約 3,884,124 件
https://w.atwiki.jp/yoro2/pages/117.html
ステータス 名称 MHP MMP ATK DEF AGL MGC SPR 使用魔法 獲得経験値 ドロップアイテム 出現場所 備考 サンファイア 128 25 40 フォノゼ 600 不思議な火種燃えカス 火山島 かんたんモードではATK132〜133で攻撃するとHP1〜2程度残るLv99+なしムジク(いばらのむち)で攻撃した後にLv97〜99+なしジェマのフォノゼで炎の精と同時に倒すのが◎。 解説 不思議な火種は火で倒すと手に入る。 編集・修正用コメント欄 炎の精と同じでこちらも火で倒すと不思議な種がもらえます。 35レベルのムジクのフォノで4ダメージでした。 -- 名無し (2013-08-06 18 19 30) MHPは130ぐらいです。 -- 名無しさん (2013-08-20 12 13 26) 主人公の取引で逃がしても燃えカスしか手に入らないんですけど・・・ -- 名無しさん (2013-10-18 17 16 01) MHP129or128で、不思議な火種はフォノで倒す! -- ななし (2013-11-05 17 34 05) 毒で倒したら火種がでました -- 名無しさん (2013-11-15 16 30 53) MHPは127か128であると確認、↑×2のコメントと合わせると128と予想 -- 名無しさん (2014-01-02 16 17 19) Lv85のムジクの物理攻撃とフォノ1発でHP1余る。(簡単モードだけど) -- ミスターよろずや (2014-01-09 17 33 02) 毒で力尽きても最後の行動で与えたダメージがフォノなら火種が出る模様 -- 名無しさん (2014-09-28 18 07 55) サンファイアは火属性3です。 -- 名無しさん (2015-06-28 17 18 09) レベル99ムジク(いばらのムチ装備)で行くとギリギリ残してくれる。(炎の精も)火種を落とさない敵は(当たれば)ワンパンできるので周回におすすめ -- 名無しさん (2016-10-28 23 25 31) ↑かんたんモードでの話ですね -- 名無しさん (2018-06-22 21 20 20) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/cloud9science/pages/29.html
生理学研究所一般公開 生理研サイエンスレンジャー 研究部門の公開展示 細胞ペーパーモデル 公開講演 参考文献 生理学研究所一般公開 愛知県岡崎市にある国立生理学研究所の一般公開に行ってきました。とても面白い経験でした。次回はしっかり時間を取って、隅から隅まで参加したいです。 自然科学研究機構の3つの国立研究所が名鉄東岡崎駅南側の丘の上にあります。研究者向けのシンポジウムは年に何度も行われているのですが、年に一度3つの研究所のうちのひとつが一般に公開されます。今年2005年は生理学研究所の番で、その一般公開が10月15日に行われました。 生理研サイエンスレンジャー サイエンスレンジャーはあらかじめ申し込みの必要な体験型イベントです。今年は、脳波測定器を用いた嘘発見器の実験でした。 一般参加者から選ばれた被験者に4枚の写真を見せてそのうちの1枚を覚えてもらいます。脳波をモニターした状態で4枚の写真をランダムに見せ、そのときに得られる脳波から覚えた1枚を当てようという実験です。もちろん参加申し込みをしました。模擬犯人役に立候補したのですが採用してもらえませんでした。ざんねーん! 上の写真右はサイエンスレンジャーの柿木教授、左は被験者で、頭に脳波をモニターする電極をつけています。 通常の嘘発見器では質問者の質問に「ノー」の返事をしてもらい、そのときの被験者の心拍や皮膚の電気抵抗を調べることで緊張の度合いを判定します。 今回の実験では、まず被験者に4枚の写真を見てもらい、そのうちの1枚を覚えてもらいます。被験者は脳波をモニターしたままテレビ画面にランダムに現れる4枚の写真を見るだけです。ある写真を見た瞬間の脳波から、覚えた1枚の写真を割り出そうという実験なのです。 上の写真は脳波のモニター画面です。左から順に各写真を見たときの被験者の脳波が表示されています。これを見て柿木教授が当てるのです。 最初に、参加者は被験者がどれを覚えたのか知っているが、柿木教授は知らないという状況で実験が行われました。次に、参加者も柿木教授も知らないという状況で、脳波のモニター画面を見て参加者も当てる、という実験を行いました。 上の被験者(テレビの前で電極をつけている)は「どれを覚えてたのか忘れちゃった!」なんていう強敵の少年だったのですが、さすがは教授、すべての実験で覚えた写真を当てることができました。私は3回中2回を当てることが出来ました。 研究部門の公開展示 普段は実験を行っている研究室を会場に公開展示が行われました。 実際に実験に取り組んでいる大学院生や研究者が、自身の研究を一般向けにわかりやすく紹介してくれました。子供連れの家族や老夫婦も含めて、多数の参加者でにぎわっていました。 アポトーシスとネクローシスのちがい 神経細胞どうしのコミュニケーションを音に変換 温度によるタバスコ、メントールの感じ方の変化 ゼブラフィッシュ、アフリカツメガエルの発生過程を顕微鏡で観察 肥満マウスの動きを正常マウスと比べてみる ホヤの電気刺激に対する筋肉の反応 などなど クイズラリーもあって、公開展示の中にその答えが隠されていました。その答えを記入して最後に提出すると、細胞のペーパーモデルがお土産としていただけました。 細胞ペーパーモデル これがお土産にもらえた細胞ペーパーモデルです。4ピースからできていて、細胞を分割して中を見ることができます。これは素晴らしいアイデアですね。 公開講演 岡崎コンファレンスセンターでは公開講演が行われました。「温度を感じるメカニズム」、「視る脳と触る脳」というタイトルで行われたのですが、こちらには参加しなかったのでどんな様子だったのかわかりません。 参考文献 生理学研究所のホームページ 生理学研究所一般公開のホームページ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/34.html
MP Map Checklist Visit the link below section to see a checklist for everything required to get a multiplayer map up and running. マルチプレ-ヤーマップを動かせるために必要とされるすべてのための照合表を見るために項の下にリンクを訪れてください。 MP Map Checklist Setting up gameplay modes This section covers how to set up a multiplayer map for the various gameplay modes in CoD4. この項は CoD4 でどのようにマルチプレ-ヤーの上に種々のゲームプレイモードのためのマップを設定するべきかを取り扱います。 To place an MP entity, right-click in the 2D view of Radiant and go down to the “mp” section in the bottom division. MPエンティティを置くために、 Radiant の2Dビューを右クリックして、そして最下段除算で「mp」項に行ってください。 You can also place an MP entity by creating a brush, going to the Entities menu (“n” key), selecting the name (mp_tdm_spawn for instance), and pressing the “enter” key. あなたは、ブラシを作って、(「n」が主要な) Entities メニューに行って、名前(実例のための mp_tdm_spawn)を選択して、そして「enter」のキーを押すことによって、同じくMPエンティティを置くことができます。 MP prefabs are located in the map_source/prefabs/MP directory, and are used for several of the gameplay modes. MPプレハブは map_source / prefabs / MPディレクトリに位置していて、そしてゲームプレイモードのいくつかのために使われます。 Global To start out, place the mp/global_intermission entity and rotate it to face a cool-looking angle. This is the scene that will be displayed behind the scoreboard at the end of a match and is required to run the map. 出発するために、 mp / global_intermission エンティティを置いて、そしてクールのように見えるアングルに直面するためにそれを回転させてください。これは試合の終わりにスコアボードの後ろに表示されるであろう場面であって、そしてマップを走らせるように要求されます。 Free-For-All For FFA, place mp/dm_spawn entities around the entire map where you want players to spawn. FFAのため、あなたが生成するべきプレーヤーを欲する全部のマップの周りの場所 mp / dm_spawn エンティティ。 Team Deathmatch For TDM, place mp/tdm/spawn entities around the entire map, generally overlapping FFA spawn locations. In the friendly base, place 8-12 mp/tdm/spawn/allies_start entities. In the enemy base, place 8-12 mp/tdm/spawn/axis_start entities. TDMのため、全部のマップ、一般に重複FFA子ロケーションの周りの場所 mp / tdm / spawn エンティティ。フレンドリーベースで、8-12の mp / tdm / spawn / allies_start エンティティを置いてください。敵のベースで、8-12の mp / tdm / spawn / axis_start エンティティを置いてください。 The start spawn entities determine where players on each team spawn at the beginning of a match. They should generally be placed in rows and spaced out evenly. スタートスポーンエンティティはマッチの始まりにそれぞれに関するプレーヤーがどこ(で・に)スポーンを組みにするか決定します。それらは一般に均等に列と字間あきに置かれるべきです。 Domination For DOM, place mp/dom/spawn entities around the entire map. These sometimes overlap FFA spawns, but keep in mind that proximity to a DOM flag determines which spawns are linked to which flags. The command “set scr_domdebug 1” shows these flag to spawn connections in-game. DOMのため、全部のマップの周りの場所mp/dom/spawnエンティティ。これらは時々FFAスポーンに重なりますが、DOMへの近接がどのスポーンがどのフラグに関連づけられるか決定するということを念頭におきます。コマンドは“set scr_domdebug 1」これらがフラグを付けるショー、からスポーン接続ゲーム内。 In the friendly base, place 9-16 mp/dom/spawn/allies_start entities. In the enemy base, place 9-16 mp/dom/spawn/axis_start entities. These normally overlap the TDM start spawns. 味方基地の中に、9-16のmp/dom/spawn/allies_startエンティティを置いてください。 敵基地の中に、9-16のmp/dom/spawn/axis_startエンティティを置いてください。 これらは通常TDMスタートスポーンに重なります。 Next, 3 DOM flags must be placed throughout the map. Generally these are either placed in a “line” from the friendly to enemy base, or are evenly placed around asymmetrical maps. 次に、3つのDOM flagsがマップを通じて置かれなくてはなりません。 一般にこれらは味方から敵基地まであるいは「ライン」に置かれるか、あるいは非対称のマップの周りに均等に置かれます。 To place a prefab, right-click in the 2D view of Radiant and choose the misc/prefab option. Browse to the map_source/prefabs/MP directory and place dom_flag_primary_a.map, dom_flag_primary_b.map and dom_flag_primary_c.map in the appropriate locations. プレハブを置くために、2Dの中にRadiantの表示を右-クリックして、そしてmisc/prefab選択肢を選択してください。 map_source/prefabs/MPディレクトリへのブラウズ、そしてdom_flag_primary_a.map、dom_flag_primary_b.mapとdom_flag_primary_c.mapを適切な位置に置いてください。 Next to each flag, place a script/origin entity. The settings of this entity determine friendly and enemy spawning when that flag is captured. (For instance, if linkto has two values, enemies might spawn at either one of those locations when friendlies have that flag captured.) それぞれのフラグの隣りに、script/originエンティティを置いてください。 そのフラグが取り込まれるときこのエンティティ決定味方と敵を産むことの設定値。 (実例のため、もしリンクを、からフレンドリーがぶんどるそのフラグを得るとき2つの文字、敵力がそれらの位置のどちらかにおいてのスポーンを持っていますか。) The middle B flag in a linear map would have the following settings 中間Bフラグはリニアマップの中に以下の設定値を得るでしょう: script_linkname flag2 script_linkto flag1 flag3 targetname flag_descriptor Flag A and Flag C would have a linkname value of flag1 and flag3, respectively. In a linear map, Flag A would have a linkto value of flag2. However, with an asymmetrical layout it might have a script_linkto value of flag2 flag3. 旗Aと旗Cがそれぞれ flag1 と flag3 の linkname 値を持っているでしょう。直線マップで、旗Aが flag2 の linkto 値を持っているでしょう。しかしながら、非対称のレイアウトでそれは flag2 flag3 の script_linkto 値を持っているかもしれません。 Sabotage For SAB, the spawn layout will be slightly different from other gameplay modes. Determine where the invisible line in the map would be. One half of the map is the friendly base, and the other half of the map is the enemy base. SABのために、スポーン配置は少し他のゲームプレイモードと異なるでしょう。 見えないラインがマップの中にどこにあるであろうか決定してください。 1つはマップの2分の1味方基地です、そしてマップのもう一方の半分が敵基地です。 Place mp/sab/spawn/allies entities around the friendly base, and mp/sab/spawn/axis entities around the enemy base. These could overlap FFA spawns on each respective side of the map, but keep in mind that you generally want a good distance between where the two sides are going to spawn from each other. フレンドリー基本要素の周りに mp/sab/spawn/alliesエンティティ、そして敵の基本要素の周りに mp/sab/spawn/axisエンティティを置いてください。これらはマップのそれぞれのそれぞれのサイドでFFAスポーンに重なりますが、あなたが一般にお互いから2つのサイドがスポーンに行くところの間の良い距離を欲するということを念頭におくことができました。 In the friendly base, place 9-16 mp/sab/spawn/allies_start entities. In the enemy base, place 9-16 mp/sab/spawn/axis_start entities. These are normally placed in a location with the same distance from the middle bomb as the other side. フレンドリー基本要素で、9-16の mp/sab/spawn/allies_start エンティティを置いてください。敵の基本要素で、9-16の mp/sab/spawn/axis_start エンティティを置いてください。これらは通常中間にある爆弾から向こう側と同じ距離の場所に置かれます。 Now, the middle bomb needs to be placed, generally somewhere along the invisible dividing line in the middle of the map. Browse to the map_source/prefabs/MP directory and place sab_bomb.map in that location. 今、中間の爆弾は一般に、マップの真ん中に、見えない境界線に沿って、どこかに、置かれる必要があります。map_source/prefabs/MP ディレクトリとそのロケーションでの場所 sab_bomb.map へのブラウズ。 Next, each base needs a bomb target prefab. The friendly bomb target prefab is sab_bomb_allies.map, while the enemy bomb target prefab is sab_bomb_axis.map. 次に、それぞれの基地が爆弾ターゲットプレハブを必要とします。味方爆弾ターゲットプレハブは sab_bomb_allies.map です、他方敵の爆弾ターゲットプレハブは sab_bomb_axis.map です。 We’ve found that the bomb doesn’t always work well if it’s too close to the start_spawn locations, because of how far back they are to the end of the map. If you find during playtesting that both teams are having a difficult time of planting the bomb, you should consider moving the bombs more towards the dividing line of the map. (Keeping in mind to keep the bomb locations of each side balanced.) 我々ははるか後ろにそれらがマップの終わりへである方法のために、もしそれが start_spawn ロケーションにあまりにも近いなら、爆弾が常によく機能するわけではないことに気付きました。もしあなたが playtesting の間に両方のチームが爆弾を仕掛ける困難な時を持っていることに気付くなら、あなたはいっそうマップの境界線に向かって爆弾を動かすことを考えるべきです。(両側の爆弾ロケーションを保持する心の釣合がバランスをとりました。) Search and Destroy Because SD doesn’t have respawns, only two types of spawning entities needs to be placed. Place 9-16 mp/sd/spawn/attacker entities in the attackers start location, and 9-16 mp/sd/spawn/defender entities in the defenders start location. These aren’t necessarily in the same place as the other start spawns, because they need to be placed in relation to where the two bomb targets will be placed. なぜなら SD はリスポーン、置かれる唯一のエンティティ必要性を生むことについての2つのタイプを持っていませんから。9-16の mp / sd / spawn / アタッカーエンティティをアタッカースタートロケーションで、そして9-16の mp / sd / spawn / ディフェンダーエンティティをディフェンダースタートロケーションに置いてください。これらは必ず他のスタートスポーンと同じ場所にいません、なぜならそれらは2つの爆弾ターゲットが置かれるであろうところに関係に置かれる必要がありますから。 In front of the attacker spawns, the bomb needs to be placed. Place it far enough away from the attacker spawns so it won’t be automatically picked up at the beginning of a round. Also, put it in a highly visible location so it won’t be missed. Browse to the map_source/prefabs/MP directory and place sd_bomb.map in that location. 攻撃者スポーン、置かれる爆弾必要性の前で。それがラウンドの始まりに自動的に拾い上げられないであろうように、攻撃者スポーンから離れて十分に遠くにそれを置いてください。同じく、それがミスされないであろうように、大いに明らかなロケーションにそれを入れてください。map_source / prefabs / MPディレクトリとそのロケーションでの場所 sd_bomb.map へのブラウズ。 To supplement the bomb prefab, the bomb trigger prefab needs to be placed somewhere in the map. This prefab is sd_bombtrigger.map. It can be anywhere, but for consistency place this prefab in the top-left corner of the map. 爆弾プレハブ、どこか(に・で)マップに置かれる爆弾トリガープレハブ必要性を補うために。このプレハブは sd_bombtrigger.map です。それはどこ(で・に)もありますが、無矛盾性のためにこのプレハブをマップの左上隅に置くことができます。 Now, the two possible bomb targets need to be placed. It depends on the map, but these are generally placed closer to the defenders than the attackers, giving them time to get in location and prepare for the assault. They should also be spread far enough apart that defenders can’t cover both bomb sites from the same location. The prefab names of the bomb targets are sd_bombzone_nuke_a.map and sd_bombzone_nuke_b.map. 今、可能な2(人・つ)は置かれるターゲット必要性を爆破します。それはマップに依存します、しかしこれらは一般に、それらにロケーションに入って、そして襲撃のために準備する時間を与えて、攻撃者より防御者により近く置かれます。それらは同じく遠くに広げられるべきです、離れて十分同じロケーションからサイトを爆破するので、防御者が両方ともをカバーすることができません。爆弾ターゲットのプレハブ名は sd_bombzone_nuke_a.map と sd_bombzone_nuke_b.map です。 Headquarters HQ uses TDM spawn entities, so there are no extra spawns to be placed for this game type. To set up a map for HQ, up to 7 locations need to be set up as HQ points. Interior locations tend to work the best for an HQ location. HQがTDMスポーンエンティティを使います、このゲームタイプのされるエキストラスポーンもそこにそうではありません。HQのため、7つのロケーションまでのマップを上にのぼって、HQが指し示すように、準備される必要性を設定するために。内部のロケーションがHQロケーションのためのベストをもたらす傾向があります。 To set up an HQ location, place a trigger/multiple brush entity covering the volume of a location. This is the space a player needs to touch in order to capture or destroy the HQ point. This trigger should have a targetname value of “radiotrigger”. HQを上にのぼってロケーションを設定するために、トリガー / 複数ブラシエンティティカバーリング、ロケーションの量、をしてください。これはプレーヤーがHQポイントを捕えるか、あるいは破壊するために触れる必要があるスペースです。このトリガーは「radiotrigger」の targetname 値を持っているべきです。 Inside of each of these triggers, place a war_hq_obj.map prefab. There must be one for each of the 7 triggers, and each one must be fully inside of a trigger volume. These crates will appear and disappear along with the currently activated HQ location. これらのトリガーのそれぞれの内部で、 war_hq_obj.map プレハブを置いてください。そこにトリガーのボリュームの1つが完全に中であるに違いない7つのトリガーとそれぞれのそれぞれのための1つであるに違いありません。これらのクレートは現在活性化するHQロケーションとともに現われて、そして見えなくなるでしょう。 Setting up UAV, Airstrike and Helicopter This section covers how to set up a map to support the various awards given for kill streaks. この項はどのようにマップを上にのぼってサポートにキル連続のための与えられた種々の賞を設定するべきかを取り扱います。 Creating a Minimap Image A custom minimap image is required for the UAV and Airstrike bonuses to work properly. The following section describes the process of creating a new image for a user-made map. カスタムミニマップイメージが UAV と空襲ボーナスのために適切に機能するために必要とされます。次の項はユーザ製のマップの新しいイメージを引き起こすことについてのプロセスを記述します。 Creating a custom minimap image Setting up Helicopter Paths To get helicopter strikes working, three different paths of linked script_origins need to be added. 機能しているヘリコプタ攻撃、加えられるリンクしたscript_origins必要の3つの異なった経路を取るために。 General Each script/origin entity that is placed has a few values that can be used for control. つまりが置いたそれぞれのscript/originエンティティがそうであり得る値が使った少数をコントロールのためであるようにします。 script_accel Acceleration of the heli from that point to the next point. script_airspeed Speed of the heli from that point to the next point. script_delay Causes the heli to pause at that point for X seconds before proceeding. script_accel そのポイントから次のポイントまでのヘリの加速度。 script_airspeed そのポイントから次のポイントまでのヘリのスピード。 script_delay 進行の前にX秒後の間のその時点での休止にヘリを起こします。 The linked points determine where the helicopter rotor will travel. So, always put your path higher than you might think, since the entire body of the helicopter will be traveling underneath the path. ヘリコプタローターが移動するであろうリンクしたポイント決定。 それで、ヘリコプタの全部のボディーが経路の下で移動しているでしょうから、あなたが考えるかもしれないより高く常にあなたの経路を記入してください。 To quickly link two script/origin entities, select the first point, then the target point, then press the “W” key. すぐに2つのscript/originエンティティをリンクするために、選択最初ポイント、それからターゲットポイント、がそれから「W」キーを押します。 Path 1 - Approach Path The approach path is the method that the helicopter enters the playable space. In CoD4 maps it’s generally split into 3 possible approach paths, all converging into a central point in the middle of a map. 進入路はヘリコプターがプレーすることができるスペース入る方法です。CoD4 マップでそれは一般に、すべてマップの真ん中に中央のポイントの中に一点に集まっている3つの可能な接近経路に分かれました。 To start one of the three paths, add a script/origin entity with a targetname value of “heli_start”. This point should be linked to the first point on the path with script_accel and script_airspeed values. 3つの経路の1つを始動させるために、「heli_start」のtargetname値でscript/originエンティティを加えてください。 このポイントはscript_accelを持っている経路の上の最初ポイントとscript_airspeedな値に関連づけられるべきです。 Once all three approach paths are completed, they should eventually all link to a central script/origin entity. This entity can be targeted by another script/origin entity with a targetname value of “heli_dest”. すべての3つの接近経路が完了である途端に、それらはすべてやがてエンティティを中央のscript/originにリンクするべきです。 このエンティティキャンは「heli_dest」のtargetname値でもう1つのscript/originエンティティによって目標を定められます。 Path 2 - Circle Path The circle path should form a circle around the playable space of the map. It’s generally higher up than the approach paths. Use script_delay to make the heli stop in key points of the path. サークル経路はマップのプレーすることができるスペースの周りにサークルを形成するべきです。 それは上へ進入経路より一般により高いです。 script_delayを経路のキーポイントでヘリ停止をするために使ってください。 Once a circle is created, a starting point on the circle needs to be designated (to determine the first point the heli will travel to after it finishes with the approach path. サークルが作られる途端に、円の上の始点が指定される必要があります(決定にヘリがそれの後に移動するであろう最初のポイントは進入でパスを終えます。 Designate this starting point with a script/origin entity linked to one of the circle points, with a targetname value of “heli_loop_start”. script/originエンティティを持っているこの始点が、「heli_loop_start」のtargetname値で、サークルポイントの1つに関連づけた指定。 Path 3 - Crash Path If a heli is shot down, it will travel from the point it’s currently at to the crash path. This path should be in a central location that can be reached from any part of the circle path. もしヘリが撃ち落とされるなら、それはそれが現在あるポイントから破壊パスまで移動するでしょう。このパスは円パスのどんな部分からでも届かれることができる中央のロケーションにあるべきです。 Designate the first point of a crash path by another script/origin entity linked to the first point with a targetname of “heli_crash_start”. The end doesn’t need to be specified… the heli will explode at the end of the path. 最初のポイントに「heli_crash_start」の targetname に関連したもう1つのscript/originエンティティによる破壊パスの最初のポイントを指定してください。終わりは指定される必要がありません、…、ヘリ、がパスの終わりに爆発するでしょう。 Exit Points If a heli doesn’t get shot down, it will eventually fly away to one of several placed points in a map. These are generally placed in each of the four corners of a map. もしヘリが撃ち落とされないなら、それはポイントマップに置かれていくつかの1つにやがて飛び去るでしょう。これらは一般にマップの4つのコーナーのそれぞれに置かれます。 To make an exit point, place a script/origin entity with a targetname value of “heli_leave”. 出口点を作るために、「heli_leave」の targetname 値でscript/originエンティティを置いてください。 Setting up Old School Mode The only additional thing required for Old School mode is a series of placed weapons / pickups. Most CoD4 maps have one weapon in the Assault Rifle, SMG, Shotgun, Sniper, and Explosives class, in addition to two perks. However, there are no restrictions to what can be placed in this regard. ことが旧式のモードのために必要とした唯一の付加的は置かれた兵器/ピックアップのシリーズです。 たいていのCoD4マップが付加の中に2つのPerkにライフル銃、SMG、散弾銃、狙撃兵と爆薬クラス、の中に1つの兵器を得ます。 しかしながら、そこにこの点に関して置かれることができるものに制限ではありません。 To place a weapon, select any of the weapons tagged with mp in the “weapon” section of the right-click menu in the 2D view. For instance, place the weapon/g3/acog_mp entity. Then, check the SUSPENDED and SPIN values in the entity window. Finally, give it a targetname value of “oldschool_pickup”. 兵器を置くために、2Dビューで右クリックメニューの「兵器」項に mp でタグを付けられた兵器のいずれでも選択してください。例えば、 weapon/g3/acog_mp エンティティを置いてください。それなら、中断をチェックしてください、そしてエンティティ表示で文字を紡いでください。最終的に、それに「oldschool_pickup」の targetname 値を与えてください。 To place perks, Browse to the map_source/prefabs/MP/pickups directory and select one of the six available perks. The available old-school perks are Double Tap, Juggernaut, Last Stand, Martyrdom, Sleight of Hand, and Stopping Power. 場所 Perk に、 map_source/prefabs/MP/pickups ディレクトリへのブラウズ、そして6つの利用可能な Perk の1つを選択してください。利用可能な旧式の Perk は Double Tap、 Juggernaut、 Last Stand です、 Martyrdom、 Sleight of Hand、と Stopping Power 。 Setting up factions Faction sets in a MP CoD4 game are either Marines vs. Opfor, or SAS vs. Spetsnaz. MP CoD4 ゲームの中の派閥セットは Spetsnaz に対して海兵隊員対 Opfor 、あるいはSASです。 Marines vs. Opfor Add the following lines to your map’s GSC file あなたのマップの GSC ファイルに次のラインを加えてください: game["allies"] = "marines"; game["axis"] = "opfor"; game["attackers"] = "axis"; game["defenders"] = "allies"; game["allies_soldiertype"] = "desert"; game["axis_soldiertype"] = "desert"; Add the following to your map's CSV file あなたのマップのCSVファイルに次のことを加えてください: include,mptypes_desert SAS vs. Spetsnaz Add the following lines to your map’s GSC file あなたのマップの GSC ファイルに次のラインを加えてください: game["allies"] = "sas"; game["axis"] = "russian"; game["attackers"] = "axis"; game["defenders"] = "allies"; game["allies_soldiertype"] = "woodland"; game["axis_soldiertype"] = "woodland"; Add the following to your map's CSV file あなたのマップのCSVファイルに次のことを加えてください: include,mptypes_woodland Creating a Load Screen Making a custom MP load screen Packaging files for server First create an .iwd file. It is a regular renamed .zip file. Create this folder structure with these files 最初に、.iwdファイルを作ってください。 それは.zipファイルとリネームされる常連です。 これらと一緒のこのフォルダ構造がファイルする作成: images/compass_map_[yourmapname].iwi images/loadscreen_[yourmapname].iwi maps/[yourmapname].csv ( i am not sure in this point, maybe it is maps/mp/[yourmapname].csv 私はこのポイントの中に、多分それがmaps/mp/[yourmapname].csvであると確信していません) materials/compass_map_[yourmapname] materials/loadscreen_[yourmapname] mp/[yourmapname].arena Pack these folders into .zip file and rename it [yourmapname].iwd .zipファイルの中にこれらのフォルダをパックして、そしてそれを[yourmapname].iwdと命名し直してください Next create a folder called usermaps in call of duty 4 folder and in this new directory create another with the same name as your map 次に、フォルダとこれの中に新しいディレクトリが同一名をあなたのマップとしてもう1つを作成するというcall of duty 4の中にusermapsと呼ばれるフォルダを作成してください: [cod4folder]/usermaps/[yourmapname]/ Copy [yourmapname].ff and [yourmapname]_load.ff into the directury you have just created. Copy [yourmapname].ffとあなたがちょうど創設されて得るdirecturyの中への[yourmapname]_load.ff。 [cod4folder]/usermaps/[yourmapname]/[yourmapname].ff [cod4folder]/usermaps/[yourmapname]/[yourmapname]_load.ff table of files Extension Details Location Creation Tutorial .map Map source, prefabs, edited by radiant map_source/ Radiant Many tutorials .d3dbsp Compiled map data raw/maps/mp Step 1 compilation Compile Tools .ff Fast file - optimised packed map files zone/English/ Step 3 compilation Compile Tools _load.ff Fast file for loading ? zone/English/ Step 3 compilation Compile Tools .scv Zone file zone_source/English/ Step 4, compilation Compile Tools .iwi Infinity Ward iamge ? raw/images Asset manager, converter Making a custom MP load screen No ext. Material for .iwi file raw/materials/ Asset manager Making a custom MP load screen .gdt Asset manager game data raw/source_data/ Asset manager Making a custom MP load screen .arena Makes map visible on map list usermaps/[mapname]/ [mapname].iwd/mp Notepad http //www.modsonline.com/Tutorials-read-446.html .iwd Renamedl.zip usermaps/[mapname]/ Winzip, Winrar,... Tutorial on this p age Add sounds to your custom maps Some sound found in raw/soundaliases/multiplayer.csv or common.csv cannot be used directly in custom because they are set for specific stock SP and MP maps, example 彼らが特定のストックのSPとMPマップに設定されるので、raw/soundaliases/multiplayer.csvまたはcommon.csvで見つかる若干の音が習慣において直接使われることができません、例: emt_whopper_comp,,amb_emitters/emt_whopper_computer1.wav,1,1,max,1,1,100,720,auto,streamed,,rlooping,,launchfacility_b,,,,,,,,0.2,,,75,200,0.65 Note on this example the soundalias is set to the SP map/level launchfacility_b この例に関する注意、SPマップ/レベルlaunchfacility_bへのsoundalias設定されている The solution (as long as the .wav is in the main/iw_xx.iwd) is to create your own soundaliases file. Example for added sound for uber computer sound) 解法(同じぐらい長くが.wavがmain/iw_xx.iwd)の中にそうであるようにあなた自身のsoundaliasesファイルを作るはずです. ユーザコンピュータの音のための付加的な音のための例) 1. create a file called whatever.csv under raw/soundaliases 1.raw/soundaliases2以下のwhatever.csvと呼ばれるファイルを作ってください。 2. Add the following in the empty file 2.空ファイルの中に以下の(人たち・もの)を加えてください: #Emitters,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, emt_whopper_comp,,amb_emitters/emt_whopper_computer1.wav,1,1,max,1,1,100,720,auto,streamed,,rlooping,,all_mp,,,,,,,,0.2,,,75,200,0.65 Note the change in the line from launchfacility_b to all_mp to allow for the sound in your custom map. あなたのカスタムマップの中に音のための許可にlaunchfacility_bからall_mpまでラインの中に変化に気付いてください。 3. If you dont already have on, create a file in raw/maps/mp/ called mp_mapname_fx.gsc, put/add this to it 3.もしあなたがすでにdont するなら、上に持っていてください、mp_mapname_fx.gscと呼ばれるraw/maps/mp/、これほどそれへのプット/追加の中にファイルを作ってください: main() { level.scr_sound["emt_whopper_comp"] = "emt_whopper_comp"; /# if ( getdvar( "clientSideEffects" ) != "1" ) maps\createfx\mp_mapname_fx main(); #/ } mp_mapname is your map name mp_mapnameはあなたのマップ名です 4. Again, if not already there create a file under raw/maps/createfx/ called mp_mapname_fx.gsc, put/add this to it 4.でないならもしすでにそこに再びmp_mapname_fx.gscと呼ばれるunder raw/maps/createfx/のファイル、これほどそれへのプット/追加を作ってください: //_createfx generated. Do not touch!! main() { ent = maps\mp\_utility createOneshotEffect( "light_shaft_dust_large" ); ent.v[ "origin" ] = (X, Y, Z); ent.v[ "angles" ] = ( 270, 0, 0 ); ent.v[ "fxid" ] = "light_shaft_dust_large"; ent.v[ "delay" ] = -15; ent.v[ "soundalias" ] = "emt_whopper_comp"; } X, Y, Z are the coordinate of where you want the origin of the sound to come from. X、Y、Zはあなたが来るべき音の起点を欲するところの座標です。 5. Finally add this to your zone_source/mp_mapname.csv 5.最終的にあなたのzone_source/mp_mapname.csv にこれを加えてください sound,whatever,,all_mp 6. Compile! 6.コンパイル! Add FXs to your custom maps In this example a large fire FX with metal fire sound is used この例では、金属火音による大火FXが、使われます 1. Create a folder createfx under /raw/maps/ 1.under /raw/maps/フォルダcreatefxを作ってください 2. In that folder create a new file called mp_mapname_fx.gsc, in it put the following / mapname being your map name 2.そのフォルダの中に、mp_mapname_fx.gscと呼ばれる新規ファイルを作成してください、それの中に、あなたのマップ名であって次のこと/ mapnameを置いてください //_createfx generated. Do not touch!! main() { ent = maps\mp\_utility createOneshotEffect( "firelp_vhc_lrg_pm_farview" ); ent.v[ "origin" ] = ( X, Y, Z ); ent.v[ "angles" ] = ( 270, 0, 0 ); ent.v[ "fxid" ] = "firelp_vhc_lrg_pm_farview"; ent.v[ "delay" ] = -15; ent.v[ "soundalias" ] = "fire_metal_large"; } X, Y, Z are the coordinate where you wish to place your FX. X、Y、ZはあなたがあなたのFXを置くことを望む座標です。 3. under raw/maps/mp/ create another file called mp_mapname_fx.gsc / mapname being your map name 3.raw/maps/mp/の下で、あなたのマップ名であってもう1つのmp_mapname_fx.gsc / mapnameと呼ばれるファイルを作成してください 4. put the following in it 4.それに以下の(人たち・もの)を入れてください: main() { level._effect[ "firelp_vhc_lrg_pm_farview" ]= loadfx( "fire/firelp_vhc_lrg_pm_farview" ); /# if ( getdvar( "clientSideEffects" ) != "1" ) maps\createfx\mp_mapname_fx main(); #/ } 5. In your raw/maps/mp/mp_mapname.gsc put the following after maps\mp\_load main(); 5.後で以下の(人たち・もの)を発されたあなたのraw/maps/mp/mp_mapname.gscの中にmaps\mp\_load main(); maps\mp\mp_mapname_fx main(); 6. Last step, in your zone_source/mp_mapname.csv add this line 6.最後のステップ、あなたのzone_source/mp_mapname.csvの中に、この行を加えてください: fx,fire/firelp_vhc_lrg_pm_farview This will work for any FX you see under raw/fx folder. For soundaliases its a little bit different, i found creating your own soundaliases file is best. In this example thought the soundalias fire_metal_large is from stock and load automatically on any MP map. これはあなたがraw/fxフォルダーの下で見るどんなFXのためにも働くでしょう。 soundaliasesに関しては、それはほんの少し異なっていて、私は、あなた自身のsoundaliasesファイルを作成するのが最も良いのがわかりました。 この例でsoundaliasと考えられて、fire_metal_largeは自動的にどんなMPマップの上にでもストックとロードからあります。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=MP_Mapping") 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/463.html
ヘルファイアー 【へるふぁいあー】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード 発売・開発元 東亜プラン 稼動開始日 1989年4月 判定 なし ポイント 東亜プラン初の自社発売方向の違う4種類のショット切り替え大きく賛否が分かれるPCエンジン版 東亜プランSTGリンク 概要 主なルール 特徴 評価点 問題点 総評 余談 家庭用移植 概要 かつてはタイトーを発売元としてアーケードゲームを開発していた今は亡き東亜プランが、初めて自社ブランドとしてリリースした横スクロールシューティングゲーム。 販売自体は今まで通りタイトーが担当しており、タイトルロゴ表示前にタイトーの社名ロゴも表示される。 1~2人プレイが可能だが、「2人交互プレイによる1人用バージョン」と「2人同時プレイバージョン」の2バージョンの基板が存在する(双方とも日本国内で正式出荷されているが前者の出回りは極めて少ない)。 全6ステージ構成のループ制。 主なルール 操作系統。 本作はレバーと2ボタン(ショット・切り替え)を使用する。 レバーで自機の八方向移動操作。 ショットボタンでメインショットを放つ。 切り替えボタンで自機のショット方向を4種類から選択(下記)。 ショットの切り替えについて。 本作の自機は4種類のショットを持っており、切り替えボタンで使用したいショットを常時選択できる。 ボタン1つでショットを切り替えなければならない為、状況によっては迅速に複数回のボタンを押さなければ危険を伴ってしまう。 ショットの種類に関しては以下の通り。()内は選択中のショットの色。1PVer.では自機の色も切り替わる。 「前方ショット(赤)」…自機前方のみの攻撃。ゲーム開始時は必ずこのショットで固定されている。 「後方ショット(黄)」…自機後方のみの攻撃。また、レーザーになっていない状態のこのショットで特定の敵を撃破するとアイテムが3個出現する。 「上下ショット(緑)」…自機上側・下側の同時二方向攻撃。 「斜めショット(青)」…自機の右上斜め・左上斜め・右下斜め・左下斜めの同時四方向攻撃。カバー範囲が非常に広い代わり、ショットそれぞれは狭くなる。 アイテムについて。 特定の敵や障害物を倒すと以下のアイテムを落とす。 「パワーアップ (P)」…各ショットの一括パワーアップ効果。2個目からはショットがレーザーに変化し、威力・貫通力が上がるが連射性が一気に落ちる。 「スピードアップ (S)」…自機のスピードアップ効果。 「ボーナス (B)」…スコアアップの効果。 「1UP」…その名の通りの1UP効果。1プレイ2回まで獲得可能だが、出現条件が非常に特殊。 自機が敵・敵弾・地形に触れるとミス。 本作は基板のバージョンによって復活形式が違う。残機制なのは両者共通。 一人プレイバージョンは戻り復活形式、二人同時プレイVerは途中復活形式となっている。 各バージョン共通で、ミス後の復活は一切のパワー・スピードアップの効力が失われる。 初回はスコア7万点、以降は20万点獲得毎に残機がエクステンドする。 特徴 数少ない東亜製横スクロールシューティング。 本作は縦スクロールシューティング主流の東亜プラン製としては珍しい横シューティングであり、東亜の定番であるボンバーに該当するシステムも存在しない。 ちなみに東亜製の強制スクロール型横シューティングは本作と『ゼロウイング』のみである(横スクロールアクションシューティングとしては『ホラーストーリー』がある)。 ショットを撃ち分けていく「パズル的要素」。 本作の敵配置は全編通して「ショットの切り替えを使いこなす事を前提とした」構造になっている配置が多い。 例えば、「敵の主砲が斜め型に入り組んでおり、破壊するには斜めショットで攻撃する必要がある」「ステージ1ボスの弱点方向が常時変化し、その都度ショットを切り替える必要あり」といった具合。 よって、本作は単純に撃てばいいというものではなく、ショット切り替えをいかに効率良く行えるかといったパズル的要素も含んでいると解釈できる。この「パズルシューティング」というべきゲーム性は、当時のシューティングジャンルの方向性に一つの息吹を吹き込んだといっても過言ではないだろう(*1)。 評価点 グラフィック・BGM周りは優秀。 やや地味寄りではあるものの、グラフィックは丁寧に描かれている。 『ロストワールド』(カプコン)を彷彿とさせる「(エジプト風)遺跡とメカが同居したデザイン」がミステリアスでいい感じ。 東亜製ゲームの例に漏れず、BGMは聴き応えのある名曲揃いとなっている。 東亜節全快のハードでありながらも哀愁漂うビートが、怪しげなデザインと上手くマッチしており、さらにいい感じ。 問題点 東亜製らしい高難易度。 後の凶悪無慈悲な東亜系縦STGや弾幕シューティング程ではないにしろ、その難易度は相当高い傾向にある。 「常にショット切り替えを行う的確性が必要不可欠」「敵の耐久力が全体的に高い」「ミス後の復活が(戻り、途中に関わらず)やや困難」なところも相まって、クリアへの道は厳しい。 とはいえ、敵配置のパターンを把握してしまえばある程度クリアが容易となる。やはり東亜シューティングとパターン把握は切り離せない関係なのか…。 なお難易度調整は戻り復活の1Pバージョンがベースなので、その場復活に変更された2Pバージョンは多少難易度が軽減されている。 総評 ゲームの出来は決して悪くはないものの、すでに同社が製作した『究極タイガー』や『TATSUJIN』といった派手路線のゲームの影に埋もれてしまい、あまり人気を得られなかった模様。 余談 同社が同年にリリースしたシューティングは他に『大旋風』『ゼロウイング』『鮫!鮫!鮫!』がある。 後に東亜は派手路線のシューティングに再着手する事となるが同時に難易度高騰の客離れに繋がり、東亜の寿命を縮める結果となるのは皮肉としかいい様がない。 家庭用移植 マイナー気味なゲームではあったが、CS機移植には比較的恵まれ(*2)、後にメガドライブとPCエンジンにて移植された。しかし、双方共色んな意味で賛否両論な移植となり、物議を醸している。 特にPCE版はただのアレンジ移植では済まされない程の大胆な作りとなっている。詳細は下記にて。 メガドライブ版(1990年9月28日発売、メサイヤ(日本コンピューターシステム)) 何故か東亜とはあまり関係がなさそうなメサイヤが販売元だが、移植自体はMD市場に正規参入前の東亜プランが手掛けている。(*3) 容量の関係上なのか一人プレイ専用となり、二人プレイは廃止されミス後は戻り復活形式(原作における一人プレイバージョン基準)である。 ゲーメストの記事によるとアーケード版は戻り復活の一人プレイバージョンが本来の仕様で、難易度もそれで調整されているとのこと。 外見上はAC基準だが、一部の敵のグラフィックが変更、中には攻撃そのものが変更されていたり、一部のボス戦で高速スクロールになる、AC版で部位破壊のみ可能だった敵が部位破壊が出来なくなっている代わりに完全破壊可能になっていたりする他、ボンバーに近い強力攻撃「ハイパーカノン」、敵攻撃を1回だけ防ぐ「シールド」、周囲の敵を体当たりで破壊する「専用オプション」などのオリジナル要素が多く追加された。また、スコアによるエクステンドが初回7万/10万エブリになっており、残機が増えやすくなっている。 一人プレイバージョンを基準にアレンジ移植されたと考えるのが妥当だろうか。遊びやすくなったものの、背景グラフィックのドットが粗くなり、BGMの質が低下している劣化面もある。 BGMについてはアーケード基板のFM音源が2オペのYM3812だったのに対してメガドラのFM音源はYM2612と4オペなので音源のスペックは上がっている。メガドラ版はBGMがステレオ化されているなどの要素もある。 AC版と比べてレーザーの長さが半減したのとトレードオフで連射性能が倍増されている。斜め方向はアーケード版が単発だったのに対して2連射、それ以外の方向はアーケード版が2連射だったのに対して4連射できる。 縦の表示領域がAC版よりも狭いため、自機の上下移動に合わせて画面が上下に若干スクロールする。これが横スクロールシーンだけなら問題ないが、何故かステージ5の縦スクロールシーンにもこれが適用されていて、上下に移動するとスクロールがカクついてしまう。 また、一部のメガドライブ本体でプレイすると時折背景が崩れるバグがある。ちなみにMD版『ゼロウィング』でも同じバグが発生する。 GENESIS(海外)版では隠し難易度「YEA RIGHT」の追加や、エクステンドスコアがAC版と同じ7万/20万エブリになっていたり、エンディングが変更されているといった違いがある。 2022年10月27日に発売されたメガドライブミニ2の海外版であるSEGA Genesis Mini 2に収録されている。本体の言語設定を切り替えることで日本版/海外版の双方をプレイ可能。 PCエンジン CD-ROM2版(1991年4月12日発売、NECアベニュー) ゲームタイトルが『ヘルファイアーS』と変更され、サブタイトルに「THE ANOTHER STORY」と表記されている。移植担当はオフィスK。 原作と並行して話が進むパラレルストーリーであり、自機パイロットが女性二人に変更されている(原作のパイロットは紛れもなく男性)。 CD-ROM2のお得意技であるビジュアルシーンがオープニング、ステージ前後、エンディングに挟まれる演出が付いた。 パイロット2人のやたらとエロいコスチュームや、紳士タイムなオープニングデモが導入される事から「『ヘルファイアーS』のSはスケベのS」と揶揄されている(本来は「スペシャル」のS)。 PCEがギャルゲー色に染まったからこういう路線になったとよく誤解されがちだが、それとは無関係で元々からそういう企画がされていた(*4)。 アナザーストーリーという関係上、エンディングが大きく変更されているが、これがPCE屈指の欝ENDと評され、当時のプレイヤーにトラウマを植え付けた。 周囲の物全てを破壊するほどの爆発を起こす(*5)「アインシュタインクラック」に巻き込まれながらも、形を維持して漂うリボンについて、「最強のリボン」としてネタにされていた。 ゲーム自体は「シールド」(MD版とは違い2回まで耐えられる)が追加された以外は、二人同時プレイができる原作寄りに近い移植となっている。 原作と比較すると、難度は大幅に下がっている。ただし、的確なショットの切り替えが要求されるゲーム性は維持されており、何も考えずに撃ち続けていてはクリアできない。 当時のCD-ROM2のお約束として、すべてのBGMがCD音源によるゴージャスアレンジとなっている。 新規の楽曲としては良曲の部類だが、キラキラにゴージャス化がされすぎて原作における東亜節が大分薄らいでおり、このアレンジには評価が分かれる。 アレンジ演奏はPCEではお馴染みの実力派コンポーザーであるT s Musicが担当している。 ビジュアルシーンを削除し、原作に近いBGMを再現したHuカード版の発売も予定していたが、こちらは発売中止になっている。 Nintendo Switch・PS4版『ゼロファイアー』(2023年7月20日発売、M2) 『ゼロウィング』とのカップリング移植。本作は『AC1P版』と『AC2P版』・『メガドライブ版』と『GENESIS版』・PCE版の『ヘルファイアーS』を収録(*6)。 M2ガジェットおよびスーパーイージーモードはAC2P版のみ対応。また、同バージョンではショット方向の切り替えを8種類から選択可能となっている。なお、オンラインランキングはAC版と同仕様のAタイプ(ショット連射中に切り替えボタンを押すと方向切り替えまで連射される)と、デフォルト設定のBタイプ(基本はAC版と同じだが、ショット連射中に切り替えボタンを押しても方向が切り替わらない)以外は「ALL-MIX」部門で集計される。 本作発売に際し、PCE版で声を当てた冬馬由美氏と原えりこ氏による製品紹介PVがyoutubeにて公開された。両氏とも、まさか30年以上経って再び本作に関わる事になろうとは思っても見なかったであろう。 発売当日にはNECアベニュー作品の版権をM2が引き継いだ事が発表されている。 Windows/Mac/Linux版『HELLFIRE』(2023年8月24日、Bitwave Games) Steam/GOG.comで『Toaplan Arcade Shoot em Ups 2』の1本として配信が開始された。AC1P版とAC2P版の両方を収録。第1弾(『Toaplan Arcade Shoot em Ups 1』)同様、プレイアシスト機能やステートセーブなどの各種オプション設定が充実している。 同時配信された『スラップファイト』、『飛翔鮫』、『鮫!鮫!鮫!』とのバンドルセットも販売されている。
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/284.html
<公開作品の紹介> HPやup-loderで公開されているSB作品の紹介や感想を書き込みましょう。 (誹謗中傷は禁止) タイトル,バージョン,ファイル名,作者,スクロール方式を明記の上、 システム,デザイン(シナリオ,キャラクタ,演出),グラフィック,サウンド,操作性などについて、 御自由にレビューして下さい。 個別紹介 例) G-SCRAMBLE,ver不明,game.sbd,【SB ◆.if.Xu7A6c】,縦STG(一部は横STG) 自機選択式の縦STGで、SBのサンプルゲームです。途中で横STGに変化する場面もあります。 自機によってショットやボム、オプションなどの仕様が異なり、SB初心者の学習に最適です。 まずは、このサンプルを改変することで、SBの操作や仕様に慣れていくとよいでしょう。 the one case,V0.13,stg0261.lzh,闇乃悪魔,縦STG 難易度を選択できるシューティングです。 グラフィックはフリー素材のようで,SBに付属しているG-SCRAMBLE と同じですがこちらは最終面までプレイできます。 当初は難しいモードでしか最終面までできなかったのですが、 SBスレ住人の難しいという要望を聞き、簡単なモードでも最終面まで できるようになりました。シューティングが得意で無い方にはありがたいですね。 自機は前方集中型と拡散ショット型から選ぶ事ができ、回数制限のあるボムもあります。 雷電のようなタイプのシューティングが好きな人ならきっと気にいると思います。 -- 名無しさん (2008-07-19 16 54 45) TEKITOU1,ver1.02,stg0305.zip,ななぽ,縦STG こちらも難易度選択できるシューティングでver1.02より さらに高難易度のカウンターとヘルが用意されました。 最高難易度のヘルはクリア不能と思える程の絶望感が味わえますが 怖いもの見たさにどうぞ。 グラはメガドラのような雰囲気(褒め言葉)で、後方から前方にスイングする サブウエポンが攻略の鍵となっている。 シンプルなシステムながら爽快感がありなかなか楽しめる作品です。 -- 名無しさん (2008-08-01 12 23 08) アルギネイロス,ver 1.01,sb0228.zip,zakichi,縦STG 3種のパワーアップ、ワイド・レーザー・ホーミングを使って進んで行くゲーム。 それとショット長押しで撃てるボムは敵や敵弾をまきこむとボーナスチップを出すので ボムの使い方が攻略の鍵になります。 グラは書き込んである綺麗な絵ではありませんが簡素化されたような絵で統一 されているので、このゲーム独特の雰囲気になっています。 ほのぼのした雰囲気ですが、後半の難易度は結構高く簡単にはクリアできないかも しれませんがバランスはまずまずです。 又ところどころちょっとした演出があり盛り上げてくれます。 作者は次のゲームBanisherを製作中でこっちも完成が楽しみです。 -- 名無しさん (2008-09-04 11 28 57) a -- 名無しさん (2009-05-09 21 19 55) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/codjpn/pages/19.html
当日の流れ よくお読みください。 主催者もプレーヤーとして参加する可能性がありますので、当日は質問など十分答えられません。 タイムスケジュール※変更あります。 20 00 開会式 20 10 第1試合開始 21 10 第2試合開始 22 10 第3試合開始 23 10 第4試合開始(登録チーム数による) 終わり次第、閉会式 試合結果報告 試合終了後CyAC殿のこちらより結果入力をお願いします。 試合結果のスクリーンショットも撮影お願いします。(提出の必要はありません)
https://w.atwiki.jp/vip_rpg/pages/695.html
作ったゲームや素材を公開する方法を解説する、とてもやさしいページです スレに投下する場合 現行のスレッドを探す ニュース速報VIP板のスレッド一覧で「Ctrl+F」から検索で「RPGツクール」と入れて現行のスレを探す こちらからは常に現行スレに直接飛べるのでブックマーク(お気に入り)に追加しておくと便利 なお、該当スレッドのアドレスを見て5ch.netなら正しいが、2ch.scとなっている場合は間違いなので注意 2ch.scに書き込まれた内容は5ch.net側では見えないので誰にも気付かれない可能性がある 何故こんなにややこしくなってるのかはググってね アップローダーにファイルを上げる 100MB以内の場合はこちらのろだを それ以外の場合は別のアップローダーを使おう 2000、日本語版2003で作成したゲームをアップする場合は 起動用のexeファイル(RPG_RT.exe)を削除してからzipに圧縮してアップロードしよう exeファイルを消すのは容量削減のためなのだが、古臭い風習が残っている程度に考えて欲しい スレにファイルアドレスを貼る アップロードしたファイルのアドレスをスレに貼って投下完了 貼り方?アップロードファイルの上で右クリックしたら「リンクアドレスをコピー」と出るじゃろ?それを貼り付けじゃ ね、簡単でしょ? 書き込めない時は 規制の巻き添えで書き込めない場合もあります そんな時は避難所に書き込んでおこう 避難所:VIPRPG掲示板 祭りに投下する場合 5月にGW祭り、8月に夏祭り、12月に紅白祭りが決まって開催される(ハズ) このwikiからもリンクが貼られるので、祭りサイトに書かれている参加方法に従って参加しよう コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/callofduty-mw/pages/35.html
サバイバルモードについて コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア (CoD MW)のサバイバルモードについてまとめた記事です。 どんなモード? 最大3人まで参加できる協力プレイモードで、ウェーブ毎に次々と現れる敵兵をひたすら倒していくモードです。地上戦だけでなく、航空兵器からの爆撃などで敵を吹き飛ばすこともできるので、派手で厚みのある戦いを繰り広げられるでしょう。 注意点 PS4で約1年間の時限独占となっているので、PCやXbox One版ではこのモードをプレイすることができないので注意が必要です。 ▲Topへ このページを編集する
https://w.atwiki.jp/cod4pc/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 ライズオブローニン攻略wiki|Rise of the Ronin - AppMedia(アップメディア) フェスティバトル攻略wiki|フェスバ - AppMedia(アップメディア) 【パズドラ】ティガレックス亜種装備の評価と性能 - AppMedia(アップメディア) 【パズドラ】リオレウス亜種の評価と潜在覚醒おすすめ - AppMedia(アップメディア) 【レーシングマスター】ガチャの天井はある?|天井で獲得できるアイテム【レーマス】 - AppMedia(アップメディア) ガンダムブレイカー4攻略wiki|ガンブレ4 - AppMedia(アップメディア) シンデレラフェス ブラン(2024.08.30) - デレステ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【リゼウィチ】犯人を捜せイベントの進め方と報酬【リゼロWitch s Re surrection】 - GameWith 【ブルアカ】チーパオトモエは引くべき? - AppMedia(アップメディア) 【リゼウィチ】魔虹結晶(ガチャ石)の集め方と使い道【リゼロWitch s Re surrection】 - GameWith 【ドット勇者】魔化ジンの評価とスキル・覚醒効果 - AppMedia(アップメディア) 【ブルアカ】総力戦コインの交換優先度と入手方法 - AppMedia(アップメディア) 【信長の野望 覇道】装備品の錬成方法と条件 - GameWith 【ブルアカ】シロクロの攻略編成とおすすめキャラ|総力戦・大決戦 - AppMedia(アップメディア) 【レーシングマスター】リセマラの当たりランキング【レーマス】 - AppMedia(アップメディア) 【レーシングマスター】序盤の進め方【レーマス】 - AppMedia(アップメディア) 【レーシングマスター】高速リセマラ方法と注意点【レーマス】 - AppMedia(アップメディア) コアキーパー攻略wiki|Core Keeper - AppMedia(アップメディア) 栄冠ナイン2024攻略|パワプロ2024-2025 - AppMedia(アップメディア) 【ガデパラ】限定祈願「軒轅」の10連ガチャシミュレーター【女神楽園 ガーデス·パラダイス】 - GameWith 【レーシングマスター】Perfumeコラボイベントまとめ【レーマス】 - AppMedia(アップメディア) 【リゼウィチ】エミリアの性能評価と使い方【リゼロWitch s Re surrection】 - GameWith 【パズドラ】試練ラーのテンプレパーティとおすすめサブ - AppMedia(アップメディア) 【パズドラ】試練ラーの評価とおすすめの潜在覚醒・アシスト - AppMedia(アップメディア) エバーソウル攻略|エバソ攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【鈴蘭の剣】リリヴィア&アレクセイガチャは引くべき?【鈴剣】 - Gamerch(ゲーマチ) 【リゼウィチ】リーファウス平原(夜)の敵情報【リゼロWitch s Re surrection】 - GameWith ブルアカ攻略wiki|ブルーアーカイブ - AppMedia(アップメディア) 【エバーソウル】実装予定のキャラまとめ【エバソ】 - AppMedia(アップメディア) キン肉マン極タッグ乱舞攻略 - AppMedia(アップメディア) 『うたわれるもの ロストフラグ』(ロスフラ)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【プリコネR】クレジッタの評価/適正ランクと専用装備【プリンセスコネクト】 - GameWith 【FE風花雪月】ストーリー攻略チャート|ファイアーエムブレム風花雪月 - AppMedia(アップメディア) 【VALORANT】VALORANT Wiki内で最も閲覧された選手・チームページ Top20が公開!【ヴァロラント】 - GameWith コールオブドラゴンズ攻略|コルドラ - AppMedia(アップメディア) モンスト攻略Wiki - AppMedia(アップメディア) 【真女神転生5Vengeance】マンセマットの攻略と立ち回り【メガテン5Vengeance】 - AppMedia(アップメディア) 農林水産省、「天穂のサクナヒメ」とコラボ 原作ゲーム登場時に「農水省サイトが攻略Wiki」といわれた“ご縁”で - ITmedia NEWS - ITmedia NEWS オーディン攻略Wiki|ヴァルハラ・ライジング - AppMedia(アップメディア) ルーツに反響「Wikiにも書いてない」「知らなかった」日本代表DF毎熊晟矢の秘蔵写真が公開される - ゲキサカ 「ニコニコRe 仮で見れる動画まとめ Wiki」でニコニコ最古級のネット動画を時系列順にチェックしてみた - GIGAZINE(ギガジン) 【モンスト】フィリノソマ(オレンジの怪獣/極)の攻略・適正キャラ - AppMedia(アップメディア) 東京サイコデミック攻略wiki - AppMedia(アップメディア) ChatGPT vs. Wikipedia──生成AIの登場でウィキペディアはどう変わったか? 英国の研究者らが調査 - ITmedia AIがゲーム攻略Wikiになる時代がやってきた - GIZMODO JAPAN AndroidStudioの起動と設定 - 2024 Socio Informatics Seminar Wiki Site - 和歌山大学 電撃オンライン攻略wiki終了に関するお知らせ - 電撃オンライン 【新バージョン】社内wikiツール『GROWI』が『GROWI v7』を正式リリース! - PR TIMES FFCCリマスター攻略wiki|クリスタルクロニクル - AppMedia(アップメディア) オクトパストラベラー2攻略Wiki|オクトラ2 - AppMedia(アップメディア) サムライレムナント 攻略wiki|Fate/Samurai Remnant - AppMedia(アップメディア) シカトリス攻略wiki - AppMedia(アップメディア) スターオーシャン2リメイク攻略wiki|SO2R - AppMedia(アップメディア) ゼノブレイド3攻略Wiki - AppMedia(アップメディア) テイルズオブアライズ攻略wiki|TOARISE - AppMedia(アップメディア) テイルズオブシンフォニア攻略Wiki - AppMedia(アップメディア) ファイアーエムブレム エンゲージ攻略Wiki|FEエンゲージ - AppMedia(アップメディア) ペルソナ3 ポータブル 攻略Wiki|P3P - AppMedia(アップメディア) ペルソナ4 ザ・ゴールデン攻略Wiki|P4Gリマスター - AppMedia(アップメディア) ポケモンアルセウス攻略Wiki|レジェンズ - AppMedia(アップメディア) マリーのアトリエ攻略wiki|リメイク対応 - AppMedia(アップメディア) モンスターファーム2(MF2)攻略wiki|アプリ・Switch移植版 - AppMedia(アップメディア) ライザのアトリエ3 攻略Wiki|ライザ3 - AppMedia(アップメディア) ライズオブP攻略|Lies of P - AppMedia(アップメディア) レインコード攻略wiki|RAINCODE - AppMedia(アップメディア) ロックマンエグゼ3攻略wiki|アドバンスドコレクション - AppMedia(アップメディア) 英雄伝説 零の軌跡:改 攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 九州の偉人女性をネットに刻む ウィキペディアの人物記事、8割は男性 海獺【随筆喫茶】 - 西日本新聞 「ファミ通攻略wiki」「電ファミwiki」7月下旬にサービス終了へ - ITmedia NEWS - ITmedia NEWS ファミ通、攻略wikiを7月下旬に終了 「電ファミwiki」も同時にサービス終了 - GAME Watch ファミ通攻略wiki終了に関するお知らせ - ファミ通.com ファミ通攻略wiki終了に関するお知らせ - ファミ通App ブレイドアンドソウル2攻略Wiki - AppMedia(アップメディア) マニュアル作成・社内wikiツール「NotePM」がITトレンドの「2023年下半期 Good Product バッジ」を受賞! - PR TIMES フルリモートになって生まれた社員教育問題 wikiで解消できないことは「Backlog化」と「遠隔徒弟制度」で解決 - ログミーTech ドラゴンボールフュージョンワールド攻略wiki|ドラゴンボールカード - AppMedia(アップメディア) イナズマイレブン英雄たちのヴィクトリーロード(イナイレV)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 「サイクルビレッジ Wiki」正式オープン自転車コミュニティーをさらに快適に | J SPORTS - FUNQ J SPORTSがサイクリングルート・スポット共有サービス「サイクルビレッジWiki」を正式オープン - cyclowired(シクロワイアード) 「アニヲタWiki(仮)」に“怪しい広告”で騒動 管理人が詐欺サイトへのスクリプト埋め込み アットウィキが謝罪 - ITmedia NEWS - ITmedia NEWS 「アニヲタWiki(仮)」現管理者の権限をアットウィキが永久停止 不審な広告設置で(1/3 ページ) - ねとらぼ - ねとらぼ サイクリングルート・スポット共有サービス「サイクルビレッジWiki」正式オープン - PR TIMES 百科事典系サイト「アニヲタWiki(仮)」でウイルス騒動 原因は管理人が設置した広告 - KAI-YOU J SPORTSがサイクリングルート・スポット共有サービス「サイクルビレッジWiki」公開 - CycleSports 【フュージョンワールド】Dr.ゲロの研究所(覚醒の鼓動)の評価と採用デッキ|エクストラカード【ドラゴンボール】 - AppMedia(アップメディア) Gジェネエターナル攻略wiki|ジージェネレーションエターナル - AppMedia(アップメディア) “主演女優”朝日奈央「ゴッドタン」は黒歴史!?“佐久間宣行「お前が消してもWikiに書く」 - テレ東プラス 助太刀、生成AIを使った社内Wikiを開発。生成AIの活用により社内業務の効率化を強化 - PR TIMES キノコ伝説攻略wiki - AppMedia(アップメディア) トム・ブラウンみちお 意外すぎる本名話題でWikiバズる 名字が! 「ジョンソン」沸く - デイリースポーツ リバース1999攻略wiki - AppMedia(アップメディア) Cloudflareが社内Wikiなどをホストするサーバーへ不正アクセスされたことを発表、分析・対応済みでユーザーデータやシステムへの影響はなし - GIGAZINE(ギガジン) 星矢ジャスティス攻略|聖闘士星矢レジェンドオブジャスティス - AppMedia(アップメディア) サンブレイク攻略wiki|モンハンライズ - GameWith 「本作を見終わった後に金子勇氏のWikiの批判を見ると思う所はある。」Winny you takaさんの映画レビュー(感想・評価) - 映画.com 【生成AI企業の内部ノウハウ大公開】生成AIの必須知識を46ページの社内Wikiにまとめあげました。 - PR TIMES スクフェス2攻略Wiki|ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル2 MIRACLE LIVE! - AppMedia(アップメディア) ファンパレ攻略wiki|呪術廻戦ファントムパレード - AppMedia(アップメディア) 「自民が圧力をかけた」日本保守党のWikiページ削除に発狂する百田尚樹シンパたち - まぐまぐニュース! Microsoft Teams の Wiki 機能を効果的に使いこなそう! - Microsoft
https://w.atwiki.jp/mabimagi/pages/13.html
ファイアボール(FBL) スキルの特徴 ファイアワンド必須! 遠距離範囲攻撃 ランクUPごとに威力の上昇、消費マナは1チャージあたり25固定 5チャージで詠唱完了、5チャージしないと使用できない 合計消費マナは125になる。 詠唱中、詠唱完了後、共に移動不可 単体指定魔法、攻撃範囲は指定時の敵の位置を中心 ターゲット指定時の射程はレザーロングボウと同程度でかなり長い ターゲット指定 FBL使用後、約5秒後に使用時に敵がいた座標に着弾 攻撃範囲は部屋の中心にいる敵を指定した場合、部屋全体の7割程度 FBLで攻撃した 死亡していない敵はすべて!!状態になる 1vs1属性も無効です。一撃で倒さないと大量の敵に!!を出されるので注意 1チャージあたりの詠唱時間は初級魔法とは段違いに長い F~6 1チャージあたり6秒、5チャージで30秒 5~1 1チャージあたり5秒、5チャージで25秒 敵の保護は無視 他の中級魔法に比べ、最低ダメージが高めに設定されている 倒したい敵のHP 最低ダメージ という上げ方が主流? 推奨ランクは練習、B、9 練習 とりあえずFBLを使いたい B ステータス、スキルにかかわらず、ほとんどのDの敵が一撃で倒せるようになる 9 G3ラストダンジョン実用最低レベル FBL習得方法 PCに対する負担が大きい PC、回線の弱い人の場合、FBL着弾時に数秒間 画面が固まることがあります 名前 コメント ステータスと魔法の威力の関係 INTの平方根+1のダメージ上昇 未検証。上昇値に対してダメージが大きすぎるため誤差範囲内 LUK、WILLによるクリティカル率の上昇 上昇する%について、詳細な値は未検証。武器による直接攻撃と同様 (WILL-10)/10+(LUCK-10)/5+各魔法固有のクリティカル率[%]=クリティカル率 か? 名前 コメント エンチャントと魔法の威力の関係 荒い、不安な、鋭い、などのクリティカル上昇系のエンチャント 未検証 他の魔法同様、有効? 名前 コメント ランクによる威力と消費マナ ランク 威力 消費マナ ランクUPに必要なAP 累積AP 1 2000~3000 25×5 60 383 2 1800~2800 25×5 50 323 3 1800~2700 25×5 45 273 4 1800~2600 25×5 40 228 5 1800~2500 25×5 35 188 6 1550~2300 25×5 30 153 7 1500~2200 25×5 25 123 8 1400~2100 25×5 20 98 9 1300~2000 25×5 17 78 A 900~1500 25×5 15 61 B 700~1300 25×5 12 46 C 500~1200 25×5 10 34 D 400~1000 25×5 9 24 E 300~800 25×5 8 15 F 200~500 25×5 7 7 練習 100~300 25×5 0 0 ランクUPに必要なAPは、前のランクからそのランクにするのに必要なAPです たとえばランク9ならば、Aから9にするのにAP17必要、というように見てください 名前 コメント