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鉱石系
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XDAからカーネルまとめ http //forum.xda-developers.com/showpost.php?p=35987715 postcount=3
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ROMへ書き換え(英語版6.1とか) 前準備【X01TをPCを一度接続させて置きさない(多分、ドライバ認識とかそんな事のタメ・・・?)】 1)G900_6.1_CNT1.0_Betaを探して拾ってくる 2)解凍後に中のSuperRUU.exeを実行 3)書き込むOSを選ぶ(wmupdat.dip) 4)Update Targetを押す 5)X01Tを書き込み待機状態(A+J+POWER ON)で起動 6)SuperRUU.exeを起動しているPCとUSB接続 7)自動認識して書き込みが始まる 8)3分程度で書き込み終了し端末が自動でリセットされる 9)( ゚Д゚)ウマー 他版OSに書き換えた後の純正日本語版への書き戻し方法 1)X01T-17754-JP.nbを探して拾ってくる (リンク切れで見つからず・・・) 2)解凍後に中のSuperRUU.exeを実行 3)書き込むOSを選ぶ(X01T-17754-JP.nb) ※選択ファイルタイプをALLにしてからじゃないと選択できない 4)Update Targetを押す 5)X01Tを書き込み待機状態(A+J+POWER ON)で起動 6)SuperRUU.exeを起動しているPCとUSB接続 7)自動認識して書き込みが始まる 8)3分程度で書き込み終了し端末が自動でリセットされる 9)( ´ー`)フゥー... 参考 http //otimusya.seesaa.net/article/93330128.htmlhttp //otimusya.seesaa.net/ その他参考 http //kikuz0u.x0.com/x01t/rom home
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カスタム詳細その1 トップページへ戻る CU-0001~CU-0020 CU-0021~CU-0040 CU-0041~CU-0056 CU-0057~CU-0068 (追加カード 2006/10) CU-0001 ビーム・バリア 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム プロフィール ジオン公国軍が開発したMA(モビルアーマー)ビグ・ザムが搭載していた防御用装備。「Iフィールド」を発生させることで、ビーム・ライフルなどをはじめとするメガ粒子兵器のビームを、弾いたり拡散させることで無効化する。 使用効果 戦闘時に ビーム系ダメージ減少 コメント 16発(16hit)喰らった(当てた)時点で機能停止。機能停止以前でも、310を超えた分のダメージを喰らう。 Ver.2.01からはビームマシンガンなどの1度に5発発射する多弾頭のビーム兵器が増えてあっという間に16Hitになり機能停止してしまうことが・・・。 高コスト(140:カスタムカードではダントツ最高)に見合うかどうかは微妙。結局、使い方次第。 ジオン軍メカニック「ビグ・ザム」標準装備。 上へ戻る CU-0002 オプションアーマー 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム0080ポケットの中の戦争 プロフィール 一年戦争末期、RX-78-NT1 アレックス用に開発された追加装甲。破壊されることで衝撃を吸収し、本体へのダメージを軽減する装備。かつて、戦闘車両などに採用された「チョバムアーマー」などと同様のコンセプトに基づいて開発された。 使用効果 戦闘時に 実弾系ダメージ減少 コメント ビーム兵器を持った相手がいなければルナチタニウムよりも効果的です。 これを付けて防御すれば、ダメージを普段の半分以下に抑えれるでしょう。 近距離戦ではバルカンも多様されるので、格闘機用としても有効です。と言っても機動重視中に撃たれれば本末転倒ですが・・・。 ダメージ減少量は4割らしい。盾防御時にも発動する。 上へ戻る CU-0003 インパクトレジステッドジャケット 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム MSV プロフィール MSのピンポイント的な防御のために作られた追加装甲。機体の最終外装を二枚重ねにしたような構造を持ち、本体へのダメージを軽減する装備。ゲルググ系の機体に採用され、ある程度の効果はあったものの、実際には3連装ミサイル・ランチャーのカウンターウェイトとして機能していた。 使用効果 戦闘時に 格闘系ダメージ減少 コメント 機動の低い機体や、格闘戦に弱い機体に付けるのがいいでしょう。 あえて格闘機に付けるのもいいですが、射撃で来るのが予想されるので盾は必須です。 効果は通常の四割程度を軽減、というところです。 格闘デッキ相手に使うと完封も夢ではなくなります。 上へ戻る CU-0004 耐熱耐衝撃装甲 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダムMSV プロフィール 一年戦争の開戦初期(ジオン公国による宣戦布告から「一週間戦争」「ルウム戦役」に前後する期間)においてMS-05 ザクⅠの一部の機体に採用されていた。核兵器の使用や核パルスエンジンの設置作業など、特に大量の放射線および強い衝撃に曝されることが予想される機体に施された。 使用効果 戦闘時に 核攻撃系ダメージ減少 (Ver.2.01) ソーラ・システム(ソーラ・レイ)系ダメージ減少 自爆攻撃系ダメージ減少 コメント 後入り専用みたいなカード。対人戦で、相手が核やカーゴ爆弾、ソーラ系を使用してくるとわかっているのなら、使う価値もあるのかも。 減少率は4割程度だが、そもそも核やレーザー兵器は当たる=死なので回避にして神頼みで避けた方が・・・ ジオン軍メカニック「ザクIIC型」標準装備 上へ戻る CU-0005 ルナ・チタニウム合金 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム プロフィール 「RX計画」及び「V作戦」などによる、地球連邦軍のMS研究において開発された合金。月面で採掘されるチタニウムを主原料とし、主に装甲材として使用される。軽量で高い剛性、耐弾性を特徴とするが、加工が難しくコストもかかる。ガンダムをはじめとするRX系のMSに採用された。 使用効果 戦闘時に ダメージ減少 コメント 盾の耐久力も上がる。 全ての攻撃に対して効果がありますが、やはり付けるならある程度HPと防御がある機体に付けるべきでしょう。盾もあったほうが良いです。 ダメージ減少量は2割らしい。 上へ戻る CU-0006 ロングレンジスコープ 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム0080ポケットの中の戦争 プロフィール ミノフスキー粒子散布技術の発達により、レーダーや遠隔誘導機器などによる電子戦が不可能となったため、索敵や狙撃などにおいても光学的なアプローチが必須となった。この装備はいわゆる「望遠」用オプションであり、より遠い距離の標的を狙う事ができる。 使用効果 装着中、常に 攻撃エリア拡大 コメント このゲームでは、先に攻撃エリアに敵を捕らえた方が有利なのは明白なので、両軍問わずオススメのカスタム。WRと同じくスターターに入っている事がある。 通常武器の場合、射程が縦に延びるが、180mmキャノンやマゼラトップ砲の場合、射程カーソルの形状はそのままで遠くに出現するようになる。 サイコミュ機体に付けた場合、サーチ開始距離が伸びる。 カーゴ爆弾の自爆範囲も広がり、核バズーカの範囲に至ってはとんでもない広さになる。 連邦軍メカニック「ジム・スナイパーカスタム」、「陸戦型ジム・スナイパー」、ジオン軍メカニック「ゲルググJ」標準装備 上へ戻る CU-0007 ワイドレンジスコープ 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダムMSV プロフィール ミノフスキー粒子散布技術の発達により、レーダーや遠隔誘導機器などによる電子戦が不可能となったため、索敵や狙撃などにおいても光学的なアプローチが必須になった。この装備はいわゆる「広角」用オプションであり、より広い範囲の標的を狙うことができる。 使用効果 装着中、常に 攻撃エリア拡大 コメント 射程の長い武器と相性が良く、格闘のレンジも広くなるので使い勝手がよい。 180mmキャノンやマゼラトップ砲につけても、通常武器と同様に射程カーソルの形状が横に伸びる。 上へ戻る CU-0008 オプションブースター 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダムMSV プロフィール MSの機動性を向上させるため、推進用のバーニアを増設したり、あるいは強化したものへと換装するための装備。プロペラントも独自に備えている物が多く、より大きな推力と稼働時間を機体にもたらす。特にゲルググ高機動型に採用されたバックパックは完成度が高かった。 使用効果 移動時に 移動速度増加 コメント コスト30で移動速度を上げるだけだがそれだけで価値が大きいため両軍問わず活躍するカスタム。 上昇値はメカニックカードの機動約5ポイントらしいがVer.upで弱体化された 上へ戻る CU-0009 オプションスラスター 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 プロフィール MSの機動性を向上させるために増設された、推進用のバーニアのこと。特定の部位に設けることで、機体の特性にあわせた推力配分が可能となる。特にRGM-79SPジム・スナイパーⅡに採用されたものは、姿勢制御の高度化に非常に有効だった。 使用効果 移動時に 回頭速度増加 コメント デメリット無しで回頭速度が上がるので機体を選ばずに使える。ドム、MA類、戦闘機に付けると非常に効果的 上へ戻る CU-0010 アクティブサスペンション 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム第08MS小隊 プロフィール 陸戦用のMSは、街路から山岳、湿地帯など、人口路盤から不整地まで様々な環境においても万全な走破性を確保する必要があったため、いわゆる79[G]系などの機体には、地表面の状況に応じてクッションやシリンダーのテンションなどを“能動的に”調整する機能が付加されていた。 使用効果 移動時に 全地形適応可能 コメント 一見大した事のないカスタムに見えるが、宇宙の暗礁地帯や水中にも(なぜか)対応しているため、戦場によっては戦いを大いに有利に進める事が出来る。 特に寒冷地においては両軍共に寒冷地用機体が非常に少ないので有効。 ただし、移動速度が改善されるだけで、戦闘時の命中・回避率補正は改善されないので注意すること。 連邦のサマナはこれと同じ特殊能力を持っている。 上へ戻る CU-0011 強行偵察機 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダムMSV プロフィール 敵部隊の詳細な編成や規模などをより具体的に、その間近まで接近して、あるいは一撃離脱によって探るために特化された機体のこと。MS-06E強行偵察型ザクは、そのための索敵、走査用の機器を機体各所に満載し、かつ隠密性に優れ、高速で接近、離脱が可能な機体である。 使用効果 移動時に 敵ユニット情報取得 敵座標の表示速度上昇 (※敵がカスタムカード 「ミノフスキー粒子散布装置」を登録、もしくはそれと同等の機能を保有するユニットを出撃させている場合は無効)(※敵のカスタムカード:「ゲリラ作戦」、もしくはそれと同等の効果を無効化する) コメント ア・バオア・クー等のシャッターが有ってレーダーが役に立たないマップではかなり有効である。 上へ戻る CU-0012 ミノフスキー粒子散布装置 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム プロフィール (Ver.1.00)一年戦争初期に至る期間に使用されたミノフスキー粒子の散布装置。稼動には熱核反応炉が不可欠で、通常は戦艦クラスの艦艇に搭載され、周辺空間の電磁波の伝播を阻害し、様々な戦場で戦略的に使用された。(Ver.2.01)熱核反応炉を利用したミノフスキー粒子の散布装置。ミノフスキー粒子には電磁波の伝播を遮断する効果があるため、散布することで周辺一帯のレーダーを無力化することができたようだ。そのため、一年戦争では戦闘時にミノフスキー粒子の散布がセオリーとなっていた。 使用効果 (Ver.1.00)対戦相手が使用するレーダーの 自機座標を非表示 (※敵がカスタムカード 「強行偵察機」を登録、もしくはそれと同等の機能を保有するユニットを出撃させている場合は無効)(Ver.2.01)対戦相手が使用するレーダーの 自軍ユニット座標の表示頻度減少 (※敵側がカスタムカード「強行偵察機」を登録、もしくはそれと同等の機能を保有するユニットを出撃させている場合は無効)敵母艦からの攻撃や、援護射撃に対する 回避率増加 コメント 味方機に1枚でも付いていれば、自軍全機がレーダーから非表示になるらしい。 が、何枚つけてもカスタム『強行偵察機』1枚で全てオシャカなので注意すること。 Ver.2以降では母艦の攻撃や援護射撃からの回避率が上がるため連邦の新ブライト、ジオンのRキシリア対策にも有効。 上へ戻る CU-0013 補給部隊 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム プロフィール 戦線を維持するためには補給路の確保が最優先事項となる。地球連邦軍は、ジオン公国軍による陸路や海路の寸断、通商妨害に対抗するため、ミデア輸送機を大量に投入した。中でも「マチルダ隊」は、ホワイトベース部隊の活躍を陰から支えた補給部隊として知られている。 使用効果 移動停止時に HP徐々に回復 コメント 完全に移動を停止しなくてはいけないため、母艦や浮きドックで補給した方が効果的。 上へ戻る CU-0014 破壊へのカウントダウン 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム プロフィール MSの安全性は、実戦投入までの期間に飛躍的に向上したが、戦闘による機体へのダメージコントロールは依然として重要な課題であった。特に、MS同士の戦闘の頻度が高くなるにつれて、予想外の要因による時差誘爆の問題が頻発するようになった。 使用効果 攻撃がヒット後に 敵HP徐々に減少 コメント 攻撃がヒット後に、とあるが実際には機体自体へのダメージが入らないと無効。 なので盾で防がれると発動しないが、ビーム兵器なら盾を貫通して若干ダメージが入るため発動する。 ただし効果が30秒で切れるためコスト60を使う価値があるかは微妙。 低コストのキャラ&機体がビーム兵器で攻撃し、相手に防御させて離脱…を繰り返すと 結構イヤらしい。また母艦に対しても有効。 上へ戻る CU-0015 高度格闘プログラム 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム プロフィール MSは指先までパイロットによってコントロールされているわけではなく、戦闘状況や武装に応じてプログラムが機体を制御している。ガンダムは、初の対MS用の機体として高度な格闘プログラムを持ち、さらに「戦闘経験」を重ねることで格闘技能をも学習するコンピューターが搭載されていたとされる。 使用効果 戦闘時に 格闘系攻撃力増加 コメント 格闘の威力の高い機体やハンマー、グフ盾持ち機体につけると非常に有効。 ゴッグ&ズゴックSに付ければ水中ではクリティカルでなくても一撃必殺。 上へ戻る CU-0016 高出力ジェネレーター 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム プロフィール MSの主動力源は、ミノフスキー物理学に基づく熱核融合炉であり、ヘリウム3などを燃料として安定的に熱と電力を機体に供給する。一年戦争勃発以降、MS用のジェネレーターは小型化と高出力化が急激に進み、ガンダムはザクに対し5倍以上のエネルギーゲインを持つこととなった。 使用効果 戦闘時に ビーム系攻撃力増加 コメント サイコミュ系にも効果あり。 ジムスナイパーカスタム、ゲルググJ、ガンダム4号機といった固定武装がビーム兵器の機体にビーム兵器を装備させる時にはかなり有効。 新FAガンダムやガンダム(最終局面仕様)に付けると鬼。 上へ戻る CU-0017 強化炸裂弾 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 プロフィール 一年戦争の勃発からおよそ一ヵ月後、NBC(核、生物、科学)兵器の使用禁止などを含む「南極条約」が締結された。そこで、通常弾頭の威力や使い勝手を向上させるために、MSが使用する実体弾兵器の大型化や携行兵器の開発が進んだ。 使用効果 戦闘時に 実弾系攻撃力増加 コメント 有効活用する使い方としては遠距離実弾(180mm、マゼラ)や固定武装が実弾で威力が高い機体(バズGM、フルケンプファー等)に付けるのが鉄板。 ガトリング系やバズーカ等と併用するのも効果的。 連邦軍メカニック「ガンダムEz-8/WR仕様(CM-0024)」標準装備 上へ戻る CU-0018 予備弾倉 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 プロフィール ジオン公国軍のザクの武装といえば、ドラムマガジン式で口径120mmの「ザク・マシンガン」が著名だが、1年戦争末期には、むしろMMP-80など90mm口径のシンプルなマガジンのものが好まれ、60F2、06FZなどが多用していた。 使用効果 装着中常に 実弾兵器の装弾数増加 コメント 核バズーカは実弾兵器ではなく、核兵器のため効果なし。 弾数の増加量は、ほぼ攻撃2回分です(ただしショットガン2種は1回分のみ)。1発しか撃てないハンドミサイルユニットに付ければ3発撃てる 連邦軍メカニック「陸戦型ガンダム/WR仕様」「ガンダムEz-8/WR仕様(ME-0061)」、ジオン軍メカニック「ザクI(トップ専用機)」(MZ-0095・CM-0034共に)「ケンプファー(フル装備仕様)」標準装備。 なお、標準装備しているMSの固定兵装には予備弾倉の効果は適用されない。 上へ戻る CU-0019 外部ジェネレーター 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム外伝 宇宙、閃光の果てに… プロフィール 第16独立戦隊旗艦、WB級準同型強襲揚陸艦サラブレッドに配属されたRX-78-4 G04が装備するメガ・ビーム・ランチャー用のエネルギーユニットパック。MS本体のみではメガ・ビーム・ランチャーに充分なエネルギーを供給できないため、補助装備として開発された。 使用効果 装着中、常に ビーム兵器の装弾数増加 ビーム兵器装着可能 コメント 効果は予備弾倉と同じで攻撃2回分 これを使えば出力の低すぎるザクもビームを撃てるようになる。しかし出力が上がるわけではないため、弾数は少ない。 他にガンダム4号機BSTに付ければビームランチャーを3回撃てる。 上へ戻る CU-0020 チャージ式スナイプセンサー 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム第08MS小隊 プロフィール アプサラスを開発していたジオン公国軍の要塞から脱出するザンジバル級ケルゲレンを狙撃したロングレンジ・ビーム・ライフル用の装備。エネルギーCAPシステムをバイパスして外部ジェネレーターと直結するため、戦艦なみの威力と射程を発揮する。 使用効果 時間経過と共に クリティカル発生率上昇 コメント 目安として、開始当初×1、25秒経過で×2、55秒経過で×3、65秒経過で×4、90秒経過で×5。 再出撃すると当然リセット。 同じC率を上げるカスタムであるマグネットコーティングに比べるとノーリスクだが効果が現れるのが遅い、晩成型のカスタム。長く生き残っているほど効果が跳ね上がる。 Ver.2.02で強化され、倍率が上がる時間が短くなった。 連邦軍メカニック「ジム・スナイパーII」「ジム・スナイパーII(リド・ウォルフ専用機)」「ジム・スナイパーII(WD仕様)」標準装備。 上へ戻る
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【TOP】 HuCARD CD-ROM² あ か さ た な は ま や ら わ あ か さ た な は ま や ら わ PC Engine SuperGrafx Arcade Card CD-ROM² LD-ROM² SUPER CD-ROM² その他 あ か さ た な は ま や ら あ~お IQ PANIC Avenger イース I・II イース III ヴァリス II ヴァリス III ヴァリス IV ヴァリス ビジュアル集 うる星やつら STAY WITH YOU ULTRABOX 創刊号 ULTRABOX 2号 ULTRABOX 3号 ULTRABOX 4号 ULTRABOX 5号 ULTRABOX 6号 エグザイル 時の狭間へ EFERA JILIORA The Emblem From Darkness L-DIS
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【型式番号】 MWF-JG73 【機体名】 シビリアンアストレイJGカスタム 【読み方】 しびりあんあすとれいじぇいじーかすたむ 【所属陣営】 ジェンク屋連合 【パイロット】 ディアゴ・ローウェル等 【分類】 汎用量産型MS 【動力】 バッテリー 【装備】 ビームガンKSM71/Jレーザートーチシールド 【ベース機】 UT-1D シビリアンアストレイDSSDカスタム 【改修機】 MWF-JG73 シビリアンアストレイ0カスタム+I.W.S.P. 【詳細】 ジャンク屋組合が独自に開発した汎用量産型MS。 UT-1D シビリアンアストレイDSSDカスタムの設計データを元にし、一部のモルゲンレーテ技術者とジャンク屋組合の手によって開発された。 DSSDカスタムが宇宙用仕様に特化したのに対し、本機は汎用性・生産性・低コストを重視。 ジャンク屋連合は過去にも独自開発したMWF-JG71 レイスタを販売していたが、構成部材の多くがM1アストレイやその他ジャンクパーツであるレイスタと異なり、このJGカスタムは新規に製造された純正部品によって構成された完全な新型機。 DSSDカスタムからの主な改修点として、バックパック換装機構、バイザー・フェイスガード装着の選択が挙げられる。 これは顧客のニーズに対応しその都度意見がフィードバックされた結果であり、それによって生産ロットにより発生した細部の違いがいくつかある。 レイスタではダガー系列のようなゴーグル・カメラ・アイを採用した頭部デザインを標準とし、追加オプションとして所謂ガンダムタイプの頭部デザインへの換装を受け付けるという方式が採られていた。 だが、実戦で名を馳せたオリジナルのアストレイなどに代表されるガンダムタイプを希望する顧客が多かったことを踏まえ、本機では最初からガンダムタイプが標準となっている。 ただそのオプションとなる頭部の構造そのものはP0シリーズ、M1シリーズといったアストレイ系列の純正頭部よりも、むしろかつてロウが考案しブルーフレーム・セカンドL用に製作された頭部に近い。 そのためセカンドLで特徴的だったフェイスガードもそのまま受継がれることとなった。 機体のカラーリングは白をベースに、フレームには民生機を示すオレンジ色が標準となっているが、多くが塗り替えられる傾向にあるという。 逆に頭部左右に取り付け可能なオプションライトは同機の販売記念開始セールとして無料で提供された事もあり、利便性も高く装備率の高いパーツの一つとなっている。 またJGカスタムにはM1ではオミットされたバックパック換装機構が復活。 背部に設置された多目的プラグはP0シリーズとの互換性があり、ほぼ同等のオプションパーツが装備可能となっている。 また、背部フレームの形状自体にもP0シリーズとの共通点があり、設計段階からカスタマイズが考慮されていることもあって場合によってはP0シリーズと同じ外観に組み上げる事も可能。 だが、そのためには全体の34%のパーツを交換する必要がある。 アストレイがベースになっているため設計素体としても優秀で、ロウはこの機体をヴォワチュール・リュミエール搭載型カスタム機、ターンデルタの製作ベース及びマーズジャケットの素体として使用している。 製造されたJGカスタムは組合内で運用される機体の他にも、レイスタ同様個人、団体への販売、レンタルも行われている。 ユーザーの依頼に応じたカスタマイズ等も受け付けられているため使用組織、使用目的によって、無数のバリエーションが存在。 特に先述のP0シリーズ型と同じ外観に改修された機体は、生産された機体の4%にも及ぶとされる。
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断面・立面の通芯設定のカスタム変更について 次の設定にする事で変更されます。 断面・立面図上の通芯を選択し、右クリックより「通芯の設定」を選ぶと図の画面が表示されます。 図のように「カスタム」に変更し、設定を変更することが出来ます。
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RMS-006G エニルカスタム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 16100 360 M 9400 90 18 16 23 5 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 10 0 1~1 BEAM格闘 100 5 マシンキャノン 1500 8 0 1~3 連射 105 25 ビームライフル 2800 12 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ジャイアントバズ 4500 20 0 3~5 射撃 75 5 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 2 295 ジェニス 2 425 Gファルコン 3 660 ジュラッグ 設計元 設計元A 設計元B ジム・スナイパーカスタムグフカスタムイフリート改ザクII改ジム改ジム・カスタムヘイズル改ハイザック・カスタム百式改ザクIII改リ・ガズィ・カスタムクロスボーン・ガンダムX1改クロスボーン・ガンダムX2改スカルハートガンダムヘビーアームズ改ガンダムサンドロック改ガンダムヘビーアームズ改(EW)ガンダムサンドロック改(EW)セプテム改強化型ウォドムストライカー・カスタムガーベラ・テトラ改ギャプラン改ギャン改 ジェニス ドートレス トルネードガンダム 開発先 Lv EXP 機体 2 360 ジェニス 2 360 ジュラッグ 3 720 セプテム 4 1080 オクト・エイプ 備考 機体性能は平凡そのものだが、武装はなかなかバランスがいい。 新規機体だけあり戦闘アニメが結構凝っている。 エニルカスタムと名が付いているが専用機ではないので生産登録可能。
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ストライカー・カスタム RGM-79FC ジム・ストライカー次世代モデルで宇宙にも対応している。 斬新な格闘戦装備が特徴。タックルからの追撃が可能。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 291 コスト 220 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 小 オーバーヒート時の回復速度 極遅(約8cnt.) 再出撃レベル LV3 支給ポイント 7200P ジム・ストライカーの改良機で、ジム系であるが頭部はガンダムタイプで宇宙にも対応している。ジム・ストライカー同様タックル追撃が可能。 格闘とタックルから大打撃を与えることができるため、ジャンケンが非常に有利となる、近接戦特化機体である。その反面、純粋な射撃武装は乏しい。 また、格闘やタックル空振り時の硬直が他の格闘機よりも長い(特にタックル空振り時)ので必中を心掛けたい。 REV.3.03より全セッティングでAP値UP他、大きな上方修正を受けた。 REV.3.07にてタックルあいこ時の挙動が変更された。 しかしREV.3.08で大きな下方修正を受け、上方修正された要素の多くが取り消された。 Rev.3.15で、格闘威力に下方修正。 Rev.3.29にて、機体特性が大幅に変更された。 コスト280→240・タックル威力低下・全セッティングにてAP増加、ダッシュ及びジャンプ性能低下。 REV4移行時にコストが240から220に減少。機体性能の下方修正とスパークナックルの他格闘武器との併用時威力減少。 ナックル・ダガーの威力減少、ツイン・ビームサーベルの威力向上の調整が入った。 REV4.21にてバーストナックルの性能変更、全セッティングのAPとダッシュ速度が向上。 エクストラタイプ 詳しくはエクストラタイプ参照。 2010特別部隊カラーリング仕様2010年オフィシャル全国大会エリア覇者に支給。機体カラーはピンクとグレーのグラデーションで覇の文字が入っている。 ネメシス隊カラーガンダムエースで連載中の漫画『機動戦士ガンダムKATANA』に登場したネメシス隊仕様のカラー。ジム・ストライカー(ネメシス隊)同様、青を基調としたカラーリングに変わる。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 スパーク・ナックル 1/単発 30 0強制よろけ連撃0回分? 5.6cnt 処理なし 追加格闘追尾距離59mREV3.08 バースト・ナックルA 2/単発 26 1発ダウン 8.1cnt ?1発ダウン? 赤ロック122m白表示 99m射程101mノックバック28m バースト・ナックルB 2/単発 40 160低 1 2発中 1 2発高 1 2発 14.2cnt ?1発ダウン 赤ロック127m射程74mノックバック28m 《スパーク・ナックル》 単発式。 追加格闘武装。Rev3.29よりモニター損傷効果削除。 リロード中に他の武装を構えている場合はこの武装に構え直せない。 REV3.03~3.07では固定40ダメージ・格闘ロック距離64mと優遇されていた武装だったが、REV3.08で固定30ダメージ・通常格闘ロック距離に戻された。 本武装を構えている間は、常に右手がスパークを放ち、かなり目立つ。 接敵前に予め抜刀しておく事で、このエフェクトを隠す事が可能。 最大の特徴は30の固定ダメージを与えつつ格闘やサブ武装に繋げられる事と、ダウン値・格闘ダウン値ともに0であること。 タックルから本武装にQDで繋げる事も可能で、その後格闘に繋げる事が可能。 低バランサー相手にも、本武装から3連撃QDまで入る。 REV.4における連撃補正は0.9となる。 格闘始動・タックル始動についてはそれぞれの項を参照。 《バースト・ナックルA》 ワントリガー単発式。一発ダウン。Rev3.29にてバースト・ナックルから仕様変更。 前方広範囲を爆発させて攻撃するという独特な武装。 硬直はかなり少なく、フワジャンしながらならまったく気付かないほどである。 射程が100m前後とかなり短く、読まれると前ブーストから格闘を貰いやすいが、格闘レンジは本機の最も得意とする距離であるため敵機も迂闊には近づきにくい。 格闘をチラつかせながら、射程ギリギリで打ち込めるが本武装で活躍出来るかの大きな分かれ道となるだろう。 爆風による命中判定のためか、射出してから着弾までが非常に早く、状況次第ではグフ・カスタムのヒートロッドBのモーションを見てからトリガーを押しても間に合うほどである(相手の方が射程が長いので要注意)。 本武装はメイン武装として構える事が出来ず、必ず持ち替えが発生する。 敵がいなくても本武装に持ち替えようとすると 、持ち替え→本武装使用→元の武装に持ち替えという動作が発生する。 実質射撃硬直となっているため、持ち替えが癖になっているパイロットは注意が必要。 前衛機としては非常に高い対拠点能力(45.3/1発、2発でキャノン系拠点弾1発とほぼ同等)を有しており、4vs4時の拠点を23発で撃破可能。機体カテゴリやリロード等の面から積極的に狙いに行くべきではないが、他の機体より対拠点能力があることは頭の片隅に置いておくとよいだろう。 《バースト・ナックルB》 Rev3.29より、100mmマシンガン削除により追加された新武装。 こちらはREV3.29以前のバースト・ナックルに近い仕様となっており、威力が高いが若干硬直が大きい。またモーションもAと異なり、バースト・ナックルで地面を殴るようなモーションをとる。 Aよりリロードが長く、射程は74mしかない為扱いには慎重を期する必要がある。QD用と割り切ってしまってもいいかもしれない。 また、こちらの武装もA同様必ず持ち替えが発生するので注意。 REV4.21にて追加コスト削除、弾数が増加、リロード時間増加、連射間隔が増加、ダウン値減少の修整が入った。 一発ダウンからよろけに変わったものの、持ち替え動作の関係でQSは行えない。 ■サブ 武器名 装弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 ナックル・ダガー - 30→20→26→15→20(理論値30→25→40→30→40)合計111[最大]10→12→13→10→15(理論値 10→15→20→20→30)合計60?[最少] 5回 - × 追尾距離59mチャージ格闘武装 頭部バルカン砲 24/6連射 密着 4最長 1 60/1発低 1 3発中 2 4発高 2 5発 14.8cnt 702発ダウン? 白表示119m赤ロック 126m射程136m 《ナックル・ダガー》 Rev3.29より格闘武装→サブ武装となり、さらにチャージ格闘武装に変更された。 モーションは右フック→左アッパー→左フック→右ボディブロー→サマーソルトキック 最大チャージまで約3cnt 他の機体のチャージ格闘武装と異なり、格闘やスパーク・ナックル、タックル追撃からQDとして繋げることが可能。 またQD時に僅かでもチャージして放つことにより最小ダメージを80に底上げ出来る。 入力方法はサブ射撃のQDと同じ。 またQD外しも可能で、ガンキャノン重装型のキャノンAの様にQD入力時にトリガーをホールドすることで赤ロックを維持したまま外すことが可能。 QD時にホールドし過ぎると敵機のよろけが解除され反撃される可能性があるのも同様である。 タックル入力でダガーをキャンセルし別の攻撃に移行する事も可能。 一撃一撃ごとに若干前進するため、格闘ロック距離よりやや遠い間合いからでも4~5発目の格闘が当たることがある。 またセッティングを装甲に振ってもこの前進速度は変わらないため機動低下を若干ながらフォローできる。 REV.4の連撃補正の影響で、単純に3連撃から最小QDした場合長い格闘時間に比して30ダメージしか与えられなくなった。 (上の表では補正込でも47前後の威力が出そうだが、どうやら最小チャージ時の理論値と威力に誤りがある模様。最小ダメージは60より低い可能性あり。要検証) またバルカンを失うため近距離での立ち回りには苦労することになる。 通常格闘とチャージ格闘を両立するだけならばジム・ストライカー(ネメシス隊)がいるため、選択は慎重に。 本武装最大の利点はやはり『QDに使用できる上でチャージをキャンセルできる』点が挙げられる。 どういうことかというと、QDに本武装を用いる際にチャージをキャンセルすることで『一切の硬直や余分な機動をせずにQDを外すことが出来る』という事である。 例えばだが、タックル→格闘1連→本武装QDチャージキャンセル→タックルと繋げることは容易(スパークナックルを挟めばより火力は上がる)。 その気になれば スパークナックル→格闘2連→QDチャージキャンセル→格闘1連→QDチャージキャンセル→スパークナックル→…のように1度のコンボ中にスパークナックルを2回以上当てることも十分に可能となっている。 さらにこれらのコンボは非常に繋ぎが素早く、外している間にタンクに拠点弾を撃たれてしまう事はない。また、高火力QDに匹敵するだけの火力がありながら射撃硬直の挟まる武装が一切ないため場合によってはQDチャージ時の挙動で敵の攻撃をかわしながら高火力のコンボを継続することもできる。 実質、ジオン軍のファンネル装備の格闘機のような『疑似タックルドロー』が行えると考えてよい。 正直なところ、コンボの種類はあまりにも豊富すぎるので全てを把握しきるのは非常に難しいがそれだけ自由性があるというのは大きな長所。 射撃を捨ててしまうのはやはりリスキーだが、元々が非常に博打要素の強い側面がある機体なのでいっそのこと振り切ってスパークナックルと合わせてしまえば火力が大幅に上昇するので攻撃時間が短く済むのでより一層敵の素早い撃破ができる。 《頭部バルカン砲》 1トリガー6連射、装弾数24発。フルオート可能。全機体通して珍しい6連射式。 持ち替え動作がない為、抜刀時に敵のタックルを潰すには重宝する。 また動作が止まらないのもこの武装の利点。タックル・格闘の空振り後にも直ぐに発射可能。 本機の貴重な射撃武装であり、牽制や撤退・敵に近付く為の布石と、活躍の幅は広い。 しかし、他の格闘機のバルカンと同様に扱うとダウン値の低さと射出時間の長さから、格闘で切り込まれやすい点には注意。 またリロードは格闘型機体であることを差し引いてもかなり遅い。 Rev3.29にて4連射→6連射に変更。ダウン値減 QD外しは不可能。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 ツイン・ビーム・サーベル 27→31→35(理論値27→39→55) 60→0→04回 × 追尾距離59m合計威力93 タックル 40~50 110連撃2回分? × タックル追撃可装甲1 50 《ツイン・ビーム・サーベル》 モーションはサーベルの連結を解除して両手に持ち斬り下ろし→左下から斬り上げ→サーベルを連結して斬り下ろし。 REV3.29より威力配分変更、合計威力は据え置き。 REV4より大幅な上方修正を受け、93ダメージと250コスト格闘機並みの威力となった。 スパーク・ナックルとの併用で5連撃が可能。 3連→スパーク・ナックル→1連 123ダメージ 3連→バースト・ナックルA 119ダメージ 3連→バースト・ナックルB 133ダメージ 3連→ナックル・ダガー (最小) 124ダメージ 3連→スパーク・ナックル→ナックル・ダガー(最小) 139ダメージ 余談だが、ほぼ全ての機体が戦闘開始時はメイン武装を構えた状態で出撃するのに対し 本機はバースト・ナックル装備時はもちろん、スパーク・ナックル装備時でも本装備を構えて出撃する。 《タックル》 Rev3.28までは他の格闘機より威力が10高く本機体最大のセールスポイントであったが、Rev3.29より威力が低下し他の格闘機と同様になった。装甲1のみ威力上昇。 REV3.03~3.07では機動セッティングでも威力が下がらなかったが、REV3.08で50に下がるように戻された。 タックル追撃が可能な為、上手く決まれば短い拘束時間で大ダメージを与えられる。 モーションは一般的なショルダーチャージではなく、前宙踵落とし。 出がかなり遅く、また前モーションが目立ち過ぎるため、敵機に読まれると非常に潰されやすい。 また、空振りすると非常に大きな硬直が発生し、0.8カウントほど動けなくなる。 タックル追撃は本機のアドバンテージだが、タックル追撃に固執せず状況に応じて柔軟に使い分けるべし。 タックル追撃の入力タイミングに関しては、命中判定が出るのとほぼ同時で問題ない。 タイミングが分からず焦って早めにトリガーを引いても成功しないので注意しよう。 実装当初のREV.2.14時にはタックル後の硬直が非常に小さく、再入力でほぼ確定で攻撃できたが、不具合だったのか、その後のアップデートで隠し修整されている。 空中でタックルがあいこになった場合、相手より先に行動ができる。 超低バランサーに対してはタックル追撃後にバランサーの関係で格闘は1撃でダウンしてしまう。 タックル追撃→スパーク・ナックル→格闘は可能。 タックル(N、機動)→2連 98ダメージ タックル(N、機動)→スパーク・ナックル→2連 111ダメージ タックル(N、機動)→1連→スパーク・ナックル→ナックル・ダガー(最小) 137ダメージ タックル(N、機動)→1連→バースト・ナックルA 93ダメージ ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 291 234km/h 1.1cnt ?m 174km/h 12.9rpm 33f 40 108km/h 硬(硬直減) 293 231km/h 1.1cnt ?m 173km/h 11.6rpm 29f 40 108km/h 歩(歩行) 300 231km/h 1.1cnt ?m 173km/h 11.6rpm 33f 40 129km/h 跳(ジャンプ) 285 227km/h 1.1cnt ?m 191km/h 11.6rpm 34f 40 108km/h 走(ダッシュ) 270 256km/h 1.1cnt ?m 168km/h 11.6rpm 35f 40 108km/h 機(機動) 265 245km/h 1.1cnt ?m 183km/h 12.0rpm 34f 40 108km/h 推(ブースト) 303 213km/h 1.1cnt ?m 159km/h 11.2rpm 33f 40 108km/h 突(タックル) 305 202km/h 1.1cnt ?m 151km/h 10.9rpm 33f 50 108km/h 装(装甲) 350 191km/h 1.1cnt ?m 142km/h 10.9rpm 33f 40 108km/h 耐(バランサー) 305 227km/h 1.1cnt ?m 142km/h 10.9rpm 33f 40 108km/h 全体的に機動力はかなり低い。 ロングダッシュ機と比較してもジム・ストライカー(ネメシス隊))と同程度の速度しか出ない。 また、ジャンプ性能もメタル・スパイダーと同程度とやや低い。 大体、180コスト帯と同程度と考えられる。 反面、耐久値はかなり高めでガンダムより上。 リック・ディアス(QV)と同値であると考えると重量級にかなり近い位置づけとなっている。 射撃戦が苦手な本機とはミスマッチか。 旋・硬・歩セッティング 歩セッティングは中々見どころがある。 元が同コスト帯より若干低いとはいえ、気になるほどの鈍重というわけではない。じっくりとラインを上げていくような戦い方をするには優秀。 (敵が歩セッティングを選択していなければ、明確にこちらの方が速度が速い) 跳・走・機セッティング 走セッティングにしても256km。戦場の絆の同コスト帯格闘機体において両軍比べて最下位と見て良い。また、ジャンプ性能も低いためジオン低コスト近距離ですらまともに追い付けないこともある。 推・突・装セッティング 元々の耐久値が高いためかなりの数値となる。 本機よりも耐久値が高くなるのは250コスト以下ではガンキャノン重装型しかいない。 本機の注目度の高さを生かして、タンク護衛のライン上げ要員としては活躍できるだろうか。 (それでも、歩セッティングで十分だろうか) 耐セッティング 唯一この機体の特徴とも言えるセッティングの一つ。相手がQSを仕掛けて来たときに反撃できる可能性があり、かつ乱戦時にカットされず連撃ができる。但し、機動力はかなり低くなるためアンチには向かないだろう。 ■支給(コンプリートまで11900) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 スパーク・ナックルナックル・ダガーツイン・ビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直セッティング 400 2 歩行セッティング 500 3 バースト・ナックルA 2000 4 ジャンプセッティング 600 5 ダッシュセッティング 700 6 頭部バルカン砲 2500 7 機動セッティング 800 8 ブーストセッティング 900 9 バースト・ナックルB 1500 10 タックルセッティング 1000 11 装甲セッティング 1000 12 バランサーセッティング 1000 Rev4.25現在、初期セッティングの段階で複数種類の格闘を連続して当てることも可能ではあるが、連撃補正のせいでダメージ効率は悪いので トレモでは安易に最大ダメージを狙うよりも比較的短い時間で終わる組み合わせを使った方が良い場合もあるだろう。 また機体の性質的に慣れない状態での実戦消化は非常にリスキーな機体の為、トレモでの支給出しが特に推奨される機体と言えるだろう。 特に3連撃後やタックル追撃にナックルダガーでの追撃を狙う場合は実戦以外での練習が必須であると思われる。 運用 連邦軍格闘機の中では極端にクセの強い機体である。 本機体は性能が極端に近接戦用に偏っておりバルカン以外での射撃戦は現実的とは言えず、インファイトに持ち込めない場合は戦果を上げられない。 ただ、一対一の状況で接近してしまえば三択内の二択で大きなダメージを与えられ、瞬時の撃破も容易である。 また両軍で唯一追加格闘とチャージ格闘の両立が可能かつタックル追撃も出来る機体である。 機体と武装の性質上、他のどの格闘型機体よりも味方との連携が戦果を挙げる上で重要となる。 REV3.03より連撃威力とブースト特性が上方修整されたものの、REV3.08でほぼ帳消しになってしまった。武装の特性上乱戦には特に不向き。 5連撃やタックル追撃等、敵からのカットがない状況下でしか威力を発揮できない為、状況に応じて的確な判断力が求められる。 威力が高い格闘攻撃を繰り出すために敵機に突撃を繰り返すような立ち回りを行うと、高コストが仇となり勝利どころか敗北の原因となる点はきちんと自覚しておきたい。 市街戦ステージやミノフスキー粒子散布下では、上手くハマれば大戦果を挙げられるが、ステージや敵の編成によっては手も足も出せない事もありうる。 Rev3.29にて大幅に仕様変更。貴重な射撃武装であった100mmマシンガンが削除、ナックル・ダガーがサブ武装及びチャージ格闘武装に変更され、さらに格闘特化の機体となった。 基本的には、敵機を集団から引き離してタイマンの格闘戦に持ち込み、ジャンケンの優位性を活かして1機ずつ確実に撃破していく、といった非常に我慢強い立ち回りをすることになるだろう。 敵が2機以上いる場合だと、途端にただの的になる。 また、機動力と俊敏性の高い敵MSに射撃戦に徹されると、近づくことすらできない。 純粋に格闘機としてのスキルが求められる機体と言える。 また、通常時のブースト回復・オーバーヒートからの回復が共に極端に劣悪で、グラップルをしても数歩歩いてからブーストが回復する。その為、連続ダッシュするとブースト回復せず、オーバーヒートしやすい。 しかし宇宙ステージではその問題もある程度は改善される。 ただし、ブースト硬直が長過ぎるので、他の高コスト格闘機のような連続ブーストはできない。 REV.4になってからは新規追加機体や従来の機体の上方修正により、本機の相対的な評価は大きく下がったと言えるだろう。 本機の最大の特徴は『耐久値が高め』『格闘でもタックルでも火力が高め』という点にある。 160コストのジム・ストライカーを180コストまで機動力をあげ、各種の特徴的な武装を持たせたようなイメージになる。 そのため、『敵に注目されやすい』という意味ではかなりの能力を誇る。アレックスや百式のように『速すぎて狙うのがバカバカしい』というラインに機動力が届いていないからだ。狙おうと思えば狙える『手を出したくなる獲物』といった所。 歩セッティングでジリジリと詰めて、メインとサブの射撃武装で敵のラインを崩すというような嫌らしい戦い方は本機の得意分野。メインのバーストナックルにはノックバック効果がしっかり付いている。 高い格闘火力を『剣』とすることに固執せず高い格闘火力を『楯』ように使えば中々に面白い立ち回りが出来る。 無論、格闘を当てられなければ張子の虎になってしまう。(それを当てられないから苦労するのだが) 味方には本機を囮気味に火力が高めの機体を選んでもらうといいだろうか。距離が離れすぎると本機は援護に駆けつけることも難しいので『味方と敵の間に立ち塞がる』ような位置取りを心がけよう。味方を守る『楯』である。 またいっそのこと振り切ってスパークナックルとナックルダガーを組み合わせた高火力装備も面白い。 噛みつくことすら難しい反面で、味方と連携が取れていれば恐ろしいまでの火力で敵を粉砕するデストロイヤーと化す。 キモとなるのはナックルダガーの扱い方。QD時のチャージをキャンセルすることで非常に自由度の高い格闘コンボの組み合わせが取れて時間あたりの火力も良好。敵の攻撃をかわしながらロック替え格闘を決めるもよし。粘着して確実なスクラップを作るもよし。 なお、純粋な敵タンクの処理能力だけならユニコーンガンダムのNT-D時にも匹敵する。 その他 漫画『機動戦士ガンダム カタナ』に登場する地球連邦軍の試作型MSでジム・ストライカーの流れを汲む格闘戦に特化した機体。 スパーク・ナックルやバースト・ナックルはヒートロッド、チェーンマインのジオンの技術を流用して開発されている。 また、原作では「妖刀システム」というEXAMシステムに類似したものを搭載されているが、本ゲームには現在のところ実装されていない。 詳しい設定についてはこちらを参照
https://w.atwiki.jp/testhuston/pages/592.html
カスタム詳細4 トップページへ戻る CU-S001~CU-D020 CU-D021~CU-D040 CU-D041~CU-D047 CU-D048~CU-D057 0079時のカード詳細はこちら CU-D048 広角射撃 レアリティ C コスト 10 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 プロフィール 戦闘中はつい正面に攻撃を集中させてしまうが、左右にも意識をむけることでより広範囲を索敵・攻撃することができる。両手に武器を持っている場合、射線が左右に分かれるため威力は分散してしまうが、広い射界で敵を逃さずレンジに捉えることができるようになる。 使用効果 左右の手に武器を装備した時に 攻撃エリアが左右に展開 (※武器破壊後も効果継続) コメント リリア・フローベール標準装備。 武器の効果範囲が武装Aは右側、武装Bは左側にそれぞれずれるので、結果としてワイドレンジのように攻撃範囲は広がることになる。 どのくらい広がるかというと、ジャイアント・バズを2丁持った時に赤撃ちのレンジがピッタリ横に並んで重ならないくらい。 コストが安いので、ワイドレンジの代わりに付けてみるのも面白いかもしれない。 ちなみに格闘武器についても効果は適用される。さらに片手にハンド・グレネイド、もう片方にグフ盾という組み合わせでもエリア展開されるので注意。 上へ戻る? CU-D049 サプレッサー レアリティ C コスト 10 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム外伝 戦慄のブルー プロフィール サプレッサー(消音器)を装着することで、MS用火器は大幅に発射音を消滅する事ができる。ミノフスキー粒子によってレーダーの有効性が失われた戦場では、視界だけでなく音も敵の位置を知るための重要な情報源となる。火器の発射音を消すことができれば、それだけ敵に発見される確率も減るのだ。 使用効果 敵を攻撃エリアに捉えた時に 敵への警告音消滅 姿が消滅している状態で敵を攻撃エリアに捉えると 消滅状態を継続 コメント デン・バザークVer.2、マシンガン(WE-D036/ジムBD仕様)標準装備。 警告音を判断するのはプレイヤーなので、対人戦で使わないと意味が無い。 ゲリラ効果継続は使い方次第で面白いことになるかも。 ロックオンサークルは見える。 上へ戻る? CU-D050 ユニバーサル・ブースト・ポッド レアリティ UC コスト 60 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー プロフィール ガンダム試作1号機フルバーニアンに装備されているユニバーサル・ブースト・ポッドは、可動の自由度が高いフレキシブル・ジョイントによって機体に接合されており、推力方向を自在に操ることができる。変幻自在の大推力ブースト・ポッドは、宇宙空間での高い機動性を機体に与えてくれる。 使用効果 移動時に 側方・後方移動時の速度減衰なし コメント 通称『UBP』・『ユニポ』 ガンダム試作1号機フルバーニアンなど(GP01、デンドロビウムを除く)GP系メカ、コア・ファイターIIフルバーニアンに標準装備されている。 ステイメンの動きの速さを知っていれば効果は一目瞭然だが、コスト60を重いと見るか、軽いと見るか…。 前方移動の速度が速いが、横移動や後方移動の極端に遅いMAなどに装備すると良い感じ。ただし、回頭速度は上がらないので注意 アレックスやマドロックなど、元々機動性の高いメカに付けると擬似GPシリーズと化す。 上へ戻る? CU-D051 タクティカルリロード レアリティ C コスト 20 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー プロフィール 戦場で手持ち武器の弾薬が尽きてしまった場合、拠点に戻って補給を受けることが難しい時もある。その場合は、戦場で短時間に弾薬を装填するタクティカルリロードを行うパイロットもいる。拠点での完全補給のようにはいかないが、その場の戦闘を凌げるだけの弾薬を短時間で武器へ装填することができるのだ。 使用効果 移動時に 武器の弾薬補充 (※対戦中、一回のみ使用可能になるまで一定時間が必要な武器・チャージを行う武器には無効)効果が発動後 一定時間、攻撃エリア消滅 コメント 母艦が落とされ補給が出来なくなった後の消耗戦や補給無しで戦線維持する場合に重宝するカスタム。 オススメ武器はどう頑張っても(予備弾倉等で)弾が増やせず、補給にも時間がかかったチェーン・マイン。 また、ガンダム(BJ仕様)のビーム・ジャベリンやドアンザクの投石も回数が復活する。 核はチャージが必要だから無理ぽと何度言えば(ry 上へ戻る? CU-D052 リモコン爆弾 レアリティ C コスト 20 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム プロフィール 仕掛けた爆弾を敵が近づいた瞬間に爆発させれば、敵機はかわすことが出来ず大きなダメージを受けることになる。リコモン爆弾は敵に対する罠として、有効な兵器となるだろう。ただし、爆風は敵味方を選ばない。爆弾を起動させるときは、近くに味方が居ないことを確認するのを忘れずに。 使用効果 移動時に 爆弾を設置 爆弾をマップ上に設置後 爆弾を起爆 コメント カード裏の「リコモン爆弾」は誤植…。上のプロフは原文ママである。 対抗心などのHP減少をトリガーとする能力を発動させるのに便利。 他にはギャン盾やザク・マインレイヤーと併せてボンバーマンくらいか。 上へ戻る? CU-D053 カメラ破壊 レアリティ UC コスト 30 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム プロフィール ミノフスキー粒子の発明により有視界戦に戻った戦場において、MSのメインカメラによる情報は非常に重要となる。敵の位置が確認できなければ当然、戦闘の間合いをはかれない。逆を言えば、敵機のカメラを破壊してしまえば、戦いを非常に有利に進めることができるのだ。 使用効果 戦術の3すくみが優位な状態で攻撃を行うと 敵が選択していた攻撃エリア消滅 (※一定時間後、効果消滅 母艦や3すくみの影響を受けないユニットには無効) コメント 「衝撃波」の戦術封じ版。 機動重視の敵に攻撃重視で、攻撃重視の敵に防御重視で、防御重視の敵に機動重視で それぞれ攻撃した際に発動する。持続時間はおよそ15カウント。 要はじゃんけんに勝つと相手はしばらくの間そのときに負けた物で攻撃できなくするという嫌らしいカスタム。 効果時間中に別の戦術で発動すると、新たな戦術封じに加えて前にかかっていた効果も継続する。 (例えば、敵の攻撃重視を封じた5カウント後に防御重視を封じれば、約10カウントの間敵は機動重視でしか攻撃できない) そのため、同時に複数の戦術を封じることも可能、理論上はほんの数秒ではあるが何もできなくすることもできる。 アムロ、キャスバルの心眼と非常に相性が良い。 なお、カメラ破壊発動中に脱出システムが作動すると、戦術封じ効果がリセットされてしまう。 上へ戻る? CU-D054 パイロット強化薬 レアリティ UC コスト 25 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー プロフィール 戦場の兵士は常に極度の緊張状態に置かれる。疲弊し己の限界をむかえた状態で戦うためには興奮剤などの薬に頼らなければならない時もあるのだ。苦渋の決断だが副作用の恐れがあっても生き残るためには仕方がないことかもしれない……。 使用効果 テンションが強気またはMAXの時に 攻撃力増加 防御力減少 テンションが弱気またはMINの時に 防御力増加 攻撃力減少 コメント テンションにより「ジェネレーター出力調整α」または「装甲値カスタマイズα」の効果を受けると思うと良い。 「ドーピング」と違い交戦ごとにテンションダウンの効果は無い。 カイの悲しみの向こうにと相性が良い。効果はあまり期待できる数値ではない。 上へ戻る? CU-D055 死角からの一撃 レアリティ R コスト 40 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 プロフィール どのようなMSにもカメラの配置上、カバーできない死角が出来てしまう。ミノフスキー粒子の影響によりセンサーがあまり機能しない状況ではカメラによる視認が必要なのだ。同じ攻撃をして相手の目をなれさせ、突如戦術を買えて死角を突くことで敵機に有効なダメージを与えるのも有効な戦法だ。 使用効果 同じ戦術で攻撃を行う度に カウント増加 異なる戦術で攻撃を行うと 攻撃力増加 命中率増加 (※カウントの値に比例して効果が増大)(※発動後、カウントをリセット) コメント 同じ攻撃を連続で使用することでカウント蓄積。 1体につき1カウントなのでマルチロックすれば機体数分カウントされる。 蓄積中は自分にも相手にも見えないところが何ともカード名を再現している。 蓄積中の攻撃と別の攻撃を行った時点で発動。ダメージはx1ごとに1割程度増加する感じ。 x6とか溜めたのに回避されると物凄く悲しくなる… ちなみに、コロコロ戦術変えて攻撃していると常にx1だが発動させることもできる。 基本的な使い方は青撃ちでけん制→カウントが溜まったところで赤or黄攻撃。 上へ戻る? CU-D056 忍び寄る恐怖 レアリティ UC コスト 40 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー プロフィール 戦場では常に死の恐怖がつきまとう。敵機から向けられる刃や砲撃は徐々にパイロットの神経をむしばみ、正常な判断力を奪っていく。判断力を失った兵士は反応が鈍くなり、ただ攻撃の的になってしまう。敵パイロットに死の恐怖を与え、追い詰めることも一流パイロットの立派な戦術の一つだ。 使用効果 攻撃を行う度に カウント減少 カウントがゼロの時に攻撃を行うと 命中率100%&クリティカル発生率100% (※発動後、カウントをリセット) コメント ちゃんと御せれば強いカスタム。 カウント5(実際は6)からスタートし、0になるとその攻撃が百発百中になるという物。 1部隊への攻撃のみなら6回目に発動するが、このカスタムの特徴として、マルチロックをするとその数だけカウントが減少する。 (例:開幕3部隊にマルチロック→いきなり「忍び寄る恐怖3」と表示) (カウント1から2部隊マルチロックすると百発百中発動と同時に次の「忍び寄る~」のカウント1減少) よって理論上6部隊に同時攻撃が成功すれば即百発百中が出る事になる。 テムのパーツとは違い、デメリットがまったくなく、攻撃を切り替えたり、攻撃を受けてもカウントが元に戻らない。 藁に使ってもよし、ビグザムなどのMAに使ってもよし。何かと使えるカード。 ただし、ちゃんと扱えないと、カウント0になる前に撃墜されたり、発動できても盾でしっかりガードされてしまうので難しい。 しかし、盾が無い相手にハンマーで発動させた日には… デメジエール・ソンネンの能力は、このカードの効果発動までのカウントが9カウントに延びたもの。 相手にもカウントが見えてしまうので、確実に当てる焦りや相手の慎重な行動によって防がれる可能性が高い。 腕次第だが、戦艦に叩き込む程度か。あまりオススメできるカスタムではない。 上へ戻る? CU-D057 映画のチケット レアリティ R コスト 20 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー プロフィール 「映画のチケット」。それはいつの時代も異性をデートに誘う定番アイテムだ。恋人とデートの約束は戦場で兵士に勇気を与え、生還への意志を強固にする。帰る目的があるからこそ兵士は戦うことができるのだ。 使用効果 装備中、常に テンションMAX持続時間延長 (※場にいる異性キャラクター数に比例し、効果が増大) コメント 北宋の壺、テムのパーツ、操縦マニュアル、アイナの懐中時計…とガンダムシリーズに縁のある物品シリーズ第5弾。 延長時間は異性キャラ1人に付つき1.5秒。異性ならサブパイも人数に含まれる。 (テンションMAX持続↑↑艦長なら異性キャラ1人でも約8秒持続。ハロは性別なし。) ぶっちゃけ説明文が死亡フラグ。レディキラーとの組み合わせは基本。 このカスタムが存在しているために、ゾンビガルマ・スレッガーが修正されたと思って間違いない。 ちなみに原作では、コウはキースに焚き付けられニナを誘おうとしたが、 余りにも煮え切らない態度に最初は満更でもなかったニナを激怒させる事となってしまう。 「あなた、ガンダムしか扱えないの?」 CU-S001~CU-D020 CU-D021~CU-D040 CU-D041~CU-D047 CU-D048~CU-D057 0079時のカード詳細はこちら 上へ戻る?