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lazy mind やる事が決まっていて 退屈な自分 同じ事ばかり繰り返す ものぐさな自分 たまには刺激が欲しいと そう言いながらもベッドへ寝入る 忙しい日々の中 慣れきって退屈な心 刺激を求める日々の中 でも自分ではなにもしない 新しい刺激が来なくて いつも退屈しているlazy mind 戻 次
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THNQ -THE BEST of ZYTOKINE/CYTOKINE- サークル:ZYTOKINE Number Track Name Arranger Lyrics Vocal Original Works Original Tune Length 01 Dancing Dollz 隣人 隣人 cold kiss 蓮台野夜行 少女秘封倶楽部 [04 28] 02 I, SCREAM 隣人 隣人 cold kiss 東方輝針城 輝く針の小人族 〜 Little Princess [05 43] 03 stray whisper taker 隣人 隣人 綾倉盟 東方幻想郷 アリスマエステラ [05 08] 04 Shattered Emotion 隣人 隣人 Nana Takahashi 東方星蓮船 感情の摩天楼 〜 Cosmic Mind [04 29] 05 LIGHTS in the BABEL 隣人 隣人 A〜YA 東方星蓮船 感情の摩天楼 〜 Cosmic Mind [04 43] 06 the otherside of Destiny - White Lotus 隣人 隣人 aki 東方星蓮船 感情の摩天楼 〜 Cosmic Mind [04 50] 07 DEATHANDREBIRTH 隣人 隣人 nachi 東方神霊廟 素敵な墓場で暮しましょ [05 44] 08 GOLD 隣人 隣人 itori 東方萃夢想 御伽の国の鬼ヶ島 〜 Missing Power [05 04] 09 PLANETARY REVOLUTION 隣人 隣人 cold kiss 東方地霊殿 霊知の太陽信仰 〜 Nuclear Fusion [05 00] 10 SILVER 隣人 隣人 aki 東方妖々夢 クリスタライズシルバー [05 24] 11 DESIRE DREAM 隣人 隣人 itori 東方神霊廟 デザイアドリーム [05 02] 12 Words Tears 隣人 隣人 SYO 東方星蓮船 感情の摩天楼 〜 Cosmic Mind [04 23] 13 a.shi.ta 隣人 隣人 aki 東方風神録 明日ハレの日、ケの昨日 [04 17] 14 roundabout 隣人 隣人 aki, cold kiss, itori, nachi 蓬莱人形 空飛ぶ巫女の不思議な毎日 [05 35] 詳細 コミックマーケット89?(2015/12/30)にて初頒布 イベント価格:1,000円 ショップ価格:1,388円 Guest Nana Takahashi(cold kiss, SOUND HOLIC) 綾倉盟(Alstroemeria Records) A〜 YA, SYO(SOUND HOLIC, SWING HOLIC) nachi(twinkle*twinkle) レビュー 名前 コメント
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Format Title Artist Label Model Number Release Press 2LP BLAKK MOTEL KANDYTOWN KANDYTOWN RECORDS,KANDYTOWN LIFE,P-VINE RECORDS PLP-6956,PLP-6957 2019/12/04 - Side Track Title Artist Produce A 1 HIS GAME YOUNG JUJU,RYOHU,IO 2 ON ZA BOOGIE DONY JOINT,RYOHU,IO 3 ODQ RYOHU,BIG SANTA CLASSIC 4 CRACKER CREAM(REMIX) RYOHU,GOTTZ 5 CORNER FLOW YOUNG JUJU,IO,GOTTZ B 6 IN MY HOOD DONY JOINT,MR.K 7 FASCINATE HOLLY Q,GOTTZ,DIAN 8 TALKIN 2MY SELF MR.K 9 SHADOW(REMIX) RYOHU,BIG SANTA CLASSIC,IO 10 PAINT THA BLAKK DIAN,GOTTZ C 11 CAN DO ANYTHING BIG SANTA CLASSIC,NEETZ 12 FLEX 1 YOUNG JUJU 13 THE NGHT IO,MUD 14 4/A IO 15 NIGHT CRAWLER GOTTZ,NEETZ D 16 DOMINO DJ MASATO,MR.K 17 UNITED 7TH YOUNG JUJU,RYOHU 18 ART BIG SANTA CLASSIC 19 MASQUERADE(REMIX) RYOHU,IO,NEETZ,YOUNG JUJU PERTAIN RECORD BLAKK MOTEL [Analog]
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Desktop Tower Defense サイトURL http //www.handdrawngames.com/DesktopTD/ http //old.casualcollective.com/#games/Desktop_TD_Pro http //www.kongregate.com/games/CasualCollective/desktop-td-pro 概要 オフィスの散らかった机を模したマップ上に砲台を設置し、敵を撃退するゲーム。 略称はDesktopTD、DTD。作者はGrrr。 従来のTD系のような決まった通路はなく、砲台を設置して壁代わりにする。 自由度が高く多種多様な戦略・プレイスタイルを取る事が出来る。 多人数で対戦出来るオンライン対戦版「Multiplayer Desktop Tower Defense」も公開されている。 また、新作としてFacebook上で新バージョンの「Desktop Defender」が公開されている。 2009年6月、NintendoDS移植版がアメリカにて発売された(Amazon.comリンク)。 動画URL Youtube http //jp.youtube.com/results?search_query=Desktop+Tower+Defense http //jp.youtube.com/results?search_query=DesktopTD http //jp.youtube.com/results?search_query=DTD ニコニコ動画 http //www.nicovideo.jp/tag/DesktopTD 参考リンク Desktop Tower Defense 攻略wiki 敵キャラクターの体力一覧表 基本事項砲台 バージョンProでの変更点 Desktop Defenderでの変更点 スコア計算 ショートカットキー 砲台Pellet Tower Squirt Tower Dart Tower Swarm Tower Frost Tower Bash Tower Ink Tower Snap Tower Boost Tower 敵キャラクター プレイモードScenarios Sandbox Sprint Modes Multiplayer プレイモード(バージョン1.5時)CHALLENGE FUN 各モードのクリア可否 特殊な仕様 バグ バージョン間の差異バージョン1.0 バージョン1.2 縛り(制限)プレイ 攻略ジャグリング HARD HARD ジャグリング無し THE 100 コメント 基本事項 左と上の入口から敵が出現し、それぞれ反対側の出口へと向かう。出口まで到達されるとLiveを失い、0になるとゲームオーバー。 敵には地と空の2属性があり、それぞれ対応した砲台でしか攻撃出来ない。 砲台は障害物(壁)となり、敵は通り抜け不可。ただし、飛行属性の敵は砲台を無視して出口まで一直線に進む。 敵は常に出口までの最短距離を選択して進む。 敵の進路を完全に断つ様な砲台の配置は出来ない。 7WAVE毎にボスが出現する。ボスは各入口から1体のみで出現。 「Send Next Level」ボタンで、次のレベルの敵を早送りして出現させる事が出来る。 砲台 敵を倒す事によって資金が獲得出来、それを支払う事によって砲台の設置・アップグレード(強化)をする事が出来る。 砲台をアップグレードする際には一定の時間が掛かり、その間、砲台は攻撃をストップする。アップグレードの時間は、砲台のレベルに比例して長くなっていく。 砲台を売却する際にも同様に一定の時間が掛かり、こちらはWAVEが進むにつれて時間が長くなっていく。また、それに加えて同時に売る個数が多くなるほど時間も長くなる。 バージョンProでの変更点 新しい敵の追加(Decoy・Hopper・Arrow) プレイモードの変更Scenarios・Sandbox・Sprintモードが追加された マップの大きさが三段階から選択可能になった 敵の出現口の種類に「コーナー(角)」が追加された オプションで、砲台・背景画像を選択出来るようになった 砲台の性能が変更Ink Towerの性能が大幅に変更 対戦版(MPDTD)と統合された Desktop Defenderでの変更点 砲台がカード制になり、各砲台のカードをコインで買う事によって使用可能になる。コインはゲームをプレイして出したスコアに応じて獲得出来る。1プレイにつき最大150。 同じくカードとして「Booster Card」システムが導入された。試合中に使用すると、一定時間様々な効果を得る事が出来る。 しかし中には早送り、敵の強化等といった上級者向けのカードもある。 数多くの多彩なマップ・モードが追加された。一部のマップ、モードはプレイするにはファンになる必要がある。ファンになるのは無料。 システムの調整・変更砲台・敵の種類の調整・変更。砲台にLaser Tower、Lightning Towerが追加された。 砲台の売却額が100%になった。 砲台の売却・アップグレード時間が一律で1秒弱になった。 WAVEの早送りが出来なくなった。 スコア計算 獲得したGold 残りライフ×25 NEXTで早送りした秒数×2(残りライフが0の場合は加算されない) ショートカットキー キー 機能 Shift 同じ砲台を連続で設置 N 次のWAVEへ早送り U 選択した砲台をアップグレード S 選択した砲台を売却 R ゲームをリスタート Space ゲームを一時停止 / 解除 F Snapを発射する 1~9 各砲台を選択 0 砲台の選択を解除 砲台 どの砲台も、最大レベルまでアップグレードすると一気に能力が上昇する。 D/C = ダメージ/累積コスト DS/C = コストあたりDS(秒間攻撃力) Pellet Tower 攻撃対象:地・空 設置コストが安く、迷路の壁として多用する砲台。 最大レベルになると、攻撃速度がわずかに下がるが、射程距離が3倍に急上昇する。 また、敵をクリックしてターゲット指定が出来るようになる(バージョン1.2より?)。 ユニット名 攻撃力 射程 攻撃速度 コスト 累積コスト D/C DS/C Pellet Tower 10 60 slow(1.5) 5 5 2 3 Pellet Tower 2 20 60 slow(1.5) 5 10 2 3 Pellet Tower 3 40 60 slow(1.5) 10 20 2 3 Pellet Tower 4 80 60 slow(1.5) 20 40 2 3 Pellet Tower 5 160 60 slow(1.5) 40 80 2 3 Sniper Tower 400 180 very slow(1.1) 120 200 2 2.2 Squirt Tower 攻撃対象:地・空 高速に攻撃できる砲台。 攻略する上で攻撃の主軸となる砲台。 最大レベルで攻撃力が爆発的に増え、攻撃速度と射程距離も上昇。 ユニット名 攻撃力 射程 攻撃速度 コスト 累積コスト D/C DS/C Squirt Tower 5 70 fast(6) 15 15 0.33 2 Squirt Tower 2 10 70 fast(6) 12 27 0.37 2.22 Squirt Tower 3 18 70 fast(6) 23 50 0.36 2.16 Squirt Tower 4 34 70 fast(6) 35 85 0.4 2.4 Squirt Tower 5 65 70 fast(6) 75 160 0.41 2.44 Typhoon Tower 320 90 very fast(9) 290 450 0.71 6.4 Dart Tower 攻撃対象:地 攻撃射程が長く、攻撃した敵の周囲にもダメージを与えることができるが、攻撃速度は遅い。 最大レベルになると、爆風の効果が、砲台を1基挟んだ通路の反対側の敵にまで届くほどになる(エフェクトの見た目は変わらず)。 ユニット名 攻撃力 射程 攻撃速度 コスト 累積コスト D/C Dart Tower 8 90 very slow(1) 20 20 0.4 Dart Tower 2 16 100 very slow(1) 15 35 0.45 Dart Tower 3 32 110 very slow(1) 35 70 0.45 Dart Tower 4 64 120 very slow(1) 60 130 0.49 Dart Tower 5 128 130 very slow(1) 110 240 0.53 ICBM Tower 256 140 very slow(1) 160 400 0.64 Swarm Tower 攻撃対象:空 最大4体まで同時攻撃できる対空専用砲台。 最大レベルになると攻撃速度が上昇する。 ユニット名 攻撃力 射程 攻撃速度 コスト 累積コスト D/C DS/C Swarm Tower 20 60 average(4) 50 50 0.4 1.6 Swarm Tower 2 40 60 average(4) 30 80 0.5 2 Swarm Tower 3 80 65 average(4) 50 130 0.61 2.46 Swarm Tower 4 160 65 average(4) 75 205 0.78 3.12 Swarm Tower 5 320 70 average(4) 125 330 0.96 3.88 Storm Tower 480 75 fast(6) 310 640 0.75 4.5 Frost Tower 攻撃対象:地・空 敵の移動速度を遅くする。攻撃した敵の周囲にもダメージ(効果)が及ぶ範囲攻撃。 最大レベルで射程が増加する。 ユニット名 攻撃力 低速化 射程 攻撃速度 コスト 累積コスト D/C Frost Tower 10 85%(-15%) 50 slow(1.5) 50 50 0.2 Frost Tower 2 15 80%(-20%) 50 slow(1.5) 25 75 0.2 Frost Tower 3 20 75%(-25%) 50 slow(1.5) 25 100 0.2 Frost Tower 4 25 70%(-30%) 50 slow(1.5) 25 125 0.2 Frost Tower 5 30 65%(-35%) 50 slow(1.5) 25 150 0.2 Blizzard Tower 40 60%(-40%) 75 slow(1.5) 50 200 0.2 Bash Tower 攻撃対象:地 攻撃範囲は狭いが、範囲内にいるすべての敵を一度に攻撃できる。 一定確率で敵を麻痺させて動けなくさせる効果を持つ。 最大レベルになるとSnap Tower以外では最強攻撃力になるが、その分コストも非常に高い。 ユニット名 攻撃力 麻痺確率 射程 攻撃速度 コスト 累積コスト D/C Bash Tower 60 5% 40 slow(1.3) 100 100 0.6 Bash Tower 2 120 7% 40 slow(1.3) 120 220 0.54 Bash Tower 3 240 10% 40 slow(1.3) 145 365 0.65 Bash Tower 4 480 13% 40 slow(1.3) 175 540 0.88 Bash Tower 5 960 15% 40 slow(1.3) 260 800 1.2 Quake Tower 2000 20% 40 slow(1.6) 450 1250 1.6 +クリックでバージョン1.2時の性能を表示 ユニット名 攻撃力 麻痺確率 射程 攻撃速度 コスト 累積コスト D/C Bash Tower 10 5% 40 slow 30 30 0.33 Bash Tower 2 20 7% 40 slow 25 55 0.36 Bash Tower 3 40 10% 40 slow 50 105 0.38 Bash Tower 4 80 13% 40 slow 100 205 0.39 Bash Tower 5 160 15% 40 slow 185 390 0.41 Quake Tower 355 20% 40 slow 320 710 0.5 Ink Tower 攻撃対象:地 攻撃が敵に命中すると、一定時間その場に当たり判定を残す。 十字型の特殊な攻撃範囲を持つ(縦横2ブロック先まで)。 ユニット名 攻撃力 射程 攻撃速度 コスト 累積コスト Ink Tower 12 70 6 60 60 Ink Tower 2 24 70 6 45 105 Ink Tower 3 36 70 6 45 150 Ink Tower 4 48 70 6 45 195 Ink Tower 5 60 70 6 45 240 Ink-Blot Tower 120 70 6 240 480 +クリックでバージョン1.9時の性能を表示 ユニット名 攻撃力 射程 攻撃速度 コスト 累積コスト D/C Ink Tower 20 70 6 150 150 0.13 Ink Tower 2 40 70 6 150 300 0.13 Ink Tower 3 60 70 6 100 400 0.15 Ink Tower 4 80 70 6 200 600 0.13 Ink Tower 5 100 70 6 150 750 0.13 Ink-Blot Tower 250 70 6 150 1000 0.25 +クリックでバージョン1.5時の性能を表示 ドーナツ状の特殊な射程を持ち、一定範囲より近い位置には攻撃出来ない。 ユニット名 攻撃力 射程 攻撃速度 コスト 累積コスト D/C Ink Tower 30 70 slow 75 75 0.4 Ink Tower 2 70 70 slow 75 150 0.46 Ink Tower 3 115 70 slow 75 225 0.51 Ink Tower 4 150 70 slow 75 300 0.5 Ink Tower 5 200 70 slow 75 375 0.53 Ink-Blot Tower 300 70 slow 125 500 0.6 Snap Tower 攻撃対象:地・空 1基につき1発限りの攻撃で消滅してしまうが、 強力なダメージを射程内の敵全員に与える。 レベル2以上で麻痺効果が追加。アップグレードすると麻痺時間が長くなる。 "Fire!"をクリックか、Fキーで発射。 ユニット名 攻撃力 射程 攻撃速度 コスト 累積コスト D/C Snap Tower 100 65 very fast(0) 50 50 2 Snap Tower 2 200 70 very fast(0) 50 100 2 Snap Tower 3 400 75 very fast(0) 50 150 2.6 Snap Tower 4 800 80 very fast(0) 100 250 3.2 Snap Tower 5 1600 85 very fast(0) 150 400 4 Spike Tower 3200 90 very fast(0) 200 600 5.33 Boost Tower 隣接する砲台の攻撃力を増加する。 複数基をまとめて設置すると効果が重複し、計算上最大400%まで増加可能。 ユニット名 増加率 効果範囲 コスト 累積コスト Boost Tower 10% 42 100 100 Boost Tower 2 20% 42 100 200 Boost Tower 3 30% 42 100 300 Boost Tower 4 40% 42 100 400 Boost Tower 50% 42 100 500 敵キャラクター 体力や獲得金額についてはDTD Creep Healthを参照。 Normal 特殊な性能を持たない、通常の敵。 Fast 移動速度が速い敵。 Group 10匹がまとまって出現する。 ボスの場合は3体。 範囲攻撃が効果的。 Immune Frost Towerによる攻撃が出来ない敵。 BashやSnapの麻痺効果は有効。 Spawn 体力が尽きると2匹に分裂する。分裂後の体力は分裂前の半分。 ボスの場合、体力が尽きると2匹の通常のSpawnに分裂する。 分裂する際、並べた砲台の隙間を飛び越えてしまう。 資金が獲得出来るのは、最初に倒した(分裂した)時のみ。 なお、隙間が開いていても進路がない閉じた空間へは漏れていかない。 Flying 砲台の配置を無視し、一直線に飛行する敵。 Frost・Snap Towerによる足止めや、中央付近へのSwarm Towerの設置が効果的。 Dark 移動速度は遅いが、防御力を持ち、ダメージを一定値(基本的には15)軽減する。 よって、その数値以下のダメージは無効化される。 砲台のアップグレードなどで対処する。 Morph 一定時間毎に種類が変わる敵。Flying・Spawnなど一部の敵には変身しない。 Decoy 体力が尽きると4匹に分裂する。 分裂後は移動速度が極めて遅くなり、その場からほとんど動かなくなる。 Hopper 跳ねながら移動する敵。跳ねる際に砲台の隙間を通り抜けてしまう。 Spawnとは違って偶然にではなく、自分の周囲4マスに隙間がある場合は、出口までの最短距離を選択して通り抜ける。 Arrow 直線状に進む時に、どんどん加速していく敵(最高2倍速)。 方向転換する時には減速する。 敵の種類をランダムに設定すると何故か出現しない。バグなのか仕様なのかは不明。 BOSS 上記いずれかの敵の強化バージョン。基本的に各入口から1体で出現。 通常の敵より移動速度が遅くなっている。 プレイモード Scenarios チュートリアルも兼ねたモード。 あらかじめ設置してある砲台は売却出来ない。 Sandbox 練習モード。敵の強さや使える砲台などを自由に変更出来る。 分類 項目名 設定内容 Difficulty Easy / Normal / Hard 出現する敵の体力の高さ。 Start Money スタート時の所持金額。 Arcade Mode 砲台の売却額が100%、売却・アップグレードの速度が非常に高速。 Towers Upgrade / Buy / Sell 砲台のアップグレード・購入・売却の禁止設定 Unlimited / Max20 / Max10 砲台の総設置数の制限 Modes Small / Normal / Large マップの大きさ 1 / 2 / 4 Entrance (※) 敵の出現する入り口の数 Corners (※) 敵の出現する入り口が角の2つに Waves Normal 通常モード Spawn Waves 出現する敵がすべてSpawnになる Random Waves 出現する敵がランダムになる Trickle 絶え間なく敵が出現する Boss Only 出現する敵がボスのみになる Evil Waves Normalが出現しない、最後の4WAVEがボス40(?)WAVE以降、敵の出現数が通常の2倍・3倍になる。 ※出現口の違いについて 4つの場合(Holepunch)BOSSは4体に増えるが、それ以外の敵は通常と同じ数が出現(全体として同じ数なので、各入口からの出現数は半分になる)。 出現数が4で割り切れない場合は、左と上の入口からの出現数が1体多くなる。例えば、Dark(10体)の場合だと左3・右2・上3・下2。 獲得金額の合計は通常モードと変わらない。 Spawn・Hopperが砲台の隙間から穴へ直接すり抜けていく事はない。 地上の敵は穴に入った瞬間にライフを失うが、Flyingの場合は若干余裕があり、中央の十字の線を横切った時にライフを失う。 コーナーの場合(Corners)Flyingは入口から直線に進み、端まで来た所で直角に曲がって逃げていく。 Sprint Modes クリアまでのタイムを競うモード。 各WAVEで出現する敵をすべて倒さないと次のWAVEへ進行しない。 Multiplayer オンラインの対戦モード。詳しくはMultiplayer Desktop Tower Defenseの項目を参照。 プレイモード(バージョン1.5時) +クリックで表示。 EASY 出入り口が左右一組しかないモード。 その為、他の難易度に比べ、敵の出現数が半分になっている。 全30WAVE。 MEDIUM 出入り口が上下左右二組あるモード。 全50WAVE。 HARD 出入り口が上下左右二組あるモード。 MEDIUMに比べて敵の体力が1.5倍になっている。 また、Spawnの分裂回数が1回から2回に増えている。 全60WAVE。 CHALLENGE スコアボードに記録が残るモード。 THE 100 WAVE100まで敵が進攻してくる。 Speed 設置猶予時間なしでいきなり敵が攻めてくる。 15 Towers 砲台が最大15基までしか立てられない。 Survivor Spawnしか出現しないモード。WAVEが進むにつれて、分裂回数が増えていく。最大8回。 Flyingが登場しない為、最初から全WAVEをNextで早送りしても、ジャグリングする事でクリア可能。 3K Fixed ゲーム開始後に砲台の売買・アップグレードが出来ないモード。 従って、初期所持金の3000Goldで最後のWAVEまでの迷路を組み立てる事になる。 所持金は使った分だけスコアがマイナスされる。 No Splash 範囲効果のない砲台(Pellet・Squirt・Snap)とSwarm・Boostしか使えない。 Splash Only 範囲効果のある砲台(Dart・Frost・Bash・Ink)とSwarm・Boostしか使えない。クリア不可能。 Squirts 砲台がSquirtとFrostしか使えない。 参考動画: バージョン1.2:http //jp.youtube.com/watch?v=76egvtXzf2I バージョン1.5:http //jp.youtube.com/watch?v=6H0lXyIfQ5I 5 MIN 制限時間が5分のモード。 通常はクリア出来ない為、ライフボーナスは加算されないが、最後のスコア表示では加算されているように見える不具合あり。 Nextで早送り出来ない。 No Selling 砲台の売却が出来ないモード。 基本的にジャグリングは出来ないが、Snapを空撃ちすれば可能となる。 FUN スコアボードに記録が残らないモード。変わったルールの物が多い。 Trickle 敵が途切れる事無く攻めてくるモード。 その性質上、Nextで早送りする事は出来ない。 Random 出現する敵が毎回ランダムなモード。 10K Gold 初期所持金が10000Goldあるモード。 WAVE100まで敵が攻めてくる。簡易版THE 100のようなモード。 Spawns! Spawnしか出現しないモード。 SURVIVOR同様、全WAVEをNextで早送りしてもジャグリングする事でクリア可能。 Boxes マップ上に3x4個の箱状の障害物があるモード。 Cross マップ上に十字架状の障害物があるモード。 各モードのクリア可否 下記に記載されていないモードについては、すべてジャグリング無しクリアが可能。 10k Goldについては、この動画(Youtube)を参照。 ジャグリング有りならクリア可能なモード THE 100 クリア不可能 5 MIN、Splash Only 特殊な仕様 速度低下や麻痺時間は、後からかかったものが上書きされる。例えばSnapレベル4の直後にSnapレベル1をあてると、両方の合計ではなく、Snapレベル1の効果時間だけ麻痺する。 Spawnを入口側の白い枠の外で分裂させると、枠内まで吹っ飛んでくる。逆に、出口側の白い枠の外で倒すと分裂しない。 砲台が敵にトドメの一撃を放った後は、その敵に対して他の砲台は攻撃をしない。具体的に言えば、遠距離からDartでトドメの攻撃を放った後、例え敵のすぐ側にPelletがあって、そちらで攻撃した方がDartの着弾前より速く倒せるとしても、Pelletは攻撃をしない。 Snapは厳密に同時攻撃するわけではなく、大量の敵を攻撃した際や、マシンに負荷が掛かって重い場合などには敵によって攻撃の時間に差が生じる。 バグ 砲台を設置出来なくなるエリアが発生する。 バージョン間の差異 共通するものとして、砲台の性能・各デザイン・プレイモードなどは各バージョンごとに差異がある。 バージョン1.0 砲台が上段の5種類しかない。 Spawn・Dark・Morphが登場しない。 砲台を撤去時間0で撤去する事が出来る。 敵が一列に綺麗に並んで出現する。 ゲーム開始前における砲台の売却額が、ゲーム進行中と同じく75%。 10K Goldが50WAVEまでしかない。 バージョン1.2 砲台が上段の5種類 + Bashしかない。 Dark・Morphが登場しない。 10K Goldが50WAVEまでしかない。 縛り(制限)プレイ このゲームの特徴の一つとして、動画投稿サイトや掲示板などにおいて、縛り(制限)プレイが活発な事が挙げられる。以下は幾つかの例。 特定の砲台の使用禁止 砲台の設置数を制限 Nextで全レベルを一気に出現させてクリア ジャグリング禁止(ノージャグリング) 砲台の売却禁止(ノーセル) 攻略 コストの安いPelletを迷路のように配置して、出来るだけ敵を遠回りさせるのがまず基本。 迷路の途中に、攻撃範囲が複数の通路に及ぶようにして、Squirtなどの強い砲台を配置する。 砲台はどの種類もレベルMAXで能力が一気に跳ね上がるので、複数の砲台を平行してアップグレードするよりも、1つの砲台に集中してアップグレードする方が良い。 ただ、それだと序盤はアップグレード中に攻撃力が大幅にダウンしてしまうので、補助として砲台をもう1つ設置する。 FLYINGは砲台を無視して進むので、しっかりと対策をしておく事。対地砲よりも対空砲の方が重要。 中央のベストのポジションにSwarmを数基配置して、アップグレードしていく。 FLYINGとFLYINGが来る合い間(7WAVE)を基準に1単位として、WAVEの周期を考えるとやりやすい。 慣れてきたら、迷路を無闇に延ばすだけでなく、必要最低限の長さで効率良くダメージを与えられる形にする事でコスト節約となる。 ジャグリング 迷路を自由に作り変えられる事を利用して、敵に迷路の中を何度も往復させる手法。同じ砲台で何度も敵に攻撃する事が出来る。 迷路を2ルート用意しておき、敵が一方の出口に来るたびに、出口を砲台で塞いでUターンさせる。 もちろん、両方の出口が塞がっていては駄目なので、タイミングを見計らって敵がいない方を売却する。 赤の場所に砲台を交互に設置・売却して、通路を行き来させる。 ジャグリングをする際のテクニックの一つ、敵の合流(折りたたみ)。赤線のように通路を折り返して敵が侵攻中の時、迷路のもう片方の出口を塞いでいる緑の砲台を売ると同時に、青の場所の砲台も一緒に売却する。こうして敵が通路をUターンする際にわざとショートカットさせてやることで、敵の隊列の長さを短くまとめる事が出来る。 別々の入口から入ってきた2つの隊列を1つにまとめる時にとても有効である。 ジャグリングを行う際には、Nextボタンで敵をある程度まとめて出現させ、Dart・Bashで範囲攻撃を行うと効率的でやりやすくなる。 ちなみに、Bashは麻痺効果で敵が中途半端にバラける為、単純にジャグリングのやりやすさだけを考えればDartの方が良いが、対費用効果の事を考慮するとBashの方がお得である。 ジャグリングはHard以上の難易度、あるいはスコアアタックなどで多用するので、是非とも覚えておきたい。 Youtubeなどにある他人のプレイ動画が分かりやすくて参考になる。 注意点として、初心者にありがちなのが、出口の砲台を撤去するのが間に合わず、もう片方の出口に砲台を設置出来ずに敵を逃してしまう…、というミス。 迷路を3ルート用意して行う「3点(3Way)ジャグリング」を使用すれば、撤去時間の妨害が多少軽減される。 ちなみに、コストは掛かるが、Snapを出口に設置して空撃ちすれば、撤去時間なしで楽々ジャグリングが出来る。 HARD クリアは出来てもFLYING BOSSが倒せない、という人が結構多い。Snapレベル2以上で足止めをすると、楽に倒せる。 HARD ジャグリング無し ネタバレ注意。マップ付きの解説を表示する。 大まかな流れの画像(gif)はこちら 最初は、左上の二列と上の入口付近の砲台を配置。2回目のSpawn(WAVE14)までに迷路を大方完成させる。 WAVE12のDarkは、Squritレベル5とレベル3の2基がないと辛いので、優先的にアップグレード。 WAVE19のDark時に、Squrit1基をレベルMAXにアップグレード。 SquritはBoost設置予定場所を囲うように設置・アップグレードしていき、レベルMAXを3基設置した時点で、Boostを中央に設置。 WAVE35のFLYINGを倒したら、WAVE42のFLYINGが来るまでにSwarmレベル4を2基設置。以降、FLYINGの前にそれぞれ1回ずつアップグレード。 Frostは様子を見つつ設置。レベル56のFLYING BOSSまでには、2基ともレベルMAXにアップグレードする。 FLYING BOSSを倒したら、Swarm2基を売却。空いた場所にSquritを設置。その後は、3つの通路が射程に入るような場所にSquritを設置してレベルMAXに。 THE 100 攻略情報リンク:http //chiba.cool.ne.jp/skyliner/dtd100.html FLYING対策の一言に尽きるモード。FLYING対策が不十分だと、後半の信じられないような体力を誇るFLYINGがざるの様に抜けていってしまう。 中央付近に大量のSwarmとBoostを配置。WAVE70以降はそれでも抜けられてしまうので、アップグレードしたSnapの麻痺効果で中央に留める。Snapをベストの位置で発射する為に、マップのど真ん中は空けて置く。入口付近にFrostを配置しておくと、その際にFLYINGが密集してSnapが掛けやすくなる。 終盤はSnap1基では足らないので、数基を配置して交互に使用していく。クリアするだけなら、WAVE99のボスは倒すのが困難&手間なので逃してしまっても良い。 地上の敵に対しては、Baを1,2基設置してジャグリングでずっと凌いでいく。WAVE98のFLYINGに対しては、Baを一時的に売却してSnapの資金に充てるのが良い。 FLYINGさえすべて凌いでしまえば、後はBashなりDartなりを大量に配置して地上の敵を全滅させるだけである。 ちなみに、Ver1.5以前のバージョンでは、Snapがない為にクリアは不可能、もしくは非常に困難だと思われる。 そもそもThe 100の初クリア報告があったのは、Ver1.5がリリースされてからである(正確には、リリース当時にはなかったSnapの麻痺効果が、バランス調整により追加実装されてから)。また、旧バージョンでは敵の体力・出現する種類と順番が違う事も影響していると思われる。 コメント e -- e (2012-04-04 16 41 10) うーむ。ゲームの出来は凄くいいのだろうが、ジャグリングというテクニックがあることが非常につまらない。これはTDのゲーム性を根本から崩してないか? -- なるとまき (2013-08-10 15 46 13) ジャグリングはテクニックの一つではあるがクリアには必須ではないからな -- 名無しさん (2013-08-30 10 12 56) ジャグリングに頼るのは邪道。無くてもすべてクリア可能である。 -- 名無しさん (2014-08-14 16 18 28) 名前 コメント
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位置 Southeastern Avernum南東の隅、袋小路状の小洞窟 同じ位置にあった、もしくは将来できる場所 Tower Colony(4,6) 解説 Avernumにおける魔術研究の中心。The Castleに並ぶ、Avernum最古の大型建造物の一つ。 Towerと銘打ってはいるが、内部を歩いた限りでは、フロア数は2階程度(*1)のようだ。 Avernum3の終盤で、デーモン召喚実験の失敗により灰燼と化す。 その後、残った遺物と知識を回収するために、跡地にTower Colonyが建設される。 居住・滞在するNPC Avernum Ambrin 教室 魔術の教官 Brantford 店舗 商人(雑貨) Glenda 商人(魔術アイテム) Cortath 言及のみ 錬金術師(留守中) Zanthia Cortathの店 錬金術師、留守番 Kelner 噴水そば 魔術師見習い Throndell 寺院 司祭 Linda 実験室 大魔術師、Triad X 隠し図書館 Adze-Haakai 中央、封印の間 デーモン Avernum Escape From The Pit Ambrin 教室 魔術の教官 Brantford 店舗 商人(雑貨) Glenda 商人(魔術アイテム) Cortath 言及のみ 錬金術師(留守中) Zanthia Cortathの店 錬金術師、留守番 Kelner 噴水そば 魔術師見習い Throndell 寺院 司祭 Linda 実験室 大魔術師、Triad X 隠し図書館 Newbry 上層ポータル前 ポータル管理人 Adze-Haakai 中央、封印の間 デーモン Avernum2 Mahdavi 執務室 Tower管理者、新米Triad X 隠し図書館 大魔術師、Triad Kelner 事務室 秘書官、魔術師 Suzanne 実験室 魔術師 Vidrain テレポータそば ポータル管理人、魔術師 Clarisse 寺院 司祭(代理) Kayannan 研究室 魔術教官 Brantford 店舗 商人(雑貨) Piglet セージ Vincent 錬金術師 Elrad 教室 魔術師見習い Nathan Avernum3 Solberg 回廊南の池のそばの自室 魔術師、Triad(塔崩壊時に脱出) X 隠し図書館 Mahdavi ポータルそばの獣舎 魔術師、Triad(塔崩壊時に死亡) Cheeseball 廊下 Solbergの使い魔(塔崩壊時に脱出) Clarisse 寺院 司祭(塔崩壊時に死亡?) Conruc メインの図書館 管理担当職員(塔崩壊時に死亡) Kyanan 実験室 魔術師(塔崩壊時に死亡?) Linda 開かずの実験室 魔術師(塔崩壊時に死亡) Vidrain ポータル部屋出口 魔術師、ポータル管理人(塔崩壊時に脱出) Menlo 店舗 セージ Vincent 錬金術師 Brigid Brantford 空き店舗(看板の名前のみ) 商人(Portal Fortressに出張中) Bernard Tower崩壊までは不明。名無しの見習いの一人か 魔術師見習い(塔崩壊時に死亡) Carrie 実験室 魔術師見習い(塔崩壊時に死亡?) シナリオ終盤で塔は崩壊。上記のうち、以降の消息のわからないキャラクターは、ほとんどがこのとき死亡したものと思われる。 Avernum4以降 →Tower Colony参照 備考
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【登録タグ 709sec. Flower Buster L SOUND HOLIC 彼岸帰航 ~ Riverside View 曲】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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Claws of Kokytos 敵1体をKokytosへ追放します 追放されたユニットは脱出できるまで住人から攻撃を受けます Claws of Kokytos ジェム 疲労 内部ID 764 2 200 使用 水中判定 効果 効果量 戦闘 Banish 主属性 主Lv 効果発生数 射程距離 Blood 3 1 30 副属性 副Lv 効果範囲 命中補正 Water 1 0 100 領域 Lv 防御判定 抵抗判定 Blood 9 防御無視 専用国家 ゲーム内説明文 A gate is opened and the target is instantly thrown into Kokytos, the icy realm of devils. This effect cannot be resisted by any means and being sent to Kokytos means certain death for most mortals. 和訳 門が開かれ、標的は悪魔たちの氷の領域Kokytosへと即座に放り込まれます。この効果は絶対に抵抗できず、Kokytosに送られることは大半の人間にとって確実な死を意味します。 注記 即死系魔法とは違った意味での一撃必殺魔法。発動すれば確実にその戦闘からは排除でき、運次第では永遠に、そうでなくともしばらくは世界から消しておける。 とにかくその確実性と低いコストが売り。使用条件も決して高くなく、それでいて相手が気合を入れて用意した戦闘型指揮官でも即座に消し去れる。 強力すぎる相手を死に追いやるのは難しいが、敵の費やした労力を一時的でも無駄にできるのは十分すぎるほど強力。とくに相手が戦闘型指揮官に依存した戦術を採っている場合、そのまま押し切れてしまうだろう。 兄弟分のInfernal Prisonとは副属性と送る先が違うだけで性質は同じようなもの。両方使えるなら、相手の耐性に応じてどちらを使うか選ぶと良い。こちらは冷気耐性が無い相手を殺しやすい。 Kokytosでは毎ターン8%の確率で脱出できる。ただし、一部の高位デーモンなどは100%で脱出でき、アーティファクトのTome of the Lower Planesを持つことでも脱出率を高められる(これ自体が血魔法絡みのアイテムだが)。 脱出できない場合は50%で襲撃される。指揮官なら応戦できるが兵士の場合はこの時点で死亡が確定する。 また、脱出できても50%の確率で味方領土、そうでなければ世界中のどこかにランダムで排出される。水の魔法が得意なら味方領土に出易くなるらしい。 なお、襲撃の規模はそれなりだが、天秤がCold3扱いの上で常にGrip of Winterの戦闘呪附が発動した状態での戦闘になる。敵もFrost FiendやWinter Wolfなので、冷気耐性が低いと厳しい。 また当然と言えば当然だがDominion上は完全に中立の領域であるため、Dominionに依存する世界呪附の恩恵や神および預言者のDominionボーナスも受けられない。場合によっては想像以上に苦戦する可能性もある。 おまけに飛ばされている指揮官は命令の変更ができず、飛ばされた時の状態のまま戦わねばならない。また当然逃げ場もなく、撤退しても助からない。この魔法の前ではHorror Markすらかわいいものである。 かといってあまりに警戒していると普段の戦闘に支障が出かねないため、いっそ諦めるのも手。Slaveを喰う上に単体効果なので、標的にできる数には限界がある。数をきちんと出していれば問題ないだろう。 コメント 名前 コメント
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LAZY DAYSとは? これの事である。 関連 なんでも新BGM投票 BGMリスト コメント 名前 コメント
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第 14 章 遅延評価val (lazy value) 遅延評価val (lazy value) は、値の初期化を最初にアクセスされるまで遅延させる方法です。これは実行中に必要とならないかもしれない、計算コストが高い値を扱う場合に有用です。最初の例として、従業員のデータベースを考えましょう。各従業員ごとにマネージャーとチームが決まっています。 case class Employee(id Int, name String, managerId Int) { val manager Employee = Db.get(managerId) val team List[Employee] = Db.team(id) } 上記の Employee クラスは、直ちにそのフィールドをすべて初期化し、従業員テーブル全体をメモリにロードします。これは明らかに最善ではなく、フィールドを lazy にすることで簡単に改善できます。このようにして、データベースアクセスを、本当に必要になるまで、また、初めて必要になるまで遅らせます。 case class Employee(id Int, name String, managerId Int) { lazy val manager Employee = Db.get(managerId) lazy val team List[Employee] = Db.team(id) } 実際に何が起きているか、いつレコードがフェッチされるか表示するモックアップのデータベースを使って、見てみましょう。 object Db { val table = Map(1 - (1, "Haruki Murakami", 1), 2 - (2, "Milan Kundera", 1), 3 - (3, "Jeffrey Eugenides", 1), 4 - (4, "Mario Vargas Llosa", 1), 5 - (5, "Julian Barnes", 2)) def team(id Int) = { for (rec - table.values.toList; if rec._3 == id) yield recToEmployee(rec) } def get(id Int) = recToEmployee(table(id)) private def recToEmployee(rec (Int, String, Int)) = { println("[db] fetching " + rec._1) Employee(rec._1, rec._2, rec._3) } } 一人の従業員を取り出すプログラムを実行すると、確かにデータベースは遅延評価Val を参照するときのみアクセスされることが、出力によって確認できます。 ほかの 遅延評価val の使い方は、いくつかのモジュールからなるアプリケーションの初期化の順番を解決することです。遅延評価Val が導入される前は、同様のことを object 定義を使用することで実現していました。二つ目の例として、いくつかのモジュールからなるコンパイラを考えてみましょう。最初に、シンボルのためのクラスと2つの事前定義された関数を定義している、単純なシンボルテーブルを見てみます。 class Symbols(val compiler Compiler) { import compiler.types._ val Add = new Symbol("+", FunType(List(IntType, IntType), IntType)) val Sub = new Symbol("-", FunType(List(IntType, IntType), IntType)) class Symbol(name String, tpe Type) { override def toString = name + " " + tpe } } symbols モジュールは、Compiler インスタンスでパラメータ化されています。Compiler インスタンスは、types モジュールなどのほかのサービスへのアクセスを提供します。この例では、事前定義された関数が2つ (加算と減算) だけあり、それらの定義は types モジュールに依存しています。 class Types(val compiler Compiler) { import compiler.symtab._ abstract class Type case class FunType(args List[Type], res Type) extends Type case class NamedType(sym Symbol) extends Type case object IntType extends Type } 2つのコンポーネントをつなぐため、コンパイラオブジェクトを作成して、2つのコンポーネントへ引数として渡します。 class Compiler { val symtab = new Symbols(this) val types = new Types(this) } 残念ながら、この実直的なアプローチは実行時に失敗します。symtab モジュールが types モジュールを必要としているからです。一般的に、モジュール間の依存は複雑になりがちで、正しい順番で初期化するのは難しく、循環があるために不可能なことさえあります。簡単な対処は、そのようなフィールドを lazy にして、正しい順番は compiler に任せてしまうことです。 class Compiler { lazy val symtab = new Symbols(this) lazy val types = new Types(this) } これで、2つのモジュールは最初のアクセスで初期化され、compiler は期待通りに動くでしょう。 構文 lazy 修飾子は、具体的な値定義でのみ指定できます。値定義におけるすべての型付け規則が遅延評価valにも適用されますが、ひとつだけ制限が取り払われています。それは、再帰的なローカル値が許されることです。 前ページ 14 章 目次 次ページ すべての従業員テーブルをメモリにロードします (?訳微妙) = 「従業員テーブル全体を」の方がいいかもです。 -- pomu0325 (2009-12-29 19 32 07) (?訳微妙。my は?) = 原文が quotby quotのtypo と思われます。 -- pomu0325 (2009-12-29 19 32 39) 名前 コメント