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Rom Corruption 譜面情報 難易度 Casual Normal Hard MEGA GIGA Level - - - - - ノーツ数 - - - - - スタイル 左トラック 右トラック スライダー ノーマル 楽曲情報 BPM - アーティスト名 - ジャンル - 長さ - 解禁方法 - 攻略情報 譜面・難易度修正情報 コメント欄 名前 コメント
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ファイルの内部構造とMOD作成の開始 ※前回までのあらすじ ついに完成したアイスキャンディー初号機だが致命的な弱点が最後に露呈したのであった! ここから読み始める方へ 3Dモデルは全ての四角形面を三角形面化し、テクスチャは全てアルファチャンネル付きの32bitビットマップ(.bmp)に変換してください また、メタセコイアの材質設定で設定した色・反射率などの情報は無視されますので 色はテクスチャ(アルファチャンネル付き)で指定し、反射率等は諦めてください(後で全く別の方法で指定します) 説明の中に出てくる「アイスキャンディー」を自分の作った3Dモデルと読み替えてください 【tahファイルやtsoファイルを解凍する】 まずMODを作るに当たって元になるファイルが必要です 本来は3Dカスタム少女インストール先フォルダにあるarcsフォルダの中にあるbase.tahからデータを取り出して弄るのですが 面倒なので今回は自分が過去に制作したMODを元にします 3D CUSTOM.NET Tech Arts CUSTOM UP LOADERからXPC00381.zipを入手し解凍してください 中に入っているOnigiri.tahを最初にインストールしたソフト、TAHdecGUIで解凍します TAHdecGUIを起動したらExtract Dirのところにファイルの解凍先を指定して 検索枠のあるところのすぐ下の灰色の部分にOnigiri.tahをD Dしてください 自動で解凍されます。このとき白い欄にD Dしないでください。詳しくはTAHdecGUIのReadmeを読んでください これでTahファイルが解凍されました、中身のフォルダ構造とファイルが指定した解凍先に出現しているはずです 少し複雑になっていますので簡単に説明します 【フォルダ階層とファイルの中身】 一番上の階層にはdataフォルダとscriptフォルダが鎮座しています dataフォルダを一つ下るとiconフォルダとmodelフォルダに分かれます icon下のフォルダ、itemsフォルダを下るとようやくファイルが有ります ここにあるpsdファイルの中身はアイコンです。あのカスタムするときにクリックしてる、あれです IrfanView等のビューワーで中身を見ることができます。またGIMPでも開けます 一旦戻って今度はmodelフォルダを覗きましょう ここにはtsoファイルが有ります このtsoファイルこそが3Dモデルやテクスチャ等が入っている一種の「zip」みたいなものだと思って貰ってOKです。圧縮ファイルです 正確には違う様ですけど問題はありません 解凍したい気持ちを抑えて今度はscript\Itemsフォルダを見てみましょう tbnというファイルが待ち構えています。コイツがまた曲者で、ちょっとでも変に改竄すると正常なMODが作れなくなるやっかいなヤツです コイツは最後に重要な役割があるので覚えておいてください おさらいです \data\icon\items psdファイルアイコン \data\icon\Model tsoファイル3Dモデル本体など \script\items tbnファイルtsoファイルと関係のある大事なファイル 各フォルダの大文字小文字はきちんと区別して設定してください。 あとでうまくTAHdecGUIで解凍できなかったり認識できなくなったりします。 後の作業での混乱を避けるため、ここで一旦 N880MAYU_000.tsoとN880MAYU_000.psdとN880MAYU_000.tbn"以外"のファイルを全部削除してください 大丈夫です。後でどうとでもなります 【tso】 さあtsoファイルを解凍しましょう、今回はN880MAYU_000.tsoを解凍します Tso2MqoGuiを起動し一番左のタブをアクティブにしたら 2つのチェックボックスにチェックが入っていることを確認してOutDirに解凍先を指定して N880MAYU_000.tsoをD D。これで指定したフォルダに解凍されました . 中身を見てみましょう・・・ 名前順にソートして上から順に説明します N880MAYU_000.mqo おにぎりのモデルのメタセコデータです おにぎりの大きさと位置は調整してあります N880MAYU_000.tso なんでtsoファイルの中にtsoファイルが・・・? と思うかも知れませんがこれ今解凍したファイルと全く同じ物です Tso2MqoGuiのチェックボックスをもう一度確認すると意味が分かります これは再度梱包するときに使うので放置しておいてください N880MAYU_000.xml テキストエディタで編集可能なデータベース?です これにテクスチャの数や種類、メタセコデータに含まれる材質の名前とか色々記します 後で編集することになります Rice cgfxShader設定ファイルです これは「Rice.bmp」の光に関する情報が書かれています。光沢等はこのファイルを編集して設定することになります このファイルの名前は対応するテクスチャの名前と同一でなければいけません Rice.bmp テクスチャです。32bitのビットマップです。アルファチャンネルを含みます。 先ほどのcgfxShader設定ファイルと同じ名前ですね。ちなみに名前自体は自分で自由に設定できます が、半角英数字が絶対条件でスペースも含まない方が良いでしょう 隙間を空けたいときは「_」アンダーバーにしましょう。Shift+「ろ」です Sailor_COL_00.bmp 「影」のテクスチャです。これはデフォルトの物とは違い既に改変してあります このテクスチャを使うと影が滑らかに薄くなります。デフォルトのテクスチャでは段階的に影が表示されます カス子に身につけさせるアイテム全てで同じ影のテクスチャを使わないと 服とスカートで影の付き方が違う!なんてことが起こります。 面倒だと思った人はデフォルトのテクスチャをbase.tahか他のMODから引っ張ってきてください TAToonshade_050.cgfx cgfxShader設定ファイルの設定ファイル・・・らしいです 良くわかりません。恐らく弄る必要もないです。多分 【オレMOD制作】 やることはいっぱいです メタセコデータの位置、大きさの設定 テクスチャファイルとcgfxShader設定ファイルのリネーム cgfxShader設定ファイルの編集 XMLファイルの編集 影テクスチャの選択(デフォか、改造か) 上から説明していきます メタセコデータの位置、大きさの設定 カス子に物を持たせたり服を着せたりするには ・3Dモデルの大きさ・位置 ・ボーン この2つを設定しなくてはいけません。今回は大きさと位置の調節です 皆さんには内緒にしていましたが、このアイスキャンディーはカス子に咥えさせる為に作りました というわけで咥えさせます 咥えさせたり手に持たせたりするにはまず3Dモデルの大きさと位置を決めなくてはいけません ここでは2通りの決め方があります 1.このおにぎりの様な口にくわえるタイプのMODを用意して位置と大きさを合わせる 2.カス子の身体のデータを元に直接咥えさせる 2番の方が確実です ですが折角咥えるおにぎりのモデルが有るのでこちらを使いましょう (ここまで読んだ人ならWikiを見直すなりしてカス子の身体のデータをbase.tahから抽出して 直接設定することもできるかと思います) まずアイスキャンディーのデータをメタセコで読み込んでください 読み込んだら今度はおにぎりのデータ、N880MAYU_000.mqoをメタセコにD Dしてください 「オブジェクトを挿入~」を選択すればアイスキャンディーとおにぎりを共存させることができます と、ここでおにぎりが見あたらなくてあれ?と思ったと思います 3Dカスタム少女の3Dモデルのデータは妙に小さいです 一旦アイスキャンディーを非表示にして座標(0,0,0)あたりにある程度ズームしてください 上の方に小さいおにぎりが見えることでしょう。かわいいですね 今度はおにぎりのデータを非表示、アイスキャンディーのデータ全てを表示+全選択してQキーを叩いてください 拡大ツールで一気に縮小します。適当に小さくしてください。恐らく1/100をちょっと小さくした程度がぴったりです 一度Onigiri.tahをarcsフォルダに入れて大きさを確認すると分かりやすいと思います 大きさをある程度合わせたら今度は位置を合わせます。Cキーから回転ツールを出すか、操作パネルから X軸を基準に60~70°くらい回転しておにぎりと位置を合わせてください。こんな感じに 位置を合わせるとき、カメラの操作で手こずると思います。ズームが効き過ぎて上手く操作できません メタセコの環境設定を開いて「操作」→「視点操作」→「回転の中心位置」を開いて 「選択中の位置」を選択しましょう。これで視点操作がやりやすくなります こんな感じかな?という程度に合わせたらオブジェクト欄からOnigiriを選択して削除ボタンを押してください 同様に材質欄からRiceも削除してください これでアイスキャンディーの位置あわせは終了です 位置合わせが終わったら保存しメタセコを終了して フォルダの中のN880MAYU_000.mqoを削除しアイスキャンディーのmqoを代わりに入れてください 次はテクスチャのリネームです テクスチャとcgfxShader設定ファイルのリネーム テクスチャとcgfxShader設定ファイルはメタセコデータと同じ位置に置かなければなりません 取り合えず全てのテクスチャファイルをtso2mqoGUIで解凍したフォルダに移しましょう (アイスキャンディーのデータをダウンロードした人はオレンジのデータだけ移動してください 自作した人もどちらか片方だけにしてください。もう片方は後で使います) ここでテクスチャファイルの名前を変えます。 ここは少しややこしくて ・メタセコで指定した「材質」の名前 ・テクスチャファイルの名前 この2つは同じにしなくてはいけません アイスキャンディーを作った人は材質欄に「Atari」「Aji」の2つの名前が有りますね これをテクスチャファイルの名前に、それぞれ設定してください テクスチャファイルを移動したのでメタセコの方でもう一度テクスチャを設定し直さなければいけません もう一度メタセコを起動してアイスキャンディーのテクスチャを設定しなおしましょう データを読み込むとアイスキャンディーの色が抜けて真っ白になっていると思います 今回は材質欄から再度テクスチャの位置を設定しなおすだけです (もしかしたら色が付いたままであることもあるかも知れませんが、その場合でも必ず再度設定し直してください) これでテクスチャのリネーム・再設定はOKです あとはもう使わない&邪魔なのでRice.bmpを削除しましょう。もうおにぎりのテクスチャは必要ないのです 次回はシェーダーファイルの設定とXMLファイルの設定です もう少しで完成です。休憩したら一気に進めてしまいましょう GO!→シェーダー設定とxml
https://w.atwiki.jp/cdoll/pages/26.html
彩色ヘッドとも呼ばれる。 顔を描く方法はアイペイント(手描き)、アイデカール(シール)、アイプリント(印刷)の三種。 アイプリントは工場で量産される市販ドールのみ。手作業でカスタムする場合選択肢はアイペイントとアイデカールのどちらかとなる。 アイペイントは茶色主線でぼかしやグラデーションを多用したアイペイント特有のタッチを生かした描き方をしている人が多い。もちろんアイプリントのようにきっちりした黒い線をひいても構わない。 アイデカールは既成品を買う、専用用紙に自分でプリンタで印刷するの二択。 どんな顔を描くかは描き手の好みによりけりでどれが正しいといった正解は存在しないが、時々鏡に映しながらなるべく左右対称に描くようにすると違和感が減る。 アイデカールアイペイント [ここを編集]
https://w.atwiki.jp/cscs/pages/1123.html
ガーリオン・カスタム(トロイエ隊) 鋼の咆哮 UNIT U-015 赤 発生 緑/赤 2-4-1 R エース(1) 高速戦闘 鉄壁(1) (戦闘フェイズ) 《①》このカードの部隊にいる、「特徴 AM」を持つ自軍ユニット1~3枚は、ターン終了時まで、「速攻」を得る。 AM 専用「ユーリア・ハインケル/レオナ・ガーシュタイン」 Mサイズ [4][1][4] 出典 スーパーロボット大戦OG
https://w.atwiki.jp/kasutamumap/
Minecraft カスタムマップ Wiki マッパーのための有用な情報が集められているWikiです。配布ワールドの紹介もあります。
https://w.atwiki.jp/gunnersunion/pages/312.html
強化前 全強化後強化必要素材 入手方法 画像 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ムラクモ参式カスタム.png) 研究所 世代 開発 製造 強化 6 強化前 HP 攻撃力 攻撃回数 攻撃タイプ 射程 ガード回数 速度 420 107 1 ライン(突) 0 7 全強化後 HP 攻撃力 攻撃回数 攻撃タイプ 射程 ガード回数 速度 1 ライン(突) 0 7 強化必要素材 強化項目 スピードアップ 威力増加 製造時間短縮 製造コスト削減 HP増加 必要資源 資金x鉄鉱石x石油x 資金x鉄鉱石x石油x 資金x鉄鉱石x石油x 資金x鉄鉱石x石油x 資金x鉄鉱石x石油x 必要時間 :: :: :: :: :: 入手方法 ①特殊電波塔イベント2014/01/16~2013/01/29 - 600機撃破 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/2ndanniver/pages/22.html
CD-ROMの中身 何処に入れればいいか不明なので一応隔離。 ファイル名:P 問題概要 http //konotoma.s257.xrea.com/sa/src/up0055.jpg あんたがたの考え バイナリ結合 「バイナリモードで結合して実行形式に」 9煎のメインの人 7スレ目 189 189 名前:愛のVIP戦士[] 投稿日:2007/02/26(月) 01 21 32.25 ID vBQMhuSF0 「バイナリモードで結合して実行形式に」 9煎のメインの人 「点網枠仕事2.0を用いて結合セヨ」 初代のメインの人 「Pを基準に六芒星」 8煎のメインの人 「結合順に気をつけて>< 」 9煎黒幕のにんてーさん 歴代GMのヒント 六芒星?まだ出てないね。 85 名前:愛のVIP戦士[] 投稿日:2007/02/26(月) 18 48 22.99 ID d6v5e+kw0 http //konotoma.s257.xrea.com/sa/src/up0059.jpg 出来たwwwwwwww 数字順に繋げると「puossis」 ここでバイナリが登場 例の実行ファイルを実行して、中にpuossisを入力、decodeボタンを押す! 128 名前:愛のVIP戦士[] 投稿日:2007/02/26(月) 19 00 40.58 ID CiQUyrNr0 http //konotoma.s257.xrea.com/sa/src/up0061.jpg ほらよ!!!!!!!!!!!!!! かくしてあんたがたはエンディングへ向かうのであった、、、。
https://w.atwiki.jp/daphne/pages/98.html
LD-ROM2とはレーザーアクティブと呼ばれるLDプレイヤーとPCエンジンを接続して遊ぶゲームソフト&ハードのことです。 正しくは「LD-ROM²」と表記します。 MEGA-LDと同様に、普通のPCエンジンがそのまま接続できるわけではなく、レーザーアクティブ専用のPCエンジンを別途購入する必要がありました。
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1703.html
ここはREV.4のページです。 ジム・カスタム(シルバー・ヘイズ改) RGM-79N ジム・カスタムを改修した機体。ビーム・ミツマタを装備し、近接戦の強化を図っている。 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 286 コスト 250 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 極小(27F) オーバーヒート時の回復速度 遅 再出撃レベル LV3 支給ポイント 60勝利PT オータムバトル2015(2015年9月17〜10月14日)にて、25勝で先行支給されていた。 2016/04/21(木) REV.3.54のバージョンアップにより、正式配備となった。 REV.3.57にて、ビーム・ミツマタの性能が下方修正された。 REV4移行に際して機体コストが280から250に減少。機体性能も下方修整された。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 ジム・ライフル 7/単発 密着 18最長 26 130/1発低 1:2発中 1:2発高 1:3発 6.5cnt ? 青ロック 300m赤ロック 300?m射程 300m 《ジム・ライフル》 1トリガー1発、装弾数7発。 ジム・カスタムのものと射程距離・ダウン値は同等だが、弾数・威力・リロード時間が異なる。 ジム・カスタム同様FCS幅が狭いため、偏差射撃が可能。 連邦機体でも珍しく、赤色の弾を発射する。 ノックバック性能が高いため、クイック・ストライクを狙う場合は注意。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 備考 腕部ガトリング・ガンA 30/5連射 密着 4.4?最長 6? 24/1発低 1:8発中 1:10発高 1:13発 13.0cnt 強制よろけフルオート可射程140m 腕部ガトリング・ガンB 20/4連射 密着 7?最長 9? 100/1発低 1:2発中 1:3発高 1:3発 8.9cnt 射程150m 《腕部ガトリング・ガンA》 1トリガー5連射、装弾数30発。フルオート可、強制よろけ。 左腕部から発射されるためか、持ち替え動作が発生する。 装弾数・ダメージ・ダウン値・リロード時間など、性能的にはガンダムGP01の頭部バルカン砲とほぼ同等であるが 1トリガーごとの発射間隔は短くなっており、トリガー引きっぱなしで絶え間なく弾を発射する。 最大射程付近では弾がバラけるため、敵機にカス当てしやすく強制よろけ属性と併せてQSの布石として使いやすい。 《腕部ガトリング・ガンB》 1トリガー4連射、装弾数20発。 こちらも持ち替え動作が発生する。 一般的な格闘機のバルカン砲と同様のダウン値となっており、敵機をダウンさせやすいため Aに比べて自衛や複数を相手にする際に使いやすい。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・ミツマタ 29→39(理論値29→49) 110→ダウン2回 合計威力68追尾距離59mノックバック有 タックル 30~50 1発ダウン 《ビーム・ミツマタ》 モーションは突き→払い。(ジム・ストライカー(ネメシス隊)のツイン・ビーム・スピアAの1段目と3段目) 本機の特徴的な武装であり、最大連撃回数が2回までとなっており 一般的なコスト280近距離機体の2段目までと比較するなら1段目29、2段目39、と高コスト格闘機に匹敵する威力である。 このため合計威力は68と同コスト帯の3連撃よりも2低いが、手早く終わるため単位時間あたりのダメージ効率は高い。 また、武装説明にあるように相手をノックバックさせる効果がある。 ただしノックバックが発生するのは2段目がhitした場合であり、ダウン値の蓄積で1段目で相手をダウンさせた場合 (低バランサー機にジム・ライフル1hitからのQSなど)は発生しない模様。 ジム・カスタム同様FCS幅が狭いため、空振りには注意しよう。 REV.3.57にて格闘ロック距離短、1撃目のダウン値増、威力が後半よりと著しい下方修正を受けた。 1段目のダウン値が110と一般的な近距離機の連撃1・2段目の合計分に増加しており 特に中バランサー機に対してジム・ライフル1hitから1撃しか入らなくなり、1段目の威力低下と合わせてダメージ効率がかなり低下した。 そのため、よろけからのQS格闘は高バランサーはジムライフルから、中バランサー以下はサブAからとなる。 《タックル》 セッティングによるダメージの増減は他の近距離機と変わらない。 REV.3.57よりビーム・ミツマタの1段目が威力29に低下し、ダウン値が増加したため 低・中バランサー機に対してはジム・ライフル1hitからはタックルに繋ぐ方がダメージが高くなった。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ性能 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 286 258km/h 2.3cnt 172m 205km/h 13.6rpm 29f 30 117km/h 硬(硬直減) 288 256km/h 2.2cnt ?m 203km/h 12.2rpm 25f 30 117km/h 歩(歩行) 295 256km/h 2.3cnt ?m 203km/h 12.2rpm 29f 40 140km/h 跳(ジャンプ) 280 251km/h 2.2cnt ?m 237km/h 12.2rpm 30f 30 117km/h 走(ダッシュ) 265 278km/h 2.4cnt 192m 197km/h 12.2rpm 31f 30 117km/h 機(機動) 260 268km/h 2.3cnt m 217km/h 12.6rpm 30f 30 117km/h 推(ブースト) 298 243km/h 2.5cnt ?m 193km/h 11.8rpm 29f 40 117km/h 突(タックル) 300 236km/h 2.2cnt ?m 187km/h 11.4rpm 29f 50 117km/h 装(装甲) 335 224km/h 2.2cnt ? m 177km/h 11.4rpm 29f 40 117km/h 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 間合い調整を容易に行うため基本はこのセッティング 推・突・装セッティング ■支給(コンプリートまで10800) 順番 武器名 ポイント 初期 ジム・ライフル腕部ガトリング・ガンAビーム・ミツマタ旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 500 2 歩行セッティング 700 3 腕部ガトリング・ガンB 2000 4 ジャンプセッティング 1000 5 ダッシュセッティング 1200 6 機動セッティング 1200 7 ブーストセッティング 1200 8 タックルセッティング 1500 9 装甲セッティング 1500 まとめ 武装面を見るとメインでのダメージはジム・カスタムに劣り、格闘も威力自体は近距離型機体の域を出ない。 なおかつ同機と違い1発ダウン兵装がないため、複数機に追われた際や間合いを誤った途端、窮地に陥る。 一見敷居が低く見られがちだが、実際は同機より更に難しい立ち回りが要求される。 武装の火力よりも機動性を重視し、ブースト管理ができている熟練者が選ぶ機体とも言える。 高い機動性を活かせない、自分のスタイルに合わないのであれば、他の機体を選ぶ決断も必要。 ジム・カスタム同様、高機動力によって常に場合に応じた最適な位置取りを取り続けるのが本機の基本戦術である。 同機に比べ接近戦に長けているので、300mものロングレンジを誇りながらも格闘戦を想定した立ち回りが可能。 格闘型機体に精通した熟練者が使用する事で、相手が最も嫌がるレンジでの戦闘が容易となる。 格闘性能のおかげで、マンセル自体はジム・カスタムよりは得意だが、相方がいる場合は自由な位置調節が難しくなる。 得意のレンジに持ち込みにづらくなるというデメリットを鑑みると基本的に単機で行動するべき機体と考えて良いだろう。 そのため、ほぼ4vs4戦に特化した機体と言える。6vs6などで使用したい場合はバースト出撃での使用が前提。 その他 当初は「0落ちを目指せる高機動攪乱機体」というコンセプトで登場した機体であり 「2連撃による瞬間火力は高いが、ジム・カスタムよりも捌くことは不向き」というバランス調整がされていたが ジム・ライフルからビーム・ミツマタに繋ぐコンボや、ビーム・ミツマタの格闘ロック距離65mが想定より有効だったため REV.3.57より格闘関連の性能低下が施された。(公式HPより)
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正式名称:SVMS-01X パイロット:グラハム・エーカー コスト:2000 耐久力: 変形: 換装: BD回数: 赤ロック距離: 覚醒タイプ: ユニオンフラッグカスタム / GNフラッグ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ホーミングダッシュ - 射撃CS 入魂 100 特殊射撃 20mm機銃 20 足を止めて連射。最大20連射可能 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 サブ射撃特殊格闘 特殊移動 突き サブ - 突き移行前に誘導を切るレバー入力で移動方向を変更可能 通常格闘 袈裟斬り NNN - 前格闘BD格闘 突き 前 - 発生の早い突き 横格闘 腹パン→蹴り 横N - 後格闘 斬り上げ 後 - 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 この気持ち、まさしく愛だ!! 1 /// 概要 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【射撃CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【後格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 変形 【変形メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒] 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【レバーN覚醒技】 【レバー後覚醒技】 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ///(%) (-%) 2段目 ///(%) (-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Mバースト Rバースト 攻撃補正 +% 防御補正 -% Cバースト 僚機考察 対策