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https://w.atwiki.jp/eve_sarashi/pages/46.html
社員の一人がABでFPKを撃墜したせいで地元海賊からWardecを受けたKOEDAMEはJPの各方面の協力を仰いで徹底抗戦の構えに出る。 しかしこれといった戦果もなく、主幹業務であるミッション回しもできない日々が続く。 そんな中、暴走した一部社員がnoob fitで単独出撃して撃沈され、 幹部の怠慢により撤去されずにいた社有POSも攻撃を受け100M相当のCTを失う。 にもかかわらず、Blogでは損害0との大本営発表を行う幹部に業を煮やした社員が 晒しスレにて社有資産の管理体制について問題提起したところ複数の社員or関係者と思しきレスが付き、晒しスレCorpであることが露呈してしまう。 また、当該社員を特定したとするレスが付くも当該社員の自爆テロとも言える開示要求には最後まで応えることはなかった。 その後「離脱者が出始めるのは時間の問題」とするレスに対し、当該社員の名前が不明であることを利用して「離脱した者はスパイと見なす」という恐怖政治的思想をスレに醸成しにかかった。
https://w.atwiki.jp/callofduty_mobile/pages/16.html
Purifier 敵に短い距離の灼熱の炎を噴射する チャージ時間 4分30秒 オーバークロック使用時チャージ時間 3分45秒 発動に必要な時間 0.8秒 効果時間 25秒 追加日付 2019/10/1(サービス開始日) タイプ 武器型 アンロック方法 レベル2 Purifirer MP BR レアリティ コモン レジェンダリー 直撃ダメージ 34 検証中 燃焼ダメージ 16 燃焼ダメージ間隔 直撃ダメージヒット後0.5秒、その後0.3秒 燃焼ダメージ発生時間 1.4秒(4回) 連射速度 約600RPM 検証中 射程 10.0m 検証中 マガジンサイズ 48 26 直撃ダメージ 2発 3発 燃焼ダメージ 2回 0回 理論値キルタイム 0.9秒 0.2秒 + 数値の算出方法について ※タイプは以下の種類です。 武器型 発動すると武器を装備するタイプ 設置型 発動するとスキルを設置してリチャージが始まるタイプ 即応型 発動するとすぐアクションなどが発生するタイプ 召喚型 発動するとキャラクターを召喚するタイプ 自己強化型 発動すると体力を増やしたりなどの効果が起きるタイプ ※性能は随時変更になることがあります。 解説 近距離向け火炎放射器、Purifier。 1発だけ当てた時のダメージは直撃ダメージ34+継続ダメージ16x4の98であり、2発当てただけでキルが確定できるという高い火力を持つ。ADSはできないが当たり判定が大きいためさほど問題にはならない。これに高い機動力が加わり、近距離で出会ったらショットガンでも太刀打ちできない。 しかし当たり判定は10mまでであり、使用中は他の武器(グレネードを除く)を持つことができないという仕様上10m以降にいる敵には全くの無力となってしまう。 ハードポイントに突撃するときや角待ちを撃退する時など、室内戦に持ち込む立ち回りが必要だ。 ちなみにこの攻撃はキネティックアーマーを貫通する。 + 元ネタ解説 PurifierはCoD BO3で同名のスキルが存在する。 当時はFIREBREAKというキャラクターが使用していて、モバイルのように炎をブッパしていた。 スキン ※エピック以上のスキンのみ記載しています。 + エピック スキン名 レアリティ 販売中か 入手方法 備考 その他 調整履歴 調整日付 内容 ? 射程が減少(11.8m→10.0m)連射ボーナスが削除 ? エフェクトが変更 コメント 名前
https://w.atwiki.jp/yo3sarashi/pages/28.html
もはや知らぬ人はいないほど有名な晒され人 全チャ厨、鮫トレ、知ったか、自慢・自己主張、嫌われチームのマスターとあらゆる晒され要素を持つ素材 称号「自称王」とにかく全チャでもチムチャでも「俺は~~だから」と言いながら自慢などをする。が、誰も相手にしてくれない孤高の人 (9/30現在から)先日、管理人のキャラを特定といいながら晒しスレに姿をあらわした人今までにも似たような書き込みがあった所を見るとずっと晒しスレに張り付いているのがわかる。 晒されるのが快感とか宣伝になるとか言いながら、その実はものすごい過敏症になっているようだ チームチャットで自慢するも誰も相手にしてくれなかったので全チャで自慢するの巻 だそうです。どんどん晒してあげましょう muuu晒し常駐 鮫1 鮫2(嘘赤字まで使って必死に) 自称1 自称2 その秘訣とは・・・ トレードチーム(笑
https://w.atwiki.jp/mabimariwatch/pages/13.html
殿堂入りキャラ図鑑-説明 このページは、殿堂入りキャラ図鑑の見方及び、編集の決まりを説明しているページです。 図鑑に掲載されている各キャラの更新及び、新規キャラの追加の際は、下記の決まりを 必ず守った上で、編集を行ってください。 図鑑の書式 ■キャラ名: ■kukuluURL: ■別キャラ: ■危険度: ■主な活動チャンネル: ■所属ギルド: ■ホームページorブログ: ■詳細: 上記の各項目を全て記載して下さい。 <各項目の編集の決まり> ■キャラ名 キャラ名は1キャラのみ記載して下さい。 ■kukuluURL http //mari.kukulu.erinn.biz/userdata.php?uid //xxxxxxxx/の形式で記載して下さい。 ■別キャラ キャラ名に記載した物とは別に、同じアカウントだと確定している (証拠を出せる)キャラで晒す必要のある物のみを記載して下さい。 ■危険度 対象にお触りする事の危険度を★~★★★★★の五段階で記載して下さい。 但し、危険度については一人の勝手な判断での編集は行わず。 危険度の変更をする際は、スレでその旨を提起し、他の住民(できるだけ多くの) から、具体的な理由の添えられた承認を得てから編集して下さい。 ※スレで他の住民(できるだけ多く)の具体的理由の添えられた承認を得ていない編集を 発見した場合、スレに編集内容とIPを報告します。 ※基準としては、提起してから編集まで最低2日待ち、その間に賛成した人と反対した人を 差し引くと10人以上の賛成が得られていれば問題ありません。 ■主な活動チャンネル そのキャラが主に活動しているチャンネルを記載して下さい。 ■所属ギルド そのキャラの所属しているギルドを記載して下さい。 ■ホームページorブログ そのキャラの所持者がホームページやブログを開設していて、そのURLが 判明している場合、URLを記載しましょう。 ■詳細 自由に記載して構いませんが、必ず「50文字以内を1行とし、5行以内で収まる様に」記載して下さい。
https://w.atwiki.jp/cod4pc/pages/65.html
チーム名 *Gear. 全力を尽くしたいと思います! 代表者 Aster 今回も皆さん宜しくお願い致します。 参加者 Aster [コメント] 参加者 Airborne ちゃーはん作るよ。 参加者 r_n/ [コメント] 参加者 SFG [コメント] 参加者 topless [コメント] 参加者 YMD-beck [コメント] チーム名 smileydogs [コメント] 代表者 taker 頑張りたいと思います。 参加者 taker [コメント] 参加者 kamaseinu [コメント] 参加者 10j0 [コメント] 参加者 BD1226 [コメント] 参加者 Reg [コメント] チーム名 [F s] [コメント] 代表者 [kid] [またまたお邪魔します] 参加者 [Blizzard] [コメント] 参加者 [oracle12] [こんばんわ] 参加者 [SPRIT] [またよろしくお願いします] 参加者 [kid] [コメント] 参加者 [F.Brad] [コメント] 参加者 [ALVIN] [コメント] チーム名 [FSJP] [コメント] 代表者 [kid] [コメント] 参加者 [MIKIYA] おいっす~ 参加者 [rider one] [コメント] 参加者 [DoNa] [コメント] 参加者 [DELTA] [コメント] 参加者 [silverwolf] [コメント] 参加者 [duck leek] [コメント] 参加者 [PonJ] [コメント] チーム名 [ERO] [大人の総合FPS Game Clanです♪] 代表者 [Kasagi] [メンバー増えたら書きます!頑張ります!!] 参加者 [DELLUSER] [コメント] 参加者 [Arizo-] [コメント] 参加者 [YaMaTo] [コメント] 参加者 [marshall0664] [コメント] 参加者 [Croro] [コメント] SGG [SuperGameGeeks] [コメント] 代表者 [RASEN] [CoD初参戦です、よろしくお願いします。] 参加者 [CNK] [コメント] 参加者 [simon173] [コメント] 参加者 [Liang2] [コメント] 参加者 [stepkun] [コメント] 参加者 [Samagon] [コメント] 参加者 [BusySoldier] [コメント] 参加者 [notan55] [コメント] 参加者 [Gura] [コメント] 参加者 [tacorice] [コメント] 参加者 [vecter] [コメント] 参加者 [keikei] [コメント] 参加者 [YUZUMASA] [コメント] チーム名 team Blood 一回目はお遊びだ……二回目こそ本当のお遊びだ! 代表者 jamade [セメント] 参加者 CompoundBow [コメント] 参加者 Cooper [参加できます。] 参加者 JAPOOON [やればできる子] 参加者 Virago [コメント] 参加者 ZSSY [コント] チーム名 [S.F.] [コメント] 代表者 [akazukin] [コメント] 参加者 [NABEBUGYO] [コメント] 参加者 [chAppy] [コメント] 参加者 [PHALANX] [コメント] 参加者 [gungray] [コメント]
https://w.atwiki.jp/fezishuld/pages/269.html
キャラクター名 O-111 Pスキル ☆☆☆☆☆ 厨房度 ★★★★★ BBS工作レベル ★★★★★ 所属国 ホルデイン 所属部隊 藤丸 戦闘スタイル 浜口ヘルぶっぱ皿 名言・逸話 ばれるようなマヌケな晒しはしない!(10/20発言要参照) 総評 ス○トロ好きのS級BBS工作戦士 10/20 I鯖ホル晒しスレッドにて、突如デスクトップにロ○スカ○ロの動画アイコンが映った 戦争参加スコアのスクリーンショットが投下される。 間を開けず晒しスレに本人が降臨し自身の潔白を主張し奮闘。 自身の参戦履歴のSSや動画を公開する。 潔白を証明する為に私情で見ず知らずの第三者を部隊に招致し、SSの戦争参加の有無の証明を要求。 その際に 部隊リストを公開する。 余談だが、気にしない事にするね( ゚ρ゚ ) と、平静を装うレスをするも スレに張り付き24時間休みなくレスを続ける様は非常にマヌケである(笑 O-111人物像 性格は沸点が低く感情的で非常に攻撃的 自身に敵対する人物には大なり小なり必ず反撃(口撃)しないと気が済まない 部隊リスト漏洩の件を考察すると、行動は衝動的で一手先の事も考えられない。(早い話がホームラン級の単細胞) 命名についての本人の発言等を参考にすると非常にウ○コ好き、ス○トロ好きもあながち間違いとは言えない。 *O111(オーいちいちいち)は、O抗原が111番の大腸菌である。一般には特に腸管出血性大腸菌O111 H-(Escherichia coli O111 H-)のことを指す。(wiki抜粋) BBS工作,晒し関連考察 捏造画像が投稿されてから間をあけず即降臨、SSや動画を気軽に用意する手慣れた所から2ch晒し常習と推測する 当晒しwikiも例外ではなく、各国の晒しにも深く関わり管理してる物だと推測する 晒しスレッド内にて、当人が時計うさぎについて興味を示す発言をしている事から普段から匿名で 時計うさぎ を中傷している可能性有り。 27 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![sage]:2013/10/22(火) 11 58 04.80 ID CW1f7Utl0 24 自分で挙げといてなんだけど、時計うさぎは便乗して煽ってたかもしれんがSS捏造晒しまではやらなさそう そんな技術なさそう(偏見) 時計うさぎにそんな技術なさそう。IDにより特定されてる状態で尚この悪辣な書き込み様 匿名なら誹謗中傷してそう(偏見) 10/25現在 あれだけ執着した晒しスレからは姿を消し、今は匿名でのBBS活動と本来のスタイルにシフトしている模様。 I鯖 ホル晒しスレ発言集 http //hissi.org/read.php/net/20131020/ai9pOGRwVysw.html (10/20) http //hissi.org/read.php/net/20131021/TjdBOXM3cUkw.html (10/21) http //hissi.org/read.php/net/20131022/Q1cxZjdVdGww.html (10/22) 関連リンク http //www.nicovideo.jp/watch/sm22095126 潔白主張動画 http //awabi.2ch.net/test/read.cgi/net/1382329632/ O-111御用達ホル晒しスレ 気持ちわるいなこいつwwひろめとくわw -- 名無しさん (2014-07-21 03 41 18) 名前 コメント 2014-07-21 03 41 18 (Mon)更新
https://w.atwiki.jp/eses/pages/54.html
PSID: SINSYU_BEEF 役職: 『変態長』『オタク』 呼び名: ビーフ・牛 チャットでの変態っぷりは他のメンバーもひくほど 現在はCoD4中心に活動しており、BOではいつも愚痴を言っている アニメオタクキモ野郎 「風呂入るんなら○○○よく洗ってこいよ♪」
https://w.atwiki.jp/sarashisure/pages/12.html
編集中
https://w.atwiki.jp/pspo2i-sarashi/pages/11.html
コメントプラグイン @wikiのwikiモードでは #comment() と入力することでコメントフォームを簡単に作成することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_60_ja.html たとえば、#comment() と入力すると以下のように表示されます。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/35.html
Making the loadscreen image In this tutorial I will show you how to make a custom loading image for your multiplayer map. この学習で私はあなたにあなたのマルチプレ-ヤーマップのためのカスタムロードイメージを作る方法を示すでしょう。 You can use any photo software to make the loading image. I will leave that part up to you. You ll want to make it 24bit target ( .tga ) and a size of 1024x1024 pixels. あなたはどんな写真ソフトウェアでもロードイメージを作るために使うことができます。私はその部分をあなたに任せるでしょう。あなたはそれを 24bit ターゲット(.tga)と 1024x1024 ピクセルの大きさにすることを望むでしょう。 Save the file to [root]\texture_assets\loadscreen_[levelname].tga [root] would be the default game path where the games .exe files are located [levelname] is the name of the bsp for the level. ファイルをセーブしてください[ root]\texture_assets\loadscreen_[levelname].tga [ルート]はゲーム .exe ファイルが位置しているデフォルトゲームパス[ levelname ]がレベルの bsp の名前であるということでしょう。 In my example I used the test level called mp_test that was included in the mod tools. In my example I saved the loadscreen image to the following 私の例で私は mod ツールに含められた mp_test と呼ばれるテストレベルを使いました。私の例で私は次のことに loadscreen イメージをセーブしました: c \program files\activision\call of duty 4 - modern warfare\texture_assets\loadscreen_mp_test.tga Creating a material in the game using your custom targa image On the applications tab of CoD4CompileTools click on the "Launch Asset Manager" button to launch the Asset Manager program. Now open the file "[root]\source_data\levels.gdt". You should see there is already a level entry for map names "test" and "mp_test" but we ll come back to those in a minute. Scroll down the list of asset types in the upper left and select "Material" in the list, then click the button "New Entry". You will not be prompted to enter the name of the new material you are creating. I named mine "loadscreen_mp_test" without the quotes. CoD4CompileTools の「アプリケーション」タブの上に、資産マネージャプログラムを開始するために「資産マネージャを始動する」ボタンをクリックしてください。今ファイルを開く「[ root]\source_data\levels.gdt」. あなたはすでにマップ名「テスト」と「mp_test」のためのレベル入力があるのを見るべきです、しかし我々は1分でそれらに戻るでしょう。スクロールダウン、資産のリスト、が左上をタイプする、そしてリストで「資料」を選択して、それからボタン「New Entry」をクリックしてください。あなたはあなたが作っている新しい資料の名前を登録するよう促されないでしょう。私は引用符なしで私のを「loadscreen_mp_test」と命名しました。 You should now see many properties for the material you just created. あなたは今あなたがただ作った資料のための多くのプロパティを見るべきです。 First, change materialType to 2d. This will remove a lot of options that aren t needed for 2D materials. Next, set surfaceType to none , and usage to not in editor . 最初に、 materialType を 2d に変えてください。これは2Dマテリアルのための必要とされないオプションの多くを取り除くでしょう。次に、エディタ > で < に 一(人・つ)も と利用法に surfaceType を設定しないでください。 Because this is a loading image only, we do not need it to have a surface type to indicate bullet impact fx and sounds, and we also do not need it to show up in the editor. We don t plan on using this material on any world geometry. これがロードイメージのみであるから、我々は弾丸インパクト fx と音を示すために表面形を持っているために必要性ではなくにそれをなします、そして我々はエディタで現われるために同じく必要性ではなくにそれをなします。我々はワールドジオメトリに使用方法の上にこの資料を計画しません。 The default blend options should be fine, but make sure yours match the ones in the image below to make sure. デフォルトブレンドオプションはファインですが、確かめるために下にあなたのがイメージの(の・もの・人)と一致することを確認するべきです。 For color map click the "..." button and select the tga image you made in the previous step. Set it to no tile, nomip bilinear, and check the nopicmip box. カラーマップのために、「・・・」ボタンをクリックして、そしてあなたが前のステップで作った tga イメージを選択してください。No. タイル、 nomip 双リニアと妨害、 nopicmip ボックス、にそれを設定してください。 Once you have the settings like the image below continue reading. かつてあなたは下のイメージのような設定値が読み続けるようにします。 Now that you have all the settings correct lets make sure the material converts properly without any errors. Click "PC Convert" - "Current Asset Only" from Asset Managers drop down menus. This will convert this asset in a command line window and show you the results. If you have done everything correctly up to this point it should say that converted the material and finished without any errors. 今あなたがすべての設定値を正しいようにすることはどんなエラーもなしで適切に資料コンバートに確かめさせます。資産マネージャードロップダウン・メニューから「PC Convert」 - 「Current Asset Only」をクリックしてください。これはコマンドライン表示でこの資産を変えて、そしてあなたに結果を示すでしょう。もしあなたがこのときまで正確にすべてをしたなら、それはそれが資料を変換して、そしてどんなエラーもなしで終わったと言うべきです。 You might notice that the material has been converted to .iwi format and new files have been created raw\images\loadscreen_mp_test.iwi raw\materials\loadscreen_mp_test raw\material_properties\loadscreen_mp_test あなたは資料が .iwi 構成に変換された、そして新規ファイルが作成されたことに気付くかもしれません:生の raw\images\loadscreen_mp_test.iwi \ materials \ loadscreen_mp_test の rawの\ material_properties \ loadscreen_mp_test When you package the map into a .iwd file you ll want to include the .iwi file. The others aren t necessary to be in the .iwd because they will be contained within the fast file for that level. あなたが .iwd ファイルの中にマップをパッケージするとき、あなたは .iwi ファイルを含むことを望むでしょう。それらがそのレベルのための高速のファイルに含まれるであろうから、他のものは .iwd にあるために必要ではありません。 Tell your custom map to use the new material You have now successfully created a material that the game can use as a load screen. We just need to tell the game to use that material when loading your map. You should still be in Asset Manager in the file levels.gdt. You can now select "level" asset type from the list. You should see those two levels listed there as we did when we first opened this file. You ll want to click the "New Entry" button here to create a new asset of type "level" in this GDT. あなたは今成功裏にゲームがロードスクリーンとして使用することができる資料を作りました。ゲームを話すべき我々ただ必要性は、あなたのマップをロードするとき、その資料を使います。あなたはファイル levels.gdt でまだ資産マネージャにいるべきです。あなたはリストから今「レベル」資産タイプを選択することができます。あなたは2つのレベルが我々が我々が最初にこのファイルを開いたときそうしたようにそこに上場した人たちを見るべきです。あなたはここにこの GDT でタイプ「レベル」の新しい資産を作っている「新規加入」ボタンをクリックすることを望むでしょう。 Type in the name of your level ( it must be exactly the same name as your bsp ) and click ok. あなたのレベル(それはあなたの bsp として正確に同一名であるに違いありません)の名前でタイプして、そして OK をクリックしてください。 There are just a few settings we need to set here. First is the bspName. In my example I set it to "mp/mp_test" because that is the path and filename to my bsp. こにただ少数が我々がここで設定する必要がある設定値ですか。最初は bspName です。私の例で、それが私の bsp にパスとファイル名であるから、私は「mp / mp_test」にそれを設定しました。 This is a MP map so I don t care about victory or defeat materials so I ll just enter some generic materials used for that. これはMPマップです、それで私は勝利のことを気にかけるか、あるいは、私がただそれのために使われた若干のノーブランドのマテリアルを登録するように、マテリアルを破棄しません。 Now "MP Level Load Material" is the one where you ll specify the custom material you just made in the previous step. In my example I created "loadscreen_mp_test" in the previous step, so I ll enter it here. 今「MP Level Load Material」はあなたがあなたが前のステップでただ作ったカスタム資料を指定するであろう(の・もの・人)です。私の例で私は前のステップで「loadscreen_mp_test」を作りました、それで私はここでそれに入るでしょう。 Save the GDT and from CoD4CompileTools click "Run Converter" under the "Applications" tab. Converter will run and convert the level asset you just created. You shouldn t get any errors if you did everything correctly, and a new file should have been created 「Applications」タブの下で GDT をセーブして、そして CoD4CompileTools から「Run Converter」をクリックしてください。変換器が稼働して、そしてあなたがただ作ったレベル資産を変えるでしょう。あなたは、もしあなたが正確にすべてをしたなら、エラーを得るべきではありません、そして新規ファイルが作られるべきでした: raw\maps\[levelname].csv. In my example it created それが作った私の例で: raw\maps\mp_test.csv This csv file tells the game what materials to use when the level is loaded. You should never edit this file directly. Always make the changes in Asset Manager and then run converter. レベルがロードされるとき、この csv ファイルはゲームにどんなマテリアルを使うべきか述べます。あなたは決して直接このファイルを編集するべきではありません。常に資産マネージャの変更をして、そして次にコンバータを走らせてください。 This file will also need to be present in your .iwd pack file when you send the level off to others. このファイルは同じく必要性が、あなたが他の人たちにレベルを送るとき、あなたの .iwd パックファイルに存在しているのを可能にします。 Congrats, if you followed me correctly you should now have a custom loading image for your multiplayer map. Visit the forums if you are having trouble and we ll be more specific in this tutorial. お祝いの言葉、もしあなたが正確に私の後に従ったなら、あなたは今あなたのマルチプレ-ヤーマップのためのカスタムロードイメージを持っているべきです。もしあなたが問題を持っているなら、フォーラムを訪問してください、そうすれば我々はこの学習でいっそう特定でしょう。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Making_a_custom_MP_load_screen") 名前 すべて読む