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https://w.atwiki.jp/thecockrockshockpop/pages/1788.html
DVDLive at Billboard Llive Tokyo DVD Live at Billboard Llive Tokyo George Clinton PARLIAMENT / FUNKADELIC April 13th 2013 sat 1st Stage ジョージ・クリントン / George Clinton(Vocals) スティーブ・ボイド / Steve Boyd(Vocals) ポール・ヒル / Paul Hill(Vocals) ケンドラ・フォスター / Kendra Foster(Vocals) マリー・グリフィン / Mary Griffin(Vocals) キム・マニング / Kim Manning(Vocals) ションダ・クリントン / Shonda Clinton(Rapper) カルロス"サー・ノーズ" マックマレイ / Carlos"Sir Nose"McMurray(Dancer) ベニー・コワン / Bennie Cowan(Horns) グレッグ・トーマス / Greg Thomas(Horns, Vocals) マイケル"キッド ファンカデリック" ハンプトン / Michael "Kidd Funkadelic"Hampton(Lead Guitar) ギャレット・シャイダー / Garrett Shider(Guitar, Vocals) リッキー・ラウズ / Rickey Rouse(Guitar) ライジ・カリー / Lige Curry(Bass, Vocals) マイケル“クリップ”ペイン / Michael“Clip”Payne(Keyboards, Vocals) ダニエル・ベッドロジアン / Daniel Bedrosian(Keyboards, Vocals) ジェローム・ロジャース / Jerome Rodgers(Keyboards) フォーリー / Foley(Drums
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一言 のんびり,のんびり,ね. EclipseでQualnetを使えるようにする 以下より転載. http //www.scalable-networks.com/boards/viewtopic.php?f=48 t=5346 おいおい,翻訳や追加説明,注意書きを加える予定. How to debug QualNet? using Eclipse CDT in Ubuntu Linux Hello all, I have searched the forums for some linux equivalent to compiling QualNet? under Visual Studio in Windows and have found no such information. Therefore I have come up with a small tutorial for those interested in using Eclipse IDE forC/C++ Developers as a visual environment for compiling QualNet? under Linux. This has been tested under Ubuntu 8.04 with gcc version 4.2.4 and Eclipse platform version 3.6.0 1. Compiling QualNet? in Eclipse This assumes g++, gcc and eclipse properly installed and working. For installing Eclipse visit http //www.eclipse.org. 1.1. Configuring Eclipse CDT 1. Using a text editor, create a file named Makefile in the $QUALNET_HOME directory. This file contains commands to redirect to a makefile in $QUALNET_HOME/main. (The indentations in the following file are tabs, not spaces.) • Makefile should contain the following lines all cd main; make -f Makefile-linux-glibc-glibcver-gcc-gccver clean cd main; make clean -f Makefile-linux-glibc-glibcver-gcc-gccver where glibcver and gccver are the glibc and gcc version of your Linux distribution (see Section 2.3 of the QualNet? 5.0.2 Programmers’ Guide about Compiling QualNet? in Linux) 2. Open Eclipse 3. If prompt pops up asking you to choose workspace you can choose whatever workspace desired 4. Select File New Project C/C++ C++ Project. Then click Next 5. Uncheck Use Default Location then enter the following information • Project Name qualnet • Location /home/username/snt/qualnet/5.0 (if installed elsewhere then change accordingly) • Project Type Makefile Project Empty Project • Toolchains Linux GCC 6. Click Finish 1.2. Compiling QualNet? from Eclipse CDT Once Eclipse CDT has been configured, it can be used as follows • To build QualNet? select Project Build Project • To clean the object files and rebuild QualNet? select Project Clean..., then select Clean projects selected below and check qualnet. Then check Start a build immediately and select Build only the selected projects. Finaly press OK • To clean the object files select Project Clean..., then select Clean projects selected below and check qualnet. Make sure Start a build immediately is unchecked and press OK 2. Debugging QualNet? with Eclipse The CDT s extensibility allows you to connect its graphical debugging capabilities to your custom debugger, in this case gdb. To run the debugger on UNIX systems, QualNet? must be compiled with the debug option. See Section 2.7.2 of the QualNet? 5.0.2 Programmers’ Guide about debugging QualNet? in Linux 1. Go to Run Debug Configurations 2. Right click on C/C++ Applications, and then choose New. This should create a new debug configuration with the name qualnet Default. 3. In the Main tab type the following settings • C/C++ Application bin/qualnet • Project qualnet 4. In the Arguments tab type the following • Program arguments the name of the .config file of the scenario to debug • Working directory the name of the directory the scenario to debug is located in (uncheck Use default) 5. In the Debugger tab the following should already exist • GDB debugger gdb • GDB command file .gdbinit Make sure Stop at startup at main is unchecked 6. Now you can set the breakpoints as desired and debug by choosing Debug from the Run menu Attached you will find a pdf file with the tutorial which includes pictures. I am sure this can work on other distributions too. Hope this helps anyone interested. +追記:デバッグの設定をするときにEnviromentにQUALNET_HOMEを追加しないといけません.お忘れなく +追記:うろ覚えですが,makeファイルの最適化オプションに注意.最適化をなしにしないとデバッグ時に見れないパラメータがある.
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Stickerbush Symphony / とげとげタルめいろ 収録作品:スーパードンキーコング2 ディクシー&ディディー[SFC/GBA] ドンキーコングランド[GB]/大乱闘スマッシュブラザーズX[Wii]/ドンキーコング トロピカルフリーズ[WiiU] 作曲者:David Wise 編曲者:Grant Kirkhope(GB)/Jamie Hughes(GBA)/なるけみちこ(スマブラX) 概要 「とげとげタルめいろ」を始めとする茨で覆われたステージで流れる曲。MUSIC TESTでは"BRAMBLES"と題されている。 淡々と繰り返すシロフォンや、サックスが奏でる寂寥感と透明感漂う音色に心惹かれるプレイヤーは数多い。 ランキング最初期から上位にランクインし続けている曲であり、みんなで決めるスーパーファミコンBGMベスト100では1位を獲得した。 David Wise氏はComputer and Video Gamesによるインタビューにて、もともとこの曲が、前作の「Aquatic Ambiance」に次ぐ海中BGMを想定して手がけられたものだと語っている。 しかし、本作では海のステージは存在しなかったため、後に茨ステージにて採用されたとのこと。 また、同インタビューの中でWise氏は、この曲がファンから突出した人気を誇っている理由はよく分からないとしつつ、嬉しく思っているそう。 人気の理由について、「おそらく、この曲が使用されるコースは難易度が高く、ミスをしては何度も音楽を聴くことになるため、プレイヤーの印象に残ったのではないでしょうか?」と推測している。 『大乱闘スマッシュブラザーズX』で編曲された際は国内版サントラに合わせた「とげとげタルめいろ」のタイトルで収録された。 こちらは原曲を大胆にアレンジした、勇壮で疾走感にあふれたスマブラらしい一曲となっている。 久しぶりにDavid Wise氏が楽曲制作に参加した『ドンキーコング トロピカルフリーズ』では、この曲をアレンジしたものが「月夜の巨大魚!ロケットバレル」冒頭部のBGMとして流れている。 月夜の漁村が舞台のため、情景にそぐわしいメロウな雰囲気の編曲がなされている。 …しかし、このステージはロケットバレルステージであり、ステージ開始直後のロケットに乗るとおなじみのロケット専用曲が流れてしまう。 普通にプレイしているとそのままゴールまで一直線のため、立ち止まらない限り1ループも聞かずにクリアということも珍しくない。(隠し要素を見つけようとすると多少長く聴くことになるが) またスタッフロールの中間からもこの曲のアレンジが流れる。こちらはサックスを用いたジャズテイストのアレンジとなっている。 ちなみに、アドバンス版のMUSIC TESTで「Stickerbrush(スティッカーブラッシュ)~」とされるなど、よく間違えられる。 正式名称は「Stickerbush Symphony(スティッカーブッシュ・シンフォニー)」である。(参考画像) 過去ランキング順位 スーパードンキーコング2 ディクシー&ディディー「Stickerbush Symphony」 第1回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 13位 第2回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 2位 第3回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 19位 第4回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 17位 第5回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 15位 第6回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 9位 第7回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 23位 第8回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 24位 第9回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 30位 第10回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 35位 第11回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 82位 第12回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 52位 第13回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 31位 第14回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 61位 第15回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 70位 第16回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 75位 第17回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 130位 みんなで決める任天堂ゲーム音楽ベスト100 2位 第2回 みんなで決める任天堂ゲーム音楽ベスト100 8位 みんなで決めるゲームボーイ BGM BEST100 236位(ドンキーコングランド) みんなで決める横スクロールアクションステージBGMベスト100 3位 みんなで決める癒しBGMランキング 2位 みんなで決めるスーパーファミコンBGMベスト100 1位 みんなで決めるゲーム音楽歴代ベスト100ランキング 11位 みんなで決めるマリオシリーズBGMランキング 56位 みんなで決める1990年代の名曲ランキング 6位 第3回みんなで決める任天堂ゲーム音楽ベスト100 29位 大乱闘スマッシュブラザーズX「とげとげタルめいろ」 第3回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 160位 第4回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 137位 第6回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 197位 第7回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100237位 第8回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 261位 第9回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 210位 第10回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 559位 第11回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 441位 第12回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 371位 第13回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 263位 第14回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 626位 第16回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 454位 みんなで決める2008年の新曲ベスト20 4位 みんなで決める任天堂ゲーム音楽ベスト100 19位 第2回 みんなで決める任天堂ゲーム音楽ベスト100 9位 みんなで決める夏BGMランキング 234位 みんなで決める大乱闘スマッシュブラザーズBGMランキング 4位 みんなで決めるアレンジBGMランキング 3位 第3回みんなで決める任天堂ゲーム音楽ベスト100 70位 ドンキーコング トロピカルフリーズ「月夜の巨大魚」 第8回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 698位 みんなで決める2014年の新曲ランキング 83位 みんなで決める夜曲ランキングベスト100 75位 サウンドトラック Donkey Kong Country 2 Soundtrack スーパードンキーコング2 ディクシー&ディディー オリジナル・サウンド・ヴァージョン
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■ BUMP OF CHICKEN ■ BUMP OF CHICKENは日本の4人組バンドである。 所属はTOY S FACTORY。 「BUMP OF CHICKEN」は英語で、 「弱者の一撃」、「いもむしの突撃」、「臆病者の叫び」 を意味し、米国で好評を得ている。 ■ メンバー 藤原基央(Vo) 増川弘明(Gu) 直井由文(Ba) 升秀夫(Dr) ■ 有名な曲 天体観測(ドラマ主題歌) カルマ(ゲームの主題歌) ハルジオン アルエ sailing day プラネタリウム オンリー ロンリー グローリー 車輪の唄 スノースマイル ダイヤモンド ラフ・メイカー ガラスのブルース ワッショイ(隠しトラック) K
https://w.atwiki.jp/clickradio/pages/33.html
351 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 投稿日: 2008/11/30(日) 16 28 55.47 ID XsQauLVp0 ないみたいだからちょっと作った。暇つぶしにドゾー 諸君 私はクリックが好きだ 諸君 私はクリックが好きだ 諸君 私はクリックが大好きだ ほのかが好きだ 斧が好きだ オレたんが好きだ 小町が好きだ 神無が好きだ 疾風が好きだ 末広町が好きだ 花林が好きだ やまびこが好きだ 自室で 親のパソコンで 布団で 風呂で 学校で オフィスで 喫茶で 満喫で 車内で 船内で この地上で行われる ありとあらゆるクリック行動が大好きだ 戦列をならべた認証兵の一斉発射が タイプ音と共に認証を吹き飛ばすのが好きだ クリック可能となった砲台が 一瞬で999になった時など心がおどる 開発陣の操る遠隔神無がたまった認証を突破するのが好きだ 悲鳴を上げて 燃えさかるイアン鯖から飛び出してきた認証画像を 1秒でなぎ倒した時など胸がすくような気持ちだった 竹槍先をそろえた竹槍部隊が イアンの罠を蹂躙するのが好きだ BAN状態の新兵が clickclickclick3を 何度も何度も更新している様など感動すら覚える 相手の分速が1万を切っているのに、こちらが10万以上の分速を出す様などはもうたまらない 泣き叫ぶ敵兵達が イアンの降り下ろした仕様変更とともに金切り声を上げるOCRに ばたばたと薙ぎ倒されるのも最高だ 哀れな他国兵が 雑多なほのか改で健気にも立ち上がってきたのを ほのぱぱの仕様変更が 1国ごと木端微塵に粉砕した時など絶頂すら覚える 352 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 投稿日: 2008/11/30(日) 16 29 31.65 ID XsQauLVp0 版画のOCR師団に滅茶苦茶にされるのが好きだ 必死に守るはずだった防衛線が突破され 差が広がっていく様は とてもとても悲しいものだ イアンのマスター権限に押し潰されて殲滅されるのが好きだ 認証変更に追いまわされ 害虫の様に地べたを這い回るのは屈辱の極みだ 諸君 私はクリックを 地獄の様なクリックを望んでいる 諸君 私に付き従う大隊戦友諸君 君達は一体 何を望んでいる? 更なるクリックを望むか? 情け容赦のない 糞の様なクリックを望むか? 鉄風雷火の限りを尽くし 三千文字の画像を殺す 嵐の様な認証を望むか? 「 クリック!! クリック!! クリック!! 」 よろしい ならばクリックだ 我々は満身の力をこめて今まさに振り下ろさんとする握り拳だ だがこの暗い闇の底で1年半もの間 堪え続けてきた我々に ただのクリックでは もはや足りない!! 大クリックを!! 一心不乱の大クリックを!! 353 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 投稿日: 2008/11/30(日) 16 30 32.29 ID XsQauLVp0 我らはわずかに一個小隊 50人に満たぬ敗残兵にすぎない だが諸君は一騎当千の古強者だと私は信仰している ならば我らは 諸君と私で総兵力5万と1人の軍集団となる 我々を忘却の彼方へと追いやり 眠りこけている連中を叩き起こそう 深夜の作戦メールを送り 眼を開けさせ思い出させよう 連中にクリックの醍醐味を思い出させてやる 連中に我々のクリック音を思い出させてやる 夜と朝のはざまには 版画の常識では思いもよらない事があることを思い出させてやる 50人の12耐の徹夜組でイアンを燃やし尽くしてやる 「最後の小隊 小隊指揮官より全認証廃人へ」 第二次姑息作戦 状況を開始せよ 征くぞ 諸君 ■■アニメ版を元にちょっと変えてみた■■ 諸君 私はクリックが好きだ 諸君 私はクリックが好きだ 諸君 私はクリックが大好きだ ほのかが好きだ 斧が好きだ オレたんが好きだ 小町が好きだ 神無が好きだ 疾風が好きだ 末広町が好きだ 花林が好きだ やまびこが好きだ 自室で 親のパソコンで 布団で 風呂で 学校で オフィスで 喫茶で 満喫で 車内で 船内で この地上で行われる ありとあらゆるクリック行動が大好きだ 戦列をならべた認証兵の一斉発射が タイプ音と共に認証を吹き飛ばすのが好きだ 認証通過し クリック可能となった砲台が 一瞬で999になった時など心がおどる 開発陣の操るOCRの遠隔神無が たまった認証を突破するのが好きだ 悲鳴を上げて 燃えさかるイアン鯖から飛び出してきた認証画像を 1秒でなぎ倒した時など胸がすくような気持ちだった 竹槍先をそろえた手動のクリック隊が イアンの罠を蹂躙するのが好きだ BAN状態の新兵が clickclickclick3を 何度も何度も更新している様など感動すら覚える 相手の分速が1万を切っているのに、こちらが10万以上を出す様などはもうたまらない 泣き叫ぶ敵兵達が イアンの降り下ろした仕様変更とともに金切り声を上げるOCRに ばたばたと薙ぎ倒されるのも最高だ 哀れな他国兵が 雑多なほのか改で健気にも立ち上がってきたのを ほのか開発者の仕様変更が 一カ国ごと木端微塵に粉砕した時など絶頂すら覚える 版画のOCR師団に滅茶苦茶にされるのが好きだ 必死に守るはずだった分速が突破され 順位を抜かされ 差が広がっていく様は とてもとても悲しいものだ イアンのマスター権限に押し潰されて殲滅されるのが好きだ 認証変更に追いまわされ 害虫の様に地べたを這い回るのは屈辱の極みだ 諸君 私はクリックを 地獄の様なクリックを望んでいる 諸君 私に付き従う小隊戦友諸君 君達は一体 何を望んでいる? 更なるクリックを望むか? 情け容赦のない 糞の様なクリックを望むか? 鉄風雷火の限りを尽くし 三千文字の画像を殺す 嵐の様な認証を望むか? 『クリック!! クリック!! クリック!! 』 よろしい ならばクリックだ 我々は満身の力をこめて今まさに振り下ろさんとする握り拳だ だがこの暗い闇の底で1年半もの間 堪え続けてきた我々に ただのクリックでは もはや足りない!! 大クリックを!! 一心不乱の大クリックを!! 我らはわずかに一個小隊 50人に満たぬ敗残兵にすぎない だが諸君は一騎当千の古強者だと私は信仰している ならば我らは 諸君と私で総兵力5万と1人の軍集団となる 我々を忘却の彼方へと追いやり 眠りこけている連中を叩き起こそう 深夜の作戦メールを送り 眼を開けさせ思い出させよう 連中にクリックの醍醐味を思い出させてやる 連中に我々のクリックの音を思い出させてやる 夜と朝のはざまには 版画の常識では思いもよらない事があることを思い出させてやる 『イアンだ!イアンのサーバだ!』 50人の12耐の徹夜組でイアン鯖を燃やし尽くしてやる そうだ、あれが我々が待ちに望んだイアンの鯖だ…… 私は諸君らを約束通り連れて帰ったぞ あの懐かしの戦場へ! あの懐かしの戦争へ! 『少尉殿!少尉!代行!代行殿!小隊指揮官殿! 少尉殿!少尉!代行!代行殿!小隊指揮官殿!』 そして… クリックジャパンは遂に大洋を渡り、陸(おか)へとのぼる… 最後の小隊(クリックジャパン)各員に伝達! 小隊長命令である!! さあ諸君… 地獄を作るぞ……
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求人広告 正直人手が足りてません!!! 少しでもやる気のある方お気軽にどうぞ! 日本をサポートするスタッフチームに、あなたも参加してみませんか? ゲームの規模が大きくなるにつれ、人手は不足しがちになっています。 少しでも興味のある方は、以下の部門にぜひ参加をお願いします。 ※このページは誰でも編集できます。求人したい部署があればご自由に追加してください。編集方法やコマンドはこちらの Wiki編集練習用ページ にあります。 OCR管制者募集 OCRの管制をしてくれる人を募集します。 協力してくださる方は Skypeチャット「CODC-OCR開発・管制センター」 へ参加よろしくお願いします。 (Firefoxから踏んで入室してください) (現在踏んでも飛べないので本スレやフォーラム、火連のチャット機能などで気軽に声かけてみてください) Q.いまOCR自体はどのぐらいの性能なの? A.OCRの成功率は管制と認証画像次第。一概にこれとは言い難い。 Q.管制って具体的に何をするの? A. OCR管制ガイド を参照 概略 ※多分情報が古いです (1)OCRに通す前にかける花林フィルタの設定(十数種類のフィルタの値と順番を組み合わせる) (2)神緒紫亜の閾値探し(閾値を総当たりするソフトを動かす。現在閾値自動検索ソフトはWindows用のみ存在。なお閾値探しは重い&時間がかかる。) (3)その他、バグ報告、作者より渡されるβ版のテスト等 Q.どんな要件を満たせば管制者になれるの? A.時間に余裕のある方、コンピューターの基本的な知識がある方、やる気がある方 メール班募集 ※現在誰もいないかもしれません ただいまClickJapanのメール班員を募集しています。 サーバートラブル時からの復帰や、戦況のお知らせメールなどを送信する人です。 メール送信には、常時CCCサイトの監視や周りの状況を把握しなければいけません。 しかし、人数が少ないと24時間カバーできなくなってしまいます。 そのため、人手を随時募集しています。 メール送信自体は難しいものではありませんので、 手伝ってもいいよという方は、 ここの>>1のアドレス までメールをください。 お知らせメールの概要については こちらのページ に。 Wiki編集部員募集 メンバー登録フォーム こちらから、wikiのアカウント申請ができます。 人手不足なのでどんどん参加お願いします。 現在重点的に募集している部門 ブログを更新してくれる方 現在、ClickJapan@Blogの編集人が不足しています。 毎日の日報やニュースを書くのが仕事です。 ブログ編集の経験がなくてもすぐにできるようになります。 ツールに詳しい方 めまぐるしいツールの更新やCCCの仕様変更に対応しきれず、wikiの情報がかなり古くなっています。日々該当ページを整備してくれる方はもちろん、1コーナー・1ページなら編集してもいいよという方も大歓迎です! HTML・CGIなどに詳しい方 ブログやポータルサイトに何かトラブルがあったときに手伝いをお願いします。 もちろん、これに限らずwikiの編集に関わってくれる方を常時歓迎しております! Wiki編集部のページ(連絡先もこちらにあります。) http //www33.atwiki.jp/clickvip/pages/150.html 現在担当者募集中のページ一覧 http //www33.atwiki.jp/clickvip/pages/271.html wiki編集練習用ページ http //www33.atwiki.jp/clickvip/pages/193.html 「wikiの編集したことない…」という人も大丈夫! atwikiシステムは編集がとても簡単で、知識がなくてもすぐに覚えられます。というかこれを書いてる私がそうでした。 ちょっとどんなものか触ってみたいという人は、このページで自由に色々試してみてください。 情報解析部員募集 自動化が進んで人が要らないと思われてるのは誤解です! C3AnalyzerやAutoReporterは優れた発明ですが、CCCの突然の仕様変化に対応したり、ログを分かり易い形式で見たりするには適さない面があります。 長期的な分析をしたり、戦況を即座に判断してスレに行動を呼びかけることは、人の手でしかなし得ません。 また、スレにログを書き込むことを継続することが後々役に立ちます。一日の分速まとめや砲台数の推移など新しい試みも、スレのログを元になされるようになりました。 現在ほぼ2人ぐらいで頑張っています。どうぞご協力ください。 情報解析部準備室(分速集計の仕方もここにあります) http //www33.atwiki.jp/clickvip/pages/195.html 情報解析部スレ http //ex14.vip2ch.com/test/read.cgi?bbs=part4vip key=1189031505 ls=50 過去に分速員だったかたは、もし過去のデータをお持ちでしたらデータ補完計画にご協力ください。 詳しくはフォーラムにて。 http //www.clickjapan.jp/p/modules/bluesbb/thread.php?thr=60 sty=1 num=l50#p935 Click+協力者募集! 砲台設置者を増やしてもらったり、クリッカーさん達が少しでも楽しんで参加してもらえる助けになればと、砲台にゲームを設置しようという計画があります。 現在チームは20余名ですが、技術班の多くが他の開発とかけもちのため、進行が遅れています。特に、Flashでゲーム作成できる人材が人不足です。 絵師さんも、何人いても仕事がないという事はありません! 他にも協力していただける方は大歓迎です。 現在かなり夢いっぱいのアイデアがでまくってて壮大な計画になりつつあります。 皆でゲームを作り上げる過程はとても楽しいのでぜひご参加ください。 詳しくはこちら http //www33.atwiki.jp/clickvip/pages/5.html C3 Sync2ch(仮)開発部員募集! C3 Sync2ch(仮)という本スレや関連スレのログを自動で常に2chから取得し、サーバにためて全自動保管庫を作ってしまおう!という計画です。 ですが、ほとんどの部員はほかの部と掛け持ちのため、ただいま開発は滞っており、人手不足です。 「私はプログラミングはできない・・・」 「何かできるかな・・・?」と思ってるあなた、 どんな人でも大歓迎!画像編集、ペイント、CGI設置、プログラミングどんなことでもオッケー!! CGI(Perl,PHP,Ruby等なんでも)、JavaScript、C++など開発できる人を特に募集しています! 詳しくは SkypeID kioa2002 メッセンジャー kioa2002☆1 k w . j p (スペースを除いて星を@に変えて送信してください。) または C3 Sync2ch(仮)開発部室 へ! ネトラジDJ募集 とりあえずマイクあるぜ☆という方、 ネトラジDJや ら な い か? 詳しくはネトラジスレまで
https://w.atwiki.jp/dactiltoeb/pages/1959.html
Mr.Chicken ステータス コードネーム クラス 装備 建国暦 紹介
https://w.atwiki.jp/matchmove/pages/92.html
Building Meshes from Tracker Positions トラッカーポジションからのメッシュ作成 訳者注)簡単に手順を記載すると、 ①パースペクティブビューに移動 ②右クリックしてLock to current camera(カレントのカメラにロック Key:L) 映像が出る ③メッシュ(ポリゴン)化したいトラッカーを選択3つ以上(右クリックLasso Trackers (投げ縄選択)が便利) ④トラッカー選択状態で右クリックしてMesh Operations/Convert to Mesh(メッシュ操作→メッシュへコンバート) トラッカーに丸いマークが付きメッシュになります。 ⑤再度右クリックしてMesh Operations/Triangulate(トライアングル化) ポリゴン が貼られます。 ⑥再度右クリックしてSet as Edit Mesh(編集メッシュとしてセット) objとしてエクスポートすることでCGアプリにもっていくことができます。 ポリゴン化は以上でOKですが、カメラマッピングも実施できます。 ⑦再度右クリックしてTexturing/Frozen Front Projection(テクスチャ→フロントプロジェクションを固定) Frozen Front Projectionの場合はそのフレームの映像が固定でマッピング Texturing/Rolling Front Projection.を選んだ場合は動画をマッピングされます。 モデルが厳密ならば3Dでバレ消しができそうです。 (以下本文) It can be useful to be able to build a mesh from the solved tracker positions. Meshes can serve to catch or cast shadows, act as front-projection targets, etc. in your compositing or animation package, and these applications can be previewed within SynthEyes. The perspective window allows you to do so. You may want to increase the mesh density with the Track menu sAdd many trackers dialog, rapidly creating additional trackers after an initial auto-track and solve has been performed. At any time, SynthEyes can have an Edit Mesh, which is different than a normally-selected mesh object. The Edit Mesh has its vertices and facets exposed for editing. If, in the perspective view, you select a cylinder, for example, and hit clickSet as Edit Meshon the right-click menu, you’ll see the vertices. Right-click the Lasso Vertices mode and lasso-select some vertices, then right-click Mesh Operations/Delete selected faces, and you’ve knocked a hole in the cylinder. Right-click the Navigate mode. トラッカー位置からのメッシュ構築 解析されたトラッカー位置からメッシュを構築することは、役に立つことがありえます。 メッシュは合成することまたはアニメーション・パッケージでキャッチまたはキャストに影、フロント・プロジェクション・ターゲットとしての行為、その他を役目を果たすことができます、そして、これらのアプリケーションはSynthEyes.の中で内覧されることができます パースペクティブ・ウインドウは、そうするのを許可します。 トラックmenu sAdd多数トラッカー・ダイアログでメッシュ密度を上昇させたいかもしれません、最初のオートトラッキングと解析が実行されたあと、速く追加されたトラッカーを作製する。 いつでも、SynthEyesは編集メッシュを持つことができます。そして、それは通常選択されたメッシュ・オブジェクトとは異なります。 編集メッシュは、編集のために露出するその頂点と側面を持ちます。 パースペクティブ・ビューで、たとえば、シリンダーを選択して、編集MeshonとしてのclickSetに右クリック・メニューをぶつけるならば、fllは頂点を見ます。 投げ縄頂点モードを右クリックして、一部の頂点を投げ縄選択してください、そして、右クリック・メッシュ・オペレーション/Deleteは顔を選択しました、そして、穴をシリンダーにあけました。 右クリック・ナビゲート・モード。 Example Ground Reconstruction Next, with the solvedflyover_auto.snishot open and the perspective window open, right-clickLock to current camera(keyboard L), click anywhere to deselect everything, then right-click Set Edit Mesh andMesh Operations/Convert to Mesh. All the trackers now are vertices in a new edit mesh. (If you had selected a group of trackers, only those trackers would have been converted.) Rewind to the beginning of the shot (shift-A), and right-clickMesh Operations/Triangulate. Right click unlock from camera. Click one of the vertices (not trackers) near the center, then control-middle-drag to rotate around the new mesh. Note that the triangulation occurs with respect to a particular point of view; a top-down view is preferable to a side-on one which will probably have an interdigitated structure rather than what you likely want. Lock the view back to the camera. Click on the tracker mesh to select it. Select the 3-D control panel and click Catch Shadows. Select Cylinder as the object-creation type on the 3-D panel, and create a cylinder in the middle of the mesh object (it will be created on the ground plane). You will see the shadow on the tracker mesh. Use the cylinder s handles to drag it around and the shadow will move across the mesh appropriately. For more fun, right-click Place mode and move the cylinder around on the mesh. In your 3-D application, you will probably want to subdivide the mesh to a smoother form, unless you already have many trackers. A smoother mesh will prevent shadows from showing sharp bends due to the underlying mesh. 例: 次に、開いた解析されたflyover_auto.sniショットと開いたパースペクティブ・ウインドウで、正常なカレント・カメラにclickLockな地面再建(キーボード:メッシュへのL)、どこでもすべてをはずすクリック、そして右クリック・セットされた編集メッシュandMeshオペレーション/コンバート。 すべてのトラッカーは、さて新しい編集メッシュの頂点です。 (一団のトラッカーを選択したならば、それらのトラッカーだけは変わったでしょう。)ショットを開始することに巻き戻ります(shift-A)、そして、右クリックMesh Operations/Triangulate。 正常なクリックは、カメラからロックを外します。 センターの近くの頂点(トラッカーでない)の1つ、そして新しいメッシュのまわりを回転する調節-中央の-ドラッグをクリックしてください。 三角測量が特定の見解に関して起こることに注意が必要です; トップダウン・ビューは、多分、たぶん望むものよりもむしろinterdigitatedされた構造を持つだろう側面の1つより好ましいです。 カメラへビューをロックしてください。 それを選択するために、トラッカー・メッシュをクリックしてください。 3Dの調節パネルを選択して、キャッチ影をクリックしてください。 3Dのパネルのオブジェクト-作成タイプとしてシリンダーを選択してください、そして、メッシュ・オブジェクト(それは、地面平面でつくられます)の最中にシリンダーを作製してください。 トラッカーの影がかみ合うのを見ます。 それをまわりに引くために、シリンダーのハンドルを使用してください、そして、影は適切にメッシュを横切ります。 より多くの楽しみのために、プレース・モードを右クリックして、メッシュの上にシリンダーをまわりに動かしてください。 3Dのアプリケーションでは、すでに多くのトラッカーを持たない限り、多分よりスムーズな形にメッシュを再分割したいでしょう。 よりスムーズなメッシュは、下にあるメッシュのために影に対して示している鋭い曲がり角を妨げます。 Front Projection Next, with the cylinder casting an interesting shadow on an irregular surface, right-clickTexturing/Rolling Front Projection. The mesh apparently disappears, but the irregular shadow remains. This continues even if you scrub through the shot. In short, the image has been “front projected” onto the mesh, so that it appears invisible. But, it continues to serve as a shadow catcher. In this “Rolling Front Projection” mode, new U,V coordinates are being calculated on each frame to match the camera angle, and the current image is being projected, ensuring invisibility. Alternatively, the “Frozen Front Projection” mode calculates U,V coordinates only once, when the mode is applied. Furthermore, the image from that frame continues to be applied for the rest of the frames as well. This kind of configuration is often used for 3-D Fix-It applications where a good frame is used to patch up some other ones, where a truck drives by, for example. Because the image is projected onto a 3-D surface, some parallax can be developed as the shot evolves, often hiding the essentially 2-D nature of the fix. If the mesh geometry is accurate enough, this amounts to texture-mapping it with a live frame. Furthermore, the U,V coordinates of the mesh can be exported and used in other animation software, along with the source-image frame as a texture, in the rare event it does not support camera mapping. フロント・プロジェクション 次に、面白い影を不規則な表面に投げかけているシリンダーで、テクスチャリング/回転フロント・プロジェクションを右クリックしてください。 メッシュは明らかに消えます、しかし、不規則な影は残ります。 たとえショットを通してゆするとしても、これは続けます。 要するに、イメージはメッシュの上の「計画される正面」でした、そのため、それは見えなく見えます。 しかし、影キャッチャーの役目を果たは続けます。 この「回転フロント・プロジェクション」モードでは、新しいU,V座標はカメラアングルにマッチするために各々のフレームで計算されています、そして、カレント・イメージは投影されています。そして、不可視性を確実にします。 あるいは、モードが適用されられるとき、「凍結したフロント・プロジェクション」モードは一度だけU,V座標を計算します。 さらに、そのフレームからのイメージは、同様にフレームの残りの間適用されられるために続けます。 たとえば、トラックが運転できる所で、この種の構成が良いフレームが一部の他のものを修復するのに用いられる3Dの簡単な修理のアプリケーションのためにたいてい使われます。 イメージが3Dの表面に投影されるので、ショットが発展して、一部の視差は生じられることができます、たいていフィックスの基本的に2次元の性質を隠す。 メッシュ・ジオメトリーが十分に正確であるならば、これはライブ・フレームにそれをテクスチャー・マップするようになります。 さらにまた、メッシュのU,V座標はエクスポートされることができます、そして、他のアニメーション・ソフトウェアで使われて、テクスチャーとしてのソース画像フレームに加えて、珍しいイベントではそれはカメラ・マッピングをサポートしません。 Changing Camera Path If you have a well-chosen grid of trackers, you may be able to fly another camera along a similar camera path to the original, with the original imagery re-projected onto the mesh, to produce a new view. Usually you will have to model some parts of the scene fairly carefully, however. トラッカーの精選されたグリッドを持つならば、新しいビューをもたらすために、メッシュの上へ再投影されるオリジナル・イメージで、オリジナルものへの類似したカメラ・パスに沿ってもう一つのカメラを飛ばすことができるかもしれません。 通常、しかし、かなり慎重にシーンの一部の部分をモデル化しなければなりません。 Practical Details In practice, you will want to exercise much finer control over the building of the mesh. The mesh built from the flyover trackers winds up with a lot of bumpiness due to the trees and sparsity of sampling. SynthEyes provides tools for building models more selectively. The convert-to-mesh and triangulate tools operate only on selected trackers or vertices, respectively. Usually you will want to select only a subset of the trackers to triangulate. After doing so, you may find that you want to take out some facets and re-triangulate them differently to better reflect the actual world geometry or your planned use. You can accomplish that by deleting the offending facets (after selecting them by selecting all their vertices), and then selectively re-triangulating. Often an outlying tracker may need to be removed from the mesh, for example, the top of a phone pole that creates a “tent” in an otherwise mostly flat landscape. You can select that vertex, and right-clickRemove and Repair. Removed vertices are not deleted, to give you the opportunity to reconnect them. Use the Delete Unused Vertices operation to finally remove them. Long triangles cause display problems in all animation packages, as interpolation across them does not work accurately. SynthEyes allows you to subdivide facets by placing a vertex at center, and converting the facet to three new ones, or subdivide the edges by putting a vertex at the center of each edge and converting each facet to four new ones. Of course, there may not necessarily be a tracker where you need one to accurately present the geometry. Even if you used auto-tracking, and theAdd many trackersdialog, you will probably want to add additional supervised trackers for particular locations. Use Convert to Mesh to add them to the existing edit mesh. Also, you can add vertices directly using the Add Vertices tool, or move them around with the move tool. Both of these rely on the grid to establish the basic positioning, typically using the Grid menu s Align to Trackers/Vertices option. You can then add vertices on the grid, move them along it, or move them perpendicular to it by shift-dragging. You can move multiple vertices by lasso-selecting them, or shift-clicking them from Move mode. After we get into object tracking, you will see that you can use the mesh construction process to generate starting points for object modeling efforts as well. 実用的な詳細 実際には、メッシュを構築することの上に非常により美しい調節を用いたいです。 低空飛行トラッカーから構築されるメッシュは、サンプリングの木とまばらのために多くの凸凹でゆるみます。 SynthEyesは、ツールをより選択的にモデルを構築するために提供します。 コンバート-メッシュに、トライアングル・ツールは、選択されたトラッカーまたは頂点でだけ、それぞれ作用します。 通常、三角にするトラッカーのサブセットだけを選択したいです。 そうした後に、一部の側面を取り出して、よりよく実際のワールド・ジオメトリーまたは計画的な使用法を反映するために違ってそれらを再三角にしたいとわかるかもしれません。 問題のある側面(すべてのそれらの頂点を選択することによってそれらを選択した後に)を削除して、それから、選択的にre-triangulatingすることによって、それを達成することができます。 たいてい、外部のトラッカーは、メッシュ(たとえば、それ以外は主に、平らな景色で「テント」をつくる電話柱の上部)から取り外される必要があるかもしれません。 その頂点と正しいclickRemoveを選択することができます、そして、修復してください。 それらを再接続するチャンスを与えるために、取り除かれた頂点は、削除されません。 最終的にそれらを取り除くために、Delete使っていない頂点オペレーションを使ってください。 それらの中の挿入が正確に働かないで、長い三角形はすべてのアニメーション・パッケージでディスプレイ問題を引き起こします。 SynthEyesは、センターで頂点を配置して、側面を3つの新しいものに変えることによって側面を再分割するか、各々の端の中央に頂点を置いて、各々の側面を4つの新しいものに変えることによって端を再分割するのを許可します。 もちろん、正確に幾何学を提示するために1つを必要とするトラッカーが、必ずしもいるというわけではないかもしれません。 たとえオート・トラッキングとtheAdd多くのtrackersdialogを使ったとしても、多分特定の位置のために追加された手動トラッカーを加えたいでしょう。 それらを既存の編集メッシュに加えるために、メッシュにコンバートを使ってください。 また、直接追加頂点ツールを使用している頂点を加えることができるか、動きツールでそれらをまわりに動かすことができます。 これらの両方とも基本的な位置決めを行うために格子に頼ります、一般的に格子メニューのものを用いて、トラッカー/頂点オプションに整列してください。 それから格子の上に頂点を加えることができるか、それに沿ってそれらを動かすことができるか、シフトをドラッグすることによって、それら垂直をそれの方へ動かすことができます。 それらを投げ縄選択するか、移動モードからそれらをシフトクリックすることによって、複数の頂点を動かすことができます。 トラッキングしているオブジェクトに入ったあと、同様に効果をモデル化しているオブジェクトのためにスタートしているポイントを生成するためにメッシュ建設プロセスを使用することができるのを見ます。 Depth Maps With a mesh constructed from the tracker positions, you can generate a depth map or movie to feed to 3-D compositing applications. Once you have completed tracking and created the mesh, open the perspective window and begin creating a Preview Movie. Select the Depth channel to be written and select an output file name and format, either an OpenEXR or BMP file sequence (BMPs are OK on a Mac). Unless the output is OpenEXR, you must turn off the RGB data. Click Start, and the depth map sequence will be produced. Note that you may need to manipulate it in your compositing application if that application interprets the depth data differently. デプス・マップ トラッカー位置からメッシュを造って、アプリケーションを3Dに合成することにフィードバックするデプス・マップまたはムービーを生成することができます。 一旦トラッキングを完了して、メッシュを作製するならば、パースペクティブ・ウインドウを開けて、プレビュー・ムービーを作成し始めてください。 デプス・チャンネルを書かれるのに選択して、出力ファイル名とフォーマット(OpenEXRかBMPファイル・シーケンス(BMPは、マッキントッシュの上でOKです))を選択してください。 出力がOpenEXRでない限り、RGBデータをオフにする必要があります。 スタートをクリックしてください、そして、デプス・マップ・シーケンスはもたらされます。 そのアプリケーションが違ってデプス・データを解釈するならば、合成しているアプリケーションでそれを操作する必要あるかもしれないことに注意が必要です。
https://w.atwiki.jp/clickvip/pages/342.html
GAME22(07/10/03~07/10/11) 07/10/02 GAME22開始! 認証変化にサーバ落ち!?大混乱のゲーム幕開け。 前回GAME21で久々の優勝をもぎ取った日本!2連勝目をかけて、10/03 GAME22スタート! 開始直後に仕様変化で2窓制限。まずは日本が1位に躍り出るが、2位ハンガリーもぴったりを背後を追う緊張状態。 そんな状態の中、10/04昼過ぎに一時的に2chがサーバダウンするトラブルもありながら日本1位をキープ。 5日1 45~2 00頃メンテナンス直後の認証変化で123ABCしかでなくなると、 ハンガリーが猛加速をはじめ日本ピンチ! 以前から囁かれていたハンガリーOCR疑惑が再び浮上する。 10/05 6:00頃、認証変化でハンガリー急接近 ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ハンガリー謎の動き? あわや追い抜かれるかという危機があったが、その後23 22頃再び認証が8文字という難易度の高いものになるとハンガリー減速。日本はなんとか危機を乗り切り、10/06夜には4億click突破、貯金6400万clickに。 そんな中、ハンガリーから届いたメッセージ。 Fejleszt?ink megtesznek minden t?luk telhet?t, es az egesz hupper kozosseg mindig a gy?zelemert dolgozik.Vannak neha kisebb nagyobb hullamvolgyeink, es kiugrasaink de a Hupperek utolso csepp verukig k?zdenek a gy?zelemert!Ennek a fordulonak sincs meg vege!俺たちの開発者は全力を尽くして頑張ってるんだぜ! あと全てのHupperは勝利のために尽くしてるんだぜ!大小の分速の揺れや急加速もたまにあるけど、Hupperは最後の血の一滴まで勝利のために戦うんだぜ!この戦いはまだ終わらない! 10/07 08 08、またもや認証変化し5~6文字(出ない文字:数字0159 &英字AIOSUV)クリック限界950になると、ハンガリーが減速。Big-Serverのトラブルで2ch全土がサーバーダウンするトラブルがありながらも、日本順調にリードを伸ばす。 日本危機を乗り切り、10/07には貯金7700万clickに! 認証変化に合わせて折れまがったハンガリーのグラフ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ハンガリーに異変!?止まらない日本! 認証仕様変化後大減速するハンガリーに対し、日本は順調に分速を伸ばし、貯金を増やしていく。 2位ハンガリーとの差は10/08には1億4千万click、10/09には1億8千万click、そして10/10にはとうとう2億1千万clickに!! どんどん差を広げていく日本、この勢いは止まらない! そして… ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ 日本大勝利!! 10/11 19 14、ゲーム終了!2位ハンガリーになんと2億以上差をつけての優勝! ※ GAME22の情報解析 ※ (投下された認証動画) 危機的状況を耐え抜き、 度重なる認証変化にも負けず 日本大差で優勝!! ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ハンガがぽっきり折れて日本の優勝!2連勝! GAME22の優勝は日本! そして2位はハンガリー。3位には台湾!! 前半は、やや雲行きが怪しい感じがあったが、後半は晴れ晴れとした大ゴール!実は少数で戦った感のあるGAME22、戦い続けた参戦者のみなさん本当にお疲れ様でした!次のゲームでは果たして悲願の3連勝なるか!? 次章GAME23 へ続く! 状況・実況(抜粋) ※ GAME22ヘッドライン ※ GAME22の状況・実況全ログ
https://w.atwiki.jp/ddrreplay/pages/350.html
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