提出は、主催者が要求する場合、ただちに提出できるようにしておくこと。 競技形式 1Dayトーナメント 使用MAP Villa FiringRange HAVANA 観戦 観戦は無しとします。 ※配信者の観戦を除く
https://w.atwiki.jp/g_gamememo/pages/46.html
AK12は初期武器の一つでフルオートアサルトライフルの中では集弾性が高く、遠距離でも指切りが必要無い。それでいて発射レート720RPMとアサルトライフル枠の中では最高の発射レートを持ち、通常バリアントでの強さは群を抜いている。 パッチ情報 1.07 パッチノートに載ってないのに弱体化させられている件。 HS込みでの三発キル距離が減少 バリアント 有力バリアント一覧 バリアント名 レアリティ 発射レート Min-TTK Mid-TTK Max-TTK 射程1 射程2 アタッチメント 総合評価 Normal 通常 680 0.265 0.265 0.353 10 40 なし C Granader エンリス 680 0.265 0.265 0.353 10 40 グレネードランチャー B Hair Trigger エンリス 780 0.231 0.231 0.308 10 40 なし A R.I.P. エリート 680 0.265 0.265 0.265 10 40 なし B 通常 通常バリアントでなら他のアサルトライフルよりはるかに優秀。初期アサルトライフルとして初心者向けではあるのだが、近距離の弱さが玉に瑕。それに関しては、AK12全てに纏わり付く問題だが。 エンリステッド Hair Trigger 発射レート上昇によってSMGのKF5に並ぶ発射レート(750RPM)を手に入れた。地味ながら近距離にに強くなり、元の集弾性が高いおかげでデメリットもさして問題にならない。それに加えてアイアンサイトの地味な修正によって(ゴーストの流用?)、敵の視認性が向上している。 Grenadier デメリット無しにグレネードランチャーが付いている。それだけで有用なバリアント。 エリート R.I.P. ダメージ上昇によって遠距離キル4発化、精度二段階の上昇によって点を狙えるような集弾性を得た。半面装弾数の減少が著しく、ADS速度も若干悪くなっている。サプレッサーを付けての裏取り、暗殺に長けたバリアントと言えるだろう。経戦能力が悪すぎるので、拡張マガジンは是非とも付けたいが、付けても33発しかないのが辛いところ。ただそれを補ってあまりあるポテンシャルを持っている。 Finger Trap ネタ武器の類。木製のAK。腰だめ精度が30パーセントも向上しているので、近距離ではそこそこ強い筈だが、アタッチメントが付けられないのは辛い。 アタッチメント サプレッサー R.I.Pに使うことでかなりの暗殺っぷり。 ストック クイックドローの方が優先される気がするが、好みの問題。 クイックドローグリップ 近距離での戦闘では初弾から当てていかないとかなり辛いので、ADS速度の短縮は効果が大きい。屋外でなら機動戦を仕掛けることも多いので、飛びかかって来る敵を迎撃したり、自分から飛びかかったりと非常に優秀。 拡張マガジン 装弾数上昇もそうだが、所持弾数が増えるのがありがたい。R.I.Pには欠かせないアタッチメント。
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@wikiにはいくつかの便利なプラグインがあります。 アーカイブ コメント ニュース 人気商品一覧 動画(Youtube) 編集履歴 関連ブログ これ以外のプラグインについては@wikiガイドをご覧ください = http //atwiki.jp/guide/
https://w.atwiki.jp/codbo/pages/5.html
まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
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カウンター 今日 - 人 昨日 - 人 合計 - 人 現在-人が閲覧中。 更新履歴 取得中です。 ~初めての方~ クラン「SHF」とは? 入隊条件 ~SHFについて~ メンバー一覧 活動内容 使用戦術等・・・
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https //www.nicovideo.jp/watch/sm35028720 投稿者 てにをは ボーカル 鏡音リン 登場回 順位 マイリスト数 #22 21 271
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/35.html
Making the loadscreen image In this tutorial I will show you how to make a custom loading image for your multiplayer map. この学習で私はあなたにあなたのマルチプレ-ヤーマップのためのカスタムロードイメージを作る方法を示すでしょう。 You can use any photo software to make the loading image. I will leave that part up to you. You ll want to make it 24bit target ( .tga ) and a size of 1024x1024 pixels. あなたはどんな写真ソフトウェアでもロードイメージを作るために使うことができます。私はその部分をあなたに任せるでしょう。あなたはそれを 24bit ターゲット(.tga)と 1024x1024 ピクセルの大きさにすることを望むでしょう。 Save the file to [root]\texture_assets\loadscreen_[levelname].tga [root] would be the default game path where the games .exe files are located [levelname] is the name of the bsp for the level. ファイルをセーブしてください[ root]\texture_assets\loadscreen_[levelname].tga [ルート]はゲーム .exe ファイルが位置しているデフォルトゲームパス[ levelname ]がレベルの bsp の名前であるということでしょう。 In my example I used the test level called mp_test that was included in the mod tools. In my example I saved the loadscreen image to the following 私の例で私は mod ツールに含められた mp_test と呼ばれるテストレベルを使いました。私の例で私は次のことに loadscreen イメージをセーブしました: c \program files\activision\call of duty 4 - modern warfare\texture_assets\loadscreen_mp_test.tga Creating a material in the game using your custom targa image On the applications tab of CoD4CompileTools click on the "Launch Asset Manager" button to launch the Asset Manager program. Now open the file "[root]\source_data\levels.gdt". You should see there is already a level entry for map names "test" and "mp_test" but we ll come back to those in a minute. Scroll down the list of asset types in the upper left and select "Material" in the list, then click the button "New Entry". You will not be prompted to enter the name of the new material you are creating. I named mine "loadscreen_mp_test" without the quotes. CoD4CompileTools の「アプリケーション」タブの上に、資産マネージャプログラムを開始するために「資産マネージャを始動する」ボタンをクリックしてください。今ファイルを開く「[ root]\source_data\levels.gdt」. あなたはすでにマップ名「テスト」と「mp_test」のためのレベル入力があるのを見るべきです、しかし我々は1分でそれらに戻るでしょう。スクロールダウン、資産のリスト、が左上をタイプする、そしてリストで「資料」を選択して、それからボタン「New Entry」をクリックしてください。あなたはあなたが作っている新しい資料の名前を登録するよう促されないでしょう。私は引用符なしで私のを「loadscreen_mp_test」と命名しました。 You should now see many properties for the material you just created. あなたは今あなたがただ作った資料のための多くのプロパティを見るべきです。 First, change materialType to 2d. This will remove a lot of options that aren t needed for 2D materials. Next, set surfaceType to none , and usage to not in editor . 最初に、 materialType を 2d に変えてください。これは2Dマテリアルのための必要とされないオプションの多くを取り除くでしょう。次に、エディタ > で < に 一(人・つ)も と利用法に surfaceType を設定しないでください。 Because this is a loading image only, we do not need it to have a surface type to indicate bullet impact fx and sounds, and we also do not need it to show up in the editor. We don t plan on using this material on any world geometry. これがロードイメージのみであるから、我々は弾丸インパクト fx と音を示すために表面形を持っているために必要性ではなくにそれをなします、そして我々はエディタで現われるために同じく必要性ではなくにそれをなします。我々はワールドジオメトリに使用方法の上にこの資料を計画しません。 The default blend options should be fine, but make sure yours match the ones in the image below to make sure. デフォルトブレンドオプションはファインですが、確かめるために下にあなたのがイメージの(の・もの・人)と一致することを確認するべきです。 For color map click the "..." button and select the tga image you made in the previous step. Set it to no tile, nomip bilinear, and check the nopicmip box. カラーマップのために、「・・・」ボタンをクリックして、そしてあなたが前のステップで作った tga イメージを選択してください。No. タイル、 nomip 双リニアと妨害、 nopicmip ボックス、にそれを設定してください。 Once you have the settings like the image below continue reading. かつてあなたは下のイメージのような設定値が読み続けるようにします。 Now that you have all the settings correct lets make sure the material converts properly without any errors. Click "PC Convert" - "Current Asset Only" from Asset Managers drop down menus. This will convert this asset in a command line window and show you the results. If you have done everything correctly up to this point it should say that converted the material and finished without any errors. 今あなたがすべての設定値を正しいようにすることはどんなエラーもなしで適切に資料コンバートに確かめさせます。資産マネージャードロップダウン・メニューから「PC Convert」 - 「Current Asset Only」をクリックしてください。これはコマンドライン表示でこの資産を変えて、そしてあなたに結果を示すでしょう。もしあなたがこのときまで正確にすべてをしたなら、それはそれが資料を変換して、そしてどんなエラーもなしで終わったと言うべきです。 You might notice that the material has been converted to .iwi format and new files have been created raw\images\loadscreen_mp_test.iwi raw\materials\loadscreen_mp_test raw\material_properties\loadscreen_mp_test あなたは資料が .iwi 構成に変換された、そして新規ファイルが作成されたことに気付くかもしれません:生の raw\images\loadscreen_mp_test.iwi \ materials \ loadscreen_mp_test の rawの\ material_properties \ loadscreen_mp_test When you package the map into a .iwd file you ll want to include the .iwi file. The others aren t necessary to be in the .iwd because they will be contained within the fast file for that level. あなたが .iwd ファイルの中にマップをパッケージするとき、あなたは .iwi ファイルを含むことを望むでしょう。それらがそのレベルのための高速のファイルに含まれるであろうから、他のものは .iwd にあるために必要ではありません。 Tell your custom map to use the new material You have now successfully created a material that the game can use as a load screen. We just need to tell the game to use that material when loading your map. You should still be in Asset Manager in the file levels.gdt. You can now select "level" asset type from the list. You should see those two levels listed there as we did when we first opened this file. You ll want to click the "New Entry" button here to create a new asset of type "level" in this GDT. あなたは今成功裏にゲームがロードスクリーンとして使用することができる資料を作りました。ゲームを話すべき我々ただ必要性は、あなたのマップをロードするとき、その資料を使います。あなたはファイル levels.gdt でまだ資産マネージャにいるべきです。あなたはリストから今「レベル」資産タイプを選択することができます。あなたは2つのレベルが我々が我々が最初にこのファイルを開いたときそうしたようにそこに上場した人たちを見るべきです。あなたはここにこの GDT でタイプ「レベル」の新しい資産を作っている「新規加入」ボタンをクリックすることを望むでしょう。 Type in the name of your level ( it must be exactly the same name as your bsp ) and click ok. あなたのレベル(それはあなたの bsp として正確に同一名であるに違いありません)の名前でタイプして、そして OK をクリックしてください。 There are just a few settings we need to set here. First is the bspName. In my example I set it to "mp/mp_test" because that is the path and filename to my bsp. こにただ少数が我々がここで設定する必要がある設定値ですか。最初は bspName です。私の例で、それが私の bsp にパスとファイル名であるから、私は「mp / mp_test」にそれを設定しました。 This is a MP map so I don t care about victory or defeat materials so I ll just enter some generic materials used for that. これはMPマップです、それで私は勝利のことを気にかけるか、あるいは、私がただそれのために使われた若干のノーブランドのマテリアルを登録するように、マテリアルを破棄しません。 Now "MP Level Load Material" is the one where you ll specify the custom material you just made in the previous step. In my example I created "loadscreen_mp_test" in the previous step, so I ll enter it here. 今「MP Level Load Material」はあなたがあなたが前のステップでただ作ったカスタム資料を指定するであろう(の・もの・人)です。私の例で私は前のステップで「loadscreen_mp_test」を作りました、それで私はここでそれに入るでしょう。 Save the GDT and from CoD4CompileTools click "Run Converter" under the "Applications" tab. Converter will run and convert the level asset you just created. You shouldn t get any errors if you did everything correctly, and a new file should have been created 「Applications」タブの下で GDT をセーブして、そして CoD4CompileTools から「Run Converter」をクリックしてください。変換器が稼働して、そしてあなたがただ作ったレベル資産を変えるでしょう。あなたは、もしあなたが正確にすべてをしたなら、エラーを得るべきではありません、そして新規ファイルが作られるべきでした: raw\maps\[levelname].csv. In my example it created それが作った私の例で: raw\maps\mp_test.csv This csv file tells the game what materials to use when the level is loaded. You should never edit this file directly. Always make the changes in Asset Manager and then run converter. レベルがロードされるとき、この csv ファイルはゲームにどんなマテリアルを使うべきか述べます。あなたは決して直接このファイルを編集するべきではありません。常に資産マネージャの変更をして、そして次にコンバータを走らせてください。 This file will also need to be present in your .iwd pack file when you send the level off to others. このファイルは同じく必要性が、あなたが他の人たちにレベルを送るとき、あなたの .iwd パックファイルに存在しているのを可能にします。 Congrats, if you followed me correctly you should now have a custom loading image for your multiplayer map. Visit the forums if you are having trouble and we ll be more specific in this tutorial. お祝いの言葉、もしあなたが正確に私の後に従ったなら、あなたは今あなたのマルチプレ-ヤーマップのためのカスタムロードイメージを持っているべきです。もしあなたが問題を持っているなら、フォーラムを訪問してください、そうすれば我々はこの学習でいっそう特定でしょう。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Making_a_custom_MP_load_screen") 名前 すべて読む