約 2,156,692 件
https://w.atwiki.jp/callofduty4jpn/pages/43.html
大会配信 本大会は試合開始からPeerCastによる配信が予定されています。大会に興味のある方は秘密基地TVなど視聴が可能です。 PeerCast導入方法 秘密基地TV KP(PeerCast のイエローページサイト) チャンネル名 COD4大会配信 なお大会視聴のためにPeerCastの導入が必須です。導入方法は秘密基地TVにて掲載されておりますので視聴したい方は是非、秘密基地TVを訪れてみてください。
https://w.atwiki.jp/codwiki/pages/2.html
メニュー トップページ メニュー 右メニュー 初めての方へ CODについて 基本的な立ち回り 略語・用語集 武器一覧 サブマシンガン アサルトライフル ショットガン スナイパーライフル パーク一覧 PERK1 PERK2 PERK3 マップ一覧 Recovery スコアストリーク一覧雑談 サバイバルモード エンブレム リンク @wiki @wikiご利用ガイド 他のサービス 2ch型掲示板レンタル 無料掲示板レンタル wikiの編集方法についてはこちら 左メニューの編集方法についてはこちら ここを編集 ゲームランキング
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/141.html
Radiantの画面を上から見た画面にします。(ALT+TABで選択) フィールドの外側に正方形をイメージします。(画像の緑枠)この正方形はフィールドギリギリ外側でもOKです。 正方形の頂点の一つにScript/Originを配置します。(画像の赤マス) 配置したScript/OriginのEntiresに以下の値を設定します。 Key targetname Value minimap_corner Script/Originをコピー&ペーストして対角線の反対側の正方形の頂点に配置します。 マップをセーブしてCompile Toolsに移ります。 いつものように1~4を行って、『Enable Developper Script』にチェックして、『5.Rum Selected Map』を実行します。 ゲーム画面が出たら 半角/全角キーでコンソールを出します。 ※このままでは全角入力になっているのでAlt+半角/全角を押して半角入力にするとわかりやすいです。 コンソールに以下の命令をうちこみます。 /set scr_minimap_height 高さ ※高さは任意です。10000を入力してみてマップが小さければ数値を小さく、画面からはみ出すようなら数値を大きくします。 打ち込むとマップを上空から見た視点になります。 次に、コンソールに以下の命令をうちこみます。 /exec minimap おそらく何も変わらないと思います。この命令がなんなのかよくわからないです・・・ Script/Originを配置した場所を頂点として白い線で正方形が描かれています。 この正方形の線にジャギー(ギザギザ)が出ないように水平・垂直にします。 スクリーンショットを取ります。 この画像を画像編集ソフト(Photoshop等)で白線のギリギリ内側で切り取ります。 画像サイズを512×512にリサイズします。 それを、raw¥texture_assetsフォルダに、tgaファイル(24bit)でファイル名を 『compass_map_マップファイル名.tga』として保存します。 ※フォルダは無ければ作ってください。 Compile ToolsのApplication}タブよりLaunch Asset Managerを起動します。 メニューよりFiles→Open→source_data¥levels.gdtを読み込みます。 左の一覧より『material』を選択し、New Entryを押し、『compass_map_マップファイル名』を入力しOKを押します。 下の画像の設定と同じにします。 ミニマップ画像格納場所が違いますが、上記の通りでOKです。 assmancompasssettingsvj4.jpg 設定後、メニューより PC Comvert→Current asset Onlyを実行します。 エラーが出なければOKです。 ---------------------------------------------------------------- ここより先の設定を行うとCompile Tools の5.Run Selected Mapでは必ずエラーが出ます。 サーバーを立ち上げて確認しなければいけません。 ---------------------------------------------------------------- raw¥maps¥mp¥マップファイル名.gscをメモ帳(改行がおかしいならワードパッドなど)で開きます。 maps\mp\_load main(); の行の後に以下の文を追加し保存します。 maps\mp\_compass setupMiniMap("compass_map_マップファイル名") Compile Toolsの4.Update Zone Fileで右窓に以下の文を追加し保存します。 material,compass_map_マップファイル名 3.Build Fast Fileを実行します。 実行すると以下の2ファイルが生成されます。 COD4インストールフォルダ¥zone¥english¥マップファイル名.ff COD4インストールフォルダ¥zone¥english¥マップファイル名_load.ff この2ファイルを COD4インストールフォルダ¥usermaps¥マップファイル名フォルダ にコピーします。 例:Call of Duty 4 - Modern Warfare¥usermaps¥mp_test usermapsフォルダの中にimagesフォルダを作ります。 raw¥imagesフォルダにある『compass_map_マップファイル名.iwi』ファイルを usermaps¥imagesフォルダにコピーし、このフォルダをzip圧縮します。 出来たzipファイルの名前を『マップファイル名.iwd』に変更します。 ※iwdが出来たらusermaps¥imagesフォルダは消して構いません。 あとはサーバーを立ち上げて確認します。 by Modsan 名前
https://w.atwiki.jp/ax3l/pages/9.html
@wikiにはいくつかの便利なプラグインがあります。 アーカイブ コメント ニュース 人気商品一覧 動画(Youtube) 編集履歴 関連ブログ これ以外のプラグインについては@wikiガイドをご覧ください = http //atwiki.jp/guide/
https://w.atwiki.jp/cod4pc/pages/16.html
海外リーグのルール比較サイト クラン戦用MOD-PAMでできること CALルール概要 Perk制限 クラスごとの制限 その他 海外リーグのルール比較サイト http //www.eurodomination.net/league_comparison.php?mode1=cal mode2=cevo mode3=twl_league mode4=cbhcperks クラン戦用MOD-PAMでできること PAM(MODです)はworm氏が作っているクラン戦用サーバーサイドMODです。 http //wormsworld.net/ ReadyUp Fを押すことで準備OKになる。全員が準備OKになると試合が始まる。準備OKになっているかどうかはスコアの左側の記号でわかる。 自動で攻守交替 設定したラウンドで攻守交替する。設定したスコアで試合終了する。 武器 ランクに関係なく全部使える。設定はその場でする。武器制限など自由自在。 その他 クラン戦では必須なMODでしょ~。世界中のリーグでも使用されてます。 CALルール FPSリーグCyberathlete Amateur League(CAL)のCoD4ルール 概要 Mode ノーマル Sprint time 4sec 体力 100%(標準) 体力回復までの時間 5sec 落下時ダメージ 200-350 Friendly Fire 有り Kill cam 無し マップに固定武器 無し Perk制限 C4 無し RPG 無し クレイモア 無し Extra frag grenades 無し Extra special grenades (flash) 無し Extra special grenades (stun) 無し Extra ammo 有り Extra ammo for all 無し Bomb squad No Stopping power Yes (40%) Juggernaut No Sonic boom No Sleight of hand Yes Double tap Yes UAV jammer No Extreme conditioning Yes Steady aim Yes Last stand No Martyrdom No Deep impact Yes Iron lungs Yes Dead silence Yes Eavesdrop No クラスごとの制限 [Class Assault] Attachment grenade launcher 無し 他のアタッチメント 有り Weapon drops 有り 人数制限 無し [Class Demolitions] Attachment grenade launcher 無し 他のアタッチメント 有り Weapon drops 無し 人数制限 1人 [Class Heavy Gunner] Attachment grip 無し 他のアタッチメント 有り Weapon drops 有り 人数制限 1人 [Class Sniper] Attachment grenade launcher 無し 他のアタッチメント 有り Weapon drops 無し 人数制限 1人 Barrett 無し Dragunov 無し M21 無し [Class Spec Ops] Attachment grenade launcher 無し 他のアタッチメント 有り Weapon drops 有り 人数制限 無し P90 無し その他 UAV 無し Airstrike 無し Helicopter 無し
https://w.atwiki.jp/ax3l/pages/3.html
更新履歴 取得中です。 ここを編集
https://w.atwiki.jp/ax3l/pages/7.html
アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/32.html
Why won't Radiant let me edit any verticies on a terrain patch or on curves? Once you have the verts selected you need to make sure you hold the ALT and Left Mouse Button together while you click move the mouse. You cannot move the verts by only using the mouse. Radiant はなぜ地形時期にあるいはカーブの上に私に verticies を編集させないでしょうか? かつてあなたはあなたがあなたが一緒に ALT と左マウスボタンを持つことを確認することを必要とする選択された verts があなたがクリックする間にマウスを動かすようにします。あなたは verts をただ使用方法、マウス、だけのそばに動かすことができません。 I compiled my level and everything has a red tint. Why is it doing this? Anything with a red tint indicates that it doesn't have reflection data. If your entire level is tinted red that means that you probably have not compiled the reflections for the level, or that you didn't have any reflection probes in the level when you tried to compile the reflections. Reflection probes are very important for the look of all shiny things in the game. Place one per room and one in each distinct outdoor area and additional ones near any especially shiny objects. They use memory but its reasonable to have 10-100 of them. After the BSP and Lighting have been compiled you will want to compile the reflections for the level. In order for reflections to be compiled properly the level needs to contain reflection probe entities throughout the map. Each reflection probe in the level will produce a cube map for that area during the reflection compile. The reflections used throughout the compiled level use the cube map from the nearest reflection probe entity so keep this in mind when you are placing the probes. The reflection probes use portals to determine which is the closest probe so you don’t usually need to worry about an inside probe affecting an outside model through the wall. After you have compiled the lighting on your level be sure you have reflection probes placed throughout the level, then use CoD4CompileTools to compile reflections. Now your level should look good, and you should no longer have anything showing up as red. 私は私のレベルを編集しました、そしてすべてが赤い色あいを持っています。それはなぜこれをしていますか? 赤い色あいを持っている何もそれが反射データを持っていないことを示します。もしあなたの全部のレベルがあなたがおそらくレベル、あるいはそれを求めて反射を編集しなかったことを意味する赤に染められるなら、あなたが反射を編集しようとしたとき、あなたはレベルに反射プローブを持っていませんでした。 反射プローブはゲームの中のすべてのぴかぴかのものの外見のために非常に重要です。1つを部屋と1つ毎にどんな特にぴかぴかのオブジェクトの近くででもそれぞれの別の屋外のエリアと付加的(の・もの・人)に置いてください。それらはただ記憶装置を使うそそれらの10-100を持っているために、合理的. BSPとライティングがコンパイルされた後、あなたはレベルを求めて反射を編集することを望むでしょう。反射が適切に編集されるために、レベルはマップを通じて反射プローブエンティティを含む必要があります。レベルを着ているそれぞれの反射プローブが反射コンパイルの間にその区域を求めてキューブマップを作り出すでしょう。反射は編集されたレベルの使用を通じて最も近くの反射プローブエンティティからのキューブマップを使いました、それで、あなたがプローブを置いているとき、これを念頭においてください。反射プローブは最も近いプローブである決定に入り口を使います、それであなたは通常壁を通って外からのモデルに影響を与えている内側プローブのことで心配する必要がありません。 あなたがあなたのレベルにライティングを編集した後あなたが反射プローブがレベルを通じて置かれるようにすることを確認して、それから CoD4CompileTools を反射を編集するために使ってください。今あなたのレベルは良さそうに見えるべきです、そしてあなたはもう赤として現われて何も持っているべきではありません。 I compiled my level and all of the models have a rainbow tint. Why is it doing this? Rainbow models mean there is no grid data for them. You need to define the grid area for your level and recompile. More information is available under the Lighting Options category of the Compile Tools page. 私は私のレベルを編集しました、そしてモデルのすべてはレインボー色あいを持っています。それはなぜこれをしていますか? モデルがそこに意味するレインボーはそれらを求めてグリッドデータではありません。あなたはあなたのレベルと再コンパイルを求めてグリッドエリアを定義する必要があります。もっと多くの情報がコンパイルツールページのライティングオプションカテゴリの下で利用可能です。 When selecting "Run Selected Map" from CoD4CompileTools on a multiplayer map, it loads the custom map but then goes to a different map. Why? You are probably getting an error on your custom map but aren't seeing it. Before clicking "Run Selected Map" make sure you have "developer" and "developer_script" checked so that you'll see any error. If you run the game without developer and developer_script all errors will be hidden so you wont see what's wrong. It's always a good idea to turn these on when you think you may be having an error. One of the possible causes for this problem is that you have omitted Spawn Entities in your map. Check this link for more informations on creating Spawn Entities MP Mapping マルチプレ-ヤーマップの上に CoD4CompileTools から「選択されたマップを走らせてください」を選択するとき、それはカスタムマップをロードしますが、それから異なったマップに行きます。なぜですか? あなたはおそらくあなたのカスタムマップの上にエラーを得ています、しかしそれを見ていません。「選択されたマップを走らせる」をクリックする前に、あなたが「デベロッパ」を持っている、そして、あなたがどんな錯誤でも見るように、「developer_script」が調べたことを確認してください。もしあなたがデベロッパと developer_script なしでゲームを行なうなら、すべてのエラーは隠されるでしょう、それであなた習慣何が間違っているか見てください。あなたがあなたがエラーを持っているかもしれないと思うとき、それは常にこれらを向けるべき良い考えです。 可能な原因の1つはこの問題を求めてあなたのマップであなたが子エンティティーを除いたということです。子エンティティーを作成することについて、もっと多くの情報がないかこのリンクをチェックしてください:MP地図作成 I have a huge red FX model stuck on my face when I loaded my custom level, what's that all about? This is caused by your zone_source csv file to be out of date. The game is trying to load an asset but it can't because the asset it's looking for was not in the zone_source\[levelname].csv file, therefore not getting compiled into the fast file. See the "Update Zone File" category on the Compile Tools page for more information on how to update your zone file with new assets. It's likely that anytime you place a new character into the game you'll need to update the zone_source. 私が私のカスタムレベルをロードしたとき、私は私の顔の上に動かなくなった巨大な赤い FX モデルを持っています、それはすべて何についてですか? これはあなたの zone_source csv ファイルによって古いようにする。ゲームは資産をロードしようとしています、しかしそれはそれが探している資産が zone_source\[levelname].csv になかったから、従って高速のファイルに編集されないで、ファイルすることができません。どのように新しい資産を持っているあなたのゾーンファイルを更新するべきかについて、もっと多くの情報を求めてコンパイルツールページで「アップデート区間ファイル」カテゴリを見てください。いつでもあなたがアップデート、 zone_source 、にあなたが必要とするであろうゲームに入って新しいキャラクタを置くことはありそうです。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Frequently_Asked_Questions_%28_FAQ_%29") 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/pecyo/pages/51.html
中盤に関して俺のメモメモ 最近,中盤の把握力が落ちてる気がして なぜだろうと疑問に感じながら色々試行錯誤してましたが微妙な感じでした. しかし,ついに思いだしたので書いて残しておきたいと思います. ハドキンにはいる前の旧BOでは6人戦でも10回中8回は生き残れたのですが ハドキンにはいって少ししたあたりから,中盤で生き残る回数が減ってきて ついに今ではあうあうという感じ. 確かに理由はアイテムの差,ラグの差,キャラの見え方,実力の拮抗 など色々あると思いますがこれほど変わるとういことはないので変だと 思ってました. 極論は最初の爆発に意識を集中するのと相対把握ということ. 旧BO 他プレイヤーの時間差を観察 → 自分の時間差 ハドキン中盤~BMO 自分の時間差 → 他プレイヤーの時間差を観察 この違いでした. 最近チーム戦をして思い出しました. 昔はこういう風に把握してたと!! 昔は他のプレイヤーが時間差をしてそれを避けた後に 自分の爆弾に繋げて攻撃ということを昔はしていたはずでした. 最近は自分の爆弾を繋げて攻撃した後に他のプレイヤーからの攻撃をもらう ことが多かったです.でも理由はわからずじまいでしたがついに解決. 今は少し相手の時間差をカウンターすることを覚えたので 他プレイヤーの時間差を避けるorカウンター → 自分の時間差 というプロセスを練習してみるか!!ってのが結論です.
https://w.atwiki.jp/callofduty-mw/pages/38.html
トレーラー紹介 コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア (CoD MW)の日本語に翻訳されたトレーラーをまとめた記事です。 目次 WebCM インゲーム 2v2 アルファ マルチプレイオープンベータ マルチプレイインゲーム CoD MW -絶賛の声 ローンチ ゲームプレイ トレーラー ストーリー CoD MW- 絶賛の声 ローンチ ストーリー トレーラー ストーリーメイキング スペシャルオプス WebCM CoD MW共に、戦う者たちの高みへ。(30秒) こちらのWebCMでは、本田翼が兵士役として登場しています。 CoD MW「共に、戦う者たちの高みへ。」2BRO.篇 こちらのWebCMでは、ゲーム実況を行っているTEAM-2BRO.(兄者弟者,おついち) がゲームを紹介しています。 インゲーム 2v2 アルファ マルチプレイオープンベータ マルチプレイインゲーム CoD MW -絶賛の声 ローンチ ゲームプレイ トレーラー 60秒版 30秒版 ストーリー CoD MW- 絶賛の声 ローンチ ストーリー トレーラー 60秒版 30秒版 ストーリーメイキング スペシャルオプス